1ヵ月ガチ対戦したけど、『テラスタル』は神要素?それとも…?【ガチ勢の意見】
Vložit
- čas přidán 25. 08. 2024
- アップデートでBOX使いやすくなるって信じてみてもいいですか😭
概要欄いろは @ir_poke
編集サイヨーマ @user-vv1xn3py4p
『ポケモンバトルを愛する全てのトレーナーへ向けたゲーミングコミュニティ』
Profile
🟠バンビー / @bannbee_poke
2期連続最終1位達成(第7世代) / 最終5位達成(第8世代) / 元祖最強VTuber
🟣いろは / %e3%81%84%e3%82%8d%e3%...
最終6位達成(第7世代) / 最終8位達成(第8世代) / 構築デザイナー
🔵くろこ / @kuroko_965
最終1位9回達成(第8世代) / 第2回ポケリーグオフ優勝 / 最強の男
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#ポケットモンスタースカーレット #ポケットモンスターバイオレット #ポケモンSV
ポケモンを詰将棋で考える人(いろはさんくろこさん)は対戦中にテラスタルのせいでいつまで経っても詰みの盤面を作れないから不満が残って、麻雀で考えてる人は常にお互いテラスタルのおかげでワンチャンスあるからハラハラして楽しいのだと思いました。
自分のプレイングや構築を通して詰みの盤面を作り出すことに楽しさを感じてるから、2人は例え勝ったとしても満足できないのかな。自分もこのタイプだけど、、、
詰将棋勢には詰めきれない盤面が増えてストレス高くて、麻雀勢には最後までハネる可能性があってワクワクして楽しいっていうこの方のコメント、すごく分かりやすい
自分は麻雀タイプでやりたいことを押し付ける勢だからしくじることもあるけど脳汁出るような展開も増えて楽しいww
この動画の要約としてこれ以上のコメントないと思う!
詰将棋ねえ…詰まされる方はたまったもんじゃないから常に筋のある今の方が好きだな
めっちゃわかりやすい(*^_^*)
このコメント凄い的確だと思うな
バンビーさんの言う通りメガシンカ以外択要素製造機なんよね。新要素作りたいがゆえに対戦勢が離れる要素作ってしまってる。メガシンカはガルーラやボーマンダみたいな調整ミスが問題でシステムとしてはこれ以上ないくらい成功してた
「双方が知り得ない択が発生してる」
めっちゃしっくりくる。第三者視点で大会とか見る分には面白そう。
「読みきれない」ってことだよね
難易度高いけど深さはある
見る専の人ついて来れなくて解説が大変そう
@@user-qk4sn4gw9i 最初は???かもやけどすぐ覚えれるでしょ!!!
@@user-gg9ih4pe5c 最初が?だと新規が入りにくいからそこがネック
玄人ほど見てて楽しいゲームだけど流行った今だからこそ新規に優しくして欲しい
@@user-vn3vs6ot1k 会社の先輩の小2の子供達の間でも今ポケモン流行っとるらしいし新規獲得も出来てますねぇ
択が多すぎて1試合のカロリーが高い
@vip9252 草
@vip9252それはヤバいな
@vip 世代終わるまでにめちゃくちゃ痩せそう
@vip これ以上ない証明方法で草
@vip 最終的に美少女Vに戻るんじゃない?
バンビーさんは多分シンプルにテラスとの相性がいい
プレイングで勝つくろこさんは常識外の動きをしてくるのが納得いかない
自慢の構築組んで勝つタイプのいろはさんはどんなに綺麗に組んでもテラスで負け筋作られるのがモヤモヤする、みたいな感じか
このコメントが一番分かりやすいと思いました。
多分、バンビーは経験や情報収集からある程度相手のテラスタイプを絞って、ドマイナーなテラスタイプについては切って行動できるから相性が良いというかそこまで不満が出ないのかな。
@@user-nc1ke2xy8t ドマイナーを割り切ってるのはありそう
テラスは8割対応出来れば割り切れるバンビーさんと1%でも負け筋があると詰めに行けないくろこさんいろはさんみたいな
このコメントが動画の全てやな
無限の負け筋のケアしないといけないせいで、対戦にストレスを強く感じて自分は対戦が楽しくないって感じた
まーじでわかる
これは黒ちゃんに完全同意やなぁ
無限に択があるからケアしきれないんよ
テラスタルも3ターン限定で交代したら無くなるとか、選出時にテラスタイプ公開される仕様にすればモヤモヤは少なくなるのになと思う。
余計な読みとか択が増えた上にそれを外すと詰むレベルにまで陥るのがウザすぎる。
今まで活躍できなかったポケモンが活躍できる…とかぬかしてる奴もいるけどそれと同時に厨ポケの型が増えてる上に弱点も補完できちゃってるから結局厨ポケしか活躍してないし。
ダイマックスのがまだよかったな。
「対策してたから勝てたな」とか「理想的な動きできたな」みたいな勝ち方が少なくて、「なんか勝ったわ」みたいな勝ち方が過去作より増えたからモヤモヤすることが多い気がする
逆にテラスタル読んで技打つの気持ち良すぎる
変態型で後出しポケモン狩るの楽しすぎて
9世代王者と8世代王者でここまで真逆の意見なのめちゃくちゃおもろいし両者の考え方の傾向がすごい分かる
流石にダイマ択よりはテラスタルの方が複雑だと思います
ダイマは単純に元ポケの強化だったけど、テラスは完全に違うポケモンになりうるから最後まで負け筋があるのかなって思ってる
ダイマはするかしないかの2択だけど、テラスタルはするしないの択に加えて、何タイプにテラスタルするかっていうお互い見えない択があるからケアが難しすぎて辛い
それ含めて楽しいのもあるけど1戦1戦疲れる
メガとかZも持ってるキャラ大体分かるしね〜
@@angieeliy658 確かに一戦一戦のカロリー高い
何時間もしてると頭爆発する
完璧求めてると不満が出そうな要素ではあるけど、やっぱ本来不利なのにひっくり返る、とても良いし楽しいと感じる
これよ
勝ち続ける人にはどんでん返してきな要素は排除したいんだろうけど、ピンポイントにこのポケモンにだけ勝てるマイナーを作って輝かせたい人にとってはいい要素だと思う
勝てないやつに勝てるってのが良いところですね!
弱い人も勝てる可能性が出るのは弱者にとっては嬉しいポイントかな
フライゴン内定おめ
受けのタイプが変わるってのが想像の10000000倍くらいえぐかった。
特に無効タイプがあるタイプへの変化。
最初はずっと元タイプとの相性がどうたらこうたらだったのに全然そんなことなかった感じ。
初期
ギャラドスの電気4倍を消すための地面テラス
今
ギャラドスとドラゴン何の関係もないけどフェアリーテラス
死に出しで出てくる対面不利なのにドヤ顔で出てくるポケモン
大体無効テラス切ってくる
@@benikagati 裏もキツいって雰囲気を出すために、ギリギリまで時間を使って出すようにはしてる。
@@eat-fish それいいな。真似させてもらいますわ。
@@7taste96suke
まぁ前作からスカーフ持ちとか弱保持ちとかでタスキ持ちとかで
こっち目線だけ有利不利逆転出来る場合にはよく見るテクニックだよね
あくまで個人意見だし肯定派を否定する訳じゃないけどあんまりテラスは好きじゃないな、あくまで個人的意見。
無限の可能性があるから相手のテラスこれだったらまずいんだよなぁみたいな完全に詰みといえる状況が作れなくてモヤモヤビクビクしながらやってる
ダイマはめちゃくちゃパワーはあったけど有利対面が綺麗に100%ひっくり返る事ってあんまりなくて
極端な例だけどCSサザンとHAチョッキマリルリの対面だったらサザン側だけダイマ切ってもマリルリの勝ちなんだけど今作だとサザンが毒テラスとかしてきたら返り討ちにされる可能性とかもあって絶対有利って対面がほぼないから常に怯えながらやらなきゃいけないのが個人的にはちょっとなぁ、とは思う
くろこさんは意味わかんない択で負けるのが嫌で、いろはさんは「このテラスだったら俺、負けてたしな…」みたいな勝ち方が嫌なのかな…?
ダイマックスは強くなる代わりにできることは減る要素だから、切る切らない含め択が比較的シンプルだった
テラスタルだと膨大な択が発生してしまうから読み合い以前に「相手はこの択に気づいているか」っていうメタ読みから毎回入らないといけないのはちょっと疲れる…
幻影の択を追いかける感じが確かに大変だけど、まあ択を探りながら詰めていくのはポケモンらしくもあるっちゃある。
環境が進んでダブル並みにまもるとかの安全な様子見択が増えそうと予想してる。
ダブル並みになるのマジでありそう
結局てんねん後投げすれば積まれてもいいからテラスタルを安全に見るのはマジで大事かもね
○ダイマ
ダイマは一撃や追加効果を無視できるなどなどによって
「ダイマをする→運ゲーを拒否する」と言うことができた
○テラスタル
常に運ゲーを背負っている
→運ゲーを拒否するには後出しテラスをするしかない
相手にテラスタルが残ってる限りキレイな詰め筋が見えにくいのが辛い
2人の不満は相手が合理的な最適解を常に導かないで妥協択を取る結果、合理的に動いてる方がなぜか損するっていう不満よね
余計な勘繰りしちゃって必要のない負けがある。相手も想定してないような行動しちゃってると思う。そして気まずくなる
勝ってもモヤモヤするのマジわかる‼︎
この3人は説明が難しいことを言語化するのが本当に上手い。
特にテラスタルの不満点を喋ってるくろこさん。
常に頭の中が整理されてるから強いんだろうな。
見てる分には択が多くて見応えあって楽しい
でもランカーとして常に勝つ事を考えると、構築から戦術まで考えるカロリーと、読みきれない部分を運ゲーと割り切らなければならないのは辛そうではある
くろこさんといろはさんの言っていることに共感。
いろはさんの言語化能力がすごい。
ダイマに関しては80点や最低でも50点を見れる択は取れたけど、テラスタルは型によって自分の選択が0点にも100点にもなり得る。
そしてその択がテラスタル残ってる限り無限に続くからしょーもなく感じてしまう。
「割り切った動きによる言い訳が無限に発生する」ってのがもう本当にその通り過ぎてそれそれそれそれそれそれそれー!!!!ってなっちゃった。「お前○○だったらどうすんだよ!!!」って死ぬほど言った
これトリルパ使ってるとマジである
お金配ってます💰宣伝です💰
詰め盤面でテラスタルされるか、されないかの2択で読みが当たって勝てたとき脳汁すごい。元々、制圧して押し切るのも不利状況から一手で逆転するのも好きだから最後の最後までわからない要素は好き
受け側は負けがほぼほぼ確定してて攻め側は勝ったかわからない。どちらもモヤモヤすることが多い。
@@user-nd1df5gj7x その逆転要素にもやるかもやらないかが賛否を分けてるんだろうね
それお互いラス1の出し合いみたいな感じならん?
結局ポケモンは読み勝てた時ガチでとぶ
常に命中不安技を撃ってるようなモヤモヤ感があるなぁと思う
無限に負け筋存在するサイクルパより、力でゴリ押せるカイリュー展開の方が今は強いよね
最初の頃もセグの竜舞とか壁コノヨみたいな展開が強かったし
タイプ相性とか、特性だけで受けようと考えてると簡単に崩されるね。
アマガドオーとか一瞬流行ったけど、色んな方面から簡単に崩されるからすぐオワコンになった。
結局、ハピナスとかクレベースみたいに数値で受けれる奴が強い。
相手が奇襲テラスしてきても、数値で受けきって守り側もテラス返せば崩されることは少ないからね。
だから、受けループは現ルールではまだまだ強いと思う。
相手にやりたいこと押し付けれる高火力ポケモンが強い
相手のやりたいことを耐えて、切り返していける高耐久ポケモンが強い
っていう状況になっちゃってる。
テラスタル要素の良くない点は、今まで以上に種族値ゲーが加速しちゃうことだと思うな。
@@Arutsuhaimu 全く同感。種族値ゲーが加速している。テラスタルが出来るのを御三家がはいる種族値540未満に限定しないと、流石にパラドと600族ばかりの構成になってしまう。
くろこさんの言いたいことはわかる気がする
下手なヤンキープレイに対して相手は正当化できるのが気に喰わないってことかな?
今更だけどバンビーさんの早口な挨拶→いろはさんの真面目な挨拶→〆のくろこさんの雑挨拶の流れがめっちゃ好き
キョウポケチャンネルノバンビーデス
いろはです
うぃーす
こんなコメントしたっけって一瞬困惑したww
@@user-ry4jl7pf6q まさかの同じアイコンw
もしやあなたもモクロー好きの同士??
自分の対戦スタイル的にオーガナットサンダーみたいな構築が得意だから詰将棋みたいにしていくのが好きなんだけど、いろはさん・くろこさんが言ってる「勝ち確場面が少ない」せいによってめちゃめちゃ難しくなっちゃって今作勝てなさすぎてしんどい😢😢
テラスタルのせいで今まで以上に型共有ゲーになってるのはちょっとしんどい
「常に負け筋がある」→「常に勝ち筋がある」
大人の自分と子供との対戦でも負けちゃったりするしテラスタルすごく楽しいです!
くろこさんの言ってる事すごい共感
上位目指してやってたわけじゃないけど、テラスタル次第で自分の安定択が存在しない状況がしんどかった。
そこまで考えるの自分には無理だなってなって最終的にギミック構築で自分の戦法を押し付ける方法に落ち着いた
ポケモンに何を求めるかで感触が変わりそう。
理詰めで自分の理論を実現したい人は嫌いそう。ただのジャンケンと脳汁出るのを求めてる人は楽しんでそう。
ダイマもテラスタルも通常の相性関係をひっくり返すことが出来るんだけど、ダイマの場合はこっちが後発ダイマで切り返すことが出来たけど、テラスタルはダイマほどパワーがないから1度びっくりテラスタルされると切り返しにくいんよな
特別な要素いらないから普通の対戦やらせてほしい、それでも十分おもろい
分かる単純な読み合いが好きなので合ってテラスタルとかいう後出しジャンケン要素いらない
テラス無しのレギュレーションも剣盾の時考えるといずれくるんかねぇ
テラスタル無しは来ると信じてる。
テラスタルなし環境今よりもサイクル回りやすくなりそうで楽しみですね!
ここのコメ欄が結論だね
テラスタルはgm
なんかコメントは動画のヤンキープレイのこと変な解釈してる人多いなぁって印象
相手の行動択がかなり絞られてる場合の択とか
そもそも、もう負け状態からの択とか
相手のラストの足掻き択とかをヤンキーって言うのは違う
動画で話してるヤンキープレイは他に安定択があってかつ、リスクが高すぎて1発で負けまで直結するような、まともに考えて択にも入らないようなことを通してくる行動だと思う
テラスタイプ相性による不確実性が増えたことで、相手の最適行動を前提としたサイクル戦が相対的に弱い構築になったのかな
テラスは繊細な人ほど勝ちにくいイメージあるなあ。
ダイマは一応そのポケモンによってある程度やれること決まってるからな。テラスタルよりもケアのしやすさはあったと思う。
スペックの高いポケモンがより優位になったシステムなのでダイマの方が好きだったなぁ
あとダイマ択よりテラスタル択の方が多いし難しいと思う、強者のレベルでの話に限らず全体の民意をとるなら
くろこといろはさんのモヤモヤまじで分かるわ
ポケモンごとにテラスタルできるタイプが5~7くらいだったらバランス良かったのかなと思う
低種族値ポケに強テラス多くしたり、イベントで通常手に入らないテラスタイプを配布したりとか盛り上がりそうなのに。
わかる。竜が妖になるの頭おかしい
過去作より型が多様化してるけど、割り切ってもいいラインがポケモンホームで調べられないのがかなりきつい
個人的にはテラスタルは時々「存在しない選択肢」を相手に選ばれてるような気分になる
そこが元々持ってる技であるダイマ技とかZワザとの違いかなあと
偉さから組むタイプの人間だから左2人の言ってることめちゃくちゃわかる
「やりたいことを押し付ける構築」ってのでなんか納得してしまった…
確かにテンプレよりも変態型みたいな意表をつける型が勝率高いのよね…
結局種族値が正義な環境になってフェアリータイプ関係ねぇってドラゴン600族等が暴れ散らかす環境になってるのが少しアレだとは思いました
テラスタルの良いところは流行りに対するメタが回って、環境が変化し続けることだと思う。
テラスタル環境、神です。
テラスタル環境になって改めてダイマックスの無効化要素の多さに気付かされた
こだわりアイテム、アンコール、一撃必殺、重量関係技、みちづれetc..
アレは流石にダメだと思うわ…
新要素を強くしたい欲望ダダ漏れだもん
今のアンコール環境クッソつまらんしね
あの仕様は正直ダメだったと思うわ
重量技はともかくそれ以外は無効にして正解だと思う
サンダーのメガネダイジェットとかエスバのハチマキカキュウとかいよいよ受け成立しなさそうだから当時以上に環境崩壊しそうだしね
アンコールや道連れみたいな変化技もダイマがターン制限あり、交代で解ける仕様の中でやられたらダイマした側にとっては良い気持ちしないだろうし
シーズン1終わったから更新頻度上がってめっちゃ嬉しい
ダイマックスのこだわり解除って偉大だったよなって思う
今作は無効タイプでこだわってしまった時のどうしようもない絶望感がある
こだわりアイテムがある8世代以外全部に妥当することで草
まぁ当たり前なんだよね
後出しテラスタルで無効にできるからまあわかる
@@user-gl2lq8el5l 前世代がそうだったから余計にってことだろ
@@user-gl2lq8el5l お前の思考低脳すぎんか😅
ダイマックス択の方が多いはありえんだろ
個人的にはくろこが言ってるようにダイマックスの方が道筋が見えやすくて好きだな。当時のくろこを見ても1位とるために安定択で勝てるパーティしか使ってなかったし。
今作はテラスタルじゃんけんが多すぎるし環境読みの重要性が剣盾より高いのが嫌だな
ラスト草技と悪技しか無いマスカーニャVSドドゲザンの対面で、格闘技ケアで水テラス切ってくれて勝ったりとかあったから、自分目線で詰み盤面だったとしてもワンチャンあるってのも複雑な部分なんだろうなって
メガ進化とかダイマってある程度どいつで切るか予想ができる前提で不意の「ガブでメガするの??」「カバルドン初手ダイマ??」「物理ダイマサンダー??」だったからそれも楽しかった気がするけど、テラスタルは型多過ぎて基本がみんなそれに近い感想になっちゃう可能性があるって小並感想
「モヤモヤしながら勝つ」っていうのが凄くしっくりきました。自分もそこまで対戦回数をこなしてないですが、気持ちよく勝った!っていう試合があまりなく、逆にテラスタルで大逆転された、、っていう試合が大きく印象に残りました。全体としてポケモン対戦にモヤモヤとした印象がついてしまった気がします。
ダイマとテラスの択の話ですが、ダイマックスはダイマするかしないかの2択に対して、テラスタルは18種のタイプ何になるのか、それともテラスタルしないのか、という実質19択が絡んでくるので、テラスタルの方が考える択は多いと思います。(実際は5,6択くらいだと思いますが、)
なんかこう、あっ勝てた... って感じするよな
勝っても相手のテラスタルが相性悪かったのかなあとかこっちのテラスタルが刺さったなあ としか思えない
まあ構築ゲーとしては面白そうだけどプレイング中はずっともやもやしてしまう
まじで分かるよ…
相手テラスタル絶対してくるやろ!
って思って大文字打ったら
してこなくて半減されて
こだわってるから引いて負けるって
ことがなんどか…
対戦に云々かんぬん前に、テラスタル環境の変化が早すぎて、今作から対戦初めた勢としては仕事しながらじゃついていけない。
あんなに苦労して集めたテラピース使ってタイプ変更したのに、一週間経たずにメタのテラスタルが変わってるみたいな話聞かされるのキツイ・・・。
テラスタルは択というよりはもう運ゲーに近いのが少しマイナス。
環境が一生テラスタルの流行のイタチごっこだから、ある程度腰落ち着けて熟練度上げていきたい人からしたら楽しみにいかも。
サムネのバンビーの表情からも伝わってるけど、環境を操作したり読むのが得意なバンビーにとっては神システムだと思う
同じく環境を読んでそれをメタる戦法を取るいろはさんは、大変だろうけどまったく遅れを取ってないのが素晴らしい。
悪く言うつもりはないけど、環境操作をエモい感じに言ってるのおもろい
@@user-ey3nz7gq5d ごめん、初心者だから分からないんだけど環境操作ってそんなに悪いことなの?
そんなことはありません
と言うか本気でバンビーさんが環境を意図的に操作してると思ってる人はほとんどいませんし例えそうだとしてもこういう対戦ゲームなら釣られる方が悪いでふ
でふ→です
@@user-ri8gr3oq2f そう、ネタにされがちなバンビーさんの環境操作をめっちゃ綺麗な心のコメントに書いてあって面白いなって思っちゃった
対戦内容的には面白いけど数値が低いポケモンが今まで以上に使いにくくなったとは感じる
数値がちょっと足りないけど特定の仮想敵には勝てるようなポケモンで遊ぶの好きだったけど、テラスタルですかされた時に仮想敵にすらやられるの悲しすぎる
これまでの新要素と違って数値の暴力を抑えつつ戦略性も高いゲームになりそうな新システムかと思ったら新ポケモンと内定ポケモンの調整ミスのせいで種族値の暴力が悪化するという……
テラス切ってタイプで受けるのが主流になってしまったから、そこそこ硬くて火力あるポケモンが総じて強いんよね
もうほんと数値の暴力環境だわ…
コロトック使ってもマスターまでは行けるから頑張って…
ダイマックスは攻撃強化に加えて、体力2倍だから無条件に全ての技を技を半減できてたのがデカいよな。
テラスタルはタイプの択も含めると、平均的に得られる恩恵の倍率がそんなに高くないから、
低種族値は攻めも受けも余程噛み合わないと勝敗を左右するに至れないことが多いのが厳しいと思う。
@@user-wt4fw1yj2nダイマは良い面でも悪い面でも先行、後攻どっちで切っても勝ち筋を狙えるからこそプレイヤーの技量が問われてた気がするけど(先行で相手を崩して押し切れるかor後攻で相手のダイマの猛攻を凌いで切り替えせるか)
テラスタルはどのタイミングで切っても自分が用意したテラスタイプの噛み合いと相手のテラスをどこまで想定できるかって感じかなあ……
先に切っても後で切っても結局元の戦術で押し切れるか勝負な気がする……
ダイマもギガインパクト択がみたいに言ってたけどダイマはダイマし返して切り替えせるけどテラスはテラス切り返してたとてどうにもならないしターン制限もないから全然違うよな。
WCSルール、噂だとテラスタイプとか技とか公開性らしくそのルールめっちゃ良いじゃんとなってる
逆に運要素が無いことに甘えていた事に気付けた
大体の1v1のゲームは択で運要素を最小限に抑えて割り切る事こそが大事で面白いってことを思い出したわ
サイクル寄りなパーティ使ってて思うけどテラスタイプを先にお互い見せ合って戦いたい
ビックリドッキリメカじゃなくて普通に読み合いして勝ちたいし負けたい
型の開拓が固まってきたシーズン2はおもろかったな
シーズン1は環境コロコロ変わりすぎてテラピ周回が追いつかなくて萎えちゃった
テラスタル択をなくす方法は、選出画面で相手のテラスタイプを表示させるかBO3で相手の構築を上手く探るかどっちかなので、BO3込みのプレイングをできるダブルバトルを全人類やろう
バンビー二人の言ってる事全部理解できてんのかこれ
こんだけポケモンのヘビーユーザー同士ですら意見分かれるのゲームデザインとしては大成功なのでは。一辺倒が効かない方がたくさんのユーザーに愛されると思うけど
ポケモンの根幹であるタイプの概念が無視されるシステムだからじゃないかな〜
読み合いじゃなく運ゲーになる盤面が発生しやすくなったってことでしょ
一試合一回だけ台ひっくり返せる将棋
ダイマは種族値・出てくるポケモン・技選択が決まってて大体が計算できたから「予想外の択」や「急所」の想定外の出来事がなければ選出の時点でバトル展開をある程度予想できた
テラスタルは環境が煮詰まってなかったのもあるし、ダイマと違って露骨にダメージ計算が狂うから今は常にギャンブルしてる感じ
ギャンブルって割りきれる人は楽しめるけど、割りきれない人は勝っても負けても悩み続けるから前の安定してた環境が好きな人は今の環境嫌いな人が多そう
最後まで負け筋があるっていうのは転じて最後まで勝ち筋があるってこと(それが相手の判断ミスに依存するとしても)なんだけど、それによって勝つことを面白いと感じるか、相手のミスで拾った勝ちに価値はないと感じるかの違いもありそう
最善手を打とうとすると悪手に負けてしまうことがある感じなのね
謙遜のし過ぎで相手の言いたいことを諫めようとしてる感が強いからもっと素直に意見をぶつけ合って欲しい
「1位だから」みたいな感じで話まとめられるのもバンビー的にはしこりが残るだろうし
強い奴=正義っていうのは違うからね。弱いプレイヤーにだってポケモン対戦を楽しむ権利はある。ただ自分の弱さを棚に上げて文句ばかり言って思考錯誤しないのもどうだかなあとも思う。
なんか択増えて楽しくなったみたいな人多いけど、今までずっとやってた人達の意見であって今作から入った人からしたらテラスタルはまじでしんどい、なれるタイプを制限して欲しかったな
バンビーさん自分の話ゴリゴリにするんじゃなくてくろこさんはこうだからね、いろはさんはこうだもんね、って方向に持っていくのいいな
俺はいろはさんとくろこさんの言ってること両方分かるって感じだった
ダブルはテラスされようがされまいが結局場に出てる二体のどっちかの技は通ってることが多いしなにより守るがある分テラスがシングルより軽くてビックリテラス択ゲーやだ!みたいな人にはオススメ、ダブル勢増えろ
バンビ―さんは、いろはさんとの最終戦のように、たとえ相手のテラス択読み間違えたとしても勝てるだけの構築の強さとプレイングの強さがあったから、1位になれたのかもしれないと、この動画を見て思いました。
剣盾の頃より1戦毎の疲労が増えた気がするww
どっちにも楽しいけどw
何度でも言うけどテラピース50個以外は概ね満足
テラピースも十分鋼とかノーマルは集まるし全然良いもう5000個くらいあるし😮
5000個は猛者やなぁ()
@おおう 18タイプ合計5000個だったら別に自慢するほど多くなくて草
メガシンカ→ダイマックス→テラスタルとどんどん自由度と選択肢が指数関数的に増えてるから、結局のとこどれだけ運の要素を排除できるかに実力が出やすいと思う。
極端な話メガシンカくらいの世代ならそこらのプレイヤーでもそれなりに択を読めてたと思うし
相手のプレイスタイルを把握してる方が読み合いが楽しい仕様ですよね
ランクマより有名配信者のオフ大会が良い試合見れそうで盛り上がりそうだと思います
どんなに綺麗に勝った試合でも
どこかで負け筋が存在してるモヤモヤ感
最終的に積ませる完璧な勝利が好きな人と諸々を読みきって勝ちを通すのが好きな人で結構意見が割れそう
何が違うんだ、、、?
@@user-ru5te8nt4p
前者は安定行動だけで勝てる対戦が至高って考え方で、後者は相手のプレイングに対して読みを通す対戦が楽しいってことじゃない?
択多すぎて後者寄りの人は結果安定しなそう
そもそもこのゲーム「読みを通す」って行動自体が安定しない
究極読みなく安定だけで勝てるならそれが最強だしな
今までのシーズンが構築>プレイングだったのに対して、テラスタルによって択が大幅に増えた今シーズンは構築<プレイングになっていると思う。
くろこさんの動画とか見てても、最悪ケースを読みすぎてケアして損しているプレイング多いし、
一方バンビーさんのほうが環境だろって割り切ってて択読み勝ち切ってる印象。
選出では勝負が決まりきってないという試合が増えているという点では神シーズンだと思っています。奥が深い。
え、これ逆じゃないの?
今までのシーズンがケアのプレイングでまくれた部分が構築単位で深く組まないとケアできる範囲が狭くなるってイメージだから今作は構築のが大事に感じるんだけど
@@purin8042 んー違くないか?
今作は構築が水物すぎて、昨日通ってた対面がテラスタル次第で負け筋になることが増えたし、選出タイミングでこの相手には勝ってるなって思うのが剣盾より少ないかと。
構築段階よりアドリブが必要で下手な自分にはそれがジャンケンに映っちゃうんだよなぁ。
@@user-li8ds7zz4i
これまでは「択の盤面ではプレイングが関係ないけど、プレイングで択自体を減らすことはできる」だったけど、テラスで嫌でも択が発生するから構築>プレイングだと思う
@@user-li8ds7zz4i そうだねー構築が水物で常に新鮮に保たなきゃ行けないから構築大事じゃないです?じゃんけんになってるのはプレイングのせいじゃなくて構築で改善できるのかなぁってこの動画を見て自分は思いましたけど
@@purin8042 逆に構築変えるってのが大前提になっちゃってるんだよね。
自分はそこまでガッツリ毎日やるわけじゃないし4、5戦やってアレきついなーってやつの対策しても5日後にはそいつがいなくなってるし、
結局対戦の時に相手が無限択すぎて構築段階で思考こらすの無駄におもえるんだよな。
くろこさんが実力至上主義なせいで自分自身を追い詰めてそうなのがいい
テラスタイプが18通りあるのと、ほとんどのポケモンがテラバーストを覚えるのがダイマより択が増えてる要因かなって自分は思う
でも正直好き
くろこはバンビーが納得してない時に分かってもらうためにバンビーを褒めつつ説明するの本当に優しい
個人的には常に負け筋があって、割り切りの線引きが難しい環境だなって感じたからくろこいろはの言い分に凄い共感した
ダイマックスのパワー感も好きだったけどテラスの読みも勝敗に大きく関わるのも良き
テラスタルは択や噛み合いが多くて難しいけどメリットとデメリットが存在してるのが面白いし良いところだと思う。ただ数値が正義になってて使われるポケモンがかなり固定化されてるのがイマイチ。
ダイマックスは演出の派手さや耐久と火力が上がるからタイプが良くて技範囲はあるけど数値の足りないポケモンを強く使えるのは良いところだけど対戦への影響力が強くて脳死初手ダイマみたいな戦い方が成り立ってのがイマイチかなと思う。
シングルの初手ダイマ弱いと思うけどな
>>ただ数値が正義になってて使われるポケモンがかなり固定化されてるのがイマイチ。
全体の格差が酷すぎるからね
立ち回り方によっては最後まで勝ちが決まらないっていう新要素自体がまさにゲーフリが作りたかった要素だと思うんだけどな
勝手なイメージだけどくろこが以前言っていた「安定行動してるだけで勝てるのが真に強い構築」って考え方をしてる人にとっては不満があるんだと思う
最後まで択が発生してどっちが勝つか分からないって方がエンタメ的には最後まで楽しめるわけでゲーフリは最初からそれを狙ってると思う
それが強者的にはもしかしたら結局運ゲーじゃねえかってなることまで含めて今のところゲーフリの掌の上なのかもしれない