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有些地方可能影片裡有沒講的太好像化解跟翻滾容易有問題的就是在同時有攻擊過來時當下直覺反應就很容易出狀況當然這些東西可以靠練習去修正 但不能就去合理化可以做的更好或是本來就不合理的設計就像走路也是 我後面也知道可以跳的一路跳過去 但這很明顯就不是設計的初衷 不然就不會給你一個靜走功能(連遊戲教學也是教靜走也感謝觀眾回饋自己的想法 未來會再做改進
好玩 但只是不同套路而已
本人算是重度魂系玩家,黑魂1~3.仁王1~2+臥龍都至少玩到三周目以上...基本上確實如同很多人在說的,把黑魂跟之狼等等跟這款筆起來確實沒什麼好比較的,因為K社早在仁王已經走了跟英高不一樣的路子英高著重在於玩家本身的技術訓練達到反差爽感,而且內容主打在於跟王與玩家之間的節奏掌握有點類似打回合戰鬥,你打一刀我做出應對而K社卻不是,扣除裝備影響,主要主打的還是在於玩家本身的接技連招上面的接續作用,這部分可以參考忍龍如果無法理解,可以看看仁王1+2各位大人打王的影片,很多都是可以打出各種非常華麗的接招模式,這個在仁王2開始有極大體現雖說也是有與黑魂那樣對王的動作做出應對,但主要遊玩方式還是以玩家主攻為主(當然還是有人打得很龜)本作扣除電腦優化問題,其實主要被老玩家詬病的問題在於,臥龍本身的技能偏少(單項武器來說),無法像前幾作那樣搭配出非常多樣化的技能搭配,還有招架讓遊戲變得過於簡單招架問題,多數玩家沒有大神可以見縫插針丟技能的技術,多數都是等紅光打體崩斬殺,造成遊玩單調
光榮作品還有一個很棒的要素,捏腳可以捏的超美又大,連NPC都又帥又美。英高遊戲連捏臉都難,都醜到炸開XD
角色是真的都蠻好看的 而且可以捏的地方也多可是我好像哪邊都捏一樣醜XD
只能依賴化解真的太中肯了!基本上大部份不會硬質的BOSS都不太能用戰技或者一些酷炫連招,只能一直耐心等待BOSS出招拚化解有些進攻慾望太高的BOSS像是呂布,甚至只能等他放紅光技能才能反擊,呂布甚至血量還很厚... 這樣的戰鬥就漸漸變得又耗神又沒意思,只能不斷地等待著BOSS出紅光招
😂😂角色捏得很用心呢
這遊戲怎麼想都應該跟仁王比吧我是想知道它跟仁王差在哪才點進來的,結果感覺根本就是仁王3
仁王2比較好笑有趣與過癮可以有各種奇特好笑有趣玩法臥龍非常非常無聊與重複比方說一把武器平時是用上段最強武技今天且且還成中段防返技哇!!!發現攻擊力累積傷害與上屬性好強啊!削精又快(鎖鐮的防返攻擊技)薙刀鐮也是突然發現切換到下段的防返技好強每種武器虐敵人都好有趣而且位移與翻滾迴避的能力值很高有忍者的感受臥龍?....讀招等化解空檔補刀累積氣勢化解沒按好會變成翻身迴避動作慢吞吞時常閃避不掉弱爆了而且還頗耗氣勢因為要搭配防禦與化解反而好用的都是動作值簡短的武器與招式所以其實斧槌不錯用,削氣勢快槍矛類敵人對我們很強因為敵人紅光絕技一堆亂七八糟小動作化解節奏不好抓,而去敵人對我們使用槍矛戟的傷害頗高我們使用槍矛戟對敵人很弱,傷害也弱棍棒的傷害後來調整成為刮痧棒超級不想要使用雙刀也很刮痧還不如拳套單純只想打化解反擊斧、槌、狼牙棒最好用
你所理解的魂系遊戲跟大眾所皆知好像不同!什麼叫魂系遊戲更強調是開放性地圖?!可以轉到1:50 replay(開放世界確實是近幾年各類遊戲所選擇呈現的遊戲方式!不代表魂系遊戲就是開放世界型遊戲!別只用艾爾登來評價魂系列!難道艾爾登之前 宮崎英高所做的黑魂系列都不算?你可以比較仁王1跟黑暗1兩者的差別,風格或許不同但遊戲性質差不多,當時魂系確實就是這樣!艾爾登是近期改變過往遊玩風格的魂系遊戲罷了!
應該說地圖非關卡制的方式進行 全部地圖是一體成型的就是魂系更類似惡魔城那種地圖設計方式
如果用來與仁王系列作比較反而會比較好介紹之間不同之處,畢竟同為光榮公司開發魂系列,我也有艾爾登啊有眼睛的玩家難道看不出來不同在那裡嗎?我本身還沒買臥龍,之前仁王系列都有玩過,以這個角度比較想了解跟仁王2玩起來不同的感覺或是相同之處在哪,看到1:50讓人覺得魂系你可能只玩過艾爾登。
@@Lover456ist 就我想表達得已經在上面回應了 我說開放式地圖只是一個比較籠統能搞懂的印象 但主要想表達的是地圖是一體性的而非個別關卡設計不同地圖如果3D高難度動作就叫魂系的話那太多東西可以是魂系了,我好歹也是黑魂1.3 血源也都全通了
何謂開放式地圖我想你是不太瞭解吧?血原跟黑暗靈魂這些都不是開放式地圖阿?你到底知道開放式代表甚麼嗎?不是所有非關卡設計的地圖都是開放式好嗎?你要這樣說惡靈古堡舊版1代也算開放式嗎?😂😂😂😂這位玩家對你的反駁也是在於你對開發式地圖的認知有問題才給予回應,當然我也是,不是所有無縫鏈接的地圖代表開放式好嗎?開放式是你就算沒有解開謎題沒有打關卡王也不會阻礙遊戲進程,想怎麼玩就怎麼探索地圖,隻狼這種都還不算開放式地圖,只要任務沒解,BOSS沒打就沒有進程的遊戲就不是開放式,頂多稱為半開放式,作為一個主播用一個錯誤觀念來引用,還不去了解,還要玩家接受你的用法這是錯誤的,何謂魂系??就是初期開始敵人難度就超級高,死後有懲罰的,類似最初期的ps2惡魔靈魂在玩家這邊都泛指魂系列,這就只是一個通稱,ACT畢竟都是像戰神123或是忍者外傳123惡魔獵人系列這種高速戰鬥爽快連擊方式進行@@Am11989我46歲從阿波羅主機開始玩,沒有一台受歡迎主機是我沒有的,任何類型遊戲我都玩,雖然我不會像直播主那樣去查詳細資料,但是作為一個40年資歷玩家最少基本概念我都是有的,惡魔城我只有玩過任天堂版本,要說他是開放式地圖也不算,因為某些地區沒有拿到物品或是擊殺王也是鎖住過不去的,所以你到底知道開放式跟無縫地圖差異嗎?
@@9799a5 我上面也有說這樣講只是比較好去理解而已 當然魂系遊戲並不是完全開放世界去進行 但他也並不是純線性模式去進行 或許說半開放式會好一點 但你定義的概念也是有問題的 "開放式是你就算沒有解開謎題沒有打關卡王也不會阻礙遊戲進程" 許多純開放世界的遊戲一樣會有類似的狀況 刺客教條也是主打開放世界 但一樣有區域需要根據主線去推進開放 法環也是有些區域是如此 更多的只是比例問題 但像是臥龍這種是完全沒有自由度(選擇性)的
潛行部分按著防禦,就能慢走了,不會尷尬進入戰鬥狀態
按著防禦走就不會跑過頭了....用跳的也可以
這後來我有發現但遊戲裡教學一開始只教你用靜走 而後面這些更像是玩家開發出來的方法官方一開始設計肯定希望玩家用靜走來做到刺殺而不是當跳跳虎 那是否也代表在操作設計上就是有問題的也感謝你的補充
即使想在系統上做變化和區隔,但在各方面還是有英高遊戲的影子,不過遊戲還是不錯玩的,起碼壓力不像英高遊戲那麼大...比如說那很像從血緣或黑魂跑錯棚的魔化張角(那搖招的動作讓我想到魂三的老二魔王),那個病村感的地下螢光毒水窟.突然入侵的"紅靈",結合骷髏車神和自爆衝刺怪的罌粟小子~~還有各種熟悉的陰人套路-->怪吊在崖邊.牆邊.樹上,轉角遇到愛.地上假死.背景板的龍+地圖攻擊(落雷.噴火,隻狼.魂系列都有的傳統特色),不過對我來說缺點應該在鎖定敵人方面...尤其一對多時會蠻搞的.我去設定裡關掉一些選項才稍微順一點然後這作的處決(絕脈攻擊)時是沒有無敵的,一對多真的會比其他有處決機制的遊戲難,即便打帶跑,但偏偏攻擊傷害主要都是靠處決....在你拖一隻怪出來單打要處決的過程中,其它後追的怪可能就能追上(或遠程攻擊)並打斷......
我覺得鎖定敵人這點真的蠻討厭的我最新的一支影片也有提到尤其是在面對兩隻以上菁英怪的時候需要準確切換目標時
我比較喜歡開放性動作遊戲 線性遊戲無法自己探索 只能強硬的無聊破關打王太無聊了
就我看到的說明來看,"魂系"和"類魂"是兩個不同的類型,所以在Steam上是類魂,而英高那一脈的才算是魂系,只是Steam上沒有魂系這個類別。我是法環和仁王2都有玩,只能說除了都很難以外,沒啥共通點 XD
確實最大的共通點就是都很難不過如果是以很難來做區分的話很久以來就有受死遊戲這類遊戲了只能說是英高把這類遊戲發揚光大變成現在只要是這類行玩法的受死遊戲 就會被掛上一個魂相關的標籤
艾爾登也很簡單啊
@@user-qu5xo8mc2p 摁 以魂系列來講是真的算比較沒那麼硬核不過我法環當初全程平A型近戰還是有感受到難度XD
PS5推推推~三國新解新故事,概念超讚。模式上有濃等級的部分,很適合手殘黨,光打張梁就刷快30級🤣
這款真的很適合作為這類受死遊戲的入門遊戲
買這款遊戲的重點是:準備花錢更新自己的電腦了。
想問臥龍能不能像法環那樣把角色塑造成純法師系或弓手系那樣....還是只能肉搏砍殺?
可以玩法術流派 只是我自己沒那麽喜歡弓比較難 彈藥數有上限
這款最大的缺點就是難度太簡單(以類魂來說),幾乎所有王3次內都能打贏,難一點的大概5次就解決了(呂布這種的),而且就算不特別農(全地圖物資搜刮+旗子插滿),等級通常會高過下一個地圖的王
角色本身強度可以被提升這一點,我聽說艾爾登法環也是同樣如此啊,角色練上去你再回去舊區域同樣可以虐菜打小怪。會說仁王算魂系遊戲是因為仁王1的戰鬥容錯率太低的問題。有些玩過黑暗靈魂系列每一部的玩家玩過仁王1之後甚至說仁王1難度更高....因為3周目之後,不止是BOSS,可能連路邊雜魚怪都能一刀秒你。然後遊戲雖然有重甲可以穿,但仁王1的防禦值屬性基本連參考價值都沒有,當你3周目打第一關的時候看到一個普通精英怪,一刀砍你超過15000殺傷力然後你的角色血量也才5~6000左右的時候應該就能有所體會了。也因為這樣,玩家為了能更方便通關於是研究出各種能夠提升玩家角色殺傷力的方法,接著遊戲就變成玩家速通遊戲就是避開小怪雜魚不打,碰到BOSS就是開99武器直接一道必殺技過去秒王,沒秒到就是被王秒的秒殺比賽,因此被人所垢病。所以從仁王2開始,遊戲容錯率就被調高了,難度也因此下降,估計這款臥龍應該也是比照仁王2的難度在設計的。
我沒說法環那些點能力點人物不會變強但實際如果兩個都有玩過就會知道兩邊給到的提升是真的差蠻多的就拿裝備來講 臥龍有穿裝跟沒穿裝打BOSS真的是完全兩極的體驗但如果你用法環或是黑魂來看 衣服裝飾程度會感覺大於實用程度
不過你這樣說完蠻想試試看仁王到底是如何只不過我自己不是多周目玩家(通常頂多二周目)所以可能沒辦法完全體會到你說誇張難度
宮崎英高(From Software)的遊戲,裝備不是它的重點,不穿也能在最高難度通關,況且其它三家也不將重心放在裝備所帶來的"數值堆疊",說白了發行商Koei就是為"服務型"作準備🤔
@@user-su3wf1ed6c 可是那樣不就跟魔物獵人系列一樣了嗎?魔物獵人系列沒有角色等級設定,要提升戰力除了技術外就只能靠做裝備...不過原來如此啊,魂系是反著來的就對了,雖然也有裝備但是裝備給角色的強度並不會太大就是了,那人物升級呢?
我的文筆真的很差😅,我用另一種比喻:我會在Devil May Cry 的紅刀還有"3紅"上花時間練功夫,因為回報率很高但它媽的要我在team ninja工作室所作的4部浪費時間刷裝,只為增加一點容錯率,又不是自己的技術又什麼好高興🤔各位難道不知第一款課金原理在何處萌生嗎.......完結
你可以按著防禦再走 就可以達到慢走潛行了⋯
操作的部分 可能是影片裡表達得不太好 你可以看一下置頂我有寫後面補充的
戰鬥系統完全不是跟仁王同一套路子的,動作成分幾乎砍光光,仁王被說類魂是說的人不懂玩,臥龍被說類魂是自己活該
大卡一刷了吧 月==
分期好像真的還行耶= =
TPS? TPS應該是Third person shooter吧,還是我有誤解,這居然是TPS遊戲…
只能說是借鏡但也努力走出自己的路
確實
好棒
架架架架架 , 我還以為在騎馬 , 笑屎WWW
喜歡貓貓旗😍
按圈 化解跟翻滾 可見你都 瞎雞巴亂按 給個懲罰 我ps玩到現在也沒有想要翻滾 因為翻滾沒用 反而死的快 後面剛人 很簡單啊 按住防禦走過去不就好了 蘑菇頭在怎麼推敵人不會發現
翻滾確實大多數時候都沒用 那為何不多拉一個按鍵出來要綁再同在一顆鍵位上而且影片有講是因為要檔可能同時過來的這種攻擊才容易發生這種狀況 這就是以一個直覺反應下很容易按失誤 當然這些東西可以靠練習去修正 但不能就去合理化他可以做的更好多地方就像走路也是我後面也知道可以跳的一路跳過去 但這很明顯就不是設計的初衷 不然就不會給你一個靜走功能(連遊戲教學也是教靜走
評論的時候希望是考慮這遊戲的系統互相配合有沒有合理而不是一下子跟黑魂比一下子跟隻狼比也不太理解後面為什麼會蹦出那句無法到達法環高度雖然一開始的確是借鏡魂系但Team NINJA早已走出自己的風格了他不是英高的遊戲,這樣比很不公平
感謝你的建議一開始會提到黑魂那些是因為我認為有些玩家應該是從去年法環才開始接觸魂系遊戲 也因為這款的類魂標籤在想要不要購買 才會比較一下區別 也有說臥龍這樣設計不錯 很友善隻狼主要是他的系統真的太相似了很難不去對比 後面那邊是因為前面有提到檔期跟類魂標籤的關係 難免會跟法環做比較但我自己也覺得有些地方可以說的再好一點 像是你提到系統互相配合是否合理我也有提到一些看法 不過像後面有提到化解時手感回饋的點可以在講的更加詳盡 還有招式的實用性可能有點一筆帶過 之後類似的影片會在多修正
仁王也是關卡推進劇情呀,沒玩過仁王,你不能拿艾爾登來比
是檔期跟標籤的關係才會讓人想去比 不過我不是比兩者誰好玩 只是說臥龍應該不會像法環那樣能直接鎖定goty 而已
Ok here 🔥 🌟💗
玩都玩完了,白都白了。。。等DLC😂
原來黑暗靈魂要ps5聽到悲情的配樂笑了😂
0:57 那裡是惡魔靈魂 不是黑暗靈魂原版出在PS3只有PS5玩得到重製版除非用模擬器否則就只能在這兩個平台上玩到
金剛芭比
這叫膽大心細 用詞要精準
🤣🤣🤣🤣🤣
前提是要有ps手把? 我有xbox手把,試玩就讓我關掉遊戲了..
我開實況時觀眾有人回報用Xbox 搖桿還算正常的樣子應該正式版有修好 目前真的是滑鼠最嚴重
所以買PS5了嗎 沒有還敢蝦BB
抱歉 我bb 蝦
有些地方可能影片裡有沒講的太好
像化解跟翻滾容易有問題的就是在同時有攻擊過來時當下直覺反應就很容易出狀況
當然這些東西可以靠練習去修正 但不能就去合理化可以做的更好或是本來就不合理的設計
就像走路也是 我後面也知道可以跳的一路跳過去 但這很明顯就不是設計的初衷 不然就不會給你一個靜走功能(連遊戲教學也是教靜走
也感謝觀眾回饋自己的想法 未來會再做改進
好玩 但只是不同套路而已
本人算是重度魂系玩家,黑魂1~3.仁王1~2+臥龍都至少玩到三周目以上...
基本上確實如同很多人在說的,把黑魂跟之狼等等跟這款筆起來確實沒什麼好比較的,因為K社早在仁王已經走了跟英高不一樣的路子
英高著重在於玩家本身的技術訓練達到反差爽感,而且內容主打在於跟王與玩家之間的節奏掌握
有點類似打回合戰鬥,你打一刀我做出應對
而K社卻不是,扣除裝備影響,主要主打的還是在於玩家本身的接技連招上面的接續作用,這部分可以參考忍龍
如果無法理解,可以看看仁王1+2各位大人打王的影片,很多都是可以打出各種非常華麗的接招模式,這個在仁王2開始有極大體現
雖說也是有與黑魂那樣對王的動作做出應對,但主要遊玩方式還是以玩家主攻為主(當然還是有人打得很龜)
本作扣除電腦優化問題,其實主要被老玩家詬病的問題在於,臥龍本身的技能偏少(單項武器來說),無法像前幾作那樣搭配出非常多樣化的技能搭配,還有招架讓遊戲變得過於簡單
招架問題,多數玩家沒有大神可以見縫插針丟技能的技術,多數都是等紅光打體崩斬殺,造成遊玩單調
光榮作品還有一個很棒的要素,捏腳可以捏的超美又大,連NPC都又帥又美。英高遊戲連捏臉都難,都醜到炸開XD
角色是真的都蠻好看的 而且可以捏的地方也多
可是我好像哪邊都捏一樣醜XD
只能依賴化解真的太中肯了!基本上大部份不會硬質的BOSS都不太能用戰技或者一些酷炫連招,只能一直耐心等待BOSS出招拚化解
有些進攻慾望太高的BOSS像是呂布,甚至只能等他放紅光技能才能反擊,呂布甚至血量還很厚... 這樣的戰鬥就漸漸變得又耗神又沒意思,只能不斷地等待著BOSS出紅光招
😂😂角色捏得很用心呢
這遊戲怎麼想都應該跟仁王比吧
我是想知道它跟仁王差在哪才點進來的,結果感覺根本就是仁王3
仁王2比較好笑有趣與過癮
可以有各種奇特好笑有趣玩法
臥龍非常非常無聊與重複
比方說一把武器
平時是用上段最強武技
今天且且還成中段防返技
哇!!!發現攻擊力累積傷害與上屬性好強啊!削精又快
(鎖鐮的防返攻擊技)
薙刀鐮也是突然發現切換到下段的防返技好強
每種武器虐敵人都好有趣
而且位移與翻滾迴避的能力值很高
有忍者的感受
臥龍?....讀招等化解
空檔補刀累積氣勢
化解沒按好會變成翻身迴避
動作慢吞吞時常閃避不掉弱爆了
而且還頗耗氣勢
因為要搭配防禦與化解
反而好用的都是動作值簡短的武器與招式
所以其實斧槌不錯用,削氣勢快
槍矛類敵人對我們很強
因為敵人紅光絕技一堆亂七八糟小動作化解節奏不好抓,而去敵人對我們使用槍矛戟的傷害頗高
我們使用槍矛戟對敵人很弱,傷害也弱
棍棒的傷害後來調整成為刮痧棒
超級不想要使用
雙刀也很刮痧還不如拳套
單純只想打化解反擊
斧、槌、狼牙棒最好用
你所理解的魂系遊戲跟大眾所皆知好像不同!什麼叫魂系遊戲更強調是開放性地圖?!可以轉到1:50 replay(開放世界確實是近幾年各類遊戲所選擇呈現的遊戲方式!不代表魂系遊戲就是開放世界型遊戲!別只用艾爾登來評價魂系列!難道艾爾登之前 宮崎英高所做的黑魂系列都不算?你可以比較仁王1跟黑暗1兩者的差別,風格或許不同但遊戲性質差不多,當時魂系確實就是這樣!艾爾登是近期改變過往遊玩風格的魂系遊戲罷了!
應該說地圖非關卡制的方式進行 全部地圖是一體成型的
就是魂系更類似惡魔城那種地圖設計方式
如果用來與仁王系列作比較反而會比較好介紹之間不同之處,畢竟同為光榮公司開發魂系列,我也有艾爾登啊有眼睛的玩家難道看不出來不同在那裡嗎?我本身還沒買臥龍,之前仁王系列都有玩過,以這個角度比較想了解跟仁王2玩起來不同的感覺或是相同之處在哪,看到1:50讓人覺得魂系你可能只玩過艾爾登。
@@Lover456ist 就我想表達得已經在上面回應了 我說開放式地圖只是一個比較籠統能搞懂的印象 但主要想表達的是地圖是一體性的而非個別關卡設計不同地圖
如果3D高難度動作就叫魂系的話那太多東西可以是魂系了,我好歹也是黑魂1.3 血源也都全通了
何謂開放式地圖我想你是不太瞭解吧?血原跟黑暗靈魂這些都不是開放式地圖阿?你到底知道開放式代表甚麼嗎?不是所有非關卡設計的地圖都是開放式好嗎?你要這樣說惡靈古堡舊版1代也算開放式嗎?😂😂😂😂這位玩家對你的反駁也是在於你對開發式地圖的認知有問題才給予回應,當然我也是,不是所有無縫鏈接的地圖代表開放式好嗎?開放式是你就算沒有解開謎題沒有打關卡王也不會阻礙遊戲進程,想怎麼玩就怎麼探索地圖,隻狼這種都還不算開放式地圖,只要任務沒解,BOSS沒打就沒有進程的遊戲就不是開放式,頂多稱為半開放式,作為一個主播用一個錯誤觀念來引用,還不去了解,還要玩家接受你的用法這是錯誤的,何謂魂系??就是初期開始敵人難度就超級高,死後有懲罰的,類似最初期的ps2惡魔靈魂在玩家這邊都泛指魂系列,這就只是一個通稱,ACT畢竟都是像戰神123或是忍者外傳123惡魔獵人系列這種高速戰鬥爽快連擊方式進行@@Am11989我46歲從阿波羅主機開始玩,沒有一台受歡迎主機是我沒有的,任何類型遊戲我都玩,雖然我不會像直播主那樣去查詳細資料,但是作為一個40年資歷玩家最少基本概念我都是有的,惡魔城我只有玩過任天堂版本,要說他是開放式地圖也不算,因為某些地區沒有拿到物品或是擊殺王也是鎖住過不去的,所以你到底知道開放式跟無縫地圖差異嗎?
@@9799a5 我上面也有說這樣講只是比較好去理解而已 當然魂系遊戲並不是完全開放世界去進行 但他也並不是純線性模式去進行 或許說半開放式會好一點 但你定義的概念也是有問題的 "開放式是你就算沒有解開謎題沒有打關卡王也不會阻礙遊戲進程" 許多純開放世界的遊戲一樣會有類似的狀況 刺客教條也是主打開放世界 但一樣有區域需要根據主線去推進開放 法環也是有些區域是如此 更多的只是比例問題 但像是臥龍這種是完全沒有自由度(選擇性)的
潛行部分按著防禦,就能慢走了,不會尷尬進入戰鬥狀態
按著防禦走就不會跑過頭了....
用跳的也可以
這後來我有發現
但遊戲裡教學一開始只教你用靜走 而後面這些更像是玩家開發出來的方法
官方一開始設計肯定希望玩家用靜走來做到刺殺而不是當跳跳虎 那是否也代表在操作設計上就是有問題的
也感謝你的補充
即使想在系統上做變化和區隔,但在各方面還是有英高遊戲的影子,不過遊戲還是不錯玩的,起碼壓力不像英高遊戲那麼大...
比如說那很像從血緣或黑魂跑錯棚的魔化張角(那搖招的動作讓我想到魂三的老二魔王),那個病村感的地下螢光毒水窟.突然入侵的"紅靈",結合骷髏車神和自爆衝刺怪的罌粟小子~~
還有各種熟悉的陰人套路-->怪吊在崖邊.牆邊.樹上,轉角遇到愛.地上假死.背景板的龍+地圖攻擊(落雷.噴火,隻狼.魂系列都有的傳統特色),
不過對我來說缺點應該在鎖定敵人方面...尤其一對多時會蠻搞的.我去設定裡關掉一些選項才稍微順一點
然後這作的處決(絕脈攻擊)時是沒有無敵的,一對多真的會比其他有處決機制的遊戲難,即便打帶跑,但偏偏攻擊傷害主要都是靠處決....
在你拖一隻怪出來單打要處決的過程中,其它後追的怪可能就能追上(或遠程攻擊)並打斷......
我覺得鎖定敵人這點真的蠻討厭的
我最新的一支影片也有提到
尤其是在面對兩隻以上菁英怪的時候需要準確切換目標時
我比較喜歡開放性動作遊戲 線性遊戲無法自己探索 只能強硬的無聊破關打王太無聊了
就我看到的說明來看,"魂系"和"類魂"是兩個不同的類型,所以在Steam上是類魂,而英高那一脈的才算是魂系,只是Steam上沒有魂系這個類別。我是法環和仁王2都有玩,只能說除了都很難以外,沒啥共通點 XD
確實最大的共通點就是都很難
不過如果是以很難來做區分的話很久以來就有受死遊戲這類遊戲了
只能說是英高把這類遊戲發揚光大
變成現在只要是這類行玩法的受死遊戲 就會被掛上一個魂相關的標籤
艾爾登也很簡單啊
@@user-qu5xo8mc2p 摁 以魂系列來講是真的算比較沒那麼硬核
不過我法環當初全程平A型近戰還是有感受到難度XD
PS5推推推~三國新解新故事,概念超讚。模式上有濃等級的部分,很適合手殘黨,光打張梁就刷快30級🤣
這款真的很適合作為這類受死遊戲的入門遊戲
買這款遊戲的重點是:準備花錢更新自己的電腦了。
想問臥龍能不能像法環那樣把角色塑造成純法師系或弓手系那樣....還是只能肉搏砍殺?
可以玩法術流派 只是我自己沒那麽喜歡
弓比較難 彈藥數有上限
這款最大的缺點就是難度太簡單(以類魂來說),幾乎所有王3次內都能打贏,難一點的大概5次就解決了(呂布這種的),而且就算不特別農(全地圖物資搜刮+旗子插滿),等級通常會高過下一個地圖的王
角色本身強度可以被提升這一點,我聽說艾爾登法環也是同樣如此啊,角色練上去你再回去舊區域同樣可以虐菜打小怪。
會說仁王算魂系遊戲是因為仁王1的戰鬥容錯率太低的問題。
有些玩過黑暗靈魂系列每一部的玩家玩過仁王1之後甚至說仁王1難度更高....因為3周目之後,不止是BOSS,可能連路邊雜魚怪都能一刀秒你。然後遊戲雖然有重甲可以穿,但仁王1的防禦值屬性基本連參考價值都沒有,當你3周目打第一關的時候看到一個普通精英怪,一刀砍你超過15000殺傷力然後你的角色血量也才5~6000左右的時候應該就能有所體會了。
也因為這樣,玩家為了能更方便通關於是研究出各種能夠提升玩家角色殺傷力的方法,接著遊戲就變成玩家速通遊戲就是避開小怪雜魚不打,碰到BOSS就是開99武器直接一道必殺技過去秒王,沒秒到就是被王秒的秒殺比賽,因此被人所垢病。
所以從仁王2開始,遊戲容錯率就被調高了,難度也因此下降,估計這款臥龍應該也是比照仁王2的難度在設計的。
我沒說法環那些點能力點人物不會變強
但實際如果兩個都有玩過就會知道兩邊給到的提升是真的差蠻多的
就拿裝備來講 臥龍有穿裝跟沒穿裝打BOSS真的是完全兩極的體驗
但如果你用法環或是黑魂來看 衣服裝飾程度會感覺大於實用程度
不過你這樣說完蠻想試試看仁王到底是如何
只不過我自己不是多周目玩家(通常頂多二周目)所以可能沒辦法完全體會到你說誇張難度
宮崎英高(From Software)的遊戲,裝備不是它的重點,不穿也能在最高難度通關,況且其它三家也不將重心放在裝備所帶來的"數值堆疊",說白了發行商Koei就是為"服務型"作準備🤔
@@user-su3wf1ed6c 可是那樣不就跟魔物獵人系列一樣了嗎?魔物獵人系列沒有角色等級設定,要提升戰力除了技術外就只能靠做裝備...
不過原來如此啊,魂系是反著來的就對了,雖然也有裝備但是裝備給角色的強度並不會太大就是了,那人物升級呢?
我的文筆真的很差😅,我用另一種比喻:
我會在Devil May Cry 的紅刀還有"3紅"上花時間練功夫,因為回報率很高
但它媽的要我在team ninja工作室所作的4部浪費時間刷裝,只為增加一點容錯率,又不是自己的技術又什麼好高興🤔
各位難道不知第一款課金原理在何處萌生嗎.......完結
你可以按著防禦再走 就可以達到慢走潛行了⋯
操作的部分 可能是影片裡表達得不太好
你可以看一下置頂我有寫後面補充的
戰鬥系統完全不是跟仁王同一套路子的,動作成分幾乎砍光光,仁王被說類魂是說的人不懂玩,臥龍被說類魂是自己活該
大卡一刷了吧 月==
分期好像真的還行耶= =
TPS? TPS應該是Third person shooter吧,還是我有誤解,這居然是TPS遊戲…
只能說是借鏡但也努力走出自己的路
確實
好棒
架架架架架 , 我還以為在騎馬 , 笑屎WWW
喜歡貓貓旗😍
按圈 化解跟翻滾 可見你都 瞎雞巴亂按 給個懲罰 我ps玩到現在也沒有想要翻滾 因為翻滾沒用 反而死的快 後面剛人 很簡單啊 按住防禦走過去不就好了 蘑菇頭在怎麼推敵人不會發現
翻滾確實大多數時候都沒用 那為何不多拉一個按鍵出來要綁再同在一顆鍵位上
而且影片有講是因為要檔可能同時過來的這種攻擊才容易發生這種狀況 這就是以一個直覺反應下很容易按失誤
當然這些東西可以靠練習去修正 但不能就去合理化他可以做的更好多地方
就像走路也是我後面也知道可以跳的一路跳過去 但這很明顯就不是設計的初衷 不然就不會給你一個靜走功能(連遊戲教學也是教靜走
評論的時候希望是考慮這遊戲的系統互相配合有沒有合理
而不是一下子跟黑魂比一下子跟隻狼比
也不太理解後面為什麼會蹦出那句無法到達法環高度
雖然一開始的確是借鏡魂系
但Team NINJA早已走出自己的風格了
他不是英高的遊戲,這樣比很不公平
感謝你的建議
一開始會提到黑魂那些是因為我認為有些玩家應該是從去年法環才開始接觸魂系遊戲 也因為這款的類魂標籤在想要不要購買 才會比較一下區別 也有說臥龍這樣設計不錯 很友善
隻狼主要是他的系統真的太相似了很難不去對比
後面那邊是因為前面有提到檔期跟類魂標籤的關係 難免會跟法環做比較
但我自己也覺得有些地方可以說的再好一點 像是你提到系統互相配合是否合理我也有提到一些看法 不過像後面有提到化解時手感回饋的點可以在講的更加詳盡 還有招式的實用性可能有點一筆帶過 之後類似的影片會在多修正
仁王也是關卡推進劇情呀,沒玩過仁王,你不能拿艾爾登來比
是檔期跟標籤的關係才會讓人想去比 不過我不是比兩者誰好玩 只是說臥龍應該不會像法環那樣能直接鎖定goty 而已
Ok here 🔥 🌟💗
玩都玩完了,白都白了。。。
等DLC😂
原來黑暗靈魂要ps5
聽到悲情的配樂笑了😂
0:57 那裡是惡魔靈魂 不是黑暗靈魂
原版出在PS3
只有PS5玩得到重製版
除非用模擬器否則就只能在這兩個平台上玩到
金剛芭比
這叫膽大心細 用詞要精準
🤣🤣🤣🤣🤣
前提是要有ps手把? 我有xbox手把,試玩就讓我關掉遊戲了..
我開實況時觀眾有人回報用Xbox 搖桿還算正常的樣子
應該正式版有修好 目前真的是滑鼠最嚴重
所以買PS5了嗎 沒有還敢蝦BB
抱歉 我bb 蝦