Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации
Vložit
- čas přidán 5. 09. 2024
- Наш курс по программированию игр: bit.ly/38mpU9Y
Больше контента в нашем паблике: xyz_gam...
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Открытые миры в играх создают не вручную. С лесами, болотами и даже городами отлично справляются алгоритмы процедурной генерации, - художникам остаётся лишь вмешаться на финальном этапе.
Вместе с программистом Александром Балакшиным рассказываем, как процедурная генерация упрощает жизнь разработчикам - на примере The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин, Александр Балакшин, Артемий Леонов, Дмитрий Борисов, Алексей Луцай, Игорь Максимов
Монтаж: Дарья Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gam...
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_po...
#игрыискусство #опенворлд
Блин, когда я в первый раз проходил Ведьмака, то смотрел и восхищался красотой и проработанностью мира. А после того, как сам начал изучать программирование, алгоритмы и дизайн, то понял, что разработчики в 10 раз круче, чем я считал раньше. Невероятно!
А я вот во-многом потерял интерес к играм. Поскольку уже вижу там не загадочный мир, а набор чекпойнтов, точек интереса и стандартные механики поддержки игрового процесса.
@@alexperemey6046 што😐
@@alexperemey6046 Жиза
Блин, а я всегда думал, что это ленивые или криворукие работяги кусты в воздухе оставляют.
Ага, ленивые и криворукие. Скорее затраханные донельзя.
О-о-о, я помню как в ведьмаке плавал в океане, и посреди него куст летал.
@@user-fr5mf8ep5h У!
Долой плешивого! Даешь честные выборы и реформы в интересах большинства! Что смотрите, распостраняйте!
Кровь, пот и пиксели
Ролики канала XYZ - это то случай когда сначала говоришь себе: " Не хочу, не буду", а потом сидишь 20 минут с вылуплеными глазами и открытым ртом ))
*2020: процедурная генерация помогает художникам*
*2030: художники помогают процедурной генерации*
*2100: процедурная генерация переделывает наш мир..*
2200: мы это процедурная генерация
Ещё возможен другой сценарий:
2010: Художникам надоело работать и они создают генератор;
2020: Генерация помогает художникам;
2030: Генерация заменяет художников;
2035: Художники без работы и они объявляют войну;
2040: Генерация ограничена по согласию сторон;
2050: Генерация уничтожена;
2060: Художникам надоело работать и они создают генератор;
2070: Генерация помогает;
2080: Генерация заменяет;
2085: Худжоники объявляют войну...
@@MyN4m3 2300: Процедурная генерация это мы
3020 путин идет на новый срок, Долой плешивого! Даешь честные выборы и реформы в интересах большинства! Что смотрите, распостраняйте!
почти как сюжет Horizon Zero Down )
Очень интересный материал получился и спасибо за то, что не растянули на час. Коротко и ясно. Лайк!
Да но генерация не бесконечная Например у того же Майнкрафта есть граница мира находится На огромном расстоянии от спавна
@@kti4ed813 бесконечная, разрабы сами поставили границу, так то они могли сделать ее бесконечной. Ее даже в настройках менять можно
Не сказали в каких случаях применяется ран-тайм генерация прямо во время игры, а в каких - в работе художников. Это принципиально разные генерации. Первые дают каждый раз разные миры, а вторые - всегда один и тот же
Не говори рассказали поверхностно. Что делает генерация и зачем нужна она понятно. Но блин могли бы хоть подробнее описать её полезность в игре самой, она рил тайм в игре или только во время разработки её применили. Непонятно
А когда эти дилетанты и бездарности рассказывали не поверхностно?
Во-во.
Вот что я считаю настоящей гениальной процедурной генерацией? - мир Майнкрафта. Вот там реально решает и добавляет ужасный интерес к игре : ищешь шахты, деревни и форты.
@@neoneoneoneo По-твоему всем нужно разжевывать и лезть в дебри? Они специально рассказывают поверхностно, чтобы у людей далеких от этого возникала более конкретная картина в голове, когда речь идет о разработке. Хочешь углубиться? Они дают такую возможность
Реалтайм процедурная генерация тоже умеет в статичный (один и тот же) мир.
Ребзе, когда вы уже сделаете ролик про оптимизацию? Вас об этом в комментах просили несколько месяцев назад, и вы дали согласие под этим комментом
Видео про оптимизацию нужно еще оптимизировать ba da tums
Там всё сводится к лодам. А по большому счёту тупо заменяйте все 3D-меши плоскими спрайтами на расстоянии. Всё.
@@DragonsLord76 ты реально думаешь, что этим комментом щас обнулишь мою просьбу? (и не только мою кста)
@@user-looser-228 Я тебе по секрету открою: нет больше никакой другой оптимизации. :) Тупо всё, что вне определённого радиуса отключай нахрен или заменяй иммитацией. Всё.
@@DragonsLord76 разрешите поинтересоваться, зачем ты мне это всё рассказываешь?
Круто, что разрабы теперь не только над размерами игровых миров задумываются, но и над наполнением их активностями
Ахахаха, смотря какие, юбисофи мне кажется делают наоборот
Ещё чего. Иди гринди 3500 одинаковых пещер и лагерей разбойников!
@@Geo-di7yf я отталкиваюсь от иефы в видео на примере паука
@@Geo-di7yf тебе кажется. В FC5 хрен ты порыбачишь спокойно хотя бы пару минут))
Не парься, всё равно 50% бюджета уйдёт на агрессивный маркетинг. Главное не забыть купить сизон пасс, батл пасс, не входящие в это длц и задонатить бедным игроделам на хлебушек отдельно - купив пару десятков скинов и бустерпаков.
Порой смотришь на эти симуляции и процедурные генерации и думаешь, что твой реальный окружающщий мир вполне могли так же сгенерировать, а люди нпс)
АХАХАХАХАХАХ
Судя по результатам голосований за последние 20 лет и популярности некоторых "песен" и российских комедий, последний пункт близок к реальности.
Особенно если изучишь и поймёшь, что весь наш мир работает по математическим формулам, то реально крыша начнёт съезжать.
Уже сейчас можно услышать про теорию симуляции от разных экспертов 😁
Про это уже давно подумали в Матрице.
@@paztwel по теме есть интересная книга..."Голографическая вселенная" Майкл Талбот 🧐
Из-за вас я становлюсь потребителем-наркоманом к такому контенту. Спасибо за вашу работу, ещё ничего неинтересного у вас не видел, а смотрел все
Случайно наткнулся на одно из видео, теперь взахлёб смотрю все ролики. Сериалы отдыхают:) Последний раз было так же интересно с передачей Галилео много лет назад:)
@@user-te8jx2hq9n Ну спасибо, теперь я уже второй день пересматриваю Галилео :/
Ребят, есть тема для нового видео! Если в этом видео вы рассказали о генерации выдуманных миров/локаций, то расскажите как настоящий город переносят в игру.
Примеры:
Сталкер (конкретнее Припять),
новая Enlisted (Берлин воссоздавали),
Red Orchestra 2 (знаковые места сражений Сталинградской битвы, но вряд ли вы добудете информацию)
ну и ИЗЮМИНКА...В первой и второй части серии Test Drive Unlimited перенесли реально существующие ЦЕЛЫЕ ОСТРОВА.
Такой ролик уже есть на канале
@@hollywoodfor2sandwiches ссылку
@@deathbreakdown3631 Напиши Видеоигры искусство и поищи в плейлисте
Работа моей мечты - человек, тестирующий открытый мир в играх, играя в них
Ну-ну, мечтай )))
19:13 Ковер задавал стиль всей комнате
Графика последних игр просто поражает своей реалистичностью 😍
Очень хорошее видео. Все по делу. И мне больше понравился подобный формат с рекламой курса в середине а не в конце. Спасибо за работу, было интересно посмотреть!
Расскажите как работает оптимизация в играх и что это такое
Ребята, невероятная работа! Восхищаюсь с вами снова и снова, и каждый раз, когда вижу новое видео - знаю, что след полчаса пройдут великолепно! Хоть я и никак не связан с игро-производством, но постоянно черпаю идеи и вдохновления! Спасибо от всей души!
очень качественное видео.Благодарю за проделанную работу!
ждал ждал, пока хотя бы словечко про генерацию майнкрафт скажут, не дожался...
Генерацию миров в майнкрафте сложно процедурной назвать, она скорее случайная, не зря же сид вводится перед созданием мира) Биомы определяются на основе сетки температуры и влажности, для генерации рельефа скорее всего берется шум Перлина или что-то подобное, а дальше в каждом чанке проверяется биом и расставляется растительность. А процедурная генерация - это когда генерируется сложная структура (район города, комнаты и коридоры в здании и т.п.) путем анализа условий окружения и расстановки готовых ассетов. В майнкрафте под такие правила попадает разве что генерация всяких структур типа деревни или крепости.
ну а я о Скайрим ждал инфы
@@AlexMakovsky Там же часто деревья в воздухе висели)
@@sweet_krona это тоже процедурная генерация. Сид - это просто один из параметров, который сделан для разнообразия миров. Но все создаётся в реальном времени, а не сделано изначально
@@O5MO А причем здесь "в реальном времени"? Оба вида генерации могут выполняться и на этапе разработки, и в реальном времени. Разница только в том, что именно создается - полностью новый контент (например, рельеф местности) или какая-то структура из заранее заготовленных моделей/спрайтов.
Promethean AI, похожа на идею которую я предлагал.
Суть в том чтобы в мирах как GTA, генерировать кучу комнат в квартирах и таким образом добавить фичу что в каждом доме будут квартиры, можно будет заходить абсолютно в каждый дом. Оптимизировать сие чудо придётся, но сейчас это намного легче ввиду того что SSD появятся в консолях.
Для генерации надо будет добавить около 5-10 шкафов, столов, стульев, картин, бытовой техники и т.д. Остальное генератор должен сам раскидать. Потребуется много ресурсов разработки для такого, по этому хотелось бы это увидеть хотя бы в GTA, для начала. Все таки сама идея возможности зайти в каждый дом с детства приходила фанатам серии.
И да дома могут быть не очень красивые и проработаны (изнутри), но для начала такой технологии даже это было бы круто
1993 год, игра "Frontier: Elite 2" - на 5-дюймовой (!!!) дискетке умещалась целая полностью трёхмерная галактика с миллиардами звезд и планет натуральных размеров, вращающихся вокруг них; с 3D-мерным рельефом и городами на поверхности, на которые можно было приземлиться, станции, космические корабли. Всё это тоже генерировалось по мере надобности по определённым алгоритмам. Еще и физика полётов реалистичная была (ну более-менее).
Редкий случай, когда настолько уверен в качестве контента на канале, что ставлю лайк перед просмотром)
Благодарю за труд и информацию
Всегда хотел узнать это! Спасибо!
Спасибо, за видео! Очень информативно и никакой воды, благодарочка:3
ещё сто лет назад после игры в симсити 4, размышлял о градостроительном симуляторе который процедурно генерит объекты в 3х измерениях создавая уникальные и неповторимые здания и детали улиц и вижу что работа идёт полным ходом. если будет отработана генерация наполнения небольшой локации всякими мелкими деталями это будет большущим скачком.
Очень хотелось, что бы в Сталкере тоже решили в 35 раз увеличить локации.
Её хотелось проходить вдоль и поперёк
Мне вот интересно, когда допустим , разработчики сделали одну игру, а сиквел к этой игре готовый город с первой части скопируют? И вставляют? Или заново город создают ?
После видео опять захотелось в ведьмака и спайди поиграть...
Спасибо за крутейшее видео!
Как раз сейчас No Man's Sky прохожу. От их генератора вселенной прям балдеж)
лох !
@@fawnsans Bastard!
Снимите пож-та ролик про такое гениальное графическое изобретение Rockstar Games, применённое в GTA 5, как никак не отключаемый "КУБ ТЕНЕЙ".
Топовый выпуск, сделайте пожалуйста про разработку персонажей и количество полигонов раньше и сейчас в персонажах.
лучшее видео о гейм-дизайне, которое рассказало мне больше, чем кто-либо ещё)
Какие же потрясающие у вас видео, вау!
Хороший материал, хорошо изложение. Спасибо. 🤝
UE5 вместе с AI должны заметно улучшить генерацию виртуального мира, подходит время не мемуаров а виртуальных воспоминаний, для некоторых это уже наступило.
В Гульмене самые шикарные границы мира и восхитительный левелдизайн
Нихера себе. Автор знает разницу между геймдизанерами, левелдизайнерами и 3д артистами когда даже Макаренков не особо в курсе. Невероятные знания по игрострою. Респект и уважуха бро.
Хех, годный канал и видос, может я снова вернусь к идеи, о воссоздании своего города на игровом движке с целью создания виртуально экскурсовода по достопримечательностям и виртуального навигатор, ток не тырьте идеи))
Эх...жаль вы ребята не рассказали про самую прорывную генерацию, творение, не побоюсь этого слова, великого Марко Корбэтты. Я сейчас конечно же про Стар Ситизен. Его команда уже разработала не только инструменты генерации целых планет, биомов, пещер, но так же генерацию городов на всю планету, космических станций. То, про что вы говорили в конце ролика уже реализовано в патче 3.7, создаются не только внутренние помещения, но и их отделка, положение и количество мелких элементов в комнате, будь то кружка или журнал. А на данный момент полируются такие вещи как генерация атмосферы и погодных условий, и генерация космических туманностей. И все это в абсолютно бесшовном мире, без единой подзагрузки, и выглядит просто отвал бошки.
Нету там процгена, а весь мир там - 3-4 планетки
Больше Юрия Кулагина богу классных дикторов!
Короче как я понял в каждой из студий которые делали игровые шедевры - наши ребята занимают далеко не последние места! Есть чем гордиться!
Благодарю за видео! Спасибо!
Очень круто, что долгие мучительные часы ручной отрисовки каждой детали заменяются на "Уууууииииии !! Сейчас я вот тут лесочку накидаю ! А вот здесь тропа будет ! Нет, вот здесь. Нет, здесь..... Хочу горы. Да, вместо всего этого будут горы...."
А как генерируют космо-симуляторы генерируют целые планеты? Садишься на планету а там целый мир.
Уже мечтаю об играх, где другие планеты будут генерироваться с графоном Хорайзон)) А города и жители на них как в Спайдермэне)
@@Vadim666I я жду появления ии или его качественной имитации в играх. Что толку от красивого окружения, если все нпс тупые болванчики с ограниченным выбором диалогов?
@@Vadim666I А чем ты наполнять эти миры то собрался? Тут нужно продумывать полупроцедурную генерацию сюжетов и событий, мест, но например записки и фразы в диалогах всегда будет рукотворна и придется тысячи вариантов клепать. В теории генерация сюжетов и событий возможно на уровне текстовых диалогов и игр почти без анимации типа старых рпг, в ААА это невозможно
@@orgax Ну Ноу мэнс скай же работает как-то)) Так и тут) Понятно что сюжетно эт не уровень полноценных игр, но зато миры впечатляют)
@@Vadim666I в no mans sky можно создавать разве что пустые каменистые планеты без городов, т.е. цивилизации. Потому что там всё генерируется случайно, а воссоздать целые города таким образом плохая идея и нерабочая. Надо ждать Elite dangerous с дополнением на планеты, которое обещают в следующем году.
11 я минута. Вот где люди действительно думали головой. Красота.
Очень интересно рассказываешь, классное видео :)
Мне кажется по смыслу неверно после Daggerfall'a говорить "сейчас миры стали НАСТОЛЬКО большими и проработанными". Миры стали в десятки раз меньше, разве нет? Правильно будет сказать, что миры стали меньше, но проработанней.
Именно. Какое там ощущение свободы, жажда открытий... Крошечные города, размером с деревню, пустоши, размером с песочницу (лол) очень быстро запоминаются, наскучивают и выглядят как террариум для очередной итерации Трумэна, а не как полноценный город или безмятежная пустошь. Сразу вспоминается Безумный Макс, где завод, на котором предполагаешь финальную битву просматривается с первых же минут с другого конца карты, тем самым убивая львиную долю интриги.
В грядущем киберпанке город будущего вообще крошечный, что автоматом исключает её из моего списка ожидаемых, несмотря на весь хайп.
Лучше бы упомянули серию космосимов Elite, No Man's Sky, Spore, Minecraft да разрабатываемый нашим соотечественником SpaceEngine, в которых процгену отдана центральная роль в виде реалтайм-генерации ландшафтов планет и вообще всего.
Ох! Еще и минуты не прошло, а я думал, ослышался... Неглядный лайк товарищам за "Evening Star" из "Арены". А то смотроишь трубный контент, музыку из игр старше лет 10 фиг услышишь.
Вроде про открытые миры говорили, ГТА даже не упомянули.
Какая разница какие игры упоминал или нет ,суть видоса не в это.
Бум Джек У рокстаровцев своя система генерации.
Ты просто красавчик! Очень хорошие и полезные видео! Жаль подобного канала нет по Data Science 😭
У меня в Ведьмаке 3 был момент в какой то болотной локации, когда я застрял в луже. Просто упал в лужу и никак не могу из неё вылезти. Это просто мёртвые ямы. Пришлось перезагружаться. Я потом решил загуглить, что это за хрень такая и нашёл форум, там я узнал что я не один такой, кто падал в лужу и застревал в ней. В общем разработчики накосячили и сделали глубину луж такую, что Геральд никак не может из неё вылезти, так что приходилось их избегать аккуратно, ибо их было много. Такой вот косяк. Может уже исправили
Отличное, очень полезное и интересное видео, спасибо вам!
Спасибо, было интересно послушать
Спасибо за видео!
Никогда бы не подумал, открытый мир так именно создают, спасибо, очень познавательный и интересный ролик
Все очень здорово, но хотелось бы увидеть более углубленно. Я бы не отказался глянуть на часть кода или работу в приложении
а как же одна из главных игр в открытом мире - GTA, или там мир вручную сгенерирован?)
Просто авторы этого видео ********(обманщики). Ничего не понятно, показали только помойный ведьмак и спайдермен
Расскажите, пожалуйста, о других аспектах геймдева
Например как разрабатывают CI/CD пайплайны, какими технологиями пользуются для этого, как работают сервера в многопользовательских играх (на чем и что зачастую ранят), каким образом работает автоматическое тестирование.
Ведь одно дело проверить код, а другое - графику. И вообще: имеет ли какие либо отличия эта вся структура с остальными сферами IT разработки.
PS: Понятное дело, что поверхностно, так как такие вещи учат годами. Искал об этом на просторах необьятной сети, но все слишком мыльно там описано.
Заранее спасибо
сделайте пожалуйста курс для тех кто хочет работать тестировщиком игр в крупных компаниях
Смешно блин хаха
Снимите видео для тех, кто хочет стать массажистом
да всё просто - вы должны быть способны 200 раз пробежать по пустому коридору и дать адекватный фидбек)
Очень интересно!
Очень интересный материал, большое спасибо!
очень годно и позновательно
1. В Харайзене убогая, отвратительная генерация. Когда я в неё играл, ругался на программистов. Типо кнтрл С+ кнтрл В и все. Теперь же понимаю в чем была проблема.
2. В Ассаине, который Одиссея, великолепная генерация мира. Я даже и не подозревал, что там сгенерирован даже здания. Очень круто.
Но есть проблема: локации, как правило, без изюминки. Все очень красиво, но пусто. Отсутствует душевная изюминка - секреты, пасхалки, оставленные разработчиками. Нет, конечно так или иначе это все есть, но шанс натолкнутся на нечто подобное очень мал.
О какой проблеме я говорю: вот к примеру я нашёл странный папоротник фиолетового цвета, который определенно выбивается из общего антуража и цветом и расположением. Начал искать Пасхалку или секрет и ничего не нашёл. Оказалось, это просто генерация такая.
Или вот еще в одной из гробниц, я нашёл замурованную статую Зевса, который смотрел в стену перед ним...пасхалка? Нет-( Просто ещё одна генерация-((
И вот это очень удручает.
Там где разработчик, делает намерено и необычно ради игрока, генерация делает просто по команде без какой либо загадки..
Печально.
надо ещё запрограммить алгоритм на нейросетях для таких условий с расстановкой пасхалок и можно вообще ни о чем не париться
20:06, справа проходят похороны
Спасибо! Даже без надобности в знаниях о разработке игр, мне интересно смотреть ваш канал и это видео в том числе!
Чертовски классное видео!
19:34 переформулирую:
Важная часть проработки интерьера ушла к The Algorithm™, а значит у человека остается меньше важных вещей для проработки. И таких вещей будет все меньше и меньше, оставляя человеку работу над самим непосредственно The Algorithm™. Но как только The Algorithm™ откроет способность к рефлексии, и сможет улучшать самого себя, и не просто "обучаться", но и понимать, что находится в локальном максимуме, тогда и человек будет не нужен. Да здравствуют игры, которые делают сами себя!
Ну а когда это будущее становится явью, ты такой: "HEY SIRI, хочу игру про RUSSIAN CYBERPUNK FARM", а она такая: "Хорошо, билд уже в продакшене, будет доступен завтра, когда ты проснешься!"
А завтра ты просыпаешься, смотришь в окно, а там: российские пятиэтажки, мороз, серость, и все ходят в airpods. И ты такой: воу.
Снимите видео - Как написать саундтрек к игре
В Fl studio
Ноты выучи сначала
@@billgilbert974 да это я знаю (сам пишу), интересно как это делают профи.
@@billgilbert974 ноты это всего лишь маленькая часть того , что надо выучить.
Сейчас можно просто найти на гугл карте город взять оттуда кусочек и все отгенерирует в объем блендер, там есть такой патч
Спасибо за интересный контент :)
Подождём когда процедурная генерация будет создавать свои игры за одну ночь)
Спасибо за видос. Очень познавательно.
Гуерилла также известная как Герилья (Герийя).
познавательно. спасибо!
Только пару дней назад про это думал!
Мне кажется для Киберпанка от Хауди ХО это было бы очень круто
аааа! пожалуйста , оставляйте ссылки на источники!
вы классно и интересно рассказываете, но хочется углубиться в вопрос подробнее
очень интересно
Когда ни-будь разные ии будут генерировать тысячи разных игр каждый день
Очень полезное видео
А я думал что создание миров отдают на аутсорс ребятам из Китая за плошку риса, а они подряжают работяг из северной Кореи за пол плошки риса.
В zero down сгенерированный мир? Учитывая размеры мира, всратое с ним взаимодействие, то появляется вопрос - чем они столько лет занимались?
Учитывая его огромные размеры*. Ну не знаю даже чем они занимались, создавали механики? Игровые циклы? Писали лор?
@@IshiGanOrig по факту карта меньше, чем в Скайриме, учитывая наполнение и взаимодействие, то мир просто ширма
Лор и сюжет да неплохой, но это игра, в первую очередь
@@user-hp7yz5ub8s то, что это игра не отменяет возможности поставить лор или историю на главное место, это во первых. Во вторых: опять таки пишу, они наверное создавали игровые циклы? Механики? Мир то просто ширма, но не будь его это была бы другая игра, он сделан на необходимо минимальном уровне качества, чтобы геймплей работал.
@@IshiGanOrig а в чем там основа геймплея, по твоему мнению и что именно работает?
@@user-hp7yz5ub8s боевка.
У Александра Балакшина голос очень похож на ютубера Only top games
нечего не понял но интересно)
Эх не хватало такой програмной генерации мира в mass effect 1
Лично мне, при слове "процедурная генерация" сразу на ум приходит Minecraft, но почему то ни слова об этой игре не слышал на этом канале
Ничего не понял. Но было очень интересно!
19:01 удивлён увидеть здесь Kill Em’all (первый альбом Металлики)
Олды ещё живы)
@@timtailor2038, Как же бесит это лицемерие. Приятно, конечно, видеть знакомую т.н. "годноту" в подобном видео. Но какие нахер олды? Если чё хорошее сделали, то похуй на то, когда это создавали. Если старое музло гуд, то почему бы и нет. То же самое и с более современной музыкой (и не только музыкой). Нахрен выпендриваться тем, что коптишь воздух лет на *дцать больше, либо косишь под такого? Молодежь очень даже слушает старые хиты, дети, бывает, с удовольствием смотрят какого-нибудь терминатора (я про первые части; это лишь пример). Такое, ясен хрен, щяс не очень популярно, с тех пор сильно возросло качество и возможности аудио оборудования; современную запись слушать/смотреть всё-таки приятнее - не зря ремастеры и перевыпуски делают; (в пример можно взять "Семейку Аддамс" - превосходный но старый фильм с неподходящей под экраны кинотеатров картинкой и в старом формате, который детям смотреть будет неинтересно по техническим причинам (как думаете, что выберет ребёнок между хорошим чёрно-белым фильмом и цветным попкорновым проходнячком?); недавно выпустили адаптацию фильма - одноимённый мультик от диснея - вот пример (не самый лучший) адаптации старой "годноты" под соременные реалии (сам мульт хрень, не надо цепляться к этому примеру)). Также есть такое понятие как "попса"; в этой теме я плаваю, поэтому не смогу объяснить как следует, лишь порекомендую посмотреть происхождение данного жаргонизма.
Отдельно стоит упомянуть, что сейчас всякое говно, перекрывающее "старое прекрасное", довольно агрессивно форсится, не в последнюю очередь этими самыми говноедами-олдфагами (ну в самом деле, не подростки же работают в рекламных отделах и рекламируют какую-нибудь бузову). Вот скажите, господа олдфаги (аж противно от упоминания в данном контексте), вы хоть что-нибудь сделали для того, чтобы молодёжь узнала о разных шедеврах, например, прошлого века? Вы хоть раз порекомендовали подростку, залипающему в мкзыку, какой-нибудь AC/DC или Pink Floyd? Вы нихера для этого не делаете, только пиздите, что раньше было лучше и что молодёжь сейчас тупая пошла.
Ну и наконец, моё мнение: всё новое - это хорошо забытое старое. Люди творческих направлений как правило не создают ничего с нуля, они почти всегда опираются на лучшее в выбранном направлении, реинкарнируя таким образом уже почти забытые шедевры и просто выдающиеся произведения.
Ненавижу, когда выёбываются на теме "раньше было лучше" и гордо величают себя олдфагом (игнорируя, кстати, происхождение данного слова).
Да уж, закинули мейнстримовую группу в игру. ОХуеть так никто не делает.
Спасибо.
Очень познавательное видео, я только начал разрабатывать игру, и всегда было интересно, как генерируются такие миры, спасибо :-)
_"открытые миры с помощью процедурной генерации"_
и за весь ролик НИ РАЗУ(!!!) не упомянуть такие игры, как Minecraft, 7DTD и тд тп...
ппц!
:'-(
Сегодня попробую на максимальной сложности поиграть, мне кажется, что даже днем придется втихую ходить
Ещё можно вспомнить Elite, No Man's Sky, Spore да разрабатываемый нашим соотечественником SpaceEngine, в которых процгену отдана центральная роль в виде реалтайм-генерации ландшафтов планет и вообще всего.
В ведьмаке 3 я много раз находил кусты в воздухе над водой. Их же видно издалека. Они как летающая тарелка поэтому найти их для меня было легко.
то есть на самом деле настоящей процедурной генерации нет, разрабы используют её только в процессе разработки, на комп игрока попадает уже фиксированная и отредактированная (чаще всего через жопу) карта.
Вот разница между реально процедурно генерируемыми мирами (драгонфол, майнкрафт, римворлд) и фейковой процедурной генерацией ААА.
Нейросети лучше любых прописных алгоритмов. Жду, когда нейросети войдут в штат разработчиков игр: пока что игроки в играх играют с задумками и реализацией разработчиков, но пройдет не так много времени и игроки начнут играть с нейросетями. Будущее уже близко.
Кстати, как попасть в среду игроделов, если из всех языков ты знаешь только литературный?
То что мы имеем в реальном мире тоже по сути процедурная генерация
Крутейше. Супер полезно. Спасибо!
2:45 Радж из теории большого взрыва?🤔
Когда-нибудь процедурно будут генерироваться уже целые, готовые игры.
Уже давно процедурная генерация на лету генерит целые вселенные, ландшафты, квесты, но авторы вспоминают только ААА-высеры с оооогромными игровыми мирами размером со среднюю деревню. Существуют же Minecraft, No Man's Sky, Spore да разрабатываемый нашим соотечественником SpaceEngine, в которых процгену отдана центральная роль в виде реалтайм-генерации ландшафтов планет и вообще всего.