〈第3回〉感謝感激!ゲームクリエイター桜井政博さんに超貴重な『スマブラ』初期の企画書を見せて頂きました【対談】
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- čas přidán 18. 09. 2022
- 天才ゲームクリエイター「桜井政博」さんと念願の対談が実現!
第3回は、格闘ゲームの常識を覆した任天堂の大ヒットシリーズ「スマッシュブラザーズ」の誕生した経緯や、当時の超貴重な企画書を見せていただきました。ぜひご視聴ください。
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▮ 自己紹介
岡本吉起 (ゲームプロデューサー)
1961年生まれ。83年に創業間もないカプコンに入社、『ストリートファイターⅡ』など、数多くのヒットゲームを生み出す。
03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。
自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手するが、10年頃から経営難になり、実質的に活動停止。
近年では大ヒットスマートフォンアプリ、
『モンスターストライク』の開発者の一人としてプロジェクトに携わる。
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▮ 当チャンネルについて
業界歴40年。借金17億から最高月収4.3億へと人生逆転した稀代のゲームプロデューサー岡本吉起が、ゲームの開発秘話やゲーム業界の情報を発信していきます。 - Hry
桜井さんは「岡本さんは尊敬できる人だ」って思ってる姿勢が、
岡本さんは「桜井さんには叶わないなぁ」って思ってる姿勢が
それぞれ見てて面白いです
メテオスの件、桜井さんは言葉を選んでますね~。何事もそうですが道理を通すことの大切さを感じました。もし続編に桜井さんが絡んでいればまた違った未来があったでしょうね
格ゲーのコンボ偏重の流れについて、
やられる側が納得できるかどうかのお二人の考えの違いが面白かった。
岡本さんはいくら据え置きを捨ててソシャゲで生きるとしても、
2019年の GOTY・SEKIROも知らないのは寂しいですね。
「コンボは俺が練習したからであって、俺が偉いんだ」っていう考え方は、アーケードゲームにおける“店がゲームを設置する価値”と“ユーザーが100円を入れ続ける価値”を考えた結果ですよね。
だからその副作用として格闘ゲームのレベルが上がり、初心者が入れなくなったと思うと納得です。
そもそもターゲットの問題なのでアーケードとコンシューマーを同列で比較できませんが、格ゲーをやってきた親が子供と対等に遊べるスマブラってゲームはホントすごいと思います。
後発の格ゲーが時代とともに廃れてもスト2や餓狼スぺがなぜ30年も愛されるのかという答えですよね
一撃のダメージが重いし、たった数コンボしかつながらないけど1/3~半分ほど削り取れるあのバランスが
駆け引きゲーとしては素晴らしかったからなんだと思います
スト2で完成された体力ゲージを疑ってかかるところがすごい。格闘ゲームにおける体力ゲージなんて暗黙の了解となっている部分。
桜井さんのSEKIROのコメント聞けてうれしい...。
桜井さんの動画でも背景で使われてたりしたので、評価が気になってました。
体幹ゲージ、おもしろいですよね。ソウルシリーズでお馴染みだったスタミナゲージを廃してこれを導入したことでよりスタイリッシュで緊張感のあるアクションゲームになったと思います。
桜井さんの、SEKIROのような新しいゲームもちゃんとやってゲームクリエイターとして変化し続けようとしているまさにその姿勢がトップクリエイターたる所以なのだと感じますね
レジェンド御二方の対談を毎日聞けるなんて…
ありがとうございます。!
岡本さんがSEKIRO知らないのは意外でしたが、ゲーム作る人の中に「これ知らないの?」っていう人は一杯います(私も元ゲーム業界人です)。
ゲームは作るの時間かかるし、自分の好きな物もあるので作りながらいろんな新しいゲームの知識を入れるのは大変なのです。
桜井さんが凄いのは単純なゲームの知識量が凄いんです。
岡松さんって、どなたですか?
@@satoshiyamamoto3478 岡本さんでしたね。大変失礼いたしました。ミスって打ったのに気づいてませんでした。直しておきます。ありがとうございます。
ゲームの進化の歴史を体感してきた世代です。
お二人ともゲーム史に残した功績はとんでもなく大きい事を再認識できる良い対談
売れたものが良いものという考えは違うなと思っていてもとりあえず流す桜井さんおもしろい
桜井さんが隻狼に触れてくれるの嬉しいな!
体力ゲージを疑ってかかるところから始まり、攻撃される度にふっとばしを増やして崖から落とすと勝ちというルールに発想を飛ばしたすごさ。
当時小学生でしたがちょうど机の上で消しゴム弾いて落とし合う、通称消しゴムバトルが学校で流行ってた時期でしたのでたまたまそれとも親和性が高くてみんなでハマりましたね〜。
凄く面白い対談です
これを世に出してくれて感謝
ご自身の考えていることを分かり易く伝えるための言語化スキルが凄いですね。
そして、岡本さんがめっちゃリスペクトされているのがよく分かるw
格ゲー対戦ゲーユーザーはもちろん、同ゲームの開発から会社の役員まで全ての人間に観てほしい内容だ・・・
コンボについての考察はとても興味深いお話でした。
たしかに一発入って一方的にやられるのは、時に理不尽さを感じていました。
その意味では体力ゲージではなく蓄積ダメージというのは、一方的なコンボに対してのアンチテーゼなのかもしれませんね。
まだまだ面白いお話が続きそうなので、引き続き刮目して待ちます🤗
別業界ですが、お二人のアプローチにクリエイティブ(作る)とプロデュース(売る)の違い、ものづくりのゴールが“売れる”と“自分を含め多くの人が満足できる”と同じようでスタンスとニュアンスの違い、改めて出自と個性、文化系と体育会系ライクな差が感じられて面白いです!
終始、岡本さんが謙遜させてましたが、悔しそうにみえると感じるところもあり、企画の神ゲーの完成が楽しみになります
現役のカプコンディレクターと桜井さんを交えて座談会をするなど、業界を牽引する文化交流を岡本さんのプロデュース力で見たくなります(すみません!)
UPありがとうございます!
いろんな人のいろんな企画書を見たいと思っているのですが、やっぱり権利とかで難しいのでしょうか…。
見て楽しい企画書は稀有だよなあ
ストIIのクリエイターとスマブラのクリエイターの対談!
面白すぎますー!コンボの考え方はなるほどなーと唸りました。
回を増すごとに話が面白くなって行く
ハードの仕組みや規格自体からここまで深く発想できるのはそれこそ相当ストイックだよね。興味の質が違うんだろうな
変数と定数の考え方。勉強になります。日々の生活の行動なんかにも落とし込めそう🤔
コンボゲームの問題点について非常に参考になりました
企画書が一部でしょうけどとても分かり易い
これが桜井さんのチャンネル動画の『プレゼンはスピード』なんですね
お二人の対談最高です🙏
カプコンのアクションゲームはパンチの当たりの爽快感が他と全く違った思い出があったなぁ…ファイナルファイトやスト2をゲームセンターで初めて見た記憶はハッキリと覚えてます。
ディズニーメテオスはメテオスと違い横移動もできてしまうので桜井さんの狙いとは全く違うゲームになってしまっていましたね
メテオス、昔ガラケーに体験版が入ってて凄く面白くて小さい画面でも夢中になってやってました。
ゲームに限らずスゴいに為になる話ですよコレは…
自分も岡本さんと同じで格ゲーは体力ゲージを削りきって倒すものでコンボは長かろうが初撃を当てた者の権利って考えだけど
桜井さんはそこに疑問を覚え別のアプローチをするというセンスが凄いね
やられてる側が何もできないのは楽しくない。まさにその通りで演出の長い超必殺技的なものも何かしら干渉する手段があった方が良いというようなことを考えていたので桜井さんの考え方は腑に落ちます。
変数と定数のお話はすごい納得感があるなあ
桜井さんがN64の3Dスティックを自然に「サンディスティック」と読んでてさすがだなぁと思った。
岡本さんも凄いけど繰り返し桜井さんの事を天才と仰るのが分かる気がする。見ていること感じていることが少し違っている。
ゲームの仕事しててセキロ知らないが1番ビックリした😮
コンボされてる人はつまらないという話も、コンボできる人は練習したからという話も、どっちもとても納得できました。
同時に、ストシリーズやKOFなどは対戦が勝てなくてつまらないのについやっちゃって、スマブラはコンボがあまりないから面白く感じないという自分の中のジレンマもあったりします。
結局どっちも面白いんですけどw
桜井さんの説得力すご!
「そんなに悪いことした?」っていうのは凄く分かりますしなるほどって思いました。とある番組でとある課長がよく穴に落ちてステージ最初からになったりしますが、そんなに悪いことしてないように思えますもんね(笑)
コンボはやってるほうは気持ちいいけど、やられてるほうの待ち時間を無視しているし、コンボの起点となる攻撃とほかの攻撃の脅威に差が出てしまうのが問題なのかなって思います
1:25 聞いているかカズヤミシマ
体力ゲージを定数と思ってなかったのは船水さんもあるっちゃあるのかな?
テイストは違うけどマッスルボマー(プロレスゲーム)とか。
あれも続編ではKO制になったけど、基本体力を削りきってもKOにならずにプロレスらしくスリーカウントをとらないと勝てなかったゲームでしたね。
お二人の考え方の違いが面白い
バーチャファイターの映像が的確過ぎて。
お二人は見てる問題が同じだけど、解決策が違うんでしょうね。フェアじゃなければ面白くない。アンフェアなものが面白い。どちらも正解だったんでしょうねぇ。
クリエイター目線ならお二方みたいな考え方もあり、ゲームセンター側からなら1クレジット200円が回転率良くガンガン稼げて経営の安定に繋がる等、目線で考え方が色々変わるのも勉強になりますね。
@@sagarakeidash
ヴァンパイアハンターからセイヴァーになってゲーム性がガラッと変わったことに違和感あったんですけどそういうことですか。
セイヴァーも桜井さんの言うところの「そんなに悪いことした?」の範疇に入りそうな初心者お断りのコンボゲーですね。
メテオス好きだったので四方山話が聞けて楽しかったです。
揃えたら消えるというパズルでは当たり前だろうと思ってしまいがちな所を問い直すことによって、このゲームが生まれたんだなと改めて。
続篇を遊びたいなと思い続けていた私にとっては、派生作品についての話を聞いて桜井さんが関わる続篇が出ることはほぼほぼないんだなと少し寂しくなりました。面白いゲームなので、もったいないな……。
桜井さんは「対戦=駆け引き」の場において、プレイヤー双方ができる限りフェアな状況で納得のいく展開を重要視していた。だからコンボ重視になっていく風潮に対しても否定的だったし、何なら「体力ゲージ」に対しても疑いの目を向けていた。
そうした”あらゆることを疑う”姿勢が、後のスマブラにつながっていき、世界中でヒットしたことを考えると、やっぱり桜井さんの着眼点は凡人では計り知れないものがあるなと驚嘆しきりです。
桜井さんって努力を努力だと思ってないし、作品を作る過程の辛さを楽しみとナチュラルに思っている、本当の天才なんだと思いました。
ご自分のチャンネルで作る時に自分の好きなものを優先しないと言っていたけど、ゲームを作ること自体に楽しみを見出しているんだろうなあと感じてます。だからこそ色んなゲームを分析して自分の知識にするし、マンネリにならず新しい目線を持つことができるのかな。
鉄拳でバウンドコンボが出てきて辞めてしまったな
個人的には鉄拳3あたりが丁度良かった
先生
いつも楽しく観戦しております\(^_^)(^_^)/
対戦アクションのアレンジから
和室の屋敷を忍者の屋敷に改築される上の仕掛けの発想の転換を思いました。
和室だろうが洋室だろうがビルのオフィスだろうが、
発想の転換で
楽しく?
いや、驚かせることはできますね。
スマブラの中攻撃はCスティックで
スマッシュ対応するまでひたすら出しにくかったなぁ
スマブラとは少し違うアプローチですけどSNKのサムライスピリッツを当時のカプコンのスタッフさん達が軒並み絶賛してた理由が今日分かりました
メテオス本当に神ゲーだったんだよなぁ
まだ続きがありそうですね?嬉しいです。
コンボ始動技を通された時の「あー、もうダメだ…はい、俺のキャラおしまいー」みたいな感情は確かにヒットストップずらしのお陰で薄れてるなぁ
7:41 と言うことは桜井さん的にはスマブラのルイージやカズヤの即死コンは無しなんだ
ある意味安心したw
ディズニーメテオスは聞いたことだけはあったけどオンラインなんてのもあったのかw
3:07
そういうわけであんたの負け。の癖が強い
ゲームは情報のやり取りだから何も出来ない時間があると退屈してしまうというのは冨田さんも言ってましたね
個人的に格闘ゲームは苦手でそんなに手は出していないものの
アーケードゲーム盛んな頃はそれこそ似たような格ゲーが溢れかえっていたイメージがあった
当時でもスト2を皮切りに各メーカーが先人のシステムを取り入れつつも
どうにか独自性のある格ゲーを生み出そうと必死だったのは間違いないでしょうね
しかしながら岡本さんが「言われるまで気にもしてなかった」格ゲーの定石があるように
ゲーム業界でも各ゲームジャンルには見えない固定概念があるんだなぁって思いました
それをどうやって見抜いて課題として持っていき、尚且つ解決まで導いていくのか?
ゲームプレイヤーとしての不満経験などで課題まではなんとか見つけ出せそうだけども
じゃあそれをどうやって論理的に解決するのかは・・やはり桜井さんのようなスペシャリストでないと
到底歯が立たない領域だろうなw
桜井さんの説得力が際立ちますね。
岡本さんは、ゲームをプレイするのは下手と仰ってますが、カプコンゼルダ・・・いわゆるふしぎの木の実シリーズをテストプレイしながらやってはった訳で、私いまだに序盤でつまずいて先に進めないんです。
任天堂さんが出すゲームが、ある程度、クリア出来るようになる方法って知りたいぐらいです。
スプラトゥーンもとか敵を倒すシューターゲームに“塗る“ってコンセプトいれたの凄いよな。
敵に弾を当てなくてもチームに貢献できるっていいよね。外れた弾が役に立つ
売上で図るのは商品に愛を持ち難い営業的な視点
1:09 カズヤミシマァウィンカズヤミシマァウィンカズヤミシマァウィンカズヤミシマァウィンカズヤミシマァウィン
桜井さんも指摘してますね、コンボの弊害。
その話は神つく以前にコメントした記憶があるので今回は伏せます。
ディレクターとしてやってることは桜井さんと同じでも頭に眠っている引き出しが違うんですよね。
あとは出てきたアイデアの最終的なチョイス。
やはりそれは性格や性分の違いから来る感性の違いと、インプットの供給量による差でしょうか。
桜井さんの作るゲームは野郎ばかりをターゲットにせず女子供にも興味を惹くゲームを作っている。
野郎は勿論、女子供も参戦したくなる絶妙な作風は任天堂が掲げるファミリーに通じるんですよ。
マーケットの幅が広いのも桜井さんの強みでしょうね。
岡本さん隻狼知らないのかぁ。
桜井さんが知ってて当たり前のように聞いてきましたよね。
それくらいメジャーで売れたゲームなんですがソーシャルゲーに主戦場を移してしまうとそんなもんなのかな。
格ゲーのコンボゲー化については全く同意見だったなぁ。
コンボはダメージを取る手段でしかないのに、やる側は反復練習しなきゃいけないし、やられる側は眺めてるだけだし。対戦の面白さってそこじゃないだろとはずっと思ってた。
でも桜井さんは、そこでコンボを無くすんじゃなくて、挙動に変化をもたらす事で退屈な時間を減らす様に変えたのはプロの仕事だなぁと感じた。
一方、岡本さんの「そこはミスした俺が悪い」って考え方は、ゲーセンの格ゲーマー的なストイックな考え方だなぁとも感じる。
実際、スマブラはコンシューマとして成功したし、同時期のアーケードの格ゲーはコンボゲー化がより加速していったんだよね。
コンボに否定的な人結構多い気がしてたけど、やっぱり少数派だったんだなあ。
当時なら「お前がコンボできないザコだからだろwww」って言い返されるだけだったろうし。
でも「そこまで悪いことした?」って言い訳みたいな事をクリエイターが分かってくれるのもなんか嬉しい。
格闘ゲームのコンボは長くなった結果の「北斗の拳」がな…
その前のギルティギアでも99ヒットコンボの課題はあったからサイクバースト(カウンターアタック)が出てきたのは良かったと思う。
ゲーム開発の歴史は課題解決の歴史みたいに見るとまた面白そう。
北斗の拳はコンボが決まり始めたら一本目なら自販機にコーヒーを買いに行くとか二本目ならそのまま席を立つとか良くありましたからね。
スマブラは真新しかったなー、なにより任天堂オールスターだったし
桜井さんの仕事風景見てみたいなー。
コンボの話とスマブラの体力ゲージ、面白かった。攻撃してる側は爽快感、コンボくらったら絶望。なんでこんな目に=おれなにか悪いことしたのかwという考え、理不尽さをそういう表現ってのは面白いです。
納得感、やりがい、面白さ、爽快感。ゲームクリエイターって最終的に人間の欲求をいかに満たす、誰をどこまで想定するか、そこなのですね。これは大変な仕事だ。。
岡本さんSEKIRO知らないんだ。人生セカンドステージって感じがする。
サークライ肌綺麗すぎて草
隻狼を知らないゲーム業界の人なんて居たんだww
7:04〜 3.11の震災の大津波がくる話を、東北の現地の人に教えたら、「津波が来ても逃げない」と言われた時の気持ちを、岡本さんが表現している感じがする♫(一回体が浮いたら終わり♫笑笑笑笑)
スマブラは、少年野球時代の「ホームランバット」という(誰のネーミングかは知らない)言葉が原点♫マスターハンド2つで、クレイジーハンド♫ネタ元のオレのアイデア♫スマブラで右、左にマスターとクレイジーに分けたのは、右手は、ジーコ(別名、サッカーの神様)、…ベッケンバウアー(皇帝)のあの下ネタからだね♫言わないでスルーした左手は、マラドーナの左手神の手ゴール♫(↑お釈迦様の手のひらの上で…というネタに対するオレの返し♫テレビ番組名忘れたけど、大沢さんがヤラされたでしょ♫笑笑笑笑)
18:00〜岡本さんのその笑いは、エピタフ側の人♫(以後つくらない決意♫石仮面被って、あの連中の超エピタフ相手だと無力でしょ♫笑笑笑笑)
自分はそこまで悪い事をしたのか?って考え方は出来ねぇわなぁww
プレイヤー目線で良く見てるよなぁ。勉強になるわ
桜井さんの作った格闘ゲームもやってみたいです。
当たり前を壊して、特徴に結び付けたゲームは何となくだけど売れている気がします。
シューティング、パズル、アクション、RPG、シミュレーション…
革命が起きる余地がまだまだありますね。
コンボみたいな努力した人しかできないようなテクニックがあると敷居が狭まるよね
これ聞いて思ったけど、スマブラに中段下段の概念あったらまた別の面白さ出てきそうな気がしてきた
最近のスマブラはそれでもかなりコンボゲーになっちゃってますね
ディシディアFFとかもHPのゲージが曖昧な感じの格ゲーだと思う
内容が濃い〜
ディズニーメテオスは後のパズドラのメインプログラマと同姓同名の方がメインプログラマとしてクレジットされていますね。海外情報では同一人物とされており、本人の会社の開発実績にはDSの「某 Three rounded mark のパズルゲーム」とあります。
ウメハラさんが以前コンボ不要論を唱えてたのを思い出しました。
この回おもしろかった!😆
体力ゲージの話、他にも疑ってた人は居たと思います。それはブシドーブレードですかね。あれだけスッキリしたゲームにした開発陣の英断が凄いです。アーケードと違って「家庭用」で、ある種の残機システムと言った方が近いので出発点が少し違いますけど
メテオス大好きだったわ
DSでトップレベルにやりこんだソフト
コンボが長いゲームって、たしかに時間を経て残っていくゲームではないよな。スト2Xは、せいぜい飛びから3段ぐらいだから、圧倒的にとっつきやすい。
メテオスオンラインとか恐ろしいほどにクソだったの覚えてるし
絶対桜井さん関わってねーだろうなともプレイしてすぐ思ったもんなあれ..
つまり北斗の拳の北斗七星ゲージは良い線行ってたんですね。バランスがアレだっただけで…結果その世紀末のバランスに魅了されたプレイヤーも根強く残ってますし。
1:25 ドリャ…ドリャ…
企画書がCMみたいw
桜井さんは今のメインのゲームも遊んでるのが流石だなと思いましたね
岡本さんはゲームそんな好きじゃないからSEKIROは遊ばなかったんでしょうけど
遊ばなくても、知らないってことは無いでしょう。
ナルト激忍やDBZ真武道会のように、技ゲージを消費することでコンボから抜けられるシステムは、不満への一つの解決策と読み合いを深めることに寄与してると思いますね
売れるゲームがいいゲームと言うのは分かるんだけど、長くゲームをやってると【売れてないんだけど】ナムコの【スターラスター】は、めちゃくちゃいいゲームなんだよなぁって思う。
いくら面白くても人の目に触れなければ評価されませんもんね
マーケティング戦略に穴があって売れてないけど良いゲームも沢山あると思います
カプコンにも「大神」って言う評判は良いけど、gotyなのにリマスターされるまでは売れなかったゲームがありますからね
うーん、この第3回は特に面白い話だなぁ。
コンボゲー、格ゲー話でよく悪者にされるけど練習したぶん勝率に直結するからボクは好き
分かります。単純に棲み分けの話で、万人受けのもの、玄人向けのもの、両方あっていいと思います。
蓄積ダメージシステムって特許とってるのかな?
じゃあなんでスマブラのベヨネッタあんなことになってしまったんだ思ってしまった…