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Las DIFICULTADES del DISEÑO de UI
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- čas přidán 17. 08. 2024
- Página de Steam de Farlands: store.steampow...
00:00 ¿Qué hemos estado haciendo?
01:54 Las múltiples ramas del diseño
03:20 UI en videojuegos
04:04 La UI de Farlands
06:58 Las tiendas
10:01 Menú de selección de planetas
11:14 La iteración en el diseño
12:38 Mi experiencia diseñando para Farlands
U.I. Siglas de "User Interface" son todas las ventanas i cosas que no forman parte de propio juego, y diseñarlas para Farlands, está siendo una experiencia complicada y muy iterativa.
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Ahora sí un verdadero comentario. No hay un video de este pedazo de hombre en el que no se le note el inmenso amor y pasión que le pone a sus videos, y trabajo en general, diariamente, este hombre es un maquina, así se simple. Larga vida a Eric!
@@MackArknest es que el amor que Eric le tiene a Sonic no se muestra en sus videos, sino en los gameplay de Rangu, te falta lore
Ahora sí un verdadero comentario. No hay un vídeo de este señor en el que no se le note el inmenso amor y pasión que le pone a sus vídeos, y trabajo en general, diariamente, este hombre es un máquina, así de simple. Larga vida a rangu
@@servic1592 larga vida y larga cosa de hombre
@@MackArknest A ver, que Sonic tenga errores de diseño no es culpa de Eric. En varios juegos, como en la trilogía original, son sutiles y solo los notas si eres quisquilloso, otro si son groseramente feos y suelen ser de los 3D o incluso algunos 2D como Sonic 4
Menudo hombre 🗿
La UI es como gestionar una ciudad: pocos saben hacerlo bien, nadie lo nota cuando está bien hecho, y todo el mundo piensa que puede hacerlo mejor.
Mucho ánimo.
@@Moonknife stardew no tiene muchas variables, y de hecho uno perfectamente podría ir con su tabla de precios para las cosas o mods para dar esa información. Pero en si stardew es simple en variables. Los juegos de victoria, de paradox por ejemplo tienen cosas muy graciosas de ver. Y no sé si están bien hechas, pero funcionan.
@@Moonknifelo de la energía y salud es más mecánica que UI
Disculpe doctor cerebro yo he jugado más de 20 años videojocs creo que se como hacer una UI🙄
@@llamingo696 Básicamente, no. Ser jugador ni se acerca a ser desarrollador.
@@hobu5624 exacto!
Voy a ser honesto, hasta ahora estaba siguiendo este juego tan solo porque me cae bien Eric, pero ahora que lo veo cobrando vida y sobre todo el inmenso nivel de personalidad que tienen estas animaciones, genuinamente tengo ganas de jugarlo
No le veo personalidad, hasta los graficos son identicos a los de stardew valley... Todos se inspiran de alguien mas, hasta el mismo stardew valley saco inspiracion de harvest moon, pero es literalmente un stardew valley con una nave espacial, creo que le falta escencia aún, pero es mi opinion.
@@kasdal6220 No estoy de acuerdo, osea, si que tiene inspiracion del stardew pero en mi opinion las animaciones son considerablemente mas expresivas que en ese juego y la estetica parece optar por un estilo con menos textura que tambien lo distingue a mi parecer
Stardew Valley tiene como decirlo un pixel art mas alegre, mas colorido, pero en este juego no son tan detallados pero si mas extraños, con colores raros como para dar la pinta de que estamos en algo raro, eso me parece a mi.
+1
Cómo sugerencia en el menú de compras visto en el 6:13 se sentiría algo incómodo hacer clic hacia arriba o hacia abajo cada que queramos añadir o quitar una unidad, se siente más cómodo siendo a la derecha e izquierda incluso una opción de sumar o quitar de 10 en 10, consideren también si al sobrepasar el límite inferior (
¡Hola, Eric! Solo venía a dejar por aquí un detallito en el que me he fijado. He visto que en un diálogo con el Vendedor, le falta la tilde al "Tú" ("Tú debes ser Eric", min 00:36 más o menos), y en otros cuadros de diálogo hay comas donde debería haber puntos.
Soy una fanática de la buena ortografía. Valoro y aprecio mucho cuando todos los textos de un videojuego están bien escritos, con sus tildes, sus comas y sus puntos donde deben estar, y me fijo mucho cuando esto no es así.
Esperando con ansias cualquier actualización de Farlands. ¡Un saludo! ❤
11:00 En esa parte de la "radio", pienso que deberían implementar los como casetes. Un ejemplo es que en el mundo donde se encuentra el jugador haya caminos diferentes es decir ya sean ocultos o difíciles de ingresar en estos debería de haber una recompensa para ayudar al jugador y como recompensa extra por su curiosidad y sobre todo seguir intentándolo a pesar de intuir que no podria haber nada alli, un caset. En este puede haber un mensaje de ustedes (ya sea un consejo, un chiste o hasta un rickroll XD), un avance en el lore del juego (una curiosidad) o simplemente una melodía tranquila y serena solo para escuchar perdiéndonos en nuestra pensamientos mirando el "menu" como los soundtrack de minecraft o undertale.
Esta idea me encanta, el sentido de exploración y la curiosidad por los mundos serían aún más fuerte :D
En el próximo diario de desarrollo del juego quisiera saber más sobre la música del juego, como es la ambientación de las zonas con su respectiva musica y efectos de sonido como, picar, pegar, plantar semillas o los efectos de sonido de los npc al hablar
Me encanta que se hayan ido a un aspecto más retrofuturismo que futurista/cyberpunk, con esos botones gordos y las naves grandes y pesadas, sería genial si siguieran por ese camino. No se si llamarlo sugerencia, ya que estoy segura que es sólo una versión inicial, sobre el tamaño de la letra en la lista de tareas, mis ojos de miope sufrieron tratando de leerla en la pantalla del computador, aun a pantalla completa 😅🤣
Pienso que fucionar la vida y la energia creara un agujero negro de stamina en las minas y cualquier lugar donde vayas a luchar sin mencionar que tendras que estar pendiente que no te pases minando y mueras de un golpe
Mm loa golpes podrían reducir tu stamina, pero que no puedan acabar por completo con ella, algo como que reduzcan el 10% de la stamina que tengas actualmente
no mueres, te desmayas. Pasa lo mismo en stardew por ejemplo, la vida solo se activa en las minas y funciona como la energia cuando se acaba
Ese menú de la nave es una cosa maravillosa, y se nota el trabajo detrás de las reacciones y animaciones de los personajes! Poco a poco este juego se va convirtiendo en uno de los mejores juegos de granja, que ganazas de probarlo!
Llevo horas viendo videos de leyendas y videojuegos y cuando estaba a nada de ver otro spawneó este por toda la cara, soy feliz
Realmente aprecio cuando los diseñadores hacen que las UI se integren perfectamente al juego, como en la saga Prime que tus medidores son los visores que observa Samus, o la barra de vida y los menús propios del traje de Isaac. Es raro de ver porque es una tarea titánica de lograr, pero ya te digo que el diseño de la nave para poder visitar otros planetas me gustó mucho.
La UI me recuerda a la que presentaba The Urbz:Sims in the CIty para GBA, algo de nostalgia para mi. Y aprovechando esa referencia, podrian usar pestañas para algunos cambios de menu en la UI. Por ejemplo, una pestaña para diferenciar la compra y la venta.
Se nota la inmensa inspiración de Stardew Valley (no lo digo como algo malo) y el gran amor que le han metido al juego, genuinamente les deseo la mejor de las suertes y mucho éxito con su videojuego
Se ve muy lindo el juego, felicidades para ti y tu equipo Eric! Tómense todo el tiempo que sea necesario con tal de sacar un producto excelente. Stardew Valley por ejemplo tardó 4 años en desarrollarse.
tengo entendido que el objetivo es que el desarrollo sea corto, entre mas tiempo de desarrollo, mas dinero
@@Diego-eg6cm desde mi punto de vista el objetivo del los desarrolladores es : que el producto dea como lo plasman o que tenga la idea principal lo mas cercana posible. y que tengan menor esfuerzo inecesario y mayor ganancia
Las miniaturas de los personajes cuando sale la ventana de diálogo están super curradas y tienen mucha personalidad.
Se nota mucho todo el cariño que tiene el proyecto, ya que perfectamente se podría haber usado la cara default del personaje con el que habla el jugador.
Como UX designer y UI developer que soy, me alegra ver este tipo de videos. Le da visibilidad a algo que normalmente se desconoce del diseño de videojuegos y puede ser muy educativo e incluso inspirador para algunas personas 😄😄
Cada vez me gusta más lo que veo. Soy artista y una de las que más me atraen en los videojuegos es eso: el arte. Tanto el estilo estético como la animación. Me gusta ver que, aunque se nota que aún queda camino por delante, ya empieza a tener personalidad.
M alegro de ver esto, todo mi apoyo :3
"No he diseñado nunca una interfaz" dice el hombre que tiene un video rediseñando la interfaz del Smash
El L&V que tenía intro ya no es lo que era u.u
SMASHYYYYYY BROOOOOOOOOOOOOOOOOS
Deben tener cuidado en el fondo de los suelos, los colores intensos dan cansancio a la vista. como Tambien hay efectos en el cerebro sobre el estudio de colores. Los contrastes fuertes y más no se ven igual en todas las pantallas a veces hay que retocar en base a eso.
me da la impresion que ruben el programador esta sobre cargado de trabajo
No suelo comentar en muchos vídeos pero me gustaría decirte que hasta el día de hoy Eric el juego que estáis haciendo me encanta sigo este diario de desarrollo con las ganas de que digas ya está listo y saldrá x día el juego me fascina mucho ánimo tanto a ti como a todos los que están involucrados os deseo todo lo bueno habido y por haber
Respecto al menú de trasporte entre planetas, crei que el pino era un "planeta pino xD" sera posible darle algún detalle adicional para diferenciarlo? No lo sé, no tengo ni idea jeje, pero ahí está mi aportación xD.
Un borde blanco que pareciera de cartón sería muy simple y lo diferenciaría grandemente
Soy diseñadora UX y UI y te juro que ahora que estoy haciendo un proyecto de investigación me parece de la parte más entretenida, bonita y explotable del diseño.
Me parece el mayor reto que tiene el diseño precisamente porque buscas crear la mejor experiencia para el usuario.
Es como un puzle que vas haciendo. La parte más "matemática" del diseño, me gusta que hayas hecho un vídeo hablando de esto, porque un buen diseño precisamente es el diseño que "no se ve".
Está cambiada la paleta de colores de stardew valley, muy buen trabajo
Creo que darle una apariencia más futurista a tu casa sería una buena mejora, ya que estas en el espacio! Que pintaza tiene el juego!!
Llevo mucho tiempo esperando nuevo video sobre el juego, estoy muy ansioso
Yo llevo 4 meses haciendo mi primer juego, solo que estoy solo y es correcto lo que comentas, te saca de tu zona de confort y es gratificante voltear hacia atrás y ver qué has avanzado!
Eric me parece que la UI es una de las partes mas importantes de un juego porque las personas tienden a consumir por la vista. Te recomiendo mirar la UI de moonlighter como referencia me parece que esta muy bien hecha para ser en terminos generales un juego de gestión
te empecé a seguir hace muchos años, he crecido viendo tus videos y es muy reconfortante ver hasta donde has llegado que hasta vas a sacar tu propio juego! Eres un máquina!
Un consejo es seleccionar bien el color de las ventanas y letras para que no se mezclen con el color de el fondo y no sé llegué a confundir
Hace 20 mins estaba buscando el siguiente video del desarrollo y no lo encontraba (spoiler no lo habían subido), entro de nuevo y subieron uno, q servicio
1:15 no paso ni minuto y medio y ya hay una best waifu en pantalla
Un consejo Eric, revisa el diseño de interfaces de Microsoft Office. Hay una razón para que los menús se ubique arriba a la izquierda, por ejemplo... es por como funciona nuestro cerebro. En este caso, creo que la interfaz del día, debería ir a la izquierda de la pantalla en lugar de la derecha. Y la barra de energía debiera tener el ícono de un corazón al menos, para que el usuario entienda fácilmente que al acabarse esa barra, el personaje puede morir.
Bueno, una barra horizontal verde suele ser la vida.
Te recomendaría que revisaras unos cuantos juegos y veas dónde colocan las distintas cosas. A veces, lo que funciona en un programa ofimático no tiene porqué funcionar en un juego. Yo diría que la gente tiene unas expectativas relativas a otros títulos del mismo género.
Me impresiona mucho lo que un pequeño grupo puede hacer y debería de ser así la mayoría de juegos, muchas veces los indie son mejores que los triple a del año, Eric junto con unepic_fran y Daniel Mullins son para mí grandes ejemplos de que si se puede hacer un buen juego sin ser de una gran empresa y espero poder hacer un juego así.
me encanta como se esta viendo,, soy muy fan de stardew valley tengo unas 100 horas y me alegra ver mas juegos asi, ojala saquen una beta o algo pronto para poder dar una mejor opinion pero el juego se ve hermoso
Cada vez que veo estos vídeos no puedo evitar pensar el buen guión y edición que tienen estos, muchas gracias Eric por traernos este contenido de calidad y un juego que seguramente supere el nivel de las expectativas ❤️
Luce genial hasta ahora. Me encantaría que en un futuro hables de cómo es la distribución del juego y cómo se portea a las distintas plataformas para su venta.
Ver cada uno de estos vídeos y ver cómo avanza Farlands me encanta. Mucho ánimo Eric, estáis creando algo muy chulo!!
No he podido concentrarme en la explicacion de eric, la musiquilla de fondo me ha gustado tanto que me ha distraido del video entero
Que bien Eric! Sigan adelante!!💪🏻⭐
Como indie dev que sobretodo experimenta creando controladores y prototipos de juegos de gestion 2D (dentro de todo poco dinamicos, dependientes sobretodo de UI mas que otros elementos)
*Confirmo. El diseño de UI es una locura.*
Felicidades por el progreso pero tengo un comentario, las minas son demasiado parecidas a las de stardew valley, no está mal pero yo pienso que es mejor inovar en esa parte, algo como hacer una mina propia como en Minecraft o terraria
Con un poco más de pulido, puede ser un juegón con todas las letras. Seguid así que os está quedando genial
13:58 el menu de herramientas, no se si en estepunto ya pensaron en arregarlo, pero solo por las dudas, no seria mejor que sea desplegable, en vez de una ventana, solo un aporte de un ramdon que disfruta tu contenido
No hay persona con mayor pasión por los videojuegos que Erik. Me encanta
enhorabuena por este vídeo, se nota que váis en muy buena dirección. Molaría también saber la perspectiva y cómo la visión del juego va cambiando para el resto del equipo, así como detalles sobre su forma de trabajar y su día a día. Me gusta cómo conviertes las anécdotas del día a día del desarrollo en pequeñas píldoras de conocimiento
Se ve guapo ojalá nos sigas actualizando de como va
que bien estilo tienen los personajes del juego y el hub de la nave, likeee!!!
No soy fan de este tipo de juegos, pero pienso apoyar el proyecto nada mas salga.
Me está gustando como va quedando, me gusta como fue evolucionando la interfaz, y me gusta la interfaz de transportar la nave... Pero hasta q no comentaste q ese menú era un "pov" del personaje, no me había dado cuenta, no había caído q el árbolsito era una decoración y yo estaba como "???? Es el símbolo de casa?". No tengo ni la más remota idea de UI, pero lo sentí como más un menú q un POV, mejorará capaz cerrando los bordes apenas por las puntas de la pantalla? De esta podés ver la nave alrededor del POV del personaje y mostrar que el personaje está viendo una pantalla adentro de una Nave y no solamente una pantalla para navegar como si fuese un menú. Reitero, no tengo idea y capaz soy el único q me pasa, pero yo tiro la idea y q ya lo piensen cada uno, capaz estoy diciendo una ganzada y nada q ver, tampoco lo veo un aspecto muy importante/prioritario ni algo malo del juego, suerte con el Farlands! ^^
Es hermoso ver como el juego va tomando su propio estilo y va cobrando vida, realmente se siente vivo y con alma, con personajes que realmente tienen vida. Espero ver el juego terminado que la verdad cada vez me dan mas ganas,
Que alegría da el poder seguir este proyecto desde sus inicios
huuy como esta quedandoles el juego, ojito
me encantan esos pequeños banboleos de los personajes, es muy entretenido de ver
07:51 En el menu de la tienda, al mostrar a los vendedores con un cuadro de dialogo, prodria mostrar una descripcion del objeto, asi daria un mejor uso el mostrar los vendedores y los objetos de la tienda al mismo tiempo.
Joer como molan estos videos, especialmente cuando son de estas cosas que son mas de ensayo y error porque es mas facil ver las mejoras
Hola Eric! Mientras hablabas de que ya está implementado el viaje entre planetas se me ha pasado por la cabeza lo siguiente: en los viajes interplanetarios viajas cerca de la velocidad de la luz y eso significa que hay dilatación temporal. Es decir, que ti viaje puede durar 2 semanas pero en el resto de planetas pueden haber pasado 2 meses (como en interestelar). Quizá sería interesante aplicarlo de alguna forma a Farlands o quizá no, yo simplemente te lo suelto
Enhorabuena, Eric, estás haciendo un trabajazo, se nota que se te da bien la dirección y organización de un proyecto.
no me di cuenta de que el pino era un ambientador, pensé que era una localización y hasta que lo dijiste no logré interpretar que estaba dentro de una nave
Me gustan mucho tus videos, dejar ver el amor y la dedicación que estas invirtiendo en tus proyectos, demostrando con mucha humildad que no eres el ser supremo que todo lo sabe sino dando lugar a cada parte del engranaje, me encanta tu actitud, brindas mucha inspiración para los que deseamos iniciar algún proyecto
Como sugerencia para el menú de la nave donde se viaja entre planetas sería ideal o más bonito en mi opinión que se vieran las ventanas de la nave o sea que la ventana no sea plana sino que agregues unos marcos de ventana como si estuvieras sentado desde una silla mirando hacia el frente, no sé si me hago entender, seria como agregarlo un poquito de profundidad a la pantalla, como cuando te sientas en un carro no pegas los ojos del cristal delantero, ves todo desde un poco mas atras, feliz día.
Las dificultades del diseño del Ultra Instinto
Al momento de que se abra el menú de la compra debería hacer un zoom para que se enfoque un poco más al vendedor , se siente que estas enfocado a comprar objetos y se alcanza mejor al globo de texto para los que tengan dificultades al leer de lejos.
Me está encantando el proyecto! Espero llegue a buen punto para petarlo en gamescom :)
Como alguien que ha jugado muchas cosas a lo largo de su vida y no tiene ni puta idea de diseño, aquí van unos thoughts:
Al momento de comprar, siento que sobra mucho espacio en la sección donde están las flechas y el número de la cantidad que se va a comprar. Siento que quedaría mejor si todo estuviera puesto en horizontal, con las flechas a los lados de la cantidad, y todo centrado verticalmente.
Diría que el botón X al lado del ✅ podría sentirse extraño. El check es para comprar ese ítem en específico, mientras que la X es para cerrar completamente la interfaz, no es una acción relacionada al item en sí. Siento que tendría más sentido si es puesta en la esquina de todo el cuadro de compra.
Tan solo comentarios random de un seguidor :) Saludos Eric!
Jope, que ganazas de tener este juego en la biblioteca y disfrutarlo. ❤❤
Eric, cuando vi la interfaz de la tiendo me incomodó bastante el chorrón de diálogo que había. Entiendo que los vendedores de las tiendas digan frasecitas o tonterías varias para darles personalidad, pero creo que deberían ser más cortas así no son tan agobiantes.
Para la UI de los vendedores se podria agregar que al interactuar con ellos en su stand aparezca una pantalla táctil de los objetos que vende y cuantos quieres, y justo al confirmar la compra brille la pantalla (o por lo memos una pantalla de un solo color que se parezca al menu de compra y haga dicha accion al confirmar la compra)
Pequeño comentario y no sé si ya lo dijeron, pero genial el detalle de que el árbol se ponga transparente cuando caminas detrás.
Erick Rod bajandose del pedestal de "Director de juego" para decir: el juego es de todos. Por algo es la leyenda de los videojuegos... menudo hombre XD
Entré a este video queriendo ver lo de UI y terminé con ganas de jugar tu juego jaja
Pregunta: Cuando estás en la tienda y seleccionas unas semillas, aumentas la cantidad a 5. Pero al cambiar a otra semilla, el 5 de la cantidad se mantiene y no se reinicia a 1. ¿Es una decisión de diseño o es algo que no se ha mirado aún? (Mera curiosidad, se me hacía raro)
Me encantó el hincapié en este tema, porque así uno puede intentar ver con más cariño el trabajo en las pequeñas cosas. Deseando que llegue el día de poder probarlo.
Mola ver cómo el proyecto va creciendo poco a poco.
0:43 Un droide de asistencia, se nos vienen algunos opciones de automatizacion de granja o mina? ojala que si!!
El vídeo me encantó, es súper interesante ver ese tipo de cosas que hacen mejor el juego i que no se notan, però quiero hacer énfasis en esas calabazas moradas, que diseño más bonito. mareta
La verdad yo también quiero hacer un día mi propio videojuego y con tus videos he aprendido muchas cosas a tomar en cuenta y que hacer bien
@9:42 seria interesante que sutilmente, cuando selecciones un objeto, sea el texto del vendedor que te diga para que son, y si te lo sabes, no interfiere con la compra.
Wow, en verdad me encanta que compartas el proceso de creación de Farlands, es muy interesante todo lo que dices! Gracias eric por este contenido tan bueno!❤
Justo soy UX UI y entiendo lo que dices, por más experiencia que tengas, harás 20 veces lo mismo porque cada juego e iteración mejorará el producto. Mucho exito con Farlands, ya está como deseado en mi steam.
Creo que una buena forma de analizar UI es ver gameplay de distintas personas en juegos MMO, ya que muchos de estos juegos dan total libertad a los jugadores de personalizar y ver entre uno y otra persona que es lo que el jugador necesita tener mas al medio de la pantalla, ya sea avisos de emergencia como ataques de enemigos o los hechizos mas importantes de sus clases que es información que uno necesita tener mas rápido de visualizar y que suelen llevar mas a los costados y esquinas, como información que solo revisas en momentos mas relajados y ocasionales del gameplay
Me encantaron esas animaciones idle que tienen los npcs. De verdad que les da mucha personalidad a cada uno de ellos en lo poco que vi.
Lo mismo puedo decir de las pequeñas fx a la hora de cortar las hierbas y romper las rocas. Son detalles súper minúsculos, pero que de verdad añaden mucho a la hora de observarlos.
Que comfy la música ❤ un gustazo escuchar el video con ella de fondo
Excelente video, como todos los sabados haciendo la limpieza y mirando leyendas y videojuegos.
Aquí una sugerencia de alguien que no diseñó oficialmente un juego en su vida, y que costaría un extra interesante con los artistas:
Y si la tienda diegetica se pudiese hacer con un "holograma" menú que sale de (por ejemplo, ya que fue el utilizado en el video) el costado de la camioneta? O si la sombrilla ella se despliegase hacia arriba para mostrar el menú de tienda?
Algó así como una animación que ocurre la primera vez que hablas con el vendedor o algo así. Sé que solo estamos haciendo lo necesario todavía, pero tirarlo ahí como un "Se puede tirar de lo inesperado" digo.
Oye Eric yo creo que deberías ponerle motos al juego :V
Jaja la verdad que el tema de las interfaces es algo muy interesante para mí ya que puede aportarle más personalidad e identidad a un proyecto, midiendo la estética, para que acompañe al tono, enriqueciendolo de soniditos y animaciones o musica de fondo 😊
Increible como el globo de texto se fue volviendo mas genérico XD
Me parece que un buen ejemplo de UI sería la de Dead Space. La forma en la que está implementando y como esta forma parte del traje de Isaac es simplemente fantastico.
Se me hace curiosa la propuesta de reemplazar la vida por energía. De ser así, ir a la mina a picar piedra y ser atacado tienen el mismo resultado, perder energía. Eso sumado a las mecánicas de resolver enemigos como puzzles con herramientas, resulta en resolver un enemigo o ser atacado resulta igual, perder energía. De ser así me imagino que será una vueltita de tuerca y siempre se necesitará comida para mantener la energía.
Me está gustando mucho lo que estoy viendo. Cada vez se ve mejor! Qué ganas de jugarlo
Eres un ejemplo a seguir, Eric.
Con el texto del minuto 9:14 me acorde del Eric de Digimon World, el catalán que te vende cosas en la tienda
PD: Que buena pinta esta teniendo el juego hasta ahora
Me encanta la analogia, un juego de mesa un carro un videjuego una planta entera, exito hombre, tienes el empleo de ensueño de muchos de nosotros
La verdad es que el juego se ve muy bonito, las animaciones son preciosas y tiene un estilo visual que se siente único, aunque lo visto hasta ahora me da la sensación de que es un "Stardew Valley con pasos extra". No es algo que me disguste, puesto que soy bastante fan de Stardew, pero ¿qué elementos diferenciadores tendrá? Aparte de lo visual y del concepto de "granja en el espacio", ¿habrá diferencias en mecánicas, objetivos, historia,...?
Mucho ánimo y suerte para este proyectazo.
Igual es un poco tarde ya pero como idea que opinas de la posibilidad de que los cultivos se retroalimenten . En la huerta es posible juntar pimientos con tomates porque son cultivos que se suelen metere juntos y eso genera una especie de simbiosis entre cultivos. La albahaca y el pepino ocurre algo similar pues la albahaca tiene un efecto que evita algunos insectos y plantar flores cerca de los calabacínes hace que haya mas probabilidades de que las flores se puedan fecundar por la polinización. Respecto a los calabacines y calabazas estan pueden ser fecundadas de forma manual quitando la flor macho y poniendolo en la flor hembra. Ya que vas a poner elementos decorativos puedes inten hacer que estos causen buffos o debuffos de crecimiento de la granja
Exitoooo! Ojalá les vaya muy bien
Más avances de Farlands porfavooor
8:54 gracias por los sprites gratuitos 😅
11:11 La cabina está increíble... Pero y si el texto de descripción está justo bajo la imagen del gato... Da la sensación visual de espacio que el debe estar proporcionado está info. Por lo que esté al contrario de la imagen no le da sentido al gato. Pero si sale del mismo espacio lateral se entendería como un todo. Un holograma y su función de informar. 🎉
Es una locura como está quedando el juego. Me muero de ganas de poder comprarlo ya. Un trabajo excelente, equipo
Hermano Farlands te esta quedando hermoso espero que triunfe, porque le entes metiendo un esfuerzo y empeño grandioso MUCHOS EXITOS
lo dificil de la ui es hacerlo precisamente intuitivo, buen trabajo con tu juego