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"Warum fallen 'alle' neuen Spiele bei dir durch?" - Ein Reflexionsgespräch
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- čas přidán 16. 08. 2024
- Becki durchstreift zum Einen die kommenden Auslieferungen und rekalibriert vorsichtig seine Erwartungen und Hoffnungen. Zum Anderen haben drei User unter dem letzten Primal-Video interessante Denkanstöße geliefert, die er hier einmal diskutieren will mit der Hoffnung, dass es in den Kommentaren einen regen Austausch darüber gibt.
Viel Spaß wünscht die Nische. :)
Timestamps:
00:00:00 - Vorwort
00:03:40 - Ausstehende Lieferungen
00:21:30 - Warum zünden die Spiele des Mainstreams nicht?
00:39:24 - Zwischen Determinismus und völligem Zufall
00:47:53 - Subjektivität vs. Objektivität anhand von Spieldynamik
00:58:35 - Meine penetrante Macke
01:03:45 - Schrankkonkurrenz vs. New Hotness
01:10:43 - Crowdfunding: Blood
Quellen:
Kickstarter-/Gamefound-Trailer:
Blood von LMS: gamefound.com/...
Warcrow Adventures von Corvus Belli: www.kickstarte...
Harakiri: www.kickstarte...
League of Dungeoneers: gamefound.com/...
Earth Under Siege:
Freedom Five: www.kickstarte...
Arydia: www.kickstarte...
Malhya: www.kickstarte...
Der Punkt mit der Planbarkeit und Durchrechenbarkeit ist genau der Kern wieso die Videos mit vielen Kommentaren zusammenknallen. Der Zeitgeist aktuell ist , dass wir nunmal mehr in die Euro-Richtung gehen und klassische Amitrash-Mechaniken in den Hintergrund rücken. Was für Leute wie mich wunderbar ist. Ich spiele viel lieber ein Gloomhaven, Spirit Island oder jetzt Primal wo mir ein spannender Motor bzw. Puzzle vorgelegt wird den ich knacken und brechen kann. Das ist genau das was meine Synapsen anregt. Tabletalk und Emotionalität ist etwas was ich persönlich weniger auf dem Tisch brauche. Es ist ja völlig okay wenn Spieler wie Becky mit sowas weniger anfangen können und auf der anderen Seite des Spektrums sitzen. Man muss auch als Viewer verstehen was die Expertise und Richtung eines Channels sind und sich darauf einstellen. Auch wenn ich mit Ausnahme von Arkham Horror 2nd Edition gar keine spielerischen Schnittstellen mit Beckys Spielegeschmack habe kann ich die Videos als unterhaltsame Podcasts schätzen ohne mit Empörung in den Kommentaren zu reagieren.
Jetzt darf man natürlich nicht vergessen, dass Unberechenbarkeit persé kein Amitrash ist. Spirit Island ist ja kein Amitrash, aber komplett durchrechnen kannst du es eben auch nicht (auch, wenn meine eine Partie dazu sicherlich nicht final ausreicht). Wie ich im Video auch sage, mag ich Puzzles ja auch. Sie müssen nur dynamisch sein, was sie nur durch Abwägungen letztlich bekommen. Wenn es einen Goldweg gibt, dann gibt es kein Tüfteln mehr. Und dann wird es eintönig. Freut mich aber, dass trotz so weniger Schnittstellen du hier deinen Spaß hast. :)
Durch diesen Kommentar erkläre ich mir eher selbst, warum Primal nicht das richtige Spiel für mich ist, aber vielleicht ist es auch für andere interessant 😊. Tatsächlich stört mich der Kritikpunkt mit der Vorhersehbarkeit bzw., dass man die Bosse lernt und dann leider kennt, sehr.
In dem Zusammenhang ist das im Video erwähnte Spirit Island ein wirklich gutes Beispiel. Mir ist es nämlich genau so ergangen. Zunächst haben wir auch nur das Grundspiel gezockt. Nachdem man das Spiel erlernt hat, ist es eher unaufgeregt. Ich verstand, was die Invader machen und was genau passieren wird. Das Spiel überraschte nicht mehr und fühlte sich trocken an.
Dann haben wir die Erweiterung (Ast und Tatze) dazu genommen. Die Events sorgen nun dafür, dass ich mir nie sicher sein kann, was als nächstes passiert. Also wird es weniger planbar und unberechenbarer. Trotzdem bleibt das Puzzle im Spiel bestehen. Negative Ereignisse bringen die eigenen Pläne durcheinander und können auch frustrieren, aber es gibt auch Positive, die das wieder aufwiegen. Also das Spiel wird nicht per se schwerer, sondern spannender und abwechslungsreicher.
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es genau das, was Primal fehlt oder nur sehr begrenzt liefert. Zwar werden die Karten der Bosse stärker, aber erzeugen keine wirkliche Veränderung. Letztlich ist der Boss invariant. Das Deck wird zwar durch stärkere Karten verändert, aber die Spielweise bleibt gleich. Das betrifft dann leider nicht nur das Monster, sondern auch meine eigene. Folglich macht man immer das gleiche, indem man wieder und wieder gegen das Monster auf höherem Level antritt. Diese Repetition sorgt dafür, dass einem die Lust am Spiel vergeht.
In meinen Augen ist das ein wichtiger Kritikpunkt, den so bislang kein anderer Reviewer hervorgehoben hat. Das bedeutet ja nicht, das man mit puzzeligen Spielen weniger anfangen kann (wie im obigen Kommentar erwähnt), sondern nur das einem die Lust vergeht, wenn man wieder und wieder das gleiche Puzzle lösen soll. Wäre es denn nicht interessanter, wenn sich das Monster entwickeln würde? Aus einer Raupe bspw. ein Schmetterling wird? Wenn die Kreatur dazu lernen würde? Wenn sie sich unserer Spielweise anpassen könnte? Wenn unsere Attacken Einfluss auf die Entwicklung des Monsters hätten? All das könnte dafür sorgen, dass sich andere Karten ins Deck mischen und nicht nur eine stärkere Version bereits bestehender Karten. Dann müssten wir neu Planen, eine neue Taktik ausknobeln etc.
@@peerm2130 Die Berechenbarkeit wäe ja nicht mal das Problem, wenn sie der Zyklus dann eben nicht die ganze Zeit wiederholen würde. Das ist dann schon echt sehr repetitiv und spannungsarm. Und da würden mehr neue Karten oder andere Eskalationssysteme helfen. So plätschert halt das dauerhaft vor sich hin.
Großartiges Video, das zeigt das du deine Zuschauer ernst nimmst. Ich selbst bin nicht so tief in deiner Nische drin und bin eher jemand, der sich aus jedem Brettspielbereich das für ihn beste Spiel seiner Art sucht, ich lese aber extrem gerne auch die Kommentare hier auf diesem Kanal, weil ich diesen Austausch zu den Spielen einfach gut und spannend finde. Danke für das Video!
Freut mich sehr. Vielen Dank.
Bist ein authentischer dude - und wenn sich dann sowas zeigt und nicht nach GFK Regeln kommuniziert wird, landet es überhöht bei anderen. Das triggert dann die Leute. Einerseits schön, weil dann Diskussionen zustande kommen, andererseits schade, weil es schnell persönlich wird. Ich freue mich dann widerum mehr Inhalte von dir zu sehen, da du dann noch tiefer reingehst, um deine "polarisierenden" Punkte zu erklären. Ist eine Bereicherung für mich und mein Verständnis zum Thema Spielemechanik. Dank Dir habe ich auch richtig coole Indie Perlen entdeckt und ehrlich gesagt auch Dank Dir bin ich aus der Euro Ecke mit 1 Bein raus und genieße diese Koop Meisterwerke, die dann ein Mindestmaß an Komplexitätsgrad mitbringen, was unserer Anspruch verwöhnten Spielegruppe dann richtig gut tut. Kurz: Danke, dass du neben Alltag und die wenige Zeit, die wir zum Spielen haben, dir die Mühe machst authentischen Content mit Tiefgang zu produzieren.
Vielen Dank. Ich hoffe, dass ich dieses Jahr dir noch das eine oder andere Schmankerl anbieten kann. ;)
Ein super Video!
Erst einmal der Disclaimer: ich mag Deine Videos weil Du Deine Analyse zu den Spielen sehr sachlich und ausführlich belegst. Ich wiederhole mich: mir hilft das EIN differenziertes Bild von einem Spiel zu bekommen. Das dann auch oft meine Meinung trifft.
Ich glaube zwei Punkte führen bei Deinen Bewertungen zu Kontroversen: Solo vs. Gruppenspiel (ggf. auch im Power Brain Modus).
Der Solo Spieler hat natürlich wesentlich weniger „Brainpower“ als die konzentrierte, eingespielte Gruppe. Damit können Spiele die in Deinem Bewertungsmodus durchfallen im Solo Modus durchaus Glanz entfalten. Da Du transparent bist und klar sagst, dass Du kein Solospieler bist passt das auch.
Thema Objektiv / Subjektiv: ich Schätze gerade Deinen Ansatz, Objektive Kriterien zu erklären. Deshalb ist es für mich auch nachvollziehbar was Du erklärst.
Ich glaube aber, dass selbst „Objektiv“ sich auf Persönlichkeitsebene unterscheidet. Was für Dich eine offensichtlich objektive Argumentationskette ist trifft auf Deinen Kriterien-, Erwartungs- und Erfahrungsraum zu. Wenn Dein Zuhörer diesen „Raum“ nicht teilt wird Deine Erläuterung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nicht zünden.
Und last but not least: Du generierst Erwartungen. Du freust Dich auf Primal und erläuterst das. Es kommt und fällt durch. Den einen oder anderen wird das Treffen!
Ich selber bin 2 mal aus meinem Primal Pledge ausgestiegen weil andere Bossbattler mich enttäuscht haben: KDM und ATO. Letztendlich hab ich mich von Dir anstecken lassen und everything Primal geordert. Jetzt kommt aber der springende Punkt: es war meine Entscheidung. Ich hab das Spiel kritisch beäugt und hab Tendenzen entscheiden lassen.
Bei mir ist bis heute Primal (Solo) nicht durch gefallen. Ich glaube es würde aber in meiner Gruppe nicht lange bestehen.
Mein Fazit: mit großer Macht kommt große Verantwortung 😂 natürlich beeinflusst Du Meinungen. Dieses Video hier zeigt aber, dass Du damit verantwortungsvoll umgehst! Du erklärst Dich, Deine Motive und Deine objektiven Kriterien!
Danke dir. Die Bewertung von Aspekten ist sicherlich subjektiv unterschiedliche. Ob das deswegen Objektivität subjektiv macht, würde ich erstmal nicht unterschreiben, auch, wenn ich wei, was du mit Erfahrungsraum etc. meinst. Ich würde eher sagen: Erfahrung hilft, noch objektiver Dinge einzuordnen, weil die Anzahl an blinden Flecken geringer ist.
Kurz; Du sprichst mir aus der Seele - die mittlerweile perfide Euro-Ausrichtung von Dungeon Crawlern finde ich bedauernswert. Gute Overlordspiele und der klassischen Trash - ich vermisse diese Aspekte sehr.
Freut mich. Wobei es mir ja nicht zwingend um Trash geht. Mir geht es, selbst auf Euro-Mechaniken bezogen, um mehr Varianz in den Spielrunden - eben Spieldynamik. Selbst Perdition´s Mouth ist ja durch und durch Euro, hat dann aber doch noch einen entsprechenden Motor am Start, der die Runden gut durchmischen kann. Und PM hat schon Dynamikprobleme gehabt, so isses nicht. Gegen Tanares ist PM ja eine reine Achterbahnfahrt - nicht nur der Gefühle, sondern auch des adaptiven Spielens.
@@DieNische hast du eigentlich Dungeon Universalis ausprobiert?
@@Noname6589 Ja, den Bericht dazu habe ich damals in einem Video verarbeitet. Kurzform: Furchtbar und im Koop-Modus quasi kaputt.
Erst einmal vielen Dank für dein Video. Gerne mehr Kontent dieser Art.
Was deine Kritiken an den Spielen angeht, so hast du einiges bereits richtig analysiert. Es ist tatsächlich so, dass nur verhältnismäßig wenige Co-op Spieler es mögen, wenn ihnen das Spiel ständig ins Gesicht schlägt, oder sie stark unter Zeitdruck setzt. Sicher: Ohne einen gewissen Zeitdruck und ohne eine Unwägbarkeitskomponente wird es schwierig eine Spannungskurve aufzubauen, aber - um z.B. Gloomhaven wieder als Beispiel aufzugreifen - vielen meiner Mitspieler macht es z.B. einfach Spass, den eigenen Charakter aufzubauen und zu sehen, wie er sich schlägt. Wir wollen uns dabei gar nicht vom Spiel stören lassen, es ist mehr die Grundlage "der Sandkasten" für immer wiederkehrende Tests der eigenen Charakterentwicklung.
Ich finde auch, dass man Gloomhaven grob nur zwei große Dinge wirklich vorwerfen kann: Das Eine ist, dass die Gegner-KI schlauer sein könnte (wobei ich die KI von Galaxy Defenders mit "in der Entfernung macht er das" nun auch nicht unglaublich klever finde) und das Andere, dass das Missionsdesign repetitiv war.
Mir persönlich würde noch immer eine Mischung aus Gloomhaven und Galaxy Defenders als KI gut gefallen, also mehrere Dungeon Defenders KI-Karten bei denen der Gegner in verschiedenen Situationen verschiedenes tun wird und man weiß nicht, welche aufgedeckt wird, also auch nicht, wann der Gegner dran sein wird.
Ein Punkt, weshalb viele Spiele nicht ankommen, die eigentlich gut sind, wird auch gerne vergessen: Einige Spiele, die wirklich gute Mechaniken haben, haben abgedrehte Settings, auf die sich nicht jeder einlassen will; ich kenne z.B. viele Menschen, die mit dem Lovecraft-Universum nichts anfangen können, weil es ihnen schlicht zu düster ist.
Planet Apocalypse kann ich z.B. mit meinen Kindern allein vom Setting her schon nicht spielen und schon ist ein eigentlich gutes Spiel raus, weil eben vom Setting her eher für Erwachsene.
Edit: Spiele wie Tanaris sind tatsächlich zu "durchrechenbar", da bin ich ganz bei dir.
Zu GD: Das Besondere, neben den Entfernungsanweisungen in GD ist ja, dass nicht jedes Monster zu gleichen Teilen dran kommt. Das bringt schon deutlich mehr Dynamik ins Spiel als andere Crawler/Skirmisher. Zudem muss man GD lassen, dass der Area/Hexes-Weg doch recht innovativ ist, weil eben das lästige Felderzählen anderer Titel einfach wegfällt. Das macht GD schon wirklich smart, was man in direktem Vergleich zu Middara stark merkt. Zu den Settings: Keine Frage. Wobei man auch beobachtet, dass manchen das Thema des Spiel allein schon reicht, also das "Skin", egal, ob man davon im Spiel was merkt oder nicht. Das hatte ich ja damals z.B. beim Alien-Brettspiel angemerkt.
Gloomhaven hat doch eine ganze Menge Kritikpunkte. Bei S&S - Die Alten Chroniken fühlt sich jedes Dungeon an, als wäre es mit der Hand gebaut. Da passiert in einem Dungeon mehr als in der gesamten Gloomhaven Kampagne. Bei über 100 generierten Dungeons in Gloomhaven und Co. wundert es auch nicht.
Die KI macht häufig unglaublich dämliche Züge wie z.B. in die Luft schlagen, ohne sich zu bewegen oder auf den Helden zulaufen und sich dann bei voller Gesundheit heilen.
Das Lootsystem ist eines der schlechtesten, die ich kenne. Jeder Gegner droppt ne Münze, egal ob Drache oder Ratze. Dann macht man häufig einen Schritt über eine Münze ohne sie aufzunehmen oder rennt zurück, um seinen Zug darauf zu beenden. Nun hat man Münzen gesammelt und leider fehlt eine zum Kauf eines neuen Gegenstandes, aber mein Mitspieler kann mir seine Münze nicht geben, weils nicht regelkonform ist. Kauft man sich dann endlich ne Zweihändige Axt, kann man damit nichts zerschnetzeln, sondern darf sie einmal für einen Vorteil tappen.
Im Grunde sind Gegenstände fast irrelevant, denn um das Spiel zu schaffen, darf man lediglich keine Karten verbrennen. Das betrifft fast alle Dungeons. Damit nimmt sich der Spielmotor selbst raus. Man ist quasi gezwungen sich zurückzuhalten und darf nicht die besten Züge machen, denn durch diese werden Karten verbrannt.
Soviele Möglichkeiten das Kartensystem anfangs hat, sinds dann leider doch nicht und am Ende eines Dungeons hat man kaum noch Optionen. Das Spiel versucht einen dann zum weiterspielen zu bewegen, indem es einen neuen Helden bzw. neue Karten ermöglicht. Das reicht aber nicht, um bei der Stange zu bleiben. Die meisten Spieler haben Gloomhaven oder Frosthaven nie durchgespielt, sondern vorzeitig die Lust verloren. Also KI, Lootsystem, Spielmotor, Motivation, sogar das Kampfsystem und Monsterprofile etc. sind alles diskutable Kritikpunkte. Ich vermute, die meisten haben das Spiel einige male gespielt und dann eine gute Note auf BGG gegeben. Deswegen will Frosthaven auch nichts verbessern, sondern möglichst mehr vom Alten liefern. Never change a winning Team, nech?
@@DieNische dem Punkt hier muss ich zustimmen. Viele Co-Op Spieler (ich auch nicht) wollen eigentlich nicht, dass das Spiel das Austesten des eigenen Ansatzes (sei es Deckbau, Charakterentiwlung usw) zu sehr stört. Ein bisschen, aber nicht zu viel. Extrembeispiel Cthulu Deckbuilder, das kann man ja einfach zufällig sofort verlieren. Bei einem Arkham Horror LCG oder Lord of the Rings LCG will ich, dass ich mit meinem Deck, wenn ich alles richtig gemacht habe, das Spiel mit 90% Wahrscheinlichkeit gewinnen werde (wenn ich nichts falsch mache)
kurze Ergänzung: ich kenne einige Spieler die übrigens genau deswegen nur Co-Op spielen und hier vor allem das puzzle-lastige suchen. Sie wollen eben nicht von einem unvorhersehbaren Zug des Gegenspielers "gestört" werden. Es gibt auch Leute die sich bevor sie ins Kino gehen die komplette Handlung durchlesen weil sie ansonsten einen Film nicht ertragen können. Zu der Gruppe gehöre ich mit sicherheit nicht, aber das gibt es, und ich glaube es ist in Ansätzen bei der Spielerschaft im Massenmarkt durchaus verbreitet und führt zu eben der hier besprochenen Situation.
@@DieNische Wurde hier mein Kommentar gelöscht oder spinnt CZcams? Zumindest sehe ich ihn nicht mehr. Ich habe in den Aktivitäten nachgeschaut und er wurde genau hier veröffentlicht. Falls er gelöscht wurde, würde mich das Warum interessieren!
Ich muss das mal nutzen, um auch mal ne Einschätzung dazulassen, wie ich deinen Kanal nutze. In erster Linie konsumiere ich Brettspiele zu ca. 70% kooperativ, wobei die Zahl zur Einordnung eher höher sein müsste, da meine kompetetiven Spiele oft eher Lückenfüller sind, die keiner großen Diskussion und Kaufentscheidung bedürfen.
Daher bin ich erstmal sehr dankbar, dass du dieses Bedürfnis nach qualitativem Content in der Nische bedienst, insbesondere, da man speziell bei US Creatorn oft schwer einschätzen kann warum ihnen wie was wie gut gefällt.
Jetzt ist es aber durchaus so, dass ich nicht immer mit dir mitgehe. Insbesondere die subjektiv/objektiv Debatte finde ich da interessant, da mit dieser Auslegung oft suggeriert wird, dass ein objektiv schlechtes Spiel für jeden schlecht sein muss, da es ja nicht subjektiv ist. Bzw. dass das objektive Fehlen bspw. eines Spielmotors bedeutet, dass dieser Aspekt schlecht ist.
Oftmals ist das aber sicher nicht so. Ich verstehe zwar, auch dank dieses Videos, was du mit objektiv meinst, würde aber anmerken, dass es Situationen und Zielgruppen gibt, die genau diesen Aspekt suchen. Als Beispiel hast du Filme und Bücher angebracht, die einem Vorweg verraten, wie sie enden und wie der Weg dahin ist. Allgemein betrachtet, fällt sowas in der heutigen Gesellschaft ja unter Spoiler, die als was ganz schlimmes betrachtet werden. Studien zeigen allerdings, dass der Unterhaltungsfaktor oder der Genuss eines solchen, bereits bekannten Twists oftmals höher ist, wenn man ihn kennt.
Das ist jetzt vielleicht nicht die ideale Analogie, aber vllt kann ich damit doch ganz gut klar machen, was ich meine. Selbst wenn ein Spiel objektiv in einem Aspekt Mängel aufweist, heißt das nicht gleich, dass das ein objektiver Kritikpunkt ist. Bspw. bei Oathsworn gibt es viele Spieler, die den Aspekt der bekannten Bossmoves feiern. In dem Fall ist aber ja zB auch nur der nächste Move bekannt und nicht die gesamte Reihenfolge bis Spielende. Oder es gibt sicher auch Spiele komplett ohne Aufregung und Motor, die man gezielt spielt, um einfach ein bisschen abzuschalten und vor sich hin zu spielen. Ob man das mag ist natürlich wieder subjektiv.
Worin ich dir aber beipflichten würde ist, dass ein Spiel das einlösen sollte, was es verspricht. Wenn ein Gloomhaven statt mit "über 100 Szenarien" mit "Qualität statt Quantität im Szenariendesign" werben würde, wäre das absolut kritisierbar. Kritisierbar ist aber nicht, wenn jemand sagt, dass ihm die Szenarien in Gloomhaven gefallen, und zwar nicht "trotz" des Designs sondern vielleicht auch "gerade wegen". Und auch nicht, weil sie keine bessern Beispiele kennen, sondern weil sie genau das wollen: Gegner wegkloppen bis keiner mehr da ist. Natürlich ist das objektiv nicht das abwechslungsreichste Design, aber es ist auch nicht objektiv schlecht und auch nicht garnicht Abwechslungsreich. Welche Gegner wo kommen mag für viele Leute der exakte Grad der Abwechslung sein, den sie suchen.
Anmerkung: Erklären warum ein Gloomhaven so viel populärer ist als S&S tut es natürlich trotzdem nicht. Da spielen ganz andere Fakten mit rein.
Da sehe ich allerdings auch oft das Problem im Marketing, welches technisch zwar vielleicht korrekte Fakten verspricht, die aber im Kontext des Spielerlebnisses komplett unzulänglich sind. Da ist ein Kanal wie deiner natürlich umso wichtiger, der das einnordet. Zumindest für die Zuschauer, die deine Herangehensweise gelernt haben zu verstehen.
Das alles gesagt, ist es aber bei mir auch nicht so, dass ich sagen würde "Becky findets doof, also muss es was für mich sein" oder umgekehrt. Viel mehr hast du mich schon unzählige Male davon abgehalten etwas zu kaufen, von dem ich vielleicht etwas zu überhyped war. Oder noch interessanter vllt: Meinen Hype geschmälert, was dazu geführt hat, dass ich über eine Entscheidung gründlicher nachgedacht habe, ein paar Monate später wieder auf das Spiel aufmerksam wurde, mir dein Video ein zweites Mal angesehen habe und mit dem gesammelten Wissen deine Kritik so einordnen konnte, dass ich es entweder trotzdem gekauft oder endgültig ad acta gelegt habe.
Auch wenn mein Post jetzt sehr random und rambelig war, was deinem Video ja zum Glück entspricht ;), hoffe ich, dass klar ist, dass ich deinen Content sehr werzuschätzen weiß.
Jetzt bleibt mir nurnoch zu warten, dass Kinfire Chronicles bei mir aufschlägt, denn das war tatsächlich das erste Spiel, das ich nicht trotz sondern aufgrund deiner Beurteilung gebackt habe. Ich hoffe, dass es nicht enttäuscht, denn weit hab ichs nicht bis nach Bremen. :D
Erst einmal vielen Dank für den umfangreichen Kommentar. Wie im Video gesagt, würde ich da schon an der einen oder anderen Stelle etwas strenger sein. Ja ich verstehe, dass viel Spieldynamik nicht unbedingt gesucht sein muss. Wie ich aber auch im konfrontativen Spiel anmerke, kommt es ja darauf an, wie viel bekannt ist und natürlich, wie viel Rundenvarianz das Spiel einspeist. Und wenn sich jede Runde exakt gleich spielt, sich keine Bedrohungslagen ändern etc., dann sehe ich das, wie schon besprochen, als sehr problematisch. Im Gegenzug muss und soll eine Spielengine nicht alles auf links drehen (wobei ich das persönlich durchaus mag), da das wiederum schnell überfordern und zu zufällig sein kann. Zu den "Ich-schalte-mal-ab"-Spielen: Auch deren Platz sehe ich total. Townsfolk Tussle ist z.B. so ein Spiel, für mich ja auch Lost Tomb & Co. Die spiele ich aus Eskapismus, nicht, weil ich meine grauen Zellen fordern will. Aber genau das, die Zerstreuung, profitiert davon, wenn ein Spiel nicht eintönig ist. Ein wenig forderndes, leicht zu spielendes Spiel, kann und darf ja trotzdem von Runde A zu Runde B neue Dinger triggern, Spielumstände wechseln etc., ohne, dass es sofort Druck sein muss.
@@DieNische Ich versteh das voll was du sagst. ich bin was den Punkt angeht auch eher derselbe Spielertyp und finde totalen Stillstand im Spiel öde. Mein Lieblingsspiel ist zB das Arkham LCG, was vielleicht in meinem Post nicht so rauskam. Ich glaube aber, dass es genug Leute gibt, die unter Bier und Brezel nicht Townsfolk Tussle verstehen, sondern eben etwas, wo sie solange vor sich hinspielen können, wie sie wollen, ohne dass was passiert, was sie nicht selbst auslösen. Ein Buch erzählt ja auch seine Geschichte erst weiter, wenn man umblättert 😅
TT überlege ich mir jetzt übrigens auch bei Frosted auf deutsch zu holen nach deiner Einschätzung. Die positiven Vibes finden in den Videos also auch Anklang. Das wird dir ja irgendwie fälschlicherweise oft abgesprochen.
@@Malleck Ja, das sowieso. Nur dieses Jahr lässt leider bisher auf große Titel warten. Klik´s Madness war echt knapp. Aber eben nur 50% des Spiels waren richtig gut. ;)
So toll ich das Format finde, und so fundiert die Erkenntnisse in der Auseinandersetzung mit den Spielen und der Szene im Speziellen sind, so sehr wünsche ich mir zunehmend, dass es kein Monolog bleibt.
Wieviel mehr wohl ein Diskurs mit anderen, ggf. auch konträren Meinungen der Gesamtdiskussion, die hier seit mehreren Monaten, bewusst oder unbewusst, aufgebaut wird, zuträglich wäre.
Kurzum, über Gesprächspartner im Podcastformat und den Spielbesprechungen würde ich mich freuen.
Das kann ich gut verstehen. Allerdings kann ich als One-Man-Show nicht auch noch parallel Podcasts stemmen. Aber ich nehme das Interesse erstmal auf. Vielleicht geht da in Zukunft nochmal was. :)
Das war ein hervorragendes Video! Bitte nochmal, aber diesmal im Dialog mit Leuten, die Ihren Standpunkt ebenfalls gut darlegen und begründen können. Top!
Uff. Wer soll das denn alles schneiden? :D
Zu Gloomhaven: Mir und uns macht es durchaus Spaß immer wieder ein ähnliches Puzzle in neuen Variationen zu spielen. Und GH hat ja durchaus eine so große Vielzahl an kleinen und mittleren Stellschrauben, dass ich auch nach inzwischen an die 150 Partien seit 2020 (GH/PdL/FH) keine Langeweile dabei empfinde. Und gleichzeitg freue ich mich, mich in jedem Szenario in eine vertrautes weiches Bett fallen lassen zu können und zu einem gewissen Anteil zu Wissen was micht erwartet. Und wir spielen praktisch nur zu 3/4, es liegt also nicht am Upkeep, der die mentalen Kapazitäten frisst.
Wenn du mich also daher fragen würdest ob Spieldynamik objektiv gut ist, würde ich sagen JA. Wenn du mich aber fragst ob Gloomhaven ein besseres Spiel wäre, wenn es mehr Spieldynamik hätte, würde ich ganz klar sagen: Weiß ich nicht, aber ich glaube es ehrlich gesagt echt nicht. Ich habe S&S nicht gespielt, aber was du davon vorschwärmst, klingt für mich oft auch einfach nach ... boah, das klingt einfach nach VIEL. Es ist halt keine objektive Skala auf der mehr = besser ist.
Dem stimme ich auf jeden Fall zu. Mehr ist nicht gleich besser. Ich würde zum Beispiel bei Gloomhaven direkt sagen: Wenn es schon eine bessere Monster-KI hätte, die nicht viel Upkeep frisst, wäre es sofort ein besseres Spiel. Wenn es Eventsysteme gäbe, wäre es ein besseres Spiel. Ich würde bei GH ohnehin sagen, dass es mit weniger Szenarien, die aber per Hand aufwendiger gebaut sind, ein besseres Spiel wäre.
Gloomhaven habe ich echt sehr gerne gespielt (ca. 25 Spielsitzungen bisher). Frosthaven liegt daher auch auf dem Pile. Euro-Crawler war damals schon eine Offenbarung für mich
@@DieNische Was konkret meinst du mit Eventsystem?
A). Ziehe am Ende jeder Runde eine Karte und schau, was absurdes passiert?
oder B) Handlungen der Spieler triggern Events auf der Map, die den Spielfluss verändern.
Bei B) wäre ich auf jeden Fall klar dabei (es ist echt unfassbar, das man es bei ca 100 Missionen bei GH nicht geschafft hat ein bisschen Abwechslung hinein zu bringen). A) würde ich als extrem nervig empfinden und wäre für mich keinerlei Verbesserung.
@@Brainfracture Damit meine ich Systeme wie bei einem S&S, das (durch Skripts etc.) in der Lage ist, neue Dinge entstehen zu lassen, Spielumstände zu ändern etc. Schau dir dazu mal das Video zu den Spielmotoren an.
@@DieNische Schon gesehen ;)
Hey Becki - auch von mir erstmal ein großes Dankeschön für alle deine Videos, ich folge dir schon länger und mag es einfach dur zuzuhören!
Eine kleine technische Frage: du sagst ja selbst auch im Video, dass das hier eher ein Podcast ist. Siehst du eine Möglichkeit (insofern ich es nicht irgendwo verpasst habe), deine Videos auch als offiziellen Podcast in den gängigen Plattformen zur Verfügung zu stellen? Ich nutze bspw. Podcast Addict und könnte mir da deinen Podcast gut vorstellen und würde das gerne dort auch mehr promoten. Bei CZcams ist das immer super schwerfällig, vor allem wenn man den Podcast nebenher oder parallel zu etwas anderem laufen lassen möchte.
Danke :)
@@KDins-w2sDanke dir erstmal. Mittlerweile mache ich ja wirklich oft Videos mit echtem Bezug zum Gezeigten, was ohne Bild gar nicht mehr geht. Aber: Ich brauche Webspace für eine reine Podcastspur und der kostet schlicht Geld, das ich ja nicht generiere. Daher ist YT für mich das Mittel der Wahl bisher...
Der wichtigste Punkt dieses Videos, der über das Hobby Brettspiele hinausgeht: dass eben nicht alles Geschmacksache ist, sondern dass es immer objektive Kriterien gibt, die es einem erlauben, die Spreu vom Weizen zu trennen. Danke dir!
Ja, so sehe ich das auch. Aber da beiße ich mir trotzdem bis heute die Zähne dran aus. ;)
@@DieNische Ich verstehe, was du meinst. Leider sind Geschmacksurteile so wichtig geworden, aber sie können und sollen keine Basis bilden für die Bewertung von Qualität. Geschmacksurteile sind orthogonal zu Qualitätsurteilen. Du würdest doch sicher zustimmen, dass es gute und schlechte Science-Fiction-Filme gibt, obwohl du das Genre nicht magst.
@@DoctorMintz Absolut. Und genau da kommt der Geschmack mit rein. Ich muss SF nicht mögen. Trotzdem bedeutet das nicht, dass im SF nicht objektiv gute und schlechte Filme existieren.
Ich hör/schau ja gerne bei denen Videos rein, bin aber froh das ich einen gänzlich anderen Geschmack habe :D
KDM, ATO, Oathsworn oder Primal möchte ich nicht missen! 🎉
Das freut mich natürlich. Im Forum habe ich öfters das Gefühl, dass du mich am liebsten in Brand stecken möchtest. ;)
Hallo Becki,
als erstes vielen Dank für die Grüße. Daran siehst Du, dass ich einer Deiner Zuschauer bin, der auch noch nach 13 Minuten zuschaut.
Ich möchte auch mal noch meinen Senf dazu geben.
Zum einen muss festgehalten werden, dass wir Rezensenten und Vorsteller von Brettspielen Menschen mit einer Meinung sind. Und genau diese Meinung sollen wir auch transportieren. Ich denke, bei Dir weiss man, was DU von einem Spiel hältst. Das muss nicht der Spiegel der Gesellschaft sein und das sollte auch jedem Zuschauer bewusst sein, egal welchen Content er konsumiert. Es sind Meinungen: Und positive Meinungen sind mit unter käuflich, negative eher weniger. Daher mach weiter so. 👍
Thema Boss-Battler. Hier muss man sagen: Ein Boss-Battler ist KEIN Dungeon Crawler. Während man bei DC erwartet, dass man sich in ein abwechslungsreiches Abenteuer mit verschiedenen Wendungen stürzt und auch diese Erwartung an dieses Genre hat, ist es bei Boss Battler anders.
Hier erwarte ich einen herausfordernden Kampf, den ich beim ersten Mal nicht zwingend gewinnen möchte. Ich möchte, dass mir der Boss zeigt, wo der Frosch die Locken hat und während er das macht, studiere ich ihn. Lerne und versuche es erneut. Bis es klappt. Da ists mir Wurscht, ob ich die Verhaltensweise irgendwann ausrechen kann. Das ist das Konzept. Im ersten Durchlauf kann man dies nicht vollumfänglich.
Ist wie bei einem Video-Spiel. Nach 2-3 mal will man das Gamepad in die Ecke werfen, aber irgendwann wirds leichter.
Primal geht genau diesen Weg und ich finde es großartig. Klar, wenn ich mir vor dem Spiel alle Karten des Bosses anschaue, kann ich mir bereits vieles ausrechnen. Aber das ist nicht der Sinn. Wäre so, als ob man sich bei Videospielen ne Komplettlösung vorher durch liest.
Selbst erkunden, das ist der Schlüssel zum Spaß, jedenfalls für mich. Na klar, nach 4-5 Runden hat man den Bogen, wenn man gut ist, raus. Aber bei max 10 Runden kann das knifflig werden. Zumal ja auch das eigene nicht kleine Kartendeck mitspielen muss.
übrigens: Ich hatte bereits beim Prolog ziemliche emotionale Momente, und das als Solo-Spieler.
Daher kann ich für mich eine Befriedigung in diesem Spiel finden. Herausforderung, überraschende Momente beim Lernen, situative Anpassung durch das eigene Deck, Progression über die Kampagne.
Kommen wir zurück zum Anfang. Jeder hat seine Vorlieben und Ansprüche an ein Spiel. Jeder vergleicht und bewertet da auch anders, und das ist gut so. … und: es muss erlaubt sein, dies zu äußern.
Manchmal ist Kritik und eine andere Draufsicht auch förderlich.
zB deine Rezension zu „Uprising Curse of the Last Emperor“. Da gehen unsere Sichtweisen total auseinander, dennoch konnte ich etwas aus deinen Video mitnehmen, was mich sogar inspiriert hat. Das folgt dann demnächst. Dafür danke ich dir jetzt schon.
… und damit der Kommentar jetzt nicht nich länger wird, schließe ich ab: Du brauchst keine Rechtfertigung für Deine Meinung. Mach so weiter, wie bisher!
Beste Grüße
Genu
Danke dir erstmal für den Kommentar. Das Problem an mir ist ja, dass ich allein das Thema "Meinung" ja nicht so stehen lassen kann und will. Das ist auch der Punkt, der mir ja vorgeworfen wird. Aus diesem Grund machte ich dann ja nochmal dieses Video. Ich teile erstmal natürlich, dass jeder äußern soll und empfinden soll, wie er/sie will. Absolut. Im Bereich CZcams wird es nur schnell problematisch, wenn wir Rezensionen bekommen, die Spiele für Dinge loben, die sie faktisch nicht bieten. Und da sind wir genau bei dem Problem: Faktisch. Aus meiner Sicht, wie dargestellt, ist es nicht nur, dass wir lediglich uns darum bemühen, unsere eigene Sicht (und subjektive Einschätzung) zu äußern, sondern sie speziell als Rezensenten objektiviert Urteile finden und äußern sollten. Daher auch das Sine Tempore Beispiel, das wirklich massiv Probleme hat. Auch teile ich den Satz von Ben nicht, der da sagt: "Schlechte Spiele gibt es nicht. Es gibt nur Spiele, die XY nicht gefallen." Da habe ich einfach schon zu viel gesehen, die diese These unhaltbar machen. Daher auch die Filmbeispiele in den Kommentaren hier oder der Verweis auf Phase 10 und Monopoly. Gibt es Leute, die damit Spaß haben? Klar. Macht es das zu einem guten Spiel? Nein. Ist Monopoly populär? Aber hallo. Macht es die Popularität zu einem guten Spiel? Nein.
Zu Boss-Battlern: Und DAS sehe ich tatsächlich auch anders. Ja, sie sind keine Dungeon Crawler. Aber: Spiele wie GD zeigen ja auch, dass sie Bossarenen können, in denen aber noch viel mehr passiert als in den bisherigen Bossbattlern. Bossbattler haben eine Formel entwickelt, die auf dem Markt funktioniert. Ich frage: Warum reicht uns das? Da geht so viel mehr, viel mehr über variablere Stages, bessere Patterns, multiple Bedrohungsherde etc. Da stecken die Bossbattler genauso fest wie die meisten Dungeon Crawler zuletzt. Out of the box denken - neue Wege gehen.
Aus diesem Zusammenspiel kommen dann aber eben auch die Rechtfertigungen. Klar, könnte ich mir mein eigenes Rezensentenleben leichter machen und sagen: Jeder darf alles mögen und empfehlen. Das stimmt ja auch. Aber der Diskurs muss auch aushalten, warum das x-te Spiel gehypt wird und warum man Z statt Y spielen soll. Man bekommt den Eindruck, dass alles auf dem Markt gleich gut ist. Und das ist weder bei Büchern, noch Filmen und Serien der Fall. Warum also bei Brettspielen nicht auch?
Beste Grüße zurück und Danke für deinen Kommentar nochmal. :)
Moinsen,
Ich glaube was Dich (Deine Gruppe) von einigen unterscheidet ist, das Ihr die Spiele "durchrechnet" und die Spiele bei denen es funktioniert dann häufig "durchfallen". In unseren Spielrunden rechnen wir eigentlich maximal die Entfernungen der Gegner durch oder wer wieviel Schaden fressen kann. Ein Spiel komplett planen wäre uns denke ich auch zu langweilig.
Wenn ich Züge weit im voraus planen will Spiel ich ein Eurogame (das sind die ohne Miniaturen und ohne Kämpfe).
Primal haben wir bisher erst drei Runden gespielt und hatten jedes Mal unseren Spass dabei. Ja mehr Reaktionskarten pro Gegner wären noch geiler gewesen. Aber da kann man ja wenn man auf Level 3 spielt ggf. einfach alle zusammen werfen. Das sollte ja funktionieren.
Vielleicht sinkt unsere Begeisterung ja noch. Mal schauen. 😉
Bei Crawlern bin ich größtenteils bei Dir. Gloomhaven PdL habe ich durchgespielt aber das war echt verschenkte Lebenszeit. KDM war mir der Grindfaktor zu hoch und ich hab keine Lust drölfundachtzig Minis zusammen zu bauen.
Chronicles of Drunagor... hat die ersten Kapitel Spass gemacht, besonders mit dem Interaktionsbuch. Nachdem wir dann aber drei Level in Folge Säulen kaputt kloppen mussten und unsere Chars Damage ohne Ende rausgehauen haben war es nur noch Ok und durfte nach der Hälfte der Kampagne ausziehen. Lobotomy 2....bei Dir gefloppt. Wir feiern es. Der Humor sowie das Setting ist super und es macht irgendwie mega Laune. Machina mögen wir nach wie vor sehr gerne, da man nicht nur die Standardaktionen, geh drei Felder, Angriff, Suche hat.
Ancient Chronicles ist der nächste Crawler den wir spielen. Da bin ich sehr gespannt, allerdings gerade irritiert da Du ja im Video sagst das Grundspiel ist nur so.... Ok.
Aber wir lassen uns überraschen.
Also weitermachen und #reinhauen
Danke dir für den umfangreichen Kommentar. Zu Primal: Ich glaube leider, dass das a) nicht gut funktioniert, weil dann manche Karten zu schwach sind und b) weil sich die Karten zu stark ähneln. Man gewinnt also weder Diversität, noch wird das Balancing halten. Zu Drunagor: Gehe ich voll mit. Das Spiel hatte in Version 1.0 echt Potential. Was sie mit 1.5 und dann dem dauernden Tokenstapel-Abräumen dann aber reingepresst haben, ist nichts weiter als repetitives Strecken. Bei mir ist Drunagor jetzt auch geflogen. Schade, da war so viel mehr drin, denn den gesamten Teil mit den Heldencubes finde ich wirklich gelungen. Aber das reicht einfach nicht. Lobotomy 2 ist nicht wirklich gefloppt, aber es sticht nicht genug heraus. Dafür ist es dann auch am Ende zu lange. Zu S&S: Ich meinte das alte, erste, Grundspiel. Ich meinte NICHT das neue Grundspiel "Ancient Chronicles". ;)
Hey Becki! Danke für das Video!
Wirklich sehr spannend! Ich persönlich glaube, dass Du wirklich einen sehr "eigenen" Geschmack in Sachen Spiele hast! :D
Ich teile Gottseidank den Geschmack zu großen Teilen. Zumindest kommen Spiele die Du gut findest auch sehr gut bei mir an! :) (PA, Street Masters, GD, Besieged, Cthulh: Deck Building etc.), viele der Spiele die Du "eher so semi" findest funktionieren bei mir aber auch ganz gut. (Eldritch Horror, Aeon Trespass Odyssey, Aeons End oder auch ein Gloom-/Frosthaven). ThePikay hat das glaube ich mit der "Nische" in der "Nische" ganz gut getroffen. Da sich bei mir meine Spielegruppe leider die letzten 1-2 Jahren etwas verlaufen hat muss ich wirklich feststellen, dass es schwierig ist neue Mitspieler zu finden mit einem ähnlichen Spielegeschmack (und ich spiel ja auch noch gern 1vs many oder auch konfrontative Spiele (Twiilight imperium z.b.)) - ich war jetzt ein paar mal auf so "Spieletreffs" die letzten Jahre und - ja, wie soll ich das jetzt höflich formulieren... das hatte halt für mich nichts mit Brettspielen zu tun... da wurden dann so Kracher wie Tabu auf den Tisch gebracht oder super einfache Eurogames z.b. Cascadia (das ist halt gar nicht meins). Aber das hat mir ein bißchen die Augen geöffnet, dass der Mainstream (für mich unverständlicherweise) halt lieber irgendwelche Tiere züchtet oder Eisenbahnlinien baut - am besten ohne direkte Konfrontation und alles 100%ig planbar.
Deswegen glaube ich geht das auch bei Koop-Spielen immer mehr in diese Richtung.
Ich liebe Randomness solange sie nicht zu oft Gamebreaking ist. Man muss sich halt auf Eventualitäten vorbereiten können - Oh wie ich Mandrake in Planet Apocalypse hasse - aber wenigstens blieb die Partie in Erinnerung! :D Vielleicht bin ich da etwas sadomasochistisch veranlagt, aber ich mag sowas, wenn Dir ein Spiel hin und wieder mal ganz dezent mit dem Stühlchen in die Schnauze haut.:D
Am Ende muss mir ein Spiel Spaß machen. Das kann auf verschiedenen Wegen erreicht werden: Die Spielmechanik ist super, es erzählt/hat eine tolle Story, Ich liebe das Theme oder es macht mir wegen den anderen Leuten am Tisch super viel Spaß (da hilft Interaktion oder High-Five Momente halt enorm). Zudem hilft es mir ganz subjektiv, wenn mich das Spiel hin und wieder mal überrascht (unvorhergesehene Ereignisse, Gegner macht auf einmal nen Chuck-Norris move), wenn Spiele nicht zu einfach sind und wenn das ganze noch gut aussieht (Tischpräsenz/Artwork).
P.S.: Konnte mir jetzt endlich Fortune & Glory zulegen (Revised Edition) ... da freu ich mich schon mega drauf - auch wenn das mechanisch laut Deiner Aussage nichts kann, aber halt super viel trashiger Spaß ist. Hoffentlich besteht der Trend, dass Spiele die Du magst auch bei mir gut ankommen! :D
Viele Grüße!
Das teile ich. Natürlich bedienen Spiele unterschiedliche Motive. Der "Trick" der Rezensenten ist dann, zu erklären, inwiefern diese Motive durch das Design auch bedient werden können. Nur, weil eine IP im Spiel steckt, heißt das ja noch lange nicht, dass die IP auch durch das Design überhaupt zum Leben erweckt wird (das war ja damals Thema im Blackstone Fortress Review).
Bist du sehr kritisch? Ja!
Manchmal vielleicht etwas zu kritisch? Ja
Bist du (in meinen Augen) kompetent? Ja absolut!
Und genau deshalb bist du für mich die absolute Kaufreferenz. Wir haben zwar nicht zu 100% den gleichen Spielgeschmack (wäre ja auch gruselig), aber wenn ich deine Pro & Contras für ein Spiel kenne und damit leben kann, dann wirds mir auch sicher gefallen, war zumindest bisher immer so.
Weil ganz ehrlich, wenn ich möchte, dass jedes Spiel "total geil" ist und als "Must-have" eingestuft wird, dann könnte ich mir auch zu 98% irgendeinen anderen beliebigen Channel angucken.
@@S-Wanni Das freut mich sehr. Vielen Dank. :)
Viele Kommentare hier sind vorherse- und berechenbar. Für das nächste Video wünsche ich mir hier sehr viel mehr Dynamik. Das wäre auch objektiv besser.
Heb doch bitte dein Kinn etwas, damit ich so richtig liebenswürdig sein kann...
@@DieNische sogar dieser Kommentar war vorhersehbar. Leute, wer playtestet hier eigentlich das Programm?
Danke, wie immer sehr aufschlussreich und sinnhaft.
Ich denke (Vermutung!) bei vielen kommt auch zum tragen, dass sie sich die Abwechslung "im Spiel" durch neue Spiele erkaufen und ggf. in einem Spiel gar nicht an den Punkt kommen wo es langweilig wird, weil dann schon der neue KS Pledge kommt und gespielt wird.
Ich selbst habe auch keine große Sammlung, spiele 1x die Woche zu zweit mit meinem Kumpel (Arkham Horror LCG, Descent, Scythe, Undaunted, ASOIAF etc.) und ab und zu solo. Nur irgendwann möchte ich einfach ein neues Thema, oder Mechanik oder sonstwas frisches haben, und dann kann ein Spiel welches ich bereits habe noch so gut sein, dann nehme ich in kauf, das ein neues Spiel ggf. in manchen Bereichen nicht so gut ist, aber evtl. andere Bereiche befriedigt. Denn immer das selbe Spiel spielen (auch auf einer anderen Map oder mit dem MDS mehr oder weniger Random) ist am Ende auch irgendwann lahm. (wenn das neue Spiel am Ende Scheiße ist, wird es halt wieder verkauft und der Kreis schließt sich).
Ja, das wäre bei mir ja auch so. Es kommt bei mir ja auch extrem viel und lange Marathons habe ich gar nicht so häufig. Den Punkt erwähne ich ja auch im Video, dass man einfach was Neues will. Aber bei der Auswahl an Neuem, reicht es ja eigentlich nicht, dass das Spiel einfach nur neu ist. Es muss dann ja das beste neue Spiel sein, was du für das Spielmotiv kaufen kannst - und dann kommen wieder wir als Rezensenten ins Spiel.
Das mit dem Kommentieren ist halt so ne Sache, wenn man versuchen will, das mit der gleichen Gründlichkeit zu erledigen. Hab schon ewig lange Kommentare, in die ich viel Arbeit gesteckt hab, einfach wieder gelöscht, weil ich das Gefühl hatte, dann doch nicht auf alles eingegangen zu sein. Hab mich dann grundsätzlich für Konsum statt Interaktion entschieden. Finde diesen Ansatz der grundsätzlichen Auseinandersetzung aber extrem gut (aus ganz verschiedenen Gründen) auch wenn ich nicht alles mitgehe oder mit Dir auf einer Linie bin. Objektiv/subjektiv fand ich sehr spannend aber wie gesagt, da müsste man Romane zu schreiben um dem Diskurs gerecht zu werden ( persönliches Unvermögen Sachen kurz und knapp auf den Punkt zu bringen spielt da auch ne ganz große Rolle) xD
Kann ich total verstehen. Nach jedem Video denke ich mir auch, dass ich DAS aber noch hätte sagen können. Man muss sich dann doch damit abfinden, dass man die 100%-perfekte Fassung nicht leisten kann. Ohne Geld natürlich schon mal gar nicht. :D
Mir gefällt BLOOD richtig gut 🙂. Mein Playthrough geht morgen online. Dann hast du noch gut 2 Tage Zeit. Lasse dir aber noch nen längeren Kommentar zum Rest da 😉
@@herr_der_spiele Bisher war ich ja drin und werde es auch bleiben, dank Primal. ;)
Bad Karmas fällt bei mir leider raus, wenn ich sehe, wieviele Bildschirme da auf dem Tisch sind.
Kann ich verstehen, wobei das Spielgefühl trotzdem das eines Brettspiels ist.
Ich mag Beckis Reviews (auch wenn er Lehrer ist und wir selten einer Meinung sind...). Sie sind gut begründet und Geschmäcker sind nunmal verschieden. Danke dafür
Begründung 1 ist ja wohl der Hammer. :D
@@DieNische ;-) tut mir leid, Pädagogen haben immer etwas belehrendes, hast du sehr verinnerlicht - ich meinte nur, dass unterschiedliche Meinungen doch schön sind. Ich mag z.B. auch PA .... Bei anderen Spielen gehen wir sehr weit auseinander. Ich glaube trotzdem das wir zusammen am Spieltisch viel Spaß hätten. Rock on Becki, rock on
@@rolandmorgenstern4725 Jo, das glaube ich sofort. ;)
Sowas anmaß-
Wie immer ein interessantes Video. Schätze aos wie dieses - und den Kanal - natürlich trotzdem auch wenn die Perspektive leicht anders ist - was hier grad thematisiert wird! :)
Bleib dabei, weiter so.
Ich glaube auch, dass es eine gewisse Verschiebung im Crawlermarkt gibt.
Nun, ich komme aus der alten Schiene - mein erster Crawler war HeroQuest damals, als Kind. Auch Descent habe ich lang gespielt. Aber witzigerweise finde ich die Verschiebung... gut, für mich. Ich kenne die Overlordsache. Ich find gerade *gut*, dass mehr planbar ist, dass wir wegkommen von dem haarsträubend schlecht ausbalancierten Overlordgemurkse von Descent. Das ist fast schon seltsam, weil du begründest ja schon mit deinen Bildern, warum "wir wissen was los ist" schlecht ist, warum man ein Spiel mit einem Overlord, der dir am Anfang der Runde sagt, was er tut, nicht mögen würde. Dein Bild macht Sinn. Aber! Um zu erklären, warum aber, da muss ich jetzt mit meinem eigenen Bild kommen.
Ich spiele Dark Souls/Fear and Hunger/Dungeon Master 2/Wizardry IV (also Videospiel-Dungeoncrawler) und beiße mir an dungeon X die Zähne aus. Die sind jetzt vorhersehbar - nach dem dritten Durchlauf weiß ich, da um die Ecke, da steht das Riesenskelett, das kickt mich die Klippe runter. Dort kommen die beiden Hunde, die mich in Stücke reißen. Da drüben, da sind die unsichtbaren Fallgruben, und die in der Mitte, wenn ich die nehme, dann komme ich zu dem Geheimweg B, nur die Truhe ist natürlich ein Mimic. Das zu kennen und dann die Route zu planen ist quasi der ganze Reiz dieser Spiele. Das haben auch die Entwickler so gesehen. Das erste Souls-Spiel ("Demon Souls") hatte noch Gegner, die, wenn man häufig stirbt, sich ändern, stärker werden. Das kam bei vielen weniger gut an, spätere Souls-Titel hatten das nicht mehr, Dungeons wurden also "gleich", wenn man sie kennt.
Das macht es natürlich weniger "spannend", man weiß, was da um die Ecke kommen wird. Was es dir aber bringt, das ist "ich habe das gemeistert, ich kenne den Dungeon, ich kann meinen Weg dadurch planen". Das ist ein anderes Spielgefühl und Siegesgefühl, als das, was du beschreibst, aber es spricht durchaus viele Leute an und ich glaube, das vorhersehbarere Spiele wie zum Beispiel Gloomhaven eben genau das ansprechen, oft ist die Planbarkeit dann Positiv, nicht Negativ. Im Videospiel: Effektiv sagt mir der Dungeon jetzt, ja, das Riesenskelett ist da, die Hunde dort, der Geheimweg da drüben - was machst du jetzt? Wie kommst du trotzdem durch? Oder besser: Wie mogelst du dich trotzdem durch.
Das ist weniger das Spielgefühl des Heldenheldens und mehr des gewitzten Tricksters. Eher was für Goblins wie mich.
Ich *möchte keinen Spielmotor*, ich möchte nicht, dass sich die Dungeons verändern. Ich möchte mir den Plan der effektiven Route machen können! Das finde ich gerade gut! Wenn ich zwischen Descent 1 mit Overlord, der immer andere Sachen macht, und Gloomhaven wählen muss, würde ich heute immer Gloomhaven nehmen.
Ich würde daher schon sagen - objektiv ist hier die Frage: hat ein Spiel den Motor, und was ändert das. Objektiv kann man sagen, Primal hat kaum Dynamik, Planet Apocalypse hingegen viel. Subjektiv ist die Frage dann: Ist das für dich wichtig. Für mich nicht. Die Vorhersehbarkeit ist in gewissem Maße gewollt. Deshalb klappt 7th COntinent/Citadel bei mir wohl auch - wer da keine Route plant stirbt. Wer das nicht mag langweilt sich zu Tode.
Dynamik ist kein Faktor, der mir besonders wichtig wäre. Das sehe ich auch bei meinem Videospielgeschmack - ich betrachte "den Dungeon" wirklich als zu lösendes Puzzle, und das möchte ich als designtes Puzzle lösen, nicht, weil der Zufall mir grad gewogen war. Es gibt Spiele die ähnlich funktionieren wie Wizardry IV, die aber prozedural erstellte Dungeons haben. Find ich weniger interessant, ehrlich gesagt. Die Planbarkeit ist mir da wichtig.
Kann mich übrigens nach Jahren noch an Details mehrerer KDM-Bosse erinnern, auch ATO-Bosse sind da kein Thema. Offenbar klappt das bei mir schon!
Witzigerweise bin ich aus Middara Akt2+3 mittlerweile raus. Das liegt aber primär am schlechten Szenariendesign - das war nicht nur planbar, sondern vorhersehbar, und zwar ohne das Szenario selbst zu kennen. Wie du an anderer Stelle sagst, man muss die Stärken des eigenen Designs kennen. Für mich waren das in Middara die verschiedenen Gegner. Leider sind die aber immer in gleicher Kombination, da ist zu wenig klug verzahnt. Es fehlt das Riesenskelett, dass einem in den Abgrund tritt und von zwei kleinen Skeletten dabei unterstützt wird. Das Riesenskelett, dass in anderer Konstellation dann anders eine Gefahr darstellt. Ne, sind immer die gleichen Gegner in gleicher Kombination und Situation 10 Szenarien lang. Das Leveldesign ist halt zu gleich.
Dh, es gibt sie noch, Leute, die laminieren, anmalen, sich Holzinserts beschaffen, alles sleeven, und am Ende das Spiel dann doch durchfallen lassen. :D [Ich hatte ja im Primalvideo schon die Vermutung geäußert, dass "alles bemalen und bebasteln" dem Spiel schon hilft, im Schrank zu bleiben - son aufgepimptes Spiel hat halt direkt Bonuspunkte]
Hoffe das ist nachvollziehbar und nicht dumm. :D
Summa summarum: Dein Ansatz macht ja schon Sinn, und hat auch Wert zum anhören, andere Perspektiven sind super :)
Ach nö, warum ist das so lang geworden!?
Erstmal vielen, vielen Dank für den so langen Kommentar. Ich weiß gar nicht, ob meine Antwort dir jetzt gerecht werden kann. Zu deinem Videospiel-Beispiel: Kann ich total verstehen und erstmal auch folgen. Auch das kenne ich selbst aus Spielen und den Reiz dahinter teile ich. NUR: Videospiele sind im Pacing grundsätzlich anders als Brettspiele, wo die Verwaltung des immergleichen Kerkers in meiner Hand liegt. DAS wird zunehmend zum ermüdenden Faktor, der auch Pacing rausnimmt. Da "verstecken" Videospiele bestimmte Dinge, die man händisch ausführen muss. Ich teile auch, dass das Balancing aus Descent eine Kastrophe ist und ein Gloomhaven das natürlich viel besser macht. Aber das ist gerade der Punkt: Nicht die Dynamik und Planbarkeit war das Problem, sondern die Balance. Man kann Elemente in einem Gloomhaven einbauen, der den planerischen Aspekt gar nicht negiert, sondern nur erweitern würde, zum Beispiel durch besseres Szenariendesign - mit einem ankündigen Eventsystem eines S&S zum Beispiel, wenn man z.B. sogar Events narrativ noch mehr ankündigt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik, nicht aber an Zufall und büßt auch keine Planbarkeit ein. Auch ein 7th Continent hätte sowas übrigens richtig gut getan. So ist der x-te Anlauf mit dem Kartentauschen echt lahm. Ich wollte dich übrigens erst zitieren als einer der Zuschauer, dessen Lieblingsspiele hier die meisten Prügel einstecken und trotzdem bist du nicht von diesem Kanal wegzukriegen - ZUM GLÜCK!!! :) Danke dir für deine Ausdauer!
@@DieNische Da hast du natürlich recht. Die Verwaltung - zum Beispiel von einem KI-Deck - ist in Videospielen klar einfacher. Man muss so ein Deck da nicht mischen. Slay the Spire als Brettspiel hat da viel mehr Verwaltung. Wobei ich das teils auch als erfrischend empfinde. Aber gut, bei Aeon Trespass ist es zugegeben hart an der Grenze, das schlechte Regelbuch hilft da nicht.
Mein Punkt war aber wirklich, dass ich erklären wollte, warum manche Goblins die Planbarkeit vielleicht mögen können - ich sehe das an mir selbst, ich mag es sofort weniger, wenn ein Videospiel prozedural wird. Ich habe lieber richtig gut designte, aber statische Szenarien. Das ist aber auch im Videospielbereich eine Minderheitsmeinung.
Das mit Gloomhavens Design stimmt natürlich - ich würde die Szenarien dort jetzt nicht als Nonplusultra bezeichnen. Frosthaven hat da viel anders gemacht, die Szenarien haben da sehr Elemente. Aber eben keine zufälligen, die das Szenario ändern. Die möche ich auch nicht.
Du hast ja Spirit Island erwähnt. Das Eventdeck dort mag ich nicht. Ist wie das Eventdeck in Cloudspire und gehört, aus meiner Sicht, abgeschafft :P
Zufällige Events passen zu 7th Continent ja schon in gewissen Maße. Die hat es ja prinzipiell auch - das macht das Spiel durch die Explorekarten, da können dann zum Beispiel Wettereffekte oder angreifende Wurmfiguren bei sein. Mir hat das als überraschende Komponente durchaus gereicht - eben weil ich gern Sachen mache wie die Route (auf meiner selbstgezeichneten Karte der Insel) plane :D
S&S klingt beim Szenariodesign jedenfalls richtig gut. Sowas hätte Middara klauen sollen. Das Spiel - so zumindest nach deinen Videos dazu - könnte ich wohl durchaus spielen.
Aber ne, mir gehts ja nich drum, dass alles was ich mag geknuddelt wird. Wäre langweilig :) Also daher, keine Sorge, die seltsamen Kommentare von mir wirst du nich so einfach los ^^
@@fy8798 Das freut mich ja eben sehr. Ich habe in der Zeit schon viele Leute nach der negativen Rezi zu ihrem Lieblingsspiel verloren. Du bist da eine rümliche Ausnahme und die letzten Jahre waren, wie du ja weißt, echt nicht leicht hier auf dem Kanal. ;) Zur Planbarkeit: Ich kann dir zwar folgen, aber so richtig treffend finde ich die Beispiele nicht. Zum Beispiel Prozeduralität vs. gebaute Szenarien. Das haben wir in Brettspielen ja quasi auch - WHQ-Ableger wie Brimstone vs. geskriptete Szenarien ala S&S/Descent etc. Prozedurale Levels waren auch digital ne zeitlang echt heiß begehrt, ich bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich so viele Leute heute noch so sehen. Die meisten prozeduralen Spiele bauen ja gerade aus immergleichen Bausätzen Levels zusammen. Da wird dann eben auch eine Einltinigkeit draus UND eine Planbarkeit. ;) Insofern: Schwierig. :D
@@DieNische Da sind wir uns dann einig, schwierig! Sorry, dass ich da nicht so gut beim Ausdrücken/Erklären bin. Ist immer schwierig, den eigenen Standpunkt klar zu erklären. Manchmal. Naja.
Kann es einfach sein das wir in einer Phase der Übersättigung angekommen sind? Die letzten 10 bis 20 Jahre waren die goldenen Brettspieljahre und dein Spielschrank setzt die Messlatte hoch. Meine These ist das in den nächsten Jahren wieder Perlen kommen werden, ihre reine Anzahl wird aber gering sein. Vermutlich werden die meisten Entwickler auch eher den Masseanteil der Casual-Spieler ansprechen wollen, wo das Spiel 20 - 60 Stunden auf den Tisch kommt, ins Regal wandert und dann ein anderes Spiel auf den Tisch kommt. Diese eher größere Anzahl von Personen werden den Spielen ein gewisses Maß an Defiziten verzeihen und suchen nicht nach dem Primus des jeweiligen Genres im Koop-Bereich.
Das sowieso. Wobei das ja nicht allen so geht, wie man sieht. Aber ja, die Flut an Spielen ist schon beachtlich. Aber müsste das nicht dazu führen, dass Spiele noch stärker ins Visier genommen werden und dadurch Spiele wie Bardsung etc. richtig hart durchfallen? Das passiert aber auch nicht. Bardsung steht bei BGG auch noch auf einer 7.4 Zum Vergleich: Gears of war steht bei 7.5. Aber BGG-Rating sind ja ohnehin eine Sache für sich. ;)
Cooles video echt und spannende diskussion. Hast du mal das Frostpunk Brettspiel gespielt? Da hatte ich mich nach 2 schmählichen niederlagen auch überlegt obs da mehr determinismus braucht 😅
:D Nein, tatsächlich nicht. Aber sowas hatten wir bei B-Sieged nach den ersten drei Niederlagen? "Ist das nicht zu random" war die Frage. Und dann kommt das, was ich auch im Video sage. Man lernt, Unwägbarkeiten einzupreisen. Aber dafür braucht es dann mehr Partien. Deswegen muss man bei Rezis auch aufpassen, sobald von zu viel Zufall die Rede ist, wird die Frage schnell laut: Wie viel Partien stecken da drin? Können die Leute Zufall einpreisen? Daran ist auch Gears of war bei Tom Vasel (genauso wie B-Sieged übrigens) gescheitert. Insofern: Dran bleiben! Frostpunkt wird sicher stabile Einheiten haben. :)
Hast du die Frage eigentlich beantwortet?
Ich würde sagen, diese Spiele sind bei dir durchgefallen, weil sie deine Erwartungen und Ansprüche nicht erfüllt haben.
Sind deine Erwartungen und Ansprüche zu hoch? Schauen wir uns zuerst an, was genau du erwartest:
- objektiv gute, faire und stabile Regeln
- einen dynamischen Spielmotor, der unabhängig von den Aktionen der Spieler weiterläuft
- Zeitdruck?
- herausfordernde, abwechslungsreiche Szenarien
- eingeschränkte Voraussagbarkeit gegnerischer Aktionen,, bzw. die Möglichkeit, überrascht zu werden
- mehrere mögliche Lösungswege statt einem immer gleichen, optimalen Lösungsweg
- Spaß, Gefühle von High-Five-Momenten bis zu blankem Entsetzen
Ich sage, das sind keine zu hohen Erwartungen.
Allerdings sage ich auch, dass du, wenn du seit 2002 intensiv kooperative Brettspiele gespielt hast, andere Erwartungen haben wirst als jemand, der 2024 sein erstes kooperatives Brettspiel gekauft hat. Alter und Erfahrung machen da durchaus einen Unterschied.
Ich schätze, für einen weniger erfahrenen Spieler sind sich wiederholende Spielelemente nicht langweilig, sondern bieten stattdessen die Sicherheit des bereits Bekannten und können zu weniger Frustmomenten führen. Weiter nehme ich an, dass die reine Masse an Material bei Spielen wie Oathsworn, Tanares oder Gloomhaven viele Spieler/Käufer beeindruckt, unabhängig von der Spielqualität.
Gute Frage. Ich hatte gehofft. ;) Das mit der Dauer des Spielens und Hobbies ist natürlich ein Punkt. Die Frage ist natürlich: Landen die hier auf diesem Kanal? Ich denke, eigentlich eher weniger. Zur Masse an Content und Plastik: Das glaube ich auch sofort. Ich fand auch das Middara-Buch beeindruckend. Bringt halt nur nix, wenn das Gameplay dann so ist, wie es ist.
Für Gloomhaven gibt es ein PC-Spiel, was auch sehr der Bekanntheit des Spiel geholfen hat.
Sword & Sorcery hat eine große Einstiegshürde, viele sind nicht über das Grundspiel hinausgekommen.
Ja, das stimmt. Aber selbst das hätte mehr Abdeckung in der Rezensionslandschaft haben müssen. Nur Hunter hat das S&S Basisspiel damals mal getestet. Seitdem?
Zu subjektiv vs objektiv: Ich stimme dir zu, dass man das "akademisch" unterscheiden kann und auch sollte. Gleichzeitig stelle ich fest, dass der subjektive Geschmack meine objektiven Punkte stark einfärbt. Primal halte ich für ein kompetent designtes Spiel (was man vom Insert nicht sagen kann). Objektiv aber keine 10/10, ich sehe klar einige Schwächen. Trotzdem feiert es unsere Gruppe wie eine 10. Das Setting holt uns voll ab und wir zelebrieren die Zerlegung des Monsters.
Meiner Einschätzung nach ist der Hauptunterschied zwischen deiner und meiner Gruppe: Du kannst dir die Reaktionskarten merken, nicht aber die Namen. Wir können uns die Namen merken, nicht aber die Reaktionskarten (bis auf seltene Ausnahmen). Ich hab jedes Monster lebhaft in Erinnerung. Primal bietet mir Kopfkino, in jedem Zug. Selbst die so gehasste Downtime stört mich hier nicht. Für uns ist das Monster bereits der Star, wenn es bemalt in seiner Pracht auf der Matte platziert wird und das Diorama zum Leben erwacht. Für dich, vermute ich, muss es sich erstmal "nur" mechanisch beweisen. Sprich, durch Setting und Atmosphäre (subjektiv) sind wir für manche mechanischen Lücken (objektiv) selber blind, weil wir einfach zu viel Spaß dafür haben, dass wir uns daran stören würden. Und das sage ich als jemand, der viele Spiele aus mechanischen Gründen herauswirft (z.B. das schreckliche Etherfield, geile Atmosphäre, konnte uns aber im Spiel nichts bieten). Wir denken auch nicht so sehr in "Zwei Dust Token in den Schwanzsektor legen", sondern mehr in "Toramat wühlt im Sand und wirbelt Staub auf". Wenn ich eine Karte vorlese, höre ich nicht selten die engagiert thematische Interpretation eines Mitspielers.
Und ja, natürlich fände ich es geiler, wenn man noch mehr aus dem System herausgeholt hätte, z.B.was Monsterlevel betrifft. Aber ich bin bereits so in dem jetzt bedienten Rahmen super zufrieden und mich würden manche Punkte stören, die du in deinem Review als Idee erwähnst (z.B. die zu rettende Expedition aus dem Kampagnentext auf der Map zu haben, das lenkt mich eher vom Kern ab). Street Master holt mich hingegen vom Setting gar nicht ab und dass die Stages so viel Abwechslung bietet ist zwar in der Theorie gut, ich mag die kleineren Änderungen in Primal aber lieber, so bringe ich es schnell auf den Tisch. Townsfolk Tussle finde ich vom Setting und Grafikstil zu abschreckend. Primal holt uns als Gesamtpaket einfach ab. Wenn wir mal ein Monster in Runde 7 legen, also nicht super knapp, was soll's, wir geben uns trotzdem die High Fives. Der Heldenzug und die wechselnde Ausrüstung trägt es für uns, mein Stufe 2 Kristallschwert und die neue Mastery lassen mich meinen Helden gerade wieder komplett neu entdecken (und ja, "komplett" klingt reichlich übertrieben, aber es fühlt sich so viel anders an, wie ich es nicht erwartet hatte).
Glaube ich, dass ich jedes Monster häufig bekämpfen werde? Keine Ahnung, eher nicht. Vielleicht dreimal oder so, dann reicht's vermutlich auch, und das mit unterschiedlichen Helden, da gibt es viel zu sehen. Aber damit bin ich Jahre beschäftigt und happy. Bis dahin kommt vielleicht auch ein neuer Boss Battler, ich hoffe es doch. Denn ja, davon gibt es nicht viele. Dante hat mir im TTS noch sehr gut gefallen, nicht die lahme Story, aber der Kampf war spaßig. KDM hat wirklich coole Bosse, aber mal abgesehen von Preis und Minizusammenbau wirkt es auf mich zu sehr nach Grind. Für mich liefert Primal genau das, was ich erwartet hatte. Dass wir einen Monster Hunter Veteranen in der Gruppe haben, stört da sicher nicht :) Schade, dass es dich enttäuscht hat, hätte es dir ja als Hit gegönnt, klar.
Bei anderen Crowdfunding-Projekten dieser Art bin ich nicht mehr drin. Tatsächlich habe ich in den letzten Wochen alle Kaufimpulse schwinden sehen, weil ich mit dem jetzigen Spielprogramm happy bin. Blood wirkte auf mich recht anstrengend, wenn es gut wird, reicht mit da der Zweitmarkt, aber eher vorher Dante. Grimcoven ist raus, bin einfach nicht die Zielgruppe für AR, trotz toller Ästhetik. Bad Karma entfällt bei mir, weil ich kein Tablet habe, aber ich halte es für die richtige Richtung. Auch bei anderen größeren Crawlern o.ä. hab ich schon oft gedacht, dass das als digitale oder hybride Umsetzung ein besseres Spiel wäre. Vielversprechend.
Das freut mich natürlich erstmal für euch. Dennoch fehlt mir natürlich etwas der Zugriff, wo Primal Kopfkino erzeugen kann. Dafür ist das schon sehr trocken angelegt. Auch zum "Karten vorlesen": Da verschenkt das Spiel auch viel. Bei vielen Karten gibt es überhaupt keinen Fluffund wirkt an manchen Stellen doch sehr mechanisch (reveal X Karten von Farbe Z). Ich würde übrigens darauf wetten, dass du Street Masters schneller auf den Tisch kriegen kannst als Primal, allein schon durch die Wucht der Box(en). Der Hamburger war übrigens auch Monster Hunter Veteran (sein Lockdown-Spiel). Er fand ja zudem, dass Primal nicht wirklich Monster Hunter Atmosphäre verströmt, was er ja auch in den Kommentaren im Vergleich zu Spirit Island äußert. Ich bin mal gespannt, ob eure Begeisterung anhalten wird. :) Ich warte jetzt erstmal auf Bad Karmas und Harakiri.
@DieNische Bei der Kritik an fehlendem Fluff-Text gehe ich mit. Da hätten sie lieber den Aufwand für den Kampagnentext auf die Reaktionskarten umgelegt. Und ja, auch wir finden manche Karten mechanisch, v.a. im Gegensatz zu einem Spirit Island. Ingesamt bügelt das unsere aufgeladenen Fantasie aber weg. Apropos Spirit Island: Das antiklimaktische Ende ist auch mein Hauptkritikpunkt, aber das entfällt wenn du die Schwierigkeit anziehst. Ohne Nation als Gegenspieler spielst du im Prinzip das Tutorial. Gerade du als jemand der schwierige Spiele mag braucht bei SI mehr Wumms auf der Gegenseite. Wir lassen die Ereigniskarten übrigens weg. Finde ich als Idee mit dem Zufall gut, aber unterbricht zu stark das Spiel. Wir wollen weniger lessen bzw. abhandeln und mehr spielen.
Beim auf den Tisch Bringen meinte ich nicht den logistischen Aufwand. Da halte ich SF und Primal für vergleichbar, vermutlich sogar mit Vorteilen bei SF, v.a. wenn man in Primal noch seine Ausrüstung anpassen möchte. Ich meinte, dass SF seine Abwechslung mit mehr unterschiedlichen Regeln erkauft. Hab's ja nie selber gespielt, aber z.B. in deinem Video mit dem Kampf an der Klippe muss ich erst verstehen, wie der Kampf mechanisch mit der Umgebung und mit dem Boss funktioniert. Bei Primal packe ich das Monster auf die Matte und ab geht's. Das geht auf Varianz, sowohl im Setup als auch während des Kampfes, in SF passiert da mehr Unterschiedliches und ich verstehe voll, dass das interessant ist. Für meinen Teil bin ich froh, dass es in Primal in einem engeren Rahmen passiert, zugunsten des Spielflusses.
Was ich wiederum nicht verstehen kann ist, dass Primal keine MH Atmosphäre bietet. Für uns ist hier mehr drin als im MH Brettspiel selber. Da geht meine / unsere Meinung genauso auseinander wie im Review von Tile Style, der die Tischpräsenz als "für das Auge enttäuschend" bezeichnet. Na, er hat halt auch seine Minis in grau. Bei uns ist das Spiel im Paket eine Augenweide.
Ich werde weiter (auf Unknowns) berichten und am Ende der Kampagne nochmals unseren Eindruck zusammenfassen :)
@@Xcolibri Ich bin gespannt, wie die Reise weiter geht. Ich kann zu MH am Ende nichts Fundiertes sagen, weil ich es nicht gespielt habe. Sonst muss der Hamburger hier nochmal reingrätschen. :) Das mit SM und Primal hinsichtlich der Einfachheit des Setups, da gebe ich dir Recht. Das macht SM schon komplizierter als Primal, aber dadurch von Partie zu Partie auch verschiedener. Glaubst du übrigens, dass Primal bei euch anders zünden würde, wenn es diese Minis nicht hätte? Wenn ja/nein, wie würdest du das begründen? Beste Grüße und Danke für den intensiven Austausch. Becki :)
@@DieNische Sehr gerne! Zu den Minis, als Kontext: Wenn es eine mini-lose Version eines Spiels gibt, dann nehme ich die, ausnahsmlos. Ich habe mich bei Primal sowohl auf BGG als auch in den KS-Kommentaren während der Kampagne mit Händen und Füßen dagegen gewehrt, dass es nur Minis gibt. Ich hatte sogar überlegt, sie direkt weiterzuverkaufen und mir selber was zu basteln. Warum keine Standees oder von mir aus auch Scheiben? Wenn es das für Primal unter 100€ gäbe, wäre ich sofort dabei, schon aus Kosten- & Platzgründen. Ich finde graue Plastikhaufen richtig hässlich und das Terrainpack wäre das letzte, was ich mir auf KS einpacken würde. Aber diese Einschätzung hat sich teilweise gedreht. Ich hab das Terrain quasi gratis beim Expansionskauf dazu bekommen und alle Minis bemalt. Jetzt macht das richtig was her und auch das Handling ist mit Mini besser als mit einer Scheibe. Diesen "Spielzeugfaktor" habe ich unterschätzt. Es macht meinen Mitspielern Spaß, ihren Mini auf das Terrain zu stellen und von da aus per Riding Check physisch auf die Reaktionskarte zu springen. Oder lustige Soundeffekte zu machen, während sich Jerokos dreht und uns mit seinem Schwanz erwischt. So gesehen ist es für uns stellenweise fast Bier & Bretzel, also vom Spaßgefühl. Für mich noch wichtiger: Wenn du etwas mit Aufmerksamkeit und Energie verbesserst, bekommst du einen Teil davon zurück. Ich mag kein Sauerkraut, aber wenn ich es selber mache, schmeckt es mir besser. Ich finde mein selbstgemachtes Brot auch dann lecker, wenn es eigentlich nicht so gut wie das vom Bäcker ist. Und bei Primal feiere ich stolz jeden Mini, der die Matte betritt. Ich kann das gut vom mechanischen Part trennen, deswegen fällt es mir auch leicht nachzuvollziehen, wenn du z.B. von "trocken" sprichst. Bei uns tritt das aufgrund der Atmosphäre nicht / kaum ein, und das liegt sicher auch mit am Mini und der Ästhetik. Anders gesagt: Ich halte in Primal die Helden für mechanisch stark und das Monster für atmosphärisch stark. Wenn du beim Monster jetzt Atmosphäre abziehst, wird die mechanische Basis sichtbarer. Uns würde das immer noch gut reichen - ich widerspreche übrigens auch für mich, dass das Monster unbedingt der Star sein muss, für mich können das sehr gerne stattdessen die Helden sein, idealerweise natürlich beides - aber logischerweise ist es toller, wenn man die ansprechende Atmosphäre mit dazubekommt. Ohne Minis würde ich etwa einen Punkt von meiner persönlichen Wertung abziehen.
@@Xcolibri Danke dir für die Klarstellung. Jetzt kann ich nur hoffen, dass mir meine Version so langsam mal Leute abkaufen. :D Freut mich natürlich, dass es so gut bei euch zündet. Für mich ist ja jetzt schon ersichtlich, dass das DIE Enttäschung des Jahres wird. Bitter...
Ich kenn den Kanal schon länger aber gucke erst seit neuestem deine Videos intensiv :)
Ich selber komme auch aus der Computer Spiel Ecke, und ich glaube das ist genau mein Problem. Ich spiele seit 10 Jahren auch brettspiele und tabletop sowie PnP. Aber es gibt wenige spiele die mir genau so ein Gefühl geben können wir ein Computer Spiel. Descent ist bei mir komplett durchgefallen als Beispiel. Das Spiel war einfach viel zu stumpf, ich hatte das Gefühl nicht selber zu entscheiden, da alles schon fest stand, es gab gefühlt nur diesen einen weg zum Ziel und das hat alles gekillt. Ich spiele natürlich auch spiele wie Legenden von Andor, aber dann mit meinen Kindern. Das macht riesen Spaß. Descent, war in meinen Augen genau so stumpf aber wirkte ernster und somit für meine Kinder doch zu komplex. Am Ende war erst das aber ganz und gar nicht.
Spiele die wirklich mich fordern und es auf dem Brett auch sich so anfühlen sind genau diese "Nischen" spiele. Und ich glaub das ist genau diese Hürde die die Masse Einfach nicht auf sich nehmen möchte. Hinzu kommt es das man bei den "Nischen" spielen auch mal auf die Fresse bekommt, genau das liebe ich ja, auch mal verlieren. Bin ich sogar ein riesen Fan von. Aber da bin ich auch der einzige aus meinem Umfeld :D
Das merkt man auch in meiner PnP Runde, da wird nicht geduldet wenn man bösen oder chaotischen Charakter spielt. Am Ende musste sich die Gruppe auflösen.
Zum Glück ist mein Sohn genau so getrimmt wie ich, da hab ich immer schonmal einen mitspieler. Momentan spielen wir machina arcana, und bald soll auch townsfolk tussle einziehen.
Muss aber sagen, selbst die spiele die bei dir durchfallen, sind bei mir immer ein Highlight. Der Vorteil an solchen "Nischen" spielen, es gibt nicht viele, da freut sich der Geldbeutel :D
Vielleicht komme ich auch irgendwann dazu diese spiele zu kritisieren, Momentan aber bin ich erst auf der Zug aufgesprungen. Auch dank dir. In diesem Sinne. Danke für deine Videos und LG :)
Reden wir vom letzten Descent? Das empfand ich ja auf Warfare nicht als zu stumpf. ;) Freut mich auf jeden Fall und wenn es eine Inspiration ist für weiteren CZcams-Stuff - gerne. ;)
@@DieNische ach, es handelt sich um die zweite edition :D die neue dritte hab ich mir noch gar nicht genauer angeschaut 😁 gibt einfach zu viel anderes geiles Zeugs :D
@@PICKMANIUS OK. Ja, Descent 2 war echt scheiße. :D
@@DieNische haha. Das lag 3 Jahre eingeschweißt mit paar Erweiterung :D zum Glück hab ich nur das Grundspiel geöffnet. Konnte noch gut loswerden
@@PICKMANIUS Glaube ich gern.
Heyho und danke für die Einblicke in deinen Kopf.
Ich persönlich, ganz nüchtern betrachtet, sehe es wie folgt: Angebot und Nachfrage. Deine persönliche Nachfrage kennen wir alle, nu leider fehlt dazu (bemessen am breiten Markt) das Angebot, denn die Nachfrage der breiten Masse zeichnet ein ganz anderes Bild; nämlich das der Großteil sich keine Gedanken über Durchrechenbarkeit, sowie alle anderen Aspekte die du angesprochen hast, macht. Das spiegelt sich in vielen Kommentaren hier und auch auf anderen Plattformen wieder.
Die Spieldesigner folgen also eher diesem Trend und hier ist Primal ein gutes Beispiel. Es hat die Veranlagung, wurde aber bewusst runtergeschraubt um sich am breiten Markt zu etablieren. (Ich hätte mir auch lieber einen Kartenanzahl-basierten, so einstellbaren Schwierigkeitsgrad gewünscht, also 9 Monsterkarten - Leicht, 15 meinetwegen - mittel usw.)
Blöd gesagt: der breite Markt will an die Hand genommen werden, was es natürlich für dich umso schwerer macht, da du die Möglichkeiten klar erkennst, diese aber bewusst nicht umgesetzt wurden, was sich bei so vielen vergangenen Titeln wie ein roter Faden durchzieht.
Jetzt zu dem Thema Objektiv und bitte nicht angegriffen fühlen! Du hast 20 Jahre in der Branche auf dem Buckel, entsprechend schon viel gesehen und unzählige Vergleichsmöglichkeiten. Daher ist dein objektiver Kompass sehr viel besser geeicht und auf dich zugeschnitten. Ich sehe dich als Formal 1 -Fahrer, während die breite Masse eher mit einen Alltagsfahrzeug unterwegs ist („jeder kann Auto fahren, aber du strebst nach höherem, nämlich die Königsklasse) und ich erinnere mich an ein Video, als du den Designer von GD getroffen hast und er auf die Frage: Wird es nochmal so ein Spiel geben? Klar mit „Nein“ geantwortet hat. Was uns wieder zu meinem ersten Absatz bringt, dass die breite Masse eben anders tickt und aus Sicht der Designer natürlich auch immer der finanzielle Aspekt mitschwingt (lieber auf 10 „Hardcore-Spieler“ verzichten und durch bewusste Vereinfachung 100 „Casual-Spieler“ gewinnen).
Abschließend nochmals Danke für all deine Arbeit, Zeit, Herzblut und graue Haare die du in deinen Kanal steckst! Es macht mich schon traurig zu sehen das deine Erwartungen in den letzten Jahren so enttäuscht wurden und hoffe das ein „Nischen-Designer“ kommt der sich eben nicht am Markt orientiert sondern einfach sein Spiel baut.
Ich wünsche ein schönes Wochenende, weiter so und Kopf hoch!
Da stimme ich dir erstmal zu, wobei auch Spiele wie ATO weit weg von klassichem Massen-Mainstream-Spielen ist. Insofern bin ich mir auch nicht sicher, ob ein Primal wirklich als Kniefall vor dem Mainstream zu verstehen ist. Würde ich bei 60 Seiten Regeln etc. erstmal nicht sehen. ;) Dein zweiter Ansatz behandelt das Thema "Anspruch". Der ist natürlich individuell verschieden. Aber auch ein Bier-und-Bretzel-Spiel kann so viel Abwechslung bieten, dass nicht jede Partie exakt gleich spielt und sich gleich anfühlt. Da kommen dann eben auch Aspekte wie Varianz, Spieldynamik etc. mit rein, die das Spiel wiederspielenswert machen. Dir auch ein schönes Wochenende. :)
Ich danke Dir einfach für Deine Meinung und Deine Eindrücke! Ich verstehe, dass Du polarisierst. Ich sehe oft, dass Spiele, die Du „zerreißt“, anderswo mehr Anklang finde. Aber die Perspektive, aus der Du kommst, die Langzeitbetrachtung und mehr strategische/taktische Tiefe, kann man schlecht nach 2h erfahren, auf denen gefühlt viele Reviewer ihre Meinung basieren.
Das trifft natürlich auch nicht auf alle Reviewer zu. Mir wird ja auch stellenweise vorgeworfen, dass ich ein Urteil zu früh fälle. Danke dir für deine Unterstützung. :)
Hallo Becki,
Ich habe mir mal die Backerzahlen zu S&S, Dungeon Degenerates und GD angeschaut. Wenn man diese addiert bleiben sie allein hinter einem Spiel wie Oathsworn zurück. Da viele Content Creator ihren Kanal ja auch monitarisieren, ist es denke ich verständlich, dass sie über Titel berichten, die ein großes Interesse in der Brettspiel Welt haben, da sie ja klicks haben möchten. Da sind dann so nischige Spiele nicht geeignet eine große Anzahl an Aufrufen zu generieren. (Das nur weil du fragtest warum es auf den Kanälen so wenig Interesse an diesen guten Spielen gibt).
Die Diskussion über die objektiven Kriterien bei Spielen finde ich wirklich spannend, da ich denke Du hast absolut recht, das man sicherlich objektiv die Qualität von Mechaniken analysieren kann. Allerdings was subjektiv dabei raus kommt ist letztlich gezeigt, wenn man Videos bei Ines, Ron und Dir anschaut. Ihr analysiert alle die Spiele, kommt aber zu völlig anderen Schlüssen, was das Spiel für euch bedeutet. Titel die du super findest(Solomon Kane) fliegen bei Ron raus. Ines liebt Brimstone, du kannst es nicht wirklich mehr leiden.
Also auch ein nach objektiven Kriterien gutes oder schlecht designtes Spiel, ist aber subjektiv für den Einen ein Kracher und für den Anderen nicht.
Liebe Grüße Michael
Ja, das mit den Content Creatorn ist natürlich ein Punkt. Schade nur für die "kleinen" Studios. Zur Objektiviät: Man darf natürlich nicht vergessen, warum dann ein Solomon Kane bei Ron geflogen ist. Auch bei Ines bleibt ja Brimstone nicht, weil es eine so gute Mechanik hat. Und da treffen sich durchaus Objektivität und subjektive Gewichtungen. Bei manchen Rezis hat man nur das Gefühl, dass alles Verhandlungssache ist, also sogar die Mechanik selbst. Und da würden Ron und Ines sicher ebenso widersprechen wie ich.
@@DieNische Da gebe ich dir natürlich recht, oder das manche sagen es gibt grundsätzlich keine schlechten Spiele, sondern nur Spiele die einem persönlich nicht gefallen.
@@mikemuller863 Jo, absoluter Senf, wenn du mich fragst. ;)
Hey Becki, aus gegebenen Anlass eine kurze offtopic Frage: hast du eigentlich auch kleinere Spiele, die du dann mal in nen Urlaub mitnimmst, oder steckt da für dich dann zu wenig Spiel drin?
Gibt ja ein paar relativ erfolgreiche Vertreter wie bspw. Mini Rogue, Set A Watch, 20Strong, o.ä.
Tatsächlich nehme ich keine Spiele in den Urlaub mit. Da ist bei mir Spielepause.
Bin zwar erst bei der Hälfte des Videos und du hattest schon leise angedeutet, dass das Thema solo vs multi noch kommt. Aber ich sehe gerade zwei Punkte:
- du bist auf der Suche nach der hohen Amplitude - high five vs. dein geliebtes "in's g'sicht". Das ist auch ein wenig das, was ich bei dir im Thema "Spieldynamik" im Hinterkopf habe. So etwas wie "Gefühlsbandbreite (die natürlich aus der Verhaltensbandbreite des Spiels entsteht).
Ich glaube viele andere Spieler mögen es "chilliger" und haben gerne eine "flowartige Kontrolle. Im Grunde bist du der soulslike Suchti - da können auch nicht alle mit :D
- und solo ist auch ein Thema - da gibt es, glaube ich, noch einen größeren Teil der Spielerschaft, die bei Sologaming die kognitive Belastung gar nicht sooo intensiv haben wollen, und vor allem auch Progression und Failing Forward bevorzugen.
Deinen Kanal und deine Herangehensweise finde ich trotzdem / genau deshalb sehr gut.
Unser gemeinsamer Track-Record:
- Planet wegen dir gekauft. Sehr gutes Spiel, aber für mich oft schon beim drüber Nachdenken zu aufregend :)
- Perditions Mouth und Machina Arcana finde ich (wie du) besser als Gloomhaven
- Return to dark tower finde ich ganz gut, um mal "einfach zu spielen"
- Dungeon degenerates und Street Masters sind da / kommen und wollen getestet werden
Hattest du eigentlich mal Terminator: Genisys: Rise of the Resistance gespielt?
Wobei das auch nicht stimmt. Es kommt ja auf das Spielmotiv an, wofür die Spiele sind. Ein Lost Tomb spiele ich ja nicht aus einem Soulslike-Motiv. Das kommt dann im Video aber nochmal. Zu deinen Tracks: Ein PM-Feinschmecker. Freut mich. :) Ja, Return to dark tower ist ok, hat meine Sammlung aber auch verlassen. Auf die Tests von DD und SM warte ich dann mal. ;) Terminator: Nein, hat mich nicht gereizt. Braucht man das?
@@DieNische Klar, das ist alles komplexer. Der "souls-vergleich" sollte auch eher deinen Hang zu "Herausforderung" abbilden. Wäre spannend zu erfahren, wie viele Descent Spieler überhaupt einmal den "Deathmarch" (so hieß er doch?) Schwierigkeitsgrad anfassen.
zu Terminaor: Ich würde jetzt nicht von "brauchen" sprechen. Aber nachdem wirklich viel "gegen das spiel" spricht (Filmlizenz, Aufmachung) hat es mich doch einigermaßen positiv überrascht - vor allem: Es macht die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssen, hat eine ordentliche Szenarienabwechslung und einen einigermaßen innovaiven Ansatz mit Würfelplacement (fand ich). Dazu kommt, dass es endlich mal wieder eine normale Schachtelgröße hat und (zumindest auf deutsch) sollte es zu einem fairen Preis auffindbar sein. Es wird nicht deine neue Referenz, denke ich, aber ich glaube Zeitverschwendung wäre es auch nicht (wobei ich kein Geld drauf wettern würde) :D
@@alexanderwesselmann4656 Warfare meinst du. ;) Ja, gute Frage. So richtig Werbung ist das zwar nicht, aber so wirkt es sehr realistisch kalibriert. Vielleicht spiele ich das mal mit. Aktuell fehlt wegen der aufschlagenden Lieferungen (Harakiri, Bad Karmas, League of Dungeoneers) schlicht die Zeit. ;)
@@DieNische Jau, immer langsam. Stress is the fun killer.
@@alexanderwesselmann4656 True. ;)
Danke für das Video!
Schade Harakiri als "Runebound" Version wäre bestimmt cool geworden.
Defenders of the Last Stand könnte ich heute eigentlich auch mal wieder auf den Tisch bringen. Schade, dass Richard L. dafür nichts weiter veröffentlichen konnte :(
Tanares ist Repetition the Board Game 😂 Wieder was für die Sammlung.
Vorsagen das Brettspiel.
Ja, Last Stand war auch bei 8th Summit nicht gut aufgehoben. Schade. Hätte man echt nochmal mehr rausholen können, wobei man zu Realm eh schon genug hatte. Deswegen auch die Skepsis gegenüber Freedom Five.
Immer wieder aufschlussreiche videos von dir! danke 🙂
Nochmal zu deep madness (habe letztens meinen all in pledge bekommen 😉 ) Ist es da nicht genau so wie du sagst? Sprich: Planbarkeit mit Einschätzung über die verschiedenen Gefährdungen, dabei aber dennoch Unvorhersehbarkeiten durch Ermittlerwürfe / Monsterwürfe und Spawns. Ist zwar elendig schwer, aber damit nur eine größere Herausforderung 😅
Habe mir im Urlaub letztens auch noch den zugehlrigen Roman duechgelesen. Das schafft noch mal einen Boost bei der Atmosphere 🙂
@@Loeffel_der_Weisheit Am Ende ist Deep Madness mechanisch ermüdend,weil es nichts Eigenständiges hat. Es bedient sich stark bei Zombicide, bleibt aber dann eben genau auch in dessen Konkurrenz. Thema ist zwar cool, aber atmosphärisch geht da nicht so viel über den Tisch. ;)
Ich kann mich auch an die Gloomhaven Bosse erinnern, die waren echt gut gemacht :) liegt vielleicht daran das ich das brettspiel und digitale version durchgespielt habe :) Gloomhaven > Galaxy Defender ;P btw kannst ja auch gerne Videos zu musik, Serien und natürlich PC Games :) first descentant oder once human?
Weder noch, denke ich. Kenne beide nicht. :D
Servus,
spannendes Video - dann starte ich auch einen Dialog aus meiner Sicht :) .
Dein Vergleich Objekt vs Subjekt finde ich sehr spannend und weitestgehend korrekt. Ich sehe aber ein mögliches Problem in der individuellen Gewichtung.
Wie schon öfters, kurz, von mir erwähnt, gehe ich davon aus das in 2020-2022 viele Spiele auf Masse statt Klasse im KS Bereich gegangen sind, was sich folglich in deinen Reviews zeigt. Ich stimme dir nicht bei jedem Spiel zu, was aber nicht daran liegt, dass ich deine Kritikpunkte nicht nachvollziehen kann, sondern das ich für mich diese anders gewichte.
Klar hat GH zu 95% nur 1 Missionstyp, ist das langweilig (für mich) jain. Habe ich trotzdem so ziemlich alle Missionen gespielt und hatte Spaß? Ja.
In Oarths sind wir nun in Mission 4?, kann ich deine Punkte nachvollziehen? Aktuell nur teilweise. Stören Sie mich? Nein
etc.
Objektiv kann man aus den oben genannten System viel mehr rausholen, was z.B. Isaace in den selbst erstellten GH Kurzkampagnen auch zeigt. Was zu dem dann deutlich mehr Spaß macht, was dann GH etwas schlechte dastehen lässt etc. . Dies gibt dir Recht, aber erst auf den 2ten Blick (s.unten warum).
Ich stimme dir auch voll und ganz zu, dass deine Beurteilung ein Problem haben könnte. Du kennst mehr Spiele, als der aktuelle Käufer. Wenn ein Spieler nicht weißt, dass es etwas besseres gibt, wie soll er es dann vermissen? Nur wenige können den Vergleich zu einem SM / Planet / GD ziehen, da sie es nicht gespielt haben. Würde z.B. GD neu aufgesetzt werden (etwas gestreamlined) wäre das bestimmt ein Mega hit. Mit einem Buch für die Missionen (s. GH Jaws of the Lion etc.). Eine Vereinfachung der Spiele / Inhalte vergrößert das Problem.
Ein weiteres Problem ist der Einstiegspreis (dies stimmt nur teilweise). Ein GH für 100€ , Oathsworn 150? etc. sind für die breite Masse bezahlbar. Ein SM All in kostet halt deutlich mehr, somit kaufen es weniger, damit lernen weniger das System kennen etc. .
Den größten Unterschied, welchen ich bei uns sehe, ist die Spieldauer. Für mich ist es unmöglich länger als 2h zu spielen (wegen den Kids). Somit fallen viele Spiele die du magst, für mich direkt raus.
Ein "high-five" Moment für uns ist, gerade durch die offene Information, den Boss / das System zu outsmarten. Langweilig soll es natürlich nicht sein. Du könntest dadurch auch sagen, für mich als normal Nutzer sind andere Punkte wichtiger/unwichtiger als für dich als heavy user. Das System sollte natürlich nicht zu 100% berechenbar sein.
Ein Spiel muss ja automatisch (idR) mehr können wenn du es 4x die Woche spielst, als wenn du es nur 1x im Monat aus dem Schrank räumst.
Aber bitte bitte bitte, mach genau so weiter. Ich liebe es wenn Spiele/einzelne Bereiche von dir zerrissen oder gelobt werden. Gerade weil du Kontext dazu lieferst. Ich schaue mir so ziemlich alle Videos an, die für mich in Frage kommen und ziehe die Informationen raus die ich brauche. Ein Etherfield habe ich auch erst nach 60h verkauft. Aus den selben Gründen wie du nach 5h. Aber ich hatte meinen Spaß dabei.
Und zum 5ten Mal die Information schau dir das Spiel doch mal an :)
www.kickstarter.com/projects/druidcitygames/tidal-blades-rise-of-the-unfolders-cypher-system-rpg-book/description
Ich finde den Heldenzug überragend, das Brett ist dynamisch, die Gegner planbar aber ändern je nach Karte die Initiative etc.
Ich stimme dir erstmal völlig zu: Die Gewichtung von Spielmotiven etc. ist absolut subjektiv und da hat Subjektivität auch voll ihren Platz. Es wird nur dann schwierig, wenn man in Rezensionen etc. Spielmotive (Bespiel im Video: Taktiktiefe in einem Townsfolk Tussle) hört, die faktisch nicht gegeben sind. Dann kommen wir nämlich in Gefilde, wo die subjektive (oder bezahlte?) Darstellung die objektiven Stärken/Schwächen eines Spiels verfälscht. Zu Tidal Blades: Ja, doch! ;)
Hi Becki. Ja es gibt objektive Kriterien für die Bewertung von Kunsterzeugnissen. Ich lasse mal offen, ob Brettspiele dazu gehören, oder diese eher in die Bewertungskategorie Toaster gehören. Die Frage dabei ist immer, was bewerte ich eigentlich und welche Bewertungsmassstäbe bzw. Kriterien sind hierbei eigentlich anzuwenden? Ohne das sind die Kriterien, deiner vermeintlich objektiven Bewertung schon subjektiv. Häufig beschränken sich diese auf spielmechanische Qualitäten, weniger geht es um Ästhetik oder die Schlankheit eines Designs. Schon die Einschränkung auf ein begrenztes Genre von Brettspielen impliziert letztlich einen subjektiven Kontext. Am Ende vergleichst Du halt eben nicht den Weissen Hai mit König der Löwen, Du vergleichst Succession mit Yellowstone.
Ist Repetition ein Kriterium? Vielleicht bei narrativen Spielen. Ist Schach repetitiv? Oder wäre das Spiel nicht abwechselungsreicher, würde man nur einen W20 und narrative Elemente einbauen?
Und das Hauptproblem bleibt. Ich kann Dir einen 10-seitigen Aufsatz darüber schreiben, was mit Talisman nicht stimmt und warum es spielmechanisch scheisse ist - aber ich liebe es bis heute. Und warum? Weil es vermutlich anderen Kriterien unterliegt als ein Dungeon Degenerates.
@@ingomertens4548 Die Frage ist ja, ob du Talisman, wenn es heute rauskommen würde, immer noch so gut finden würdest. Welche Rolle spielt die Nostalgie? Liegt das auch daran, dass du es bis heute liebst? Zum W20 und Schach: Ich führe ja aus, dass Spieldynamik nicht automatisch reinen Zufall bedeutet. Fateforge aktuell liefert ein gutes Beispiel, wie man ein Puzzlespiel doch abwechslungsreich genug gestalten kann, durch Spieldynamik und wie es sie herstellt.
@@DieNische Ja klar. Ich habe das "erst" 2010 entdeckt und Talisman 5. Ed. ist bereits geordert. Klar spielt auch Nostalgie eine Rolle. Aber wesentlich ist, dass wir es als Bier & Bretzel Spiel super in der Gruppe oder der Familie spielen können. Es ist ein simples Ameritrash-Wettrennen mit PvP und PvE - Elementen, glückslastig wie die Hölle ohne Narration oder Lore. Und es macht Spaß. Um im Kontext zu bleiben, würde ich das als Brettspiel gewordenes Popcornkino bezeichnen. Hirn aus und los geht's.
Hollywood hat jahrzehntelang gebraucht, um den perfekten Film als 5 aktiges Drama zu entwickeln. Heute hängt das Jedem wegen der Vorhersehbarkeit zum Hals raus und man tendiert zu Filmen, die diese Regeln brechen (Filmmotor / Spielmotor). Ich sage gar nicht, dass das was Du sagst, falsch ist. Die grundlegende Frage aber bleibt, welche Kriterien ich bei einer Bewertung anwende und welche nicht. Sind die Kriterien schon subjektiv ist wahrscheinlich auch die Bewertung subjektiv. Ganz schwierig wird es dann bei der Musik.
Ein gutes und objektivierbares Kriterium ist sicher der Begriff des Spielmotors, ein Begriff, den ich nebenbei als erstes bei Dir gehört habe. Unabhängig davon schätzen wir alle Deine Videos als wertvolle Meinungsbeiträge, also was solls?!
@@ingomertens4548 Einerseits sind 14 Jahre ja dennoch genug Zeit, um von Nostalgie zu sprechen. ;) Andererseits widerspricht das, was du Talisman zusprichst, nicht meinem Ansatz. Was Talisman objektiv immer noch kann, ist der Slapstick und die emotionalen Ausschläge. Allerdings kann das Talisman im Vergleich zu einem Lost Tomb nicht in der Regelmäßigkeit. Auch ein Fortune & Glory kann das besser. Beide haben auch spielmechanisch natürlich mehr zu bieten. Dafür hat Talisman faktisch keine Downtime. Warum ich den objektivierbareren Ansatz verfolge, habe ich ja auch erklärt: Ich will weg vom "alles ist toll", "alle Designs sind gleich gut", "alles nur Geschmackssache". Das ist mir einfach zu wenig und in anderen Bereichen (Filme, Musik, Videospiele) sind wir da auch schon deutlich kritischer.
@@DieNische Ich finde Deinen Ansatz völlig ok - bleib dabei.
Ich bin noch nicht ganz durch mit dem Video und ich habe auch nicht alle Referenzen gespielt oder nur im Kopf. Aber es wirkt auf mich so, dass Du es mit dem Punkt wo Du herkommst und „Dynamik“ schon sehr gut umschreibst, wo der Knackpunkt liegt:
In einem One Shoot (und in Old School Spielen / RPGs) ist der Zufallsfaktor hoch, das Balancing weniger „fair“, weil: Stirbt man halt - nächste Runde.
In dem heutigen 40h Kampagnen muss sich das Spiel vermutlich „fairer“ & gebalancter verhalten, weil sonst beginnst Du ja - vereinfacht gesagt - nach 20h wieder von vorne.
Das ist nicht der einzige Punkt und es gibt auch Designs, die das trotzdem dynamisch können - aber ich denke, der Rahmen ist ungleich schwieriger und erfordert viel mehr designerisches Können, um trotz „Fairness“ eine Dynamik und Überraschung unterzubringen?
Ja, das kann gut sein. Man merkt Spielen auch an, wenn sie zu stark durchrechenbar sind, dass das Playtesting sich auf die nummerischen Aspekte verlassen kann. Jeder Gegner ist 1x dran. Alle Gegner zusammen haben X HP. Damageoutput = Y. Die Helden haben bis dahin Stärke Z. Passt.
So, bin jetzt weiter im Video :)
Bezüglich subjektiv / objektiv. Ich glaube, dass ein Spiel mehr Dynamik hat, ist tatsächlich „nur“ subjektiv etwas Gutes. Beispiele:
Wenn ich in ein Spiel gehe, weil ich ein Erfolgserlebnis suche / ich der Held der Geschichte sein will / eine Power Fantasy ausleben will, dann ist Dynamik / Unvorhersehbarkeit etwas, das mir das Leben schwerer macht. Für Mastery muss ich dann mehr investieren / können.
Wenn ich hingegen in ein Spiel gehe und eine Herausforderung suche und es richtig sackschwer haben will, damit ich am Ende, wenn ich es geschafft habe, auch stolz drauf sein kann, dann sieht das vermutlich anders aus.
Ok, das zweite Beispiel schreit jetzt nicht zwangsweise „Dynamik“ - aber ich hoffe, der Ansatz wurde klar ^^
PS: Vielen Dank, für die langen, immer sehr gut durchdachten und umgesetzten Folgen! Ich schaue sie sehr gerne, auch wenn ich schwer davon ausgehe, dass wir nicht denselben Geschmack haben und ich keinerlei Empfehlungen für mich da rausziehen kann - sie sind trotzdem sehr spannend und interessant!
@@ald2337 Freut mich erstmal. Danke dir. Ich würde bei deinem ersten Beispiel nochmal widersprechen: Dynamik heißt ja nicht zwingend, dass etwas Negatives passiert, sondern Spieldynamik kann auch positive Belohnungen/Bestärkungen bedeuten. Im Spiel kommt ein Drache vorbei, kotzt mir den letzten gefressenen Helden vor die Füße. Es stellt sich raus, dass der Exkalibur dabei hatte, mit dessen Hilfe ich jetzt den Helden räche und den Drachen erschlage. Dynamik kann viele Gesichter haben.
Bad Karmas hört sich schon gut an. Ich hoffe, dass ich in Essen dieses Jahr nochmal die Gelegenheit bekomme, es auszuprobieren. Aber das ist wirklich ein Spiel, das ich mir nicht selber zulegen werde. Das habe ich zwar bei Descent 3 auch gesagt und mich dann doch von dir überzeugen lassen. Aber: digitale Matte, digitale Würfel, jeder eigenes Device in der Hand. Das ist für mich echt zu viel Game und ergo zu wenig Spiel. Ich kann die Innovationsmöglichkeiten total nachvollziehen, aber analog ist mir tatsächlich beim Spielen lieber.
Kann ich erstmal verstehen. Vielleicht wird es am Ende doch nichts. Du wirst es hier erfahren. Essen ist sonst eine gute Möglichkeit natürlich.
Leidiges Thema mit der subjektiven Meinung..
Schlimm, dass du dich dazu genötigst fühlst diese "klarzustellen oder rechtzufertigen".
Alle mal entspannter an die Sache rangehen.
Meinungen sind Ar*chl*cher, jeder hat eins...
@@TaurinCoffein Ach, so genötigt fühlte ich mich nicht. Ich hoffe, dass es neuen und alten User ggfs neue Einblicke ermöglicht. Wenn nicht, haben sie immer noch die anderen Themen in diesem Video. ;)
So gerade das Video zu ende geschaut, wenn auch mit 1,25x speed ^^. Sehr cool! Hab nur eine Frage, findest du Townsfolk Tussle nun insgesamt gut oder schlecht? :) Grüße
Ich mag Townsfolk Tussle. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, dass es ein simples One-Shot-Spiel ist. Bissl Leveln (eher Ausrüstung kaufen), Bossprofile erkunden, Endstage spielen. Wunderbar. Mehr dazu ja im Video zu TT.
@@DieNische Vielen Dank, ach Mist. Tut mir leid, hab noch nicht nachgesehen ob schon ein Video existiert von dir. Danke für den Hinweis. Werd ich mir jetzt mal ansehen. :)
Neue Spiele werden meist besser, wenn man den eigenen Kopf versucht komplett auf "Null" zurückzusetzen und keine Vergleiche mit bisher bereits gespielten Spielen anstellt. So ähnlich verhält es sich auch mit Filmen und Serien. Es gibt natürlich auch viele Spiele, die trotz "Reset" nicht bei einem landen werden, da die Macher vielleicht kein gutes Spielkonzept hatten... 😀
Bin schon gespannt auf Deine Kritik zu Bad Karmas. Ich habe es als AddOn beim 2ten Teburu Spiel mit unterstützt. Es kommt daher bei mir erst 2025...
DAS macht aber in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Wir fangen ja auch icht bei Filmen an, die technologischen Errungenschaften hinsichtlich Action etc. auf "null" zu setzen. Spiele müssen sich schon im Zeichen ihrer Zeit bewähren. Und dazu gehört natürlich, dass sie in ihrem unmittelbaren Konkurrenzfeld bestehen müssen.
@@DieNische also bei mir funktioniert das ganz gut, habe in der jüngsten Vergangenheit manch Serie aus den 80ern geschaut und schwelge dabei in Erinnerungen...den Verstand auf ein niedriegeres Niveau herunterzufahren, bringt einem in einen Zustand, indem nan Sachen in der heutigen Reizüberflutung erlebt, die man nicht mehr für möglich gehalten hat...einfach einmal wieder Kind sein für ein paar Stunden 😀funktioniert übrigens auch mit alten Brettspielen aus der Vergangenheit...
@@MrFless Ja, aber das ist angewandte Nostalgie. Das bringt für Spiele, die heute erscheinen, nicht so viel. Klar können Spiele noch damit spielen, diese Nostalgie zu triggern. Aber am Ende muss das Spiel schon aus heutiger Sicht liefern, hilft ja nichts. ;)
@@DieNische daher bin ich ganz gespannt, wenn die Overlords in zukünftigen Brettspielen durch eine gute KI übernommen werden. Hoffe, teburu wird hierfür eine gute Basis geben. Weniger Regelstudium und wieder ein modernes Brettspiel spielen zu können, wie in den guten alten 80ern in unserer heutigen schnelllebigen Welt. Eine Vorstufe zum Cyberspace.... 😉
Am besten haben mir die Halsbänder für die Street Master Minis gefallen. Ich scheine die Base-Ringe völlig falsch zu benutzen. 😂
Ja, diese Gummibänder sind echt hart nervig. Die neuen Plastikbasen werden hoffentlich besser. Aber so geht es ja auch. ;)
Mag deine Videos sehr. Ich mag auch deine Art zu denken und zu analysieren.
Vielleicht bist du auch der Kritiker, der sich gut auskennt, der Erfolg von Spielen aber eher von Kickstarter und Marketing abhängt. Weil bei einem kann dir niemand widersprechen. Wer mal 200 Euro für ein Spiel ausgibt, der wird sich nie eingestehen, dass das ein schlechter Kauf war. Er wird sich dazu zwingen das Spiel zu mögen. Und wenn es halbwegs ok ist, gibts gleich eine 9 oder 10/10.
@@plutocracy8083 Das freut mich sehr. Vielen Dank.
Ich bin, vom reinen Spaßfaktor her, sehr haeufig komplett anderer Meinung wie du. Wenn ich aber deine Reviews schaue, stimme ich deiner Analyse sehr haeufig zu, bzw. kann es zumindest verstehen, wenn andere es so sehen. Aber ich finde Gloomhaven genial, S&S hingegen "nur" sehr gut, ich liebe auch Shadows of Brimstone und auch KDM, genauso wie Aeons Trespass. Auf der anderen Seite ein Planet Apokalypse (dass ich mir nach dem Sehen deiner Videos zugelegt habe ;) ) fiel bei mir total durch, auch meine gesamte Spielgruppe hatte glaube ich noch nie eine so negative Reaktion auf ein Spiel gehabt. Wenn ich mir dein letztes Video anschaue zu Klik's Madness dachte ich mir, dass das sich tatsaechlich außerst interessant anhört (Volume 1 habe ich nicht, aber hab jüngst Fall of the Ancients für Volume 2 geliefert bekommen). Ein Primal kriegt bei mir auch eine recht hohe Note (Sidenote: Ich habe Dawn of Madness bekommen, ein paar Spiele gemacht, dann kam Primal, habs 2 mal gespielt, aber ich finde Dawn of Madness so viel besser, dass ich Primal erstmal wieder weggepackt habe, auch wenn ich Primal in keinster Weise schlecht bewerten würde ;) )
Jetzt wäre natürlich interessant zu wissen, WARUM das jeweils so war/ist. Wahrscheinlich sprengt das den Rahmen, aber vielleicht kannst du mal wiedergeben, warum Planet so durchgerauscht ist. Das ist hier nämlich bei verschiedenen Spielern immer extrem gut angekommen.
@@DieNische Ich glaube ich habs 3 oder 4 mal solo gespielt und einmal in einer 4er Runde. Bei keinem Mal kam das Gefühl auf dass irgendeine Entscheidung irgendeine Bedeutung haette. Gefühlt wars sowieso die Würfel, die alles bestimmt haben. Im 4er Spiel haben alle nach 30 Minuten gelangweilt dreingeschaut, ihre Figürchen bewegt, Würfel geschmissen, und dann "Nächster" gesagt, dann mehr Würfel schmeißen für Monster spawnen und das wars. Klar, ich kann nicht behaupten dass das bei einem Brimstone großartig anders wäre, aber da liebe ich das emergent Storytelling. Dass ich da erst eine Mutation bekomme, wo ich 2 Köpfe bekommen habe (und damit 2 Helme tragen könnte) und 1 Stunde später meine nächste Mutation Hörner waren wo ich gar keine Helme mehr tragen durfte find ich einfach super ;). Und sowas passiert halt regelmäßig. Caveat: Das letze Mal dass ich Planet gespielt habe ist inzwischen ein paar Jahre her - ich glaub nicht dass ich die Probleme noch näher beschreiben kann außer eben das oben geschilderte Gefühl an dass ich mich noch erinnere.
@@tokreal Danke dir. Das klingt erstmal danach, was oben diskutiert wurde, dass das Emfinden von Zufall und Einflussnahme natürlich subjektiv ist. Aus Erfahrung kann man nur sagen, dass man (auch in Let´s Plays sieht man das) durchaus einiges an Glück und Zufall in Planet kompensierbar ist. Man erkennt auch gutes und schlechtes Spielen. Insofern ermöglicht das Planet durchaus. Aber in der Gruppendynamik ist manches natürlich dann auch einfach durch, wenn keiner mehr Bock hat. Verstehe ich auch.
Ich möchte mal auf zwei Dinge eingehen:
1. Du sprichst bei Bad Karmas von dem Level-Up-System der Aktionskarten und dass dich das positiv stimmt. Das kann ich leider überhaupt nicht nachvollziehen. An anderen Stellen kritisierst du regelmäßig repetitive Elemente jeder Art, aber nun bei Bad Karmas freust du dich auf ein System, wo man eine spezifische Aktion wiederholt nutzt um sie aufzubessern, um sie dann noch häufiger zu nutzen? Oder die Alternative wäre ja dann, dass ich Aktionen nutzen muss, die suboptimal sind oder ich gar nicht gern mag, nur um sie leveln zu können? Finde ich beides echt blöd - typische PC-Spiel-Herangehensweise, die ich dort nicht brauche und noch viel weniger in Brettspielen.
2. Als allgemeiner Rundumschlag nochmal bezüglich der polarisierenden Elemente deiner Videos:
Du spitzt halt häufig argumentativ stark zu und stellst auch deine Meinung gern als Tatsache dar ('das ist einfach schlecht designed' - nicht 'das gefällt mir nicht/trifft nicht unsere Präferenzen'). Schönes Beispiel dafür aus diesem Video:
'die guten Spiele haben Randomness, aber so, dass man sie sinnvoll einpreisen kann' (aus dem Gedächtnis zitiert) - warum ist es nötig, hier so einseitig und radikal zu formulieren? Das klingt dann direkt, als ob Spiele ohne Randomness oder mit sehr starken Zufallselementen eben nicht 'gut' sind. Frei nach dem Motto 'kannste zwar spielen, ist aber halt schlecht designed'. Daran stört sich natürlich der ein oder andere (ich auch).
Vielen Spielern machen diese berechenbaren Elemente in Spielen, die du nicht magst, gerade Spaß. Ist exakt genauso legitim und auch nicht besseres oder schlechteres Design.
Ich finde das etwas schade, dass hier ab und an das Kind mit dem Bade ausgeschüttet wird, da ich ansonsten deine Expertise auf diesem spezifischen Gebiet respektiere und auch absolut die Arbeit und das Herzblut sehe, mit dem du bei der Sache bist. Danke dafür in jedem Fall. :)
Das kann ich vor Fußball noch beantworten. ;) Zu Bad Karmas: Wenn daraus werden würde, dass Bad Karmas von mir immer eintönig einfordern würde, immer dieselbe Karte zu spielen und das situativ nie auszuhandeln WÄRE, dann stimme ich dir voll zu. Das wäre ganz schön eintönig. In der Demo ging es aber übergeordnet ohnehin immer darum, möglichst effizient die Karten zu spielen, den Cooldown im Blick zu behalten und auf Basis der Positionen die besten Karten zu spielen. Wie gesagt - da kommt auch die Bossdynamik rein. Und DANN kann so ein Levelmechanismus schon dazu beitragen, dass sich das Kartenspielen motivierend und trotzdem flexibel genug spielt.
Zu den polarisierenden Elementen: Vielleicht drehen wir es nochmal anders. Vor CZcams hat es mich maßlos gestört, dass man aus manchen Rezensionen nicht heraushören kann, was Meinung des Rezensenten und die eigentlichen Eigenheiten des Spiels sind. Damals habe ich mich über einige Videos von Tom Vasel zu Gears of war z.B. echt aufgeregt, weil das schlicht nicht plausibel war, was er da erzählte - auch nicht im Kontext seiner bis dahin exisitierenden Rezis. Ja, ich versuche stark zu objektivieren und ja, manche Dinge in Spielen stelle ich als Tatsache dar, weil sie - aus meiner Sicht - eine sind. Ein Townsfolk Tussle ist kein Taktikspiel. Ein "Die Verurteilten" ist kein Actionfilm. Es geht nicht nur um reine Erlebnisberichte, sondern um die konkrete Herausarbeitung von Stärken und Schwächen. Die Gewichtung derer ist eine Geschmackssache, das teile ich. Deren Existenz allerdings nicht. Und wenn ich höre, dass ein Blackstone Fortress (daher damals der Disput) deswegen gut ist, weil man den Kopf ausmachen kann, hat das mit der Güte des Spiels nichts zu tun. Und deswegen eben auch dieses Angebot auf CZcams und meine Penetranz, dafür den Blick zu schärfen. Mir ist bewusst, dass das Leute (eben auch wie dich) vor den Kopf stößt. Daher versuche ich das immer so dezidiert wie mir möglich darzustellen, zu belegen etc. Natürlich gelingt mir das nie bei allen. Den Versuch möchte ich trotzdem wagen und nicht alles auf "Geschmackssache" beruhen lassen. Denn am Ende kann man sich dann Rezensionen fast sparen. Ich hatte Spaß mit XY. Reicht dann ja. Und das wäre mir persönlich viel zu wenig. Auch ein "Ich habe Spaß mit XY weil das Thema so toll ist." Subjektiv voll legitim. Aber es schließen sich ja sofort Fragen an: Kommt das Thema auch durch? Wodurch? Wie macht das Spiel das? Wie erweckt das Spiel das Thema zum Leben? Sonst ist auch Monopoly - Herr der Ringe sofort die 10/10, weil ist ja Herr der Ringe. ;) Das ist mir dann einfach viel zu wenig. Ich möchte nicht wissen, dass das XY Spaß macht. Ich möchte wissen, warum. Und das so dezidiert wie möglich, so dass man objektive Aspekte eines Spiels erfasst. ja, das ist nervig. Aber ich erhoffe mir davon einen grundsätzlichen Umgang mit dem Kulturgut "Spiele". :)
Vielen Dank für deine ausführliche Antwort!
Zu 1.:
Ich finde, das hier ist ein gutes Beispiel für das, was ich als objektiv schlechtes Design ansehen würde. In welchem Szenario ist es besser, die Entscheidung für das Leveln der Karten statisch an der Spielfrequenz festzumachen, anstatt den Spielern zu überlassen, welche Karten sie verbessern möchten?
Zu 2.:
Hier bin ich als Philosoph prinzipiell zu 100% bei dir - ein Review sollte nie in subjektive Beliebigkeit oder einen bloßen Meinungsaustausch abdriften. Ich finde es enorm wichtig, dass eine Gewichtung unterschiedlicher Standpunkte auf der Grundlage der präsentierten Argumente vorgenommen wird. Du machst deinen persönlichen Standpunkt immer sehr deutlich und flüchtest dich nicht in pseudo-neutrale Berichterstattung - das finde ich super!
Trotzdem denke ich, dass du mit der starken Objektivierung deiner Ansichten bzw. der argumentativen Zuspitzung unnötig die Qualität deiner Analysen beeinträchtigst. In deinen Videos legst du doch häufig bereits ziemlich gut dar, wo du die Schwächen und Stärken eines Spiels verortest und warum du bzw. deine Spielrunde sich letztendlich für oder gegen den Verbleib in der Sammlung entschieden habt. Das könntest du mAn einfach so stehen lassen, dann nochmal zu sagen 'Das ist nicht nur meine Meinung, das ist objektiv einfach schlecht gemacht' (ich stimme häufig auch dieser Charakterisierung übrigens nicht zu, ich denke, dass ihr da eure Präferenzen ein Stück weit als objektiven Maßstab setzt) fügt in jedem Fall keine Überzeugungskraft hinzu und verärgert Menschen wie mich, die deiner Arbeit ansonsten sehr positiv gegenüberstehen. :)
@@MaVarcon Zu 1) Ich kann dir natürlich erstmal nur das mitteilen, was ich in Essen gesehen habe. Ich fühlte mich durch das Leveln nicht "gespielt". Zudem wählte man ja vor der Mission schon die Karten aus, die man dann im Gameplay levelt. Ähnliches macht Descent Lotd ja auch.
Zu 2) Ich glaube, man muss hier auch zwei Adressaten eines Kanals berücksichtigen. Einerseits normale User, andererseits andere CZcamsr und Rezensenten. Meine Videos sind ja auch immer als Position zu anderen Reviews zu sehen und da mir an vielen Stellen einige Produkte viel zu gut wegkommen, die ich gar nicht erst empfehlen würde (und ich finde, dass man ein Bardsung nicht empfehlen sollte z.B.), muss ich argumentativ ja auch mal Leute von der Schiene weg bekommen, dass alles subjektiv toll ist, denn bei Usern entsteht dann ja trotzdem der Eindruck, ein Spiel ist objektiv gut, weil nur geschwärmt wird. Das verfälscht dann eben auch schnell einen Eindruck. Das kann natürlich (und so äußerst du es ja) Leute verschrecken, weil sie den objektiveren Ansatz anmaßend finden. Aber wenn ich Videos sehe, wo Spiele wie Blackstone Fortress ohne Einschränkung empfohlen werden, ein Aliens wie Aliens - Das Brettspiel beworben oder andererseits Spiele wie Gears extrem verrissen werden, dann ist meine Antwort und mein Angebot für User eben, das nicht zu subjektiv stehen zu lassen, sondern objektiver Stärken und Schwächen herauszustellen. Natürlich gehört da immer noch eine sbujektive Bewertung von Einzelkomponenten dazu, wie auch im Video erzählt, aber wenn auch bei Prototypen Dinge völlig overselled werden (und bei Soul Spire war das ja konkret spürbar, dass das objektiv einfach nicht mehr korrekt ist), dann sehe ich für mich keine andere Möglichkeit, als das auch in der Klarhheit anzusprechen. Für viele steigert das ja wiederum das Angebot hier. Allen werde ich es nicht Recht machen können. Ich kann nur mich darum bemühen, so differenziert und argumentativ klar wie möglich zu sein, dass sich dein Ärger ggfs. in Grenzen hält. Ganz abstellen kann ich es nicht und, ehrlich gesagt, möchte ich auch nicht. Dafür wird mir im Internet auch zu viel (gekaufter?) Quatsch erzählt. ;)
Übrigens: Nochmal vielen Dank für den kontroversen Austausch und dass du dir die Mühe machst, da mit mir in den Diskurs zu gehen. Ist ja auch für dich nicht unanstrengend. ;)
Vielen Dank für deine sehr interessanten Ausführungen! Ich fühle mich irgendwie in der Mitte. Mir ist die Unvorhersehbarkeit in Spielen sehr wichtig. Ich habe z. B. an Twilight Imperium großartige Erinnerungen an Situationen wo ich völlig Überlegen wegen Handkarten und gefallenen Würfeln verloren hab. Das löst bei mir so intensive Emotionen aus, die diese Spielabende so großartig machen. Ich brauche aber auch kein Bockschweres Spiel, da ich viel lieber aus dem Bauch relativ fluffig spiele und mir nicht zuviele Gedanken/Sorgen über den allerbest möglichen Zug machen möchte.
Eine Frage hab ich noch zu Townsfolk Tussle: Bietet die Grundversion dir genug Spielspaß auf den Tisch, sodass es auch ohne Erweiterungen ein gutes Spiel ist?
Danke dir für den Kommentar. Ja, Townsfolk Tussle ist schon als Basisspiel recht umfangreich und rund. Man darf natürlich davon ausgehen, dass die Addons das Spiel nochmal verbessern, so, wie das im KS aussieht.
S&S fanden wir ok Gloomhaven viel besser Frosthaven nochmal richtig gut aber verstehe deine aussagen warum es durchfällt aber du sprichst halt aus der " nische" Schwierigkeitsgrad Abwechslung usw aber das gute ist man muss ja nicht alles mögen was andere gut finden und umkehrt. Auch wenn ich nicht immer/selten deiner Meinung bin schaue ich mir die Videos trotzdem gerne an ^^
Hattet ihr denn auch die weiteren Ableger von S&S gespielt oder nur nur das alte Basisspiel, das mich ja auch nicht so begeistern konnte?
@@DieNische Das große Problem mit S&S (und der Vorteil eines Gloomhaven) ist, dass man das Gefühl hat, man müsse zu dem Grundspiel noch X Erweiterungen kaufen, damit es gut wird. Da dann die richtigen zu finden, sich finanziell nicht zu überfordern und vor der Komplexität und der Menge an "Zeug" nicht einzuknicken fällt schwer. Ein Gloomhaven ist zwar für sich teuer und groß, aber man weiß, dass alles drin ist und man muss sich nicht durch x Kartons und y Regelheftchen kämpfen, um am Ende zu überlegen, was man nun eigentlich womit am Ende spielen möchte.
Da kann S&S in der richtigen Zusammensetzung ja das bessere Spiel sein, aber um es mal zugespitzt auszudrücken, ich habe schon keine Lust, herausfinden zu müssen, welche Zusammensetzung das für mich sein müsste.
@@user-oz7ql2zx1r Das ist doch aber bei S&S gerade recht einfach: Grundspiel "Ancient Chronicles" und fertig. Ich gebe dir Recht, dass das in der Vergangenheit schwieriger war, aber mittlerweile sieht es da ja anders aus. Aber klar, dafür muss man trotzdem Videos gucken. Bei Gloomhaven kauft man und ist fertig, stimmt.
@@DieNische das Basisspiel habe danach AC direkt verkauft
Gloomhaven war, vor Auslieferung, unser heiliger Gral und ist dann, in jedweder Version, komplett am Tisch verstorben. Wenn 4 Mathematiker ein Spiel ohne das Chaos von Würfeln spielen, endet es in in schweigendem Abspulen von Zügen und einer aufkeimenden Langeweile, die nach 2 4-Stunden Sessions im direkten Verkauf des Spiels inklusive PdL geendet haben. Hingegen zeigt selbst Sword & Sorcery im viel gescholtenen Grundspiel spätestens ab der dritten Mission was möglich ist (Interaktion mit der Stadt) und dreht von da an weiter auf. Ich bin 1985 mit DSA (Pen&Paper) in das Genre gerutscht und unsere Gruppe hat mich bei Descent 1 gehasst und geliebt, weil es mir Spaß gemacht hat, als Overlord auf Sieg zu spielen. So sehr ich das Genre der Dungeon Crawler auch mag, sind von vielen Käufen heute nur noch sehr wenige geblieben und auch bei uns muss sich jedes neue Spiel dieses Genre mit S&S/GD messen. Was ansonsten bleiben durfte, hat besondere Gründe :) (IA da ich mit dem 1977er Star Wars im Kino aufgewachsen bin, SoB FF wegen Absurdität und dem Asia-Setting, sowie Machina Arcana 3rd, zu dem wir noch nicht gekommen sind)
Hey Becki, danke für das ehrliche Feedback. Ich muss ehrlich sagen, dass ich vielleicht in keinem deiner Video bisher so stark mit dir und dem Gesagten übergeeinstimmt habe wie hier. Ich kann dir nicht nur folgen, ich würde dir auch 99% zustimmen und das aus vollem Herzen. Witziger Weise sehe ich sogar den Großteil deiner Thesen in den meisten Punkten in meiner eigenen Faszination zu KD:M. Wahrscheinlich ist es wirklich bei dir "nur" der eigene Zug (gerade am Anfang der Kampagne) der dir halt zu eindimensional erscheint und du deshalb keinen richtigen Zugang zu KD:M aufbauen konntest. Vieles was du von einem Brettspiel erwartest (und ich im Übrigen auch) findet sich dort ja auch tatsächlich wieder. Von ca. Minute 30 bis quasi kurz vor Schluss habe ich innerlich immer wieder gedacht: Ja, aber das macht KD:M doch ... und wenn dies anders wäre, hätte ich auch keinen Spaß an dem Spiel. Überraschung, Progression, Dynamik, sich verändernde Bosse, Risikoabwägung ... die genialen Momente, wenn der WhiteLion durch zwei nicht zu erwartende eigene Treffer nur noch die stärkeste Attacke ausführt, weil wir ihm gerade unabsichtlich auf genau einen Lebenspunkt heruntergebracht haben, oder er durch das zufällige Aktionsdeck sich plötzlich heilt anstatt anzugreifen, oder sich lauernd auf den Boden verharrt, und jemand sich jetzt opfern muss, um mit Risiko in seine Einflusssphäre einzudringen ... ich glaube mittlerweile, dass unserer beider Erwartungen von einem perfekten Spiel garnicht so weit voneinander weg sind, nur die Gewichtung der einzelnen Punkte mag halt unterschiedlich sein. Was schlussendlich dann über Top, Flop oder ist so OK entscheidet in der persönlichen subjektiven Gewichtung objektiver Werte eines Spiels.
Ich glaube gerne, dass wir soweit voneinander nicht weg sind, was unsere Spielmotive anbelangen. Deswegen betonte ich in der Vergangenheit ja auch immer, dass ich nicht nur blanke Mechanik brauche. Mal sehen, ob dann eben Dawn of Madness unser erster Crossover wird. Bei welchem Spiel waren wir uns bisher am nächsten?
@@DieNische Lass mich kurz überlegen ... Solomon Kane, Drunagor ... in gewisser Weise auch KD:M Light also Townsfolk Tussel, was ja in meinen Augen besonders verrückt ist, dann Townsfolk Tussel dich ja offenbar recht gut unterhalten kann, obwohl es mechanisch deutlich schwächer als KD:M ist ... aber halt OneShot, wo wir wieder bei meiner Überlegung wären wie KD:M wohl bei dir angekommen wäre, wenn du zunächst die OneShot Kämpfe gegen z.B, den Gigalion oder den Black Kight gespielt hättest, oder das noch recht neue Format der Kurz-Kampagnen, welches ja bei KD:M weiter ausgebaut werden soll / wird ... Naja, und sonst sind es halt noch so Klassiker wie Arkham Horror, die jns einen. Und natürlich unsere gemeinsame negative Einschätzung zu Primal, mit dem Unterschied, dass ich dafür nicht erst All-In gehen musste, um die Defizite dort zu erkennen ... ;P
@@danielbarkey2970 Drunagor hat meine Sammlung verlassen. Version 1.5 ist letztlich echt keine Verbesserung. Das Questdesign - wenn man es so nennen will - macht mich einfach fertig. Aber ja Solomon Kane, TT und Arkham. Immerhin. Und ja Primal, wobei das ja eigentlich nicht zählt. ;)
Ich habe es immer geliebt der Overlord zu sein. Finde es total schade, dass es solche Spiele quasi kaum mehr gibt.
Dabke für deine Gedanken. Ich kann alles komplett nachvollziehen was du sagst. Nur bei der Objektivität gehe ich nicht mit. Fur jeden ist der Geschmack und Schwerpunkt wo anders aufgehängt. Auch wenn alle Welt Arkham Horror das Kartenspiel liebt, für mich hat sich da der Zufall nicht gut angefühlt. Der Zufall ist mir bei Marvel Champions deutlich lieber.
Ich liebe Aeons End dafür, wie episch es sich anfühlt, wenn plötzlich der Nemesis 3 oder sogar 4 Mal hintereinander dran ist und es am Ende doch noch klappen kann. Auf der anderen Seite mag ich TMB aufgrund der Charakter Progression, aber bestimmt nicht wegen den interessanten Gegnern. S&S mag bei vielen Punkten in Summe das Beste bieten, hat aber ein Problem auf den Tisch zu kommen. Das schaffen die vorherigen genannten Spiele einfacher, da sie sich auf 2-3 Elemente fixieren und nicht alles können wollen.
Und mal ehrlich: egal wie gut S&S versucht das 1vs many zu ersetzen. Am Ende fühlt es sich doch anders an. Und wie gern hätte ich mal wieder ein neues Spiel, das Imperial Assault ersetzt.
@@ReAlTub3 Diese subjektiven Aspekte spreche ich nicht einmal ab. Natürlich spielen subjektive Bilanzierungen eine Rolle. Schwierig wird es nur, wenn Dinge als vorhanden und gut thematisiert werden, wenn sie es nicht sind (z.B. bei dem angeführten Sine Tempore oder auch dem Soul Spire Prototypen etc.). Dann verlassen wir nämlich die Geschmacksebene. Zu Imperial Assault. Das fand ich damals leider schon nicht allzu stark und aus der Lizenz haben die narrativ erschreckend wenig gemacht.
@@DieNische für mich ist es eine bessere Version von Descent 2, obwohl ich mit Star Wars nichts anfangen kann.
Du hattest z.b. die Spieldynamik als objektiven Faktor angesprochen. Dort verhält es sich aus meiner Sicht ähnlich wie mit dem Zufallsaspekt (Berechenbarkeit, High Five Momente, Verzweiflung) - das ist ein weites Spektrum an Grauwerten. Und jeder fühlt sich woanders wohl.
Klar, wenn Versprechen und Realität nicht zueinander passen, wie in deinen Beispielen, ist das Müll.
Ich habe lieber einen höheren taktischen Anteil, als einen strategischen. Ist der Anspruch aber eher strategisch und planbar, dann ist wohl auch der Bedarf an Dynamik nicht so groß.
@@ReAlTub3 Ja, Spieldynamik sehe ich als objektiven Punkt. Ein Spiel, bei der sich jede Runde exakt gleicht, sehe ich nicht, wie das subjektiv gut sein soll. ;)
Ich weiß noch als ich zum ersten Mal hier eingeschaltet habe. Erinnert mich etwas an meine ersten Erfahrungen mit Stromberg (kannte the Office nicht). Durch die Machart und die Dialoge blieb ich in beiden Fällen hängen und nach 10 Minuten dachte ich mir „cool gefällt mir“. - objektiv-subjektiv. Du solltest da auch Kritiken nicht zu rational sehen und mit Erklärungen kontern…so funktioniert der Mensch nicht. Ich mag das alles hier…du polarisierst, was viele anstrengend, arrogant und und und finden. Die wissen innerhalb von 10 Minuten, wie sie das alles finden, die und deine Annäherung an das Hobby.
Habe durch euren Jahresrückblick auch mal bei Rons Kanal reingeschaut…da steht gefühlt nur „abgetischt hier, abgetischt da“, was mir dann auch zu bissig und negativ ist. Hier ist das Uni Niveau mit rhetorischen Witz! Überschätze nicht die Fähigkeit vieler Menschen objektiv zu urteilen, dafür ist der Mensch an sich zu subjektiv 😅
:D :D :D Geiler Ansatz. :D Danke dir. Ja, das fällt mir tatsächlich schwer. Vielleicht kann ich daran arbeiten. Es gibt in High Fidelity ja den genialen Satz: Mit Musikfans Geld zu verdienen ist wie mit Pornofreaks - es ist eigentlich mies. ;) Lässt sich auch auf unser Hobby übertragen. ;)
Okay, mit so einem Video habe ich nicht gerechnet. :) Ich bin bisher halb durch, muss aber jetzt schon fragen:
Findest du nicht, dass die Entwicklung, von der du sprichst, schon viele Jahre lang passiert und nicht nur in Brettspielen, sondern.... überall? Ich meine, wir kommen (offensichtlich) aus einer Zeit, wo z.B. beinahe jedes Videospiel unfair war - nicht nur schwer, sondern auf z.B. Arcades abzielend gewollt-unfair. In Pen&Paper Rollenspielen musste man auch irgendwie immer etwas leisten, alte Systeme haben z.B. gutes Rollenspiel mit irgendetwas belohnt. Brettspiele waren fast ausnahmlos gnadenlos kompetitiv und selbst etwas modernere Vertreter wie das von dir erwähnte Doom haben es den Spielern nicht leicht gemacht. (...also.. selbst wenn wir mal annehmen, es wäre gebalanced 😅).
Mein persönlicher, erster Kontakt mit der Spielmotivation "Zerstreuung" war dann mit Release des "Gaming Simulators 2007". Ein Spiel, in dem du quasi nichts tun und noch weniger leisten musst und das nie müde wird, dir pausenlos auf die Schulter zu klopfen und dir Bilder eines kompetenten und tödlichen Assassinen zu präsentieren...
Mittlerweile nennt man das Spielmotiv wohl 'Eskapismus' und das zieht sich (würde ich sagen) durch ALLE konsumierbaren Medien: Fernsehserien ohne Anspruch oder Tiefe, verständlich mit minimaler Aufmerksamkeit, komplett ersetzbar.. aber tut irgendwas, was viele Leute mögen. (Es wurden in der Vergangenheit schon Serien abgesetzt, weil sie zu 'intelligent' waren...) Videospiele, die sich quasi von selbst durchspielen - erleben statt leisten, konsumieren statt agieren. Im nächsten Dragon Age z.B. wird man die eigene Spielfigur dauerhaft unverwundbar machen können und man kann auch schon ahnen, was zukünftige KI-Spielhilfen erst so alles leisten werden.
Bei Filmen sehe ich persönlich die gleiche Entwicklung, zu Büchern kann ich leider gar nichts sagen.. (....ich wäre aber sehr neugierig, ob das ähnliche Wege beschreitet 😄).
...und ja: Bei Brettspielen natürlich auch... wie oft schon gelesen habe, dass irgendjemand ein Koop-Spiel ohne Zeitdruck suchte, sprich: ohne Spielmotor, ohne Druck. Selbst unter den Eurogames bekommt z.B. der Klassiker Agricola immer mal wieder Kritik ab, weil das Spiel einen unter Druck setzt..
Dazu kommt meiner Meinung nach noch, dass einige Spieleverlage mittlerweile strategisch den Weg der Videospiele nachgehen:
Schicker Eskapismus verkauft sich besser als eine schnörkelfreie, knallharte Challenge, am besten mit einem großen Namen bzw. einer bekannten IP.
Minimales Risiko, lieber Masse statt Klasse, bestenfalls solide gebaut, aber nur nicht zu gewagt, zu kreativ, oder zu neu... lieber etwas altbewährtes.
Usw.
Danke dir erstmal für den umfangreichen Input. Ich weiß nicht, ob ich die Entwicklung im Detail so unterschreiben würde, weil es ja auch im Indiesektor Spiele wie Selaco etc. gibt, die dir entsprechend richtig in die Zähne geben. Ja, auf dem Massenmarkt merkt man bestimmte Entwicklungen und speziell im Streamingbereich wird Content auf den Markt gedruckt, der nicht mal das Polaroid wert wäre. Aber gilt das allgemein für Brettspiele? Dafür gibt es doch recht viele Ausnahmen, oder? Spirit Island kann ja nun wirklich genug challengen, was man so hört. Und dabei, wenn ich dem Hamburger mal vertraue, genug auch innerhalb einer Session überraschen und das Puzzle permutieren. Vielleicht hängt es aber damit zusammen, wenn man deinen Gedanken folgt, dass sich der Markt der Brettspiele ja gerade entwickelt und massenkompatibler wird. Dadurch nimmt ggfs. das Ausmaß von Irritation (und einige Punkte, die das befeuern, hast du aufgezählt) ab. Ich habe übrigens nichts gegen Zerstreuungsspiele. Wir hatten zuletzt über Spiele wie Sim City diskutiert. Aber auch solche Spiele haben sich ja im Laufe ihrer Genese entwickelt (Storykampagnen etc.). Selbst die Sandbox-Modi spiegeln dir aber nicht einen goldenen Lösungsweg vor, sondern die vielen Subsysteme spiegeln dir am Ende zurück, wie effizient du warst. Aber ja, die Entstehung der Cozy-Games auf dem Brettspielmarkt finde ich z.B. sehr irritierend, weil sie eigentlich das, was KOOP-Spiele ausmachten, deutlich reduzieren. Und mir geht es nicht um "Früher war alles besser". Das war es, weiß Gott, nicht. ;)
@@DieNische Gut, das ganze steht und fällt natürlich, je nachdem, welche Regionen man betrachtet. Bei Videospielen kommt aus Fernost z.B. immer noch sehr vieles, das mit 'Cozy' absolut gar nichts am Hut hat. 😂 Der Indiebereich ist natürlich auch voller Ausnahmen, deshalb wollte ich gezielt auf das 'große Geld', also den Mainstream anspielen. Gerade dein Beispiel Selaco ist ja auch nicht repräsentativ für 'heute' weil es ja eine der vielen Liebeserklärungen an vergangene Zeiten ist, quasi ""früher war alles 'besser"" (einfache Anführungszeichen reichen hier nicht...) zum Selbsterleben in 2024. 😉
Hmja.. ich hätte besser differenzieren müssen. Ich meinte nicht alle Brettspiele global, sondern speziell unsere Spielenische - thematisch, kooperativ. (kompetitiv und cozy verträgt sich glaube auch nicht so wirklich...) Bei Eurogames sieht es schon deutlich anders aus, da kann es ja gar nicht komplex genug sein. Bei manchen modernen Lacerdas frage ich mich schon manchmal, ob es eine Grenze gibt, wann es wirklich zuviel wird...
Die erwähnte Entwicklung bei den Videospielen beschränkt sich ja auch größtenteils auf nicht kompetitives: Singleplayer, Rollenspiele, Storytelling, MMORPGs, die sind ja irgendwie auch das Vorbild unserer kooperativen Brettspiele. Niemand käme auf die Idee, Street Fighter oder Hunt: Showdown als Cozy-Game zu gestalten. 😆
Ich habe ehrlich gesagt auch nichts gegen Zerstreuungsspiele... allerdings störe ich mich daran, wenn mir eines als "Boss Battler" oder "Taktisch" verkauft wird. Bei Videospielen gibt es ja auch z.B. "Assetto Corsa" oder den "American Truck Simulator" und bei keinem müsste man sich fragen, was genau man bekommt.
Ohaa... Sim City.. da sagst was... das stimmt, das war wohl so ca. das erste Sandbox Game, das ich je gespielt habe. Aber in meiner rosaroten Erinnerung passierte da 'unter der Haube' immer noch genug undurchschaubares, dass das über viele Stunden getragen hat. Das schaffen Brettspiele glaube ich einfach nicht, zumindest nicht ohne App.
Ja, da stimme ich dir zu. Vielleicht sollten Designer und Verlage einfach mal den Mut haben, ihre Spiele auch genau so zu bewerben. Ein Koop-Erlebnis oder eine Koop-Herausforderung.. irgendwie sowas. Vielleicht fehlt es einfach nur an einem Schlagwort, dass Leistungsspielern z.B. sagt: Primäres Erlebnisspiel - nix für mich.
Uff, NEEEEIIIIIIN. Früher war nie und nimmer alles besser. 😅
@@DieNische Wieso irritiert dich die Entstehung der Cosy-Spiele auf dem Brettspielmarkt? Ich persönlich spiele gerne mal ein Spiel, einfach um des gemütlichen Abends willen. Es gibt eben nicht für jeden genug Fernsehserien und man will vielleicht auch nicht immer vor dem PC/Bildschirm sitzen, da bietet sich ein Brettspiel am Tisch an. Das bedeutet aber nicht, dass man sich mit seinem Mitspieler messen, oder gegen das Spiel ankämpfen will. Manchmal will man einfach mal etwas aufbauen, oder etwas erleben, ohne dass einem ständig jemand in die Quere kommt. Ein gemütlicher Abend eben.
@@user-oz7ql2zx1r Gemütliche Sessions kann ich absolut verstehen. Allerdings verzichten Cozy Games ja komplett auf Spieldruck und -ziel jeglicher Art. Und daher kommt meine Verwunderung, dass sich das so zu etablieren scheint. Denn selbst Sandboxspiele wie Sim City etc leben ja dann doch davon, die Effizienz der eigenen Systeme zu überprüfen. Galzyr zum Beispiel plätschert dann aber einfach vor sich hin.
World First !
Jetzt Video schauen ungefähr 13 Minuten lang...
Besten Dank. :D
Bei dawn of madness bin ich auch dabei, aber mit bauchweh. Mir kommt so vor als ob im KS nur "schaut was für coole minis" und erst nach dem KS "so der KS ist durch, was für ein spiel wollen wir überhaupt machen" gefühl auf. Meiner Meinung hat sich das spiel sehr gewandelt, aber ich bin neugierig. deep Medness war für mich nicht sooo schlecht, deshalb wollte ich es wieder probieren da es ein interessantes Setting hat 😉
Ging mir auch so. Das damalige Projekt war extrem konfus. Jetzt sehen die besagten Videos echt gut aus. Bin gespannt.
@@DieNische Hoffentlich! Bin auf deine Meinung dann schon gespannt !
@@DieNische ach ja - nur positiv ist akzeptabel 😂😂😂🤪 sonst gibt es wieder mehr für den Plastikmüll 🫣
Bin auch deiner Meinung. Ich mag "Puzzlespiele", es ist sehr zufriedenstellend, das alles so klappt wie man es geplant hat. Aber bei manchen Spielen ist es halt nicht hilfreich. Ich denke das die Videospielindustrie, evtl auch ein wenig schuld ist. Ich liebe Souls-spiele, Bosse haben Bewegungsmuster, auswendig lernen-> Boss legen... Das Problem ist, daß bei souls Spielen der skill (den richtigen Moment zu erwischen/nicht zu gierig zu werden). Brettspielen gibt es diesen Faktor halt nicht.
Aus den von dir genannten Gründen, mache ich einen großen Bogen um z.B gloomhaven/ außer pranken des Löwen, hier war die Länge für das was es ist, Ertragbar.
Weiter so, ich kann deine Meinung immer in den passenden Kontext für meinen Spielegeschmack einordnen.
Absolute Zustimmung: Den Aspekt "Geschick" können Brettspiele (bzw. sie tun es bisher in dem Genre nicht) abdecken. Denn ein Carnival Zombie baut ja sogar eine Geschicklichkeitseinlage ein. Möglich wäre es also. Aber genau da ist der Unterschied zu solchen Videospielen. Man kann den perfekten Plan haben und alle Pattern lernen. Geschickt und richtiges Timing sind immer noch variable Skillsets, die die Spannung hochhalten.
Hey Becki,
Hast Du schon mal den Punkt beleuchtet, dass es etwas völlig anderes ist, wenn man wie Du ein Spiel in 1-2 Wochen intensiv spielst Repetition häufig überhaupt erst auffällt. Bei mir ist das mit maximal zwei Partien in einer Woche sicher ganz anders. Vielleicht mögen deshalb viele solche Spiele. Außerdem ist das auch eine Typfrage, manche Grinden gerne, andere nicht.
Dem würde ich insofern widersprechen, dass mechanisch starke Spiele wie Primal das halten müssen. In unseren Events gibt es ja zahlreiche Spiele, die lange am Stück gespielt werden. 20 Stunden Darkest Dungeon war gar kein Problem. Und, wie du ja weißt, hat das Darkest Dungeon Brettspiel eine Menge Probleme und neigt auch zur Eintönigkeit. Es bietet trotzdem mehr Abwechslung als Primal, wenngleich Primals Spielmechanik stärker ist. Klar schwächt sich so ein Effekt ab, wenn man das nicht am Stück spielt. Aber Primal ist eben ein Kampagnenspiel. Das WILL ja länger am Stück gespielt werden, anders als es ein Townsfolk Tussle will.
Ich bin absolut kein Freund von Zufalls Spielen, mit einem Dawn of the Zeds kann man mich jagen. Und auch ein Descent bei dem ich einen gelben Würfel gegen einen roten Austausche, mit denen ich beiden gleich gut fehlschlagen kann. Aber eine gewisse Zufälligkeit bringt eine unberechenbare Würze, die ich nicht in Abrede stellen will. Aber es gibt nichts unbefriedigenderes als wenn der Ausgang eines Matches, Sieg oder Niederlage an einem Würfelwurf hängt. So empfinde ich es als durchaus gelungen Karten statt Würfel zu verwenden (wie in Oathsworn oder Gloomhaven). Ich kann dann für mich einsehen wie hoch das Risiko ist und daran meine Entscheidung treffen. Und Entscheidungen sind auch ein guter Stichpunkt, denn ich finde die müssen immer so gestaltet werden, dass sie sich gleichwertig anfühlen. Es sollte nie eine offensichtlich sein welches die bessere Entscheidung ist und im Idealfall sind die Varianten in unterschiedlichen Konstellation, die schon herrschen oder noch kommen auch tatsächlich gleich gut. Frostpunk geht entsprechend sehr tolle Ansätze, wenn sich das natürlich durch die begrenzte Kartenzahl irgendwann wiederholen kann.
Nicht falschverstehen. Ich plädiere nicht für Zufall. Ich plädieere für Dynamik, also das Aushandeln von Optionen, aber natürlich auch Chancen. Und Zufall kann eine Form sein (Würfelwürfe), aber ich finde ja auch Karten bei Oathsworn, Perdition´s Mouth etc. gut. Oathsworn scheitert nicht an den Karten, sondern an den Kampfstruktur, die einer immergleiche Strategie aufstülpt. Beim Letzteren gebe ich dir daher voll Recht - das Spiel muss gleichwertige Optionen anbieten, zwischen denen es auszuhandeln gilt.
@@DieNische Nach dem intensiven Studium weiterer Videos kann ich deutlich besser verstehen um was es dir geht. Und anhand deiner Oathsworn Kritikpunkte, die ich nachvollziehen kann, verstehe ich auch weshalb diese Spiele bei dir "Durchfallen". Wobei das heraus gezogene Zitat, schon stark polarisierend empfinde. Du findest Oathsworn ja nicht schlecht, nur halt nicht so überragend gut wie andere. Und da bin ich voll dabei. Die Story ist zwar toll geschrieben, aber hat mal mehr mal weniger mit dem Bossencounter zu tun und hat auf letzteren so gut wie keine Auswirkungen. Und auch das Kampfsystem, so gut es auch umgesetzt ist, bietet begrenzt Variation. Als Warbear werd ich halt bei jedem Boss tendenziell auf den Boss zu gehen und Schaden austeilen. Die Interkation besteht dann eher in dem Aspekt, wer prügelt den Würfel runter und wer kann am besten den Schaden wegstecken und auf welche Flanke sollte man sich konzentrieren. Alles sehr unterhaltsam und bei weitem nicht schlecht, aber halt auch keine 9.0.
@@mbrauer3676 Zu Oathsworn: Richtig, ich sage nicht, dass Oathsworn ein Scheißspiel ist, um mal das Vokubalur zu nutzen. ABER: Es ist doch so repetitiv und eintönig, dass ich es nicht mehr weiterspielen konnte. Auf BGG ist dann das trotzdem eine sehr schlechte Note, weil die Kodierung dort eben ist, wie sie ist ("Möchte ich nie wieder spielen").
@@DieNische auch nicht als One-Shot Battler ohne viel Story Drumherum?
@@mbrauer3676 Nein. Wie im Video erklärt: Am Ende spiele ich gegen jeden Boss gleich. Da gewinnt auch wieder direkt Street Masters.
Möglicherweise bist du determiniert. Hast alles irgendwie schon mal gesehen. Alles muss sich mit dem Guten von früher vergleichen lassen.
Mir geht es so mit Filmen....Die Neue haben es nicht leicht.
Die Kritik in deinen Rezensionen unterschreibe ich bei jedem Spiel das ich kenne, deine Urteile aber nur selten. Tanares hat mir zuletzt sogar mehr spielspaß bereitet als das sperrige Arham II 😅
Dennoch finde ich deinen Kanal sehr unterhaltsam!
Blasphemie. :D Freut mich natürlich sehr, Danke dir. :)
Bin mal richtig neugierig auf: "Tanares: Repetitiv the boardgame" - vor kurzem angekommen :). Nova Aetas hast du glaube ich auch eher kritisch beäugt. Wir haben erst 2 Szenarien und sind erstmal postiv gestimmt.
Ansonsten: Ich schaue nicht deinen Kanal, weil du jemand bist der jedes Spiel lobt. Jeder hat eine Meinung und darf sie frei äußern. Ziemlich simpel. Bleib genauso wie du bist!
Ja, Nova Aetas erwähne ich ja auch im Video. Es ist kein Kack-Spiel, aber berauschend ist es eben auch nicht. Weiteres führe ich ja in diesem Video aus.
@@DieNische Hattest du die neue Version auch schon testen können?
@@MrAlluidh Von Nova Aetas? Also NAR? Ja, die kam ja in einem Triple Video vor.
@@DieNische Vielen Dank. Das Video war mir irgendwie durchgegangen. Auch wenn sie es scheinbar mit dem Rondell immer noch verkackt haben, werden wir uns das Spiel nun ansehen, denn der Sarg wurde auch bei uns geleifert. Ich hoffe nicht auf den großen Wurf, aber zumindest auf gute Unterhaltung, da meine Frau das Setting sehr mag.
@@MrAlluidh Nee, der große Wurf isses auch nicht, wenngleich im Versand- und Kartonvolumen schon. ;)
Bei "Dawn of Madness" sagst du, es gibt da "einen Kanal mit den besten Regelvideos überhaupt". Eine kurze Suche in CZcams bringt für beide leider so viele Ergebnisse, dass eine Schnittmenge auszumachen schwer ist - hast du noch einen Tip, wie der Kanal heisst? 😅
@@vahrens Der Kanal heißt "Adventures in Creative Software".
Und noch als Korrektiv…ja anmalen, laminieren verpflichtet. Das ist auch objektiv. Ich laminiere und bemale das Spiel nicht, um es dann weiterzuverkaufen. Man wird da milder in der Bewertung. Auch Spieldynamik etc. Ist objektiv bewertbar. Nur kommt es auf die Brille an, die man gerade trägt. Ein Freund von mir, der ein strenger Bewerter von Filmen ist kommt aus dem neuen Ghostbusters und sagt, absolut empfehlenswert. Ich schaue ihn mir mit 2 Freunden an und fand in unterer Durchschnitt-er darauf …ja habe ihn auch mit meinem 7Jährigen Sohn gesehen…der den Film natürlich bei einem Popcorn und einer Sprite genossen hat. Der Film sprengte seinen Rahmen des bereits erfahrenen. Davon hat sich der Vater dann anstecken lassen und sich mit ihm gefreut.
…und du hast halt schon verdammt viel gesehen…wehrest dich gefühlt aber auch die Brille der menschlichen Verfälschung aufzusetzen. 😅
Klar, Zielgruppenanalyse ist bei Rezeption immer wichtig. Aber: Nur, weil man z.B. aus der Brille "StarWars-Fan" guckt, macht es ja die Kritik an Serien wie Obi-Wan oder The Acolyte nicht obsolet, geschwiege denn beide Serien zu guten Serien. ;) Natürlich kommt es auf die Motive in einer Gruppe an und ihre Maßstäbe. Wenn der Maßstab aber nur ist "ich will ein Star Wars Produkt sehen", dann darf sich auch der Maßstab mal fragen, ob er richtig angelegt ist. ;)
Ich habe manchmal das Gefühl, das Du Dich nicht einfach mal fallen lassen kannst um ein Spiel zu genießen. Sondern immer nach Haken oder Ösen suchst, oder zumindest diese Dir gleich auffallen....
Das kann ich durchaus. Aber das Spiel muss halt auch was können. Ja, manche Dinge springen mich dann direkt an. Aber das geht Filmrezensenten ja auch: Die erwarten schon nicht voll und werden dann von The Acolyte immer noch enttäuscht. ;) Eine Entspanntheit, wie du sie forderst, darf natürlich nicht dazu führen, dass man alles erstmal als "gut" durchwinkt. Würde ich als Rezensent problematisch finden.
Ich spiele jetzt erst wenige Jahre und zeitbedingt auch nicht so viel wie ich gerne möchte.
Deinem Content finde ich aber erfrischend kritisch und es ist nicht der nächste Kanal der mir, mal übertrieben gesagt, den Eindruck vermittelt "bestes Spiel" kauf das.
Gloomhaven war für mich eines der ersten Crawler und ich empfand das solange als den besten bis ich einen gespielt hatte der besser war...
Ich finde Primal sehr gut und es ist der beste Boss Battler den ich habe, aber es ist auch mein erster!
Ich bin jetzt echt mal auf Street Masters gespannt auch bei Blood bin ich drin.
Lange Rede kurzer Sinn hätte ich bspw. Street Masters schon gespielt, würde mir Primal vllt. genau wie dir weniger gut gefallen.
Und ich glaube so geht es vielen...
Als Kind fand ich auch mal Monopoly cool 😂
@@daba575 Oh ja. Jagd nach dem blutroten Rubin, Legende des Sagor und Omega Virus nicht zu vergessen. ;) Bin gespannt, was du dann zu Street Masters sagst. Und ob Blood was kann...
Meine Prognose ... Bad Karmas wird dir richtig gut gefallen, jedenfalls deutlich besser als all die anderen BossBattler, die so viele andere Spieler dermaßen abfeiern ... warum? Weil ich das Ding aufgrund der App-Lastigkeit total fürchterlich finde, und wir wissen ja wie es bei Descent Legends gelaufen ist. Du hast das rauf und runter gespielt, wo ich mich nur gefragt hatte, warum man sich bloß nen Kopierschutz für nen absichtlich beschnittene App für 150 Euro kaufen kann ... daher sind meine Hoffnungen, dass du endlich einen BossBattler für dich in Bad Karmas findest, schließlich muss "dein" BossBattler ja irgendwas haben, was die ganzen, anderen großartigen Titel in dem Genre nicht hatten, vielleicht ist es ja genau diese Kombination von Mechaniken in Verbindung mit einer App, die das einlösen kann. Ich für meinen Teil war so dermaßen froh, dass ich nicht noch einen guten BossBattler unterstützen musste und bei der Erwähnung App gleich nen dicken Haken hinter Bad Karmas machen konnte. Schauen wir mal ... Bist du eigentlich bei Dante drin geblieben?
Wie oft werde ich in Zukunft noch diese Anekdote zum App-Kopierschutz hören. Das nächste Mal setze ich dich mit meinen Kumpels an einen Tisch und dann höre ich genüsslich der Diskussion zu, die das ja allesamt nicht teilen würden, wenngleich wir massive unterschiedliche Vorlieben haben. ;) Ja, Bad Karmas ruft nicht nach dir, das stimmt. Ich hoffe mal, dass es an dem guten Eindruck anknüpfen kann. Ja, ich bin bei Dante drin geblieben. Der Storymodus machte mich leider so gar nicht an mit seinen Kartenproben, aber das wird ja auch nochmal geändert. Die Kämpfe fand ich ganz gut. Mal sehen, wie sich das entwickelt. Hoffentlich wird das nicht auch so ein Dauerpatch-Spiel wie Drunagor.
@@DieNische Ich bin immer für eine sachliche Diskussion zu haben, aber vorher würde ich mit denen noch ein OneShot-KD:M gegen den Black Knight spielen, damit die mal sehen, wie komplex der eigene Zug inkl. Tabletalk bei KD:M mit vier mit allen Optionen ausgerüsteten Überlebenden aussieht ... ist halt nen Unterschied, wenn du dann sechs unterschiedliche Survival Aktionen, Fern- und Nahkampf, Fighting Arts, WeaponMasterys, Disorders zur Auswahl hadt und einen Boss vor dir, der in einer vollzerstörbaren Stage dich durch sämtliche Säulen prügelt mit dem Ziel dich über den Rand der Hochebene in den gähnenden Abgrund zuschmeißen ...
@@danielbarkey2970 Ich bin zumindest erstmal zuversichtlich, dass wir irgendwann einen Bossbattler sehen werden, der sowohl Bossprofil, als auch Taktiktiefe so einlöst, dass wir beide zufrieden sind. Die Frage ist, wie lange das noch dauern wird. Primal war es schon mal nicht. ;)
Hi Becki, das war jetzt aber echt viel. eigentlich müsste ich parallel zum Video schrieben aber ein zweites mal tu ich mir das nicht an ;-)
Kurze Punkte für mich bzw. von mir: So wie ich es schon vor Jahren geschrieben habe: Du bist verwöhnt ^^ ... ne quatsch. Es ist aber so, dass du schon soviel gesehen hast, dass dich Spiele unter einem gewissen Niveau und ohne deine Trigger nicht mehr reizen. Das ist quasi eine Abnutzungerscheinung eines Pro-Boardgamers, wenn es sowas gibt ^^ ... Immer auf der Suche nach dem nächsten neuen Unicorn. Du must echt aufpassen, dass dich diese Eigenschaft nicht langsam in die Depression zieht ;-)
Der normale Markt gibt weder soviel Geld für die Spiele aus, noch zieht er sich die englischen Auflagen, wodurch Streetmasters usw. quasi nicht vorhanden sind. Auch das Design von PA wird beim breiten Markt eher für Stirnrunzeln sorgen, weil die Monster doch schon recht pervers aussehen. Sowas mag ein Familienvater nicht aufn Tisch holen, dann lieber irgendwas harmloses, wo auch die Geschichte dahinter weniger "gewagt" ist.
Auch ist der Markt leider etwas verkommen, vor allem durch die Handygames, die einem für quasi jede Aktion einen Reward geben, wo man nie etwas verliert, was man schon hatte und in denen man in weniger als einer Minute ein Level erledigen kann. Nach einer Runde PA mit 3,5 Stunden und ständigem Bangen ob die Würfel einem hold sind muss auch mal abschalten können. Die Menschen sind weniger widerstandsfähig, weniger kritikfähig (ver-amerikanisiert) und wollen nur positive Erlebnisse haben. Dazu gehört es auch, dass die Unwegsamkeit einen nicht völlig killen dürfen oder soweit runter hauen, das man danach nur extrem mühsam wieder hochkommt und das durch den Zeitdruck es mehr Arbeit als Freude ist -> man geht den leichten Weg und baut dann was neues anderes auf.
Und zum Punkt warum Spiel X spielen wenn Y besser ist? Naja, weil man auch ein Setting spielt oder aber andere Mechaniken mal sehen und spielen will, selbst wenn das Spiel ansonsten ähnlich ist. Ich habe ein paar Partien B-Siege gespielt, würde aber deswegen niemals Ghost Stories abgeben, weil dort ganz andere Elemente zum Tragen kommen und Abwechslung einfach wichtig für die Motivation ist. Ähnliches gilt auch für Kompetitive Spiele ... Workerplacer oder so ... warum soll ich nur einen einzigen haben?? Bei den einen gibt es das pur, beim anderen ist das verbunden mit Kartenmagement etc. pp. Bei mir ist das glaub ich ganz anders. Mich reizt es garnicht bei Dominion alle Kartenkominationen durchzuspielen weil es am Ende eh immer das Gleiche ist. Schlechte Karten wegkriegen, Geld holen, +Kauf und + Aktionen sind wichtig und ab nen bestimmten Punkt eben auf Siegpunkte gehen ... selbst die Tausend Erweiterungen lassen mich da kalt. Nur komplett neue Dinge wie die Karten, die noch länger liegen blieben wie der Hafen brachten wieder mehr Neugierde und Motivation. Das ist auch der Grund, warum bei mir fast jede Erweiterung von Carcassonne die Motivation wieder extrem angefacht hatte. Mit jeder Erw. kamen neuen Spiel-Mechaniken rein ... hinterher ist es extrem komplex und man kann sich zwischen den möglichen Aktionen kaum noch retten.
Einige meiner Mitspieler würden niemals jede Map bei PA mit jedem Helden durchspielen wollen, weil das zu repetitiv ist/sich das zu repetitiv vorstellen, weil der Rahmen der Charaktere nicht unendlich breit sein kann, weil sonst das Balancing darunter leiden würde. Die Mischung von Map, Charakter 4th Circle Dämon und Bos ist ein cooler Bausatz, aber nur eine Komponente zu ändern ist nicht ausreichend. Man hat nicht genug Spielzeit/Lebenszeit um sich an solch kleinen Veränderungen zu erfreuen. Interessanter wäre es wenn die Bosse anhand der Map noch zusätzliche Effekte oder andere Stats ... das wäre dann aber wieder nicht balancierbar.
Am Ende sind Balance und Abwechslungsreichtum/Überraschungen nur im geringen Maße vereinbar, sonst kommt sowas wie bei Streetmasters raus ... unschaffbare Kombis, die dann kostbare Lebenszeit kosten und subjektiv als auch objektiv nicht schaffbar sind ...Will man viel Abwechslung leidet das Balancing drunter, oder aber es heißt nur anders, macht aber im Grunde das gleiche, quasi alter Wein in neuen Schläuchen. Die Spiele-Engines sind nur im gewissen Maße in der Lage großen Abwechslungsreichtum bei gutem Balancing zu schaffen, weil die sonst extrem komplex werden müssten um die Änderungen bei A durch angepasste Änderungen bei B wieder auszugleichen.
Das natürlich alles meine eigene subjektive Meinung, die ich schnell mal in den Raum geworfen habe ... keine Zeit um sowas regelmäßig zu machen ^^.
Vielen Dank für den umfangreichen Kommentar. Manche Dinge sage ich ja exakt sogar so im Video (Stichwort Abwechslung). Aber zur "Abwechslung" ein Bardsung spielen - ich weiß ja nicht. ;) Dann wohl eher den alten Scheiß. :D Es kann gut sein, dass du mit deiner Beschreibung des großen Marktes Recht hast, aber die Frage ist: Bediene ich den? Ich bediene ja ohnehin nur eine Bubble in der Szene, die relativ klein scheint (10.000 Abos wird es wohl nie geben). Würdest du für diese Bubble deine Zuschreibung auch treffen? Denn diese Bubble gibt richtig Geld für Spiele aus, was ja, wie ausgeführt, auch Einfluss auf die Rezeption der Spiele haben kann (cost-sink). Ob mich dieser Ansatz übrigens in die Depression führt? ;) Ins Review-Burnout wäre tatsächlich möglich. Das merkte ich ja letztes Jahr schon. Dieses Jahr ist die Quote zwar auch nicht so dolle, aber die Frequenz ist noch nicht so schlimm. Nur wie man im Video sieht: Gegen Jahresende explodiert es wieder. Lass also gute Brecher dazwischen sein.
@@DieNische Sicher bedienst du den großen Markt nicht. Manchmal denke ich, dass ein langfristiges gutes "Wachstum" keinen großen Stellenwert mehr hat ... trifft auch bei Brettspielen zu. Das kann man auch auf Messen oder so schwer rüberbringen, wo man quasi im Schnelldurchlauf und in extra schlanken Missionen alles zeigen lässt/ lassen muss. Manche Spiele muss man eben erfahren ... das und der Fakt, das es dafür eben auch nur so eine kleine Zielgruppe gibt, ist ggf. auch daran Schuld, das sowas wie Sword & Sorcery und all die anderen Spiele sowenig aufmerksam bekommen hat ... es lohnt sich für die Kanäle nicht. Ist viel zu viel Aufwand für zu wenig "Erlös" ... ziehe doch mal alle Videos ab, die nur für die KS-Kampagnen gemacht werden. Dann bleibt von solch großen anstrengenden Spielen nicht mehr viel übrig.
Ich hatte vorhin schon das Gleichnis mit der Kunst im Kopf: Stell dir einen Van Gogh neben einem 8K Foto-Plakat mit leuchtenden Farben vor ... nur weil die echte Kunst mehr ist, finden es nicht auch mehr Leute schöner. Teils weil sie nicht soweit denken (also in die Analyse gehen) aus Unwissenheit oder weil denen die Zeit fehlt oder weil es denen einfach den Aufwand nicht wert ist ... Du siehst es in allen Bereichen, dass sich eben das durchsetzt was die breite Masse annimmt, egal wie gut oder fortschrittlich es ist.
Und bzgl. Gloomhaven ... ich denke das Spiel an sich war schon das Marketing. Für mich klingt (bzw. klang) es wie eine Wette gegen die Brettspiel-Community: Ich entwickle ein so umfangreiches Spiel, dass es nie einer Durchspielen wird/kann ... Das ist wie bei den Puzzles. Man steigert sich langsam und dann ab nen gewissen Punkt will man nicht nur neue Puzzle in hunderten Schritte mehr Teile sondern gleich das 10K Puzzle ... ich schätze mal dass daran viele "erstickt" sind und auch sicher der eine oder andere dann das Hobby an den Nagel gehangen hat bzw. wieder zu kleineren Größen als zuvor zurückgekehrt ist. Es ist quasi wie der Versuch sich ein Lebensziel zu setzen und hat man es dann ist man stolz, schafft man es nicht, dann meiden einige das ganze Thema /sind übersättigt oder gehen dann in die Richtung lieber kleine Puzzles, aber dafür dann mehr unterschiedliche davon. Ich will nicht wissen, wie viele sich Gloomhaven geholt und dann nicht mehr als eine handvoll Missionen gespielt haben. Ein Kumpel von mir ist nach ca. 20 Missionen (??) auf die digitale Version gewechselt .... viel schneller, bequemer, auch im Bett spielbar ;-) ...
Und wegen der Bewertungen, ja ggf. sind die Boss-Battler immer noch neu genug, dass jeder irgendwas neues hat, was ein aha entlockt oder aber die Leute spielen die ersten 2 Runden, sagen geil und geben 9/10 ... und dann spielen sie nicht weiter oder aber ändern die Bewertung nicht, weil sie es vergessen haben oder eben weil es für sie so passt.
Ich sag nur Flügelschlag und BGG Bewertungen ... :D
Trotzdem danke für deinen Einsatz ... :)
genau das wollte ich auch mal fragen....
Und hier hast du die "Antwort".
Danke😄
Ich hoffe nun auf Bad Karmas.
bei mir fallen spiele nie durch. spiele sind meiner meinung nach auch nie schlecht. es ist einfach geschmacksache ob dir ein spiel gefällt. design, komplexität, story, regeln, etc... sind alles faktoren, die dir gefallen oder auch nicht. wenn sie dir nicht gefallen ist das spiel nicht schlecht, es ist einfach nicht dein fall. es gibt ein schönes sprichwort, 3 brettspieler - 4 geschmäcker. manchmal will ich kompliziert und lang unterhalten werden und manchmal ist mein gehirn mehr auf schnell und einfach eingestellt. wichtig ist, mit den richtigen leuten zu spielen, die die selben vorstellungen und wünsche haben. dann hast du auch am meisten spass.
"Spaß" haben ist natürlich der subjektive Teil. Wenn man deinen Aussagen folgt, und alle Spiele sind nie schlecht, dann sind auch Monopoly, Phase 10 und Risiko gute Spiele, weil es ja keine objektiven Grenzen gibt. Da würden aber auch in anderen Medienrezensionen viele widersprechen: Kriterien geleitete Rezensionen bei Büchern und Filmen etc, die Logik, Plotstruktur, Dialoge etc. überprüfen. Natürlich gibt es auch absichtlich schlechte Filme, die dann durch den B-Movie-Charme glänzen "Sharknado" oder "Hot Shots", aber wenn alles subjektiv ist, dann ist Interstellar genauso gut geschrieben und gedreht wie Driven (goldene Himbeere) etc. Und diesen Ansatz teile ich nicht. Es ist nicht alles gleich gut. ;) Und das hat nicht nur subjektive Gründe. Ein Spiel fällt bei mir ja auch nicht durch, weil es zu simpel zum Beispiel ist (Townsfolk Tussle), sondern eher, weil es kaputt ist, sich die Spielmechanik exploiten lässt (Blackstone Fortress) etc. Und das sind wiederum objektive Probleme im Design.
@@DieNische ich hatte als kind viel spass mit monopoly und risiko oder auch stratego oder sogar halma (hab ich mit meiner oma gespielt und es geliebt wenn sie gewonnen hat). spiele entwickeln sich weiter wie alle anderen dinge auch (gut, die menschen will ich da mal außen vor halten) somit werden spiele auch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. vor 45 jahren hätte ich für ein gloomhaven glatt die schule geschmissen, weil es nichts vergleichbares gab. aber heute gibt es viele alternativen, die mit ihren varianzen in den regeln und mechaniken fast jeden geschmack treffen. schau dir mal filme an wie highlander aus den 80er. da fragt man sich doch glatt, wie konnte ich den film so abfeiern? weil er damals einfach brilliant und neu war. so ist es auch mit spielen. sie entwickeln sich und werden besser (im sinne von neu und komplexer). das macht aber die alten spiele nicht schlechter, wir ändern einfach nur unseren blickwinkel darauf. viele deiner kritiken würde ich auf übersättigung schieben, aber da ich dich nicht kenne, ist das nur eine vermutung. der beste tip wäre wohl, suche dir das spiel, welches dir am besten gefällt und spiele es bis du keine lust mehr darauf hast oder eines findest, das dir noch mehr spass macht. dann hast du immer freude am spielen.
@@koppfrosch7439 Keine Frage, dass Produkte im Zeichen ihrer Zeit stehen und dadurch ggfs. gut oder schlecht altern. Aber: Mit dem Attribut "ich hatte Spaß mit XY" hat man aus meiner Sicht, speziell aus Sicht eines YT-Kanals, erstmal nichts gewonnen, weil Spaß allein induskatibel ist. Das darf jeder haben. Die Frage ist, was die Spiele objektivierter mitbringen, damit Person X mit Spiel Z möglichst wahrscheinlich Spaß hat. Und dann geht es um Spielmotive und was Spiele bedienen können. Das ist dann aber keine Blackbox mehr, sondern lässt sich durchaus, aus meiner Sicht, objektivieren. Wer in jedem Spiel Taktik sucht, macht einen Bogen um Townsfolk Tussle. Wer 24/7 auf die Fresse will, ebenso. Wer Slapstick und Leichtfüßigkeit sucht, ist da wiederum ganz gut aufgehoben etc. Und das hat eben Designgründe. Deswegen ist aber aus meiner Perspektive jedes Spiel noch lange nicht gut, nur, weil Leute damit Spaß haben - siehe Bardsung etc.
@@DieNische aber genau diese gründe, die ein spiel für dich nicht gut machen, können für eine andere person der grund sein es zu spielen. sicher kann man die faktoren eines spieles katalogisieren in zielgruppe, mechanik, komponenten, etc.. aber nur weil dir bestimmte aspekte davon nicht zusagen macht es ein spiel nicht schlecht per se. ich für meinen teil mag keine konrontationsspiele. ich spiele am liebsten co-op kampagnen mit einer guten story, aber an manchen tagen habe ich auch freude an einem rollplayer oder anno 1800. sogar auf ein twilight imperium könnte ich mich einlassen, wenn ich in der richtigen stimmung bin. sicher sind designfehler, die ein spiel unspielbar machen eher kontraproduktiv was den spielspass angeht, aber auch bei solchen spielen hatte ich schon viel spass, weil wir es dann mit hausregeln repariert haben. es handelt sich letztlich nur um spiele, die der unterhaltung dienen sollen und aus dem spiel keine religion machen sollten. eine klassifizierung, wie du sie wohl gerne vornimmst, ist sicher nicht schlecht, wenn es um die auswahl des spieles geht. aber schlecht macht die klassifizierung kein spiel, das kannst du nur selbst für dich entscheiden.
@@koppfrosch7439 Aber wie gesagt: Da sind wir bei Monopoly. Keiner in der engeren Bubble würde Monopoly heute noch empfehlen, geschweige denn als gut designtes Spiel bezeichnen. Und auch heute kommen noch Spiele raus, die genauso gut designt sind wie ein Monopoly. Klar kann man sagen: Es gibt Leute, die haben damit Spaß. Das hat aber dann mit der Produktqualität erstmal nichts zu tun. Und genau das sollten Rezensionen schon herausstellen: Was kannst du für dein Geld kaufen, damit dein Motiv, weswegen du dich für Spiel XY interessierst, gut bis sehr gut befriedigt werden kann. Das vereint einerseits die Subjektivität mit dem objektiven Qualitätsmerkmalen eines Spiels, trägt aber auch der Tatsache Rechnung, dass eben nicht alles gleich gut ist, abseits des Geschmacks, den jeder hat. Natürlich kauft man sich nicht ein Anno und beschwert sich dann, dass Anno ja nur ein ödes Aufbauspiel ist. Nein, es geht darum, was Anno als Aufbauspiel gut oder schlecht macht. Und wenn es vieles schlecht macht, kann daraus schnell ein schlechtes Spiel werden, je nachdem, wie gewichtig die Aspekte sind. Das macht aber nicht alles eines Spiels zur subjektiven Verhandlungssache.
Du möchtest in die ganze Sache Objektivität reinprügeln, wo einfach keine ist. Wenn für dich Spiel X 'objektiv' schlechtes Spieldesign oder einen lahmen Spielmotor hat, dann können andere genau dieses Spiel aus genau diesen Gründen abfeiern.
Ich vermute aber mal, dass du diesen Punkt einfach nicht siehst und auch nicht mehr sehen wirst.
Für dich ist S&S Benchmark, Gloomhaven/Drunagor eher mau und Tanares die Hölle. In unserer kleinen Spielewelt ist Tanares ein völlig okayes Spiel (sind noch nicht sehr weit), Gloomhaven wurde, Drunagor wird gefeiert, während S&S bei uns wegen seiner 'Fiddlyness' eher hinten ansteht... da waren wir eigentlich froh als es vorbei war. Kein schlechtes Ding, aber bei weitem nicht der (unser) Benchmark.
Für uns war S&S also quasi ganz objektiv gesehen das Spiel, wo UNS der Spielmotor am wenigsten gefallen hat. Ist natürlich völlig subjektiv. Aber das ist halt das Problem mit so einem Objektiv/Subjektiv-Ansatz. 😉
Teile ich nicht. Bestandteile eines Spiels sind objektivierbar erfassbar. Deren Gewichtung untereinander ist natürlich subjektiv, wo sie auch ihren Platz hat. Das bedeutet aber eben nicht, und aus Rezensionssicht noch viel weniger, dass jedes Spiel super ist, nur weil es Leute gibt, denen es gefällt. In unserer Bubble sind sich ja eigentlich alle einig, dass Monopoly aus heutiger Sicht kein gutes Spiel ist. Natürlich gibt es Leute, die es lieben. Es gibt auch Leute, die lieben jedes Star Wars Serie, weil Star Wars drauf steht. Es hat schon Gründe, warum einige Serien aus dem Star Wars Universum von Disney zuletzt durchfallen. Und ja, das hat objektive Probleme mit der Gestaltung der Serie. Das gilt für Spiele genauso.
@@DieNische Habe vor kurzem ein Dungeon Crawler Toplistenvideo beim Kanal The Dice Treasures gesehen. Gutes Jahr alt. Kein riesiger Kanal, Abos etwas unter deinen, Aufrufe aber ganz beachtlich.
Der hat S&S irgendwo um Platz 10, Gloomhaven auf 2, Middara auf 1. Der ist ja jetzt sicherlich auch nicht jemand, der nur 3 komplexere Spiele in seinem Leben gespielt hat.
Was sagst du dem jetzt? 'Junge, du hast nur einfach nicht begriffen, wie objektiv Scheiße Middara und objektiv eintönig Gloomhaven ist?'
Und dieses permanente Monopoly-Beispiel ist schon ziemlich billig, oder? Würde ich Monopoly spielen, wäre ich nicht hier und ich vermute mal, das gilt für die allermeisten anderen hier auch.
@@carstenhilla2282 Die Frage ist ja, warum die Spiele diese Platzierung haben. Das wird er ja hoffentlich erklären. Wenn er dann sagt, dass die Szenarien z.B. in Gloomhaven besser designt sind, würde ich sagen: Fragezeichen. Das kann ich so schlecht beurteilen. Und warum ist das Monopoly-Beispiel billig? Hast du ein Besseres, das eine normative Grundlinie markiert, die objektiv bei vielen Spielern in unserem Sektor existiert? Und wenn die existiert, warum gibt es dann, nach deinen Ausführungen, keine Andere? Ist das die Liste mit Ravenloft und Villen des Wahnsinns? Solitaire Liste? Wenn das der Gegenbeweis sein soll in einem Video, das S&S als "challenging" beschreibt eigentlich, dass eine subjektive Wahrnehmung (kann für ihn ja challenging sein weit weg von dem objektiven Zustand eines Spiels ist (S&S ist schlicht zu leicht - ist auch common sense im Genre).
Hallo danke für das Video - hättest du eine Meinung zu Dante? Ich wäre auf deine Meinung sehr gespannt
Lg
@@boroadrunner5483 Die Meinung findest du im letzten Essen-Bericht. ;)
Schönes Video. Ich glaube es kommt auf Beckis Priortisierung an. Motor, Mechanik, Intelligenz…das ist halt nicht Maßenkompatibel bzw. Die Pluralisierung der Spielmotive spielt eine große Rolle. Man muss sich bewusst sein bei diesem Kanal, dass objektive Kriterien aus der Nische der Mechanik bevorzugt werden. So einfach ist es dann aber auch nicht, weil Emotionalität, Flexibilität High five Momente“, hohe Schwierigkeitsstufe, Modularität auch wichtig sind.
Es gibt Beckis Schablone, die neuem gegenüber sehr offen gegenüber steht, aber auch einen hohen Maßstab setzt. Ein Frosthaven z.B ist ein relativ günstiges Spiel aus der Box. Dieses ganze drumherum mit bgg, Karten drucken, in den Austausch über Spielregeln treten, weil die nicht deutlich sind (Zerywia), sprengt die Bereitschaft vieler Spieler. Becki ist da ja sehr tolerant (Priortisierung), sofern der Motor läuft und stabil ist., dafür ist ein das Thema untergeordnet.
Mir gefällt das, weiß aber auch, auf was ich mich einlasse. Sehr erfrischend!
Das kann ich genauso unterschreiben. Daher freut es mich auch, dass dich das weiter bringt. Beste Grüße. :)
Ist Dynamik objektiv besser?
Ich würde sagen nein.
Ein Spiel ist natürlich trotzdem objektiv dynamischer.
Ich glaube viele Leute spielen solo, dass macht glaube ich auch einen großen Unterschied. Gehe ich völlig mit.
Aber meistens wollen die Leute meiner Meinung nach gewinnen und es soll sich so anfühlen als hätte man was erreicht. Schau Mal die Figur ist groß und böse und wir haben ihr aufs Maul gehauen. Das reicht schon im Prinzip.
Aber es wirklich schlecht ist ist tatsächlich zu verlieren. Da haben die meisten gar keinen Bock drauf.
Die Spiele müssen einen also vorgaukeln können man hätte etwas erreicht.
Und ich glaube viele Leute spielen nicht so lange ein Spiel. Die meisten Spiele kommen nur auf 20-40h bei mir. Es muss also gar nicht so viel Abwechslung bieten. Wenn du sagst es wird eintönig für dich höre ich eh auf. Was soll's es muss nur über die Dauer tragen die ich spiele.
Bei solo Games komme ich auf mehr Spielzeit. Da ist es anders aber wenn ich frei Tage mit meinen Freunden spiele und danach kein Bock mehr hab. Das passt ja schon. Wir spielen eh erst in ein paar Monaten wieder und dann halt was anderes. Es gibt so viele Spiele wir können jedes Mal was anderes spielen und es passt ja. Ich gehe sogar so weit zu sagen es kann vorteilhaft sein nicht zu Abwechslungsreich zu sein. Weil wir nicht mehr spielen fühlt es sich so aus als würde man etwas verpassen. Aber wenn es kein Spaß mehr macht ist man durch und gut ist.
Und zum Schluss vielleicht noch Mal objektiv und subjektiv. Ich finde die Kritik hier ist objektiv zutreffend.
Ob das jetzt bei mir zu Spaß oder Unlust führt ist subjektiv.
Aber viele sachen die du wertest sind für mich im allgemeinen wertfrei. Also zum Beispiel ein Spiel das du als objektiv besser in xy beschreibst ist für mich typischerweise einfach mehr in eine Richtung ausgeprägt. Bei taktik sagst du es ja auch. Es ist objektiv taktischer. Das ist richtig. Ob das besser ist oder nicht steht auf einem anderen Blatt.
Das macht die Reviews hier für mich aber so hilfreich. Die Spielmechanik und ihre Wirkung wird Objektiv beschrieben und dadurch kann ich exzellent abschätzen ob das Spiel für mich etwas ist. Die Stärken und Schwächen des Spiels werden ja beschrieben. Das ist einfach wertvoll.
Danke dir. Freut mich. Zu den Spielen mit deinen Freunden: Da wäre natürlich trotzdem die Frage - würdet ihr in eurer Gruppe ein Primal kaufen? Wäre nicht Street Masters, sowohl für den Einsatzzweck, aber auch für die Varianz, dann nicht das bessere Spiel? Ich würde klar sagen - Überraschung - ja. ;)
@@DieNische Kann ich nichts sagen, ich hab es ja nicht. Insofern erübrigt sich der Vergleich natürlich.
Was ich sagen kann ist für den Zweck muss man natürlich erstmal das Geld haben. Und es fühlt sich auch nicht gut an diese Riesen Plastikfiguren zu bekommen. Ganz ehrlich halb so viele Gegner hätten es auch getan. Vielleicht wäre dann auch mehr Zeit gewesen den verbleibenden Monstern mehr Profil zu geben. Das ist für mich auch eine Art von viel hilft, viel Design wie du es ja auch gerne Kritisierst.
Bei Primal gehe ich die Kritik aber ja auch mit. Das ist Objektiv für mich korrekt beobachtet. Ich hab nur Trotzdem Spaß und ich fande das Review klang auch nicht nach einem totalen Bankrott Erklärung für das Spiel.
War Oathsoworn hier auf dem Channel ja auch nicht.
Das sind für mich 2 sehr kompetent Desinte spiele mit leider großen schwächen. Ich hatte trotzdem mit beiden Spaß. Das reicht.
Und weil es im ersten Kommentar nicht dabei steht. Noch mal explizit an dieser Stelle:
Vielen Dank für deine Arbeit. Das ist schon enorm was du hier machst, Hut ab!
@@paulmayer8782 Ja, da bin ich auch dabei: Oathsworn und Primal sind ja nicht persé "Kackspiele". Kompetent gebaut sind beide, keine Frage. Sie sind nur gemessen an ihrem Hype für mein Dafürhalten overselled, aber das ist ein anderes Thema. ;)
Ich hab nur eine Frage und sie ist total Themenfremd, spielst du Elden Ring bzw den DLC? (bzw was zockst du aktuell)
Nope. Digitales Spielen hat sich sehr abgemildert bei mir. Damals waren Left 4 Dead und danach Hunt bei mir ja hoch im Kurs. Aktuell mache ich ein paar Runden durch die Boomer-Shooter. Cultic ist ne Wucht. Aber auch Selaco finde ich gut, wenngleich mir der Munitionsmangel auf den hohen Schwierigkeitsgraden doch arg auf den Keks geht, weil ich dann irgendwann nur noch Leute tothauen kann (und dann umfalle). Das Gunplay von Trepang 2 geht auch ab. Letztens haben wir mal das alte (Steamdeal) Back 4 Blood getestet. War noch nicht so richtig überzeugend. Meine Genre sind aber in der Regel Shooter. Elden Ring hat mich also nicht so angelacht, wenngleich das Freunde von mir extrem feiern.
@@DieNische Ja merkt man schon das Shooter dein Genre sind :), ist ja nichts schlechtes. Ab und zu lohnt es sich was "neues" zu versuchen, ist wie beim Asiaten wo man immer das gleiche bestellt, einfach mal was riskieren. Elden Ring muss man mögen, wird etwas schwer fallen, wenn man aus dem Shooter Bereich kommt. Naja kommt ja noch Stalker 2 im September, vllt wird das was.
@@Chris-AT Problem ist einfach, dass die Zeit für sowas wie Elden Ring dann einfach fehlt. CZcams und das analoge Hobby füllen schon viel Zeit aus und da habe ich noch keinen Sport gemacht, geschweige denn gearbeitet. Ohne CZcams wäre ein Elden Ring wahrscheinlich eher drin. Wobei ich Dark Souls auch schon nicht so überragend fand, muss ich sagen. Da war ich aber wahrscheinlich auch einfach zu spät.
@@DieNische Der Sport muss ja nicht sein :P, ja wenn Dark Souls schon nichts war, wird das nicht besser. Ja Zeit ist so ein Faktor im Leben .... leider.
@@Chris-AT :D
OK, zu Dawn of Madness ... da bin ich ja auch All-In ... die positiven Punkte die du nennst sind alle richtig und auch mit ein Grund warum ich da bereits während des KS eingestiegen bin. Allerdings sage ich mal ganz frech ... düsteres, nicht zimperliches Setting, Verhaltensweisenänderung bei Verletzungen der Gegner, Dynamik und eigene Aktionen anstatt nur Reaktionen, dass hast du alles bei KD:M auch, sogar in großen Maße ... heißt im Umkehrschluss nicht, dass die Dawn of Madness nicht gefallen könnte, nur alleine diese tollen Ansätze in der Grundmechanik scheinen dir da ja offensichtlich nicht zu reichen ... ich sage nur Heldenzug. Da frage ich mich immer, ob sich deine Sichtweise zu KD:M nicht deutlich positiver gestaltet hätte, wenn du nicht in den Anfängen der Progression steckengeblieben wärst, sondern mit sämtlichen Möglichkeiten konfrontiert gewesen wärst ... eigentlich schade, dass du nicht mit den One-Shot-Szenarios von z.B. Gigalion oder jetzt aktuell dem Black Knight angefangen hast, denn da startet man ja mit viel Gear, Fighting Arts, Survival Actions und den ganzen anderen Dingen, die im späteren Verlauf von KD:M den eigenen Zug so umfangreich und vielschichtig machen. All das was dir zum Start eben aufgrund der gehobenen Komplexität von Adam Poots nicht zugemutet wird ...
Und ich halte bei KDM ja dagegen, dass bei der Spielmechanik kein Equipment der Welt einen Diskussionsraum in der Gruppe erzeugen wird. Das Equipment erlaubt dir dann bestimmte Dinge, die du tust, oder es gibt sie nicht. Das hatte ich ja damals schon im Video erklärt. Und das in einem, eigentlich eben als Kampagne, gedachtem Design durch stundenlanges Grinden absolut spannungsarmen Gameplays zu ertragen, da mal irgendwann hinzukommen, was dann taktisch trotzdem kein Street Masters etc. wird, da spiele ich lieber 10 memorable Runden Arkham Horror 2 in der Zeit, ganz ehrlich. ;) Dennoch: Die Bosse waren schon ganz cool in KDM, keine Frage. Der Rest halt nicht so. ;) Daher zu Dawn of Madness: Bei dem Spiel hat mich weniger das Setting zum Backen bewogen, sondern konkret die Ausdauerressource, das Initiativesystem (ob das Spieldynamik kann, weiß ich nicht) und, dass es scheinbar zahlreiche Brandherde gibt/geben kann, zwischen denen abgewogen werden muss. DANN ist das Setting eine coole Eigenständigkeit. Wir werden uns darüber dann ja austauschen können, wobei sich mein Latepledge Null bewegt....
@@DieNische Ich glaube du machst dir das bei KD:M zu einfach. Einfach grinden bringt dich nicht weiter, du willst bestimmte gleiche Gegner auf unterschiedlichen Level besiegen, erstmal weil spezielle Ressourcen von bestimmten Bossen notwendig sind, und zum anderen, weil sich auch gleiche Bosse aufgrund des zufälligen Decks, der unterschiedlichen Reihenfolge von Verletzungen und Aktionskarten innerhalb des Stapels immer anders verhalten und die gleichen Herangehensweise dich schlicht scheitern läßt, ganz davon ab, dass der WhiteLion ja ein Einstiegsmonster ist und sicherlich somit der "normalste" aller Bosse in KD:M ... gleiches gilt für die Kommunikation am Tisch. Stimmt, Gear macht allein kein Tabletalk, aber unterschiedliches Gear, Fighting Arts, Disorders usw. haben viel Potenzial dazu ... wer greift wann an, oder nutzt seine zwei Aktionen für andere Aktivitäten, wie sind die Chancen auf eine Reaktion durch das Hit-Deck, wie kann ein anderer Spieler mit einer Survival Aktion in deinem Zug möglicherweise ein Unglück noch verhindern, wenn es zu einer Reaktion auf deine Attacke kommt, wer steht wann im Blindspot und wo ist dieser dann nach der Reaktion des Gegners usw. ... das Problem ist halt, dass wir von sehr unterschiedlichen Erfahrungshorizonten auf das selbe Spiel schauen, dass selbst mich nach sovielen Partien immer wieder noch überraschen kann und selbst ich kenne aktuell nicht einmal alle der mittlerweile über zwanzig Bosse, geschweige denn, dass ich einschätzen kann, welche Aktion oder Gegner-Aktion bzw. Reaktion tendenziell als nächstes eher zum Problem wird. Fünfzehn weitere Gegner kommen glaube ich in Auslieferungs-Wave4 noch und ich kann es gerade kaum noch erwarten endlich gegen die dritte Alternative für den Kampagnenstart anstatt des WhiteLions neben Gorm und Crimson Crocodile anzutreten: Den FrogDog. Es wird großartig ... ;)
@@danielbarkey2970 Deine Begeisterung über das Spiel zu lesen, freut mich natürlich immer. Aber genauso wenig, wie ich dich für Descent 3 begeistert bekomme, wird es dir gelingen, nochmal Begeisterung für KDM zu entfachen. Dafür waren die Stunden im Spiel viel zu ermüdend. Wir wollten einfach, dass es vorbei ist. Und das ist schlicht keine gute Ausgangslage. Das eint KDM mit Primal, nur eben aus völlig anderen Gründen.
@@DieNische Verständlich, wo wir wieder bei subjektiver Gewichtung persönlicher Vorlieben wären. Du kannst offenbar etwas was ich nicht kann, z.B. die fürchterlichen Klick-Dialoge in Descent Legends ignorieren, was mir wiederum mit dem in deinen Augen vorhandenen Grinding bei KD:M problemlos gelingt ... ich bin da ganz ehrlich, ja die App hat mich als viel zu dominant gestört, doch das generische Setting, das krude Artwork und die belanglose Story hat mich noch deutlich mehr gestört und somit dem ganzen den Todesstoß gegeben. Als echter Descent Fan hätte ich vieles verzeihen können, aber das Ganze in einem Titel war dann doch etwas zuviel des Guten, also Schlechten. Hier greift halt das genaue Gegenteil im Vergleich zu deiner Kritik zu KD:M ... ein guter Heldenzug allein, kann ein Spiel nicht retten, wenn halt soviel anders hätte deutlich besser und wertiger sein können. Ich möchte auch KD:M nicht mit App spielen, aber dort hätte ich aufgrund des restlichen Contents mich wahrscheinlich damit anfreunden bzw. zumindest abfinden können ... soviel Qualität sehe bei Descent Legends aber halt persönlich nicht, und ich glaube auch nicht, dass wir in zehn Jahren noch von Descent Legends sprechen werden ... KD:M geht jetzt ins neunte Jahr und dem System traue ich zu, dass wir auch in zehn Jahren noch davon sprechen werden ... allein weil die noch ausstehenden fünfzehn Erweiterungen aus Wave4 wahrscheinlich von Adam Poots nicht vor 2035 alle fertig gestellt werden ... ;P
@@danielbarkey2970 Wenn es danach geht, werden wir von Dinosaur 1944 von PG noch jenseits 2035 sprechen. :D Ja, wir werden von Descent Legends dann wohl nicht mehr sprechen. Dafür ist das Ding im amerikanischen Markt aus mir unbegreiflichen Gründen gescheitert. Aber gut - im Amisektor gibt es auch Videos von Rob - da merkt man, dass er gerade einfach irgendwelche Sätze ins Mikro spricht, die generisch auf jedes Spiel passen. Gespielt haben muss er es gar nicht. ;) Der Hype um KDM ist allerdings (nein, bitte keine Ode auf das Spiel) aber eh ein Fall für sich. Verstehe ich genauso wie den Hype um Gloomhaven im Vergleich zu den anderen Spielen - geht so. Und overhyped sind beide allemal, gerade im Bezug auf die Konkurrenz. Aber damit lassen wir das Thema besser ruhen. Hype ist sehr zweischneidig: Zu S&S AC gab es nie Hype. Zurecht? Ich würde sagen nein. Mit anderem Setting würde das Spiel wahrscheinlich erfolgreicher sein. Würde es Gloomhaven überholen? Nein. Warum? Gute Frage. An der Qualität liegt es sicher nicht.
Machst eben deinem Namen alle Ehre: "Die Nische", bin da voll bei Tharukan. Obwohl wir thematisch und von der Spielart total eng beieinander sind, sind wir bei allem anderen meilenweit auseinander. Liebe Oathsworn, kann Descent 3 absolut nichts abgewinnen. Bin auch eher für n gemütlichen Zockabend und will nicht immer alles komplett durchdenken. Wenn ich dich immer vom "Motor" des Spiels und so reden höre, denke ich mir immer, joa, hört sich gut an. Aber ich zocks einfach - Bin auch nicht sauer, wenn wir gewinnen ;-)
Gemütliche Zockabende kann ich auch voll und ganz teilen. Mag ich ja auch. Kommt ja drauf an, wofür das Spiel gebaut ist. Wahrscheinlich habe ich es schon mal gefragt: Warum kannst du mit Descent nichts anfangen und was gefällt dir da hingehend an Oathsworn besser?
@@DieNische Bei mir steht Thema und Immersion an erster Stelle, erst dann kommt die Mechanik. Descents "Artstyle" und den (manchmal leicht) humoristischen Ansatz in der Geschichte mag ich überhaupt nicht. Dazu kommt der starke Fokus auf die APP. An Oathsworn gefällt mir die hervorragende Vertonung (Englisch), die Tischpräsenz, die Geschichte und die Abwechslung. Ich will ja für andere nicht spoilern, aber was wir im Story-Bereich schon alles machen durften, war wirklich top. Auch wenn die Auswirkungen spielmechanisch eher gering waren.
@@Misterlokie Ja, das kann ich bei Descent auch voll verstehen. Sie hätten, wenn sie schon humoristisch sein wollten, auch dann in die Vollen gehen müssen. So wirkt das eben unfreiwillig komisch, wenn überhaupt. Gerade die Dialoge sind schlicht furchtbar. Das muss man Oathsworn lassen - das trifft einen viel besseren Ton. Die Storymodule dafür haben mich ja, wie bekannt, durch für mein Dafürhalten schlecht gemachte Kopien (7th Continent) komplett verloren.
@ Oathsworn: Wir haben gerade Chapter 8 durch. Gänsehaut pur. Super intensiv. Und was für eine Vertonung!
Und noch kurz meine Meinung zum Boss Battler Teil: Ich kann überhaupt nicht verstehen, warum jemand mit offener Stage-Karte spielt. Wir lassen die Karten immer verdeckt. Erst wenn der Gegner dran ist, erfahren wir was er macht. Anders hätte der Teil des Spiels überhaupt keinen Reiz für uns.
So versuchen wir auch alle Koop-Spiele zu spielen. So lesen wir zum Beispiel bei Middara bei neuen Gegnern zunächst lediglich den Teil mit den passiven Fähigkeiten. Auch wenn der Gegner schon bekannt ist, ermitteln wir während der Spielerzüge nicht das genaue Verhalten der Gegner. Wir beschränken uns auf das gute alte Charakterwissen. Wie bei den Rollenspielen früher. Wir wissen also irgendwann relativ gut, wie ein Gegner reagieren wird. Aber dafür müssen wir ihn erst einige Male erlebt haben. Das geht sogar soweit, dass wir beim Charakterzug Totem als nicht anwesend betrachten. "Ah. Da kann ich jetzt nicht hingehen, weil ich sonst dieses Totem aktiviere" gibt es bei uns nicht.
Man jetzt bin ich wohl etwas abgedriftet. Oathsworn macht uns auf jeden Fall sehr viel Spass 🙂
@@chris.b.504 Damit greift ihr natürlich sehr krass ins ursprünglich geplante Design ein. Ich glaube dir sofort, dass Oathsworn damit viel besser wird. Aber so, wie es ursprünglich gebaut und designt war, kann ich das nicht spielen. Zudem: Funktioniert das dann auf Hardcore eigentlich? Ich denke, dass ohne Kenntnis der Karten man mit Permadeath gar nicht spielen kann, oder?
Kurzer Erstkommentar zu „Was kommt?“: Soll nicht Phantom Epoch nicht auch noch Ende des Jahres rauskommen?
Zu den restlichen Inhalten später mehr…
@@Zottelmonster911 Ja, das stimmt zwar, aber ganz konkret ist es ja noch nicht. Deswegen habe ich es erstmal rausgelassen.
@@DieNische Bin jetzt grob zur Hälfte durch. Also beim zweiten Zitat. Mein Eindruck ist (Im Zweifel gerne im nächsten Video drauf rumreiten):
Du legst sehr viel Wert auf interessante Spielumgebung (Spielmotor, Monster-Desing, Monster-KI). Im Gegensatz dazu wurde im Zuge der Verarbeitung des Gloomhaven-Einflusses großer Wert auf die Gestaltung eines interessanten Spielerzuges gelegt. Und ich würde auch unterstützen, dass man bei Gloomhaven nach 20h sagt "Wieder Max-Mustermann-Standarderöffnung?" "Jo, Max-Mustermann-Standard-Eröffnung". Oder anders ausgedrückt. der Progress und Wechsel der Charaktere in Gloomhaven war mir auch ein bis zwei Szenarien zu langsam. Denn das besondere daran ist ja das Erkunden der Charaktermechanismen. Kommen keine neuen Karten dazu, hat sich das nach zwei Szenarien normalisiert.
Deshalb würde ich nach deiner Primal-Besprechung schätzen: Mir würde das Spiel ziemlich gut gefallen. Das puzzlige Auslegen der Sequenz und das Erkunden der Möglichkeiten des Spielerdecks wären genau meins. Ist ja ähnlich wie bei Gloomhaven. Wenn die Bosse dann noch abwechslungsreicher wären, wäre cool. Aber für mich steht da immer im Zentrum, was ich mache. Und für mich wirkt beispielsweise die Farbkombo-Mechanik (Ja, super euromäßig) total motivierend. Da passende Combos zu finden klingt sehr spannend. Und sowas macht ja Street Masters bspw gar niczht. Da wird sich ja auf Texteffekte und Keywords beschränkt. (nur in der App gespielt)
Und den Unterschied kann ich, glaube ich, ganz gut an S&S ausmachen. Da haben wir nur in die Grundbox reingespielt. Aber da ist genau das: Die Monster und das Szenario machen vcoole Sachen. Aber ich mache einfach X Aktionen, die irgendwo stehen und würfele Y Würfel, die einen Gener in Z Entfernung treffen. Und weil mich dieser Grundaufbau nicht anspricht, kann ich mir nicht vorstellen, dass mich irgendeine weitere Box mehr anspricht, als ein Gloomhaven.
Denn gerade kompetitve Spiele, spiele ich vor allem, weil ich vor neue, interessante Umgebungen/Aufgaben/Einschränkungen gestellt werden, in denen am Ende herauskommt, wer am besten mit diesen Umständen umgehen konnte. Und klar, im Idealfall, beeinflussen mich die Entscheidungen der Mitspielr*innen in meinem Tun. Aber richtig gute Spiele können darauf auch teilweise verzichten (etwa Arch Nova). Also quasi der Unterschied im vom "Was muss ich tun? zu "Wie muss ich reagieren?"
Und jetzt binde ich das nochmal zu meiner ersten Aussage: Ich hoffe, dass Phantom Epoch da die beiden Möglichkeiten verbindet interessanter Spielrzug mit dem Handkartenmanagement und coole Gegner-Bewegung durch die farblich getriggerten Kartenkombos, zusätzlich variable Szenarien durch das Ring-Buch-System.
Und weil ich während des Schreibens weiter gucke. Spirit Island: Volle Unterstützung zum Antiklimaktischen. Die letzten Züge ist halt klar, wie's ausgeht und es gibt nur wenige Situationen in denen das noch kippen kann. Der Klimax ist da eindeutig irgendwo in Runde 3-6, in der sich abzeichnet, bekommt man das in den Griff oder nicht.
Soweit von mir! Mach weiter so, ich nehme aus den Videos imm sehr viel mit und weiß, dass uns nicht die gleichen Spiele gefallen. Auf Townsfolk Tussle bin ich trotzdem gespannt und "Nach dem Virus/After the Virus" empfehle ich dir weiterhin, als kleinen Deckbauer, der aus wenig viel macht. (Gerade was Szenariodesign, mit quasi Null Mitteln angeht.)
@@DieNische Und gerne per irgendwie Nachricht, Primal würde mich interessieren.
@@Zottelmonster911 Danke dir für den Kommentar. Vielleicht nochmal zu Primal: Die Farbkombos etc. sind ja auch cool. Das hat mich damals ja auch so schwärmen lassen, weil die Grundmechanik echt gut ist. Aber wirklich passende Combos zu finden, trifft es nicht. Du ziehst deine Karten und machst das Beste draus. Das wiederholt sich eben schnell und durch die Bossprofile tut sich dann auch zu wenig. Das Crafting und Deckbuilding ist cool, aber das reicht am Ende für diese Art Kampagne vor allem, auch nicht. Zu Street Masters: Da finde ich, geben die Helden spannendere (und vor allem von Held zu Held abwechslungsreichere) Kombos her. Rhys z.B. kann irgendwann aus seiner Hand schon mal x Karten für Lau spielen. Ranae programmiert Karten in ein separates "Programm". Es macht da einfach mehr Laune, die Helden zu entdecken. Da sind sich dann Helden in Primal doch ähnlicher. Der Bogenschütze schießt Waffenmultiplikatoren durch den Discard-Pile. Der Shield-Guy macht das per gelben und grünen Karten in der Hand. Das ist natürlich nicht exakt gleich, aber weder fühle ich mich als Bogenschütze (subjektiv), noch unterscheiden sich die Helden so stark wie die Spirits in SI oder die Fighter in Street Masters. Und ja: Phantom Epoch ist meine nächste große Hoffnung! Ich hoffe, das kann was. Zum Gloomhaven-Einfluss: Wie gesagt, Handkarten hatten schon Gears of war, Fireteam Zero und Perdition´s Mouth. Gloomhaven ist halt einfach nur populärer. Warum auch immer. ;)
@@DieNische Gears of War hatte auch schon, ja. Aber GH (wurde ja parallel zu Perditions Mouth entwickelt, daher zählt das nur so halb) hat da mit den zwei Aktionsflächen, Initiativsystem, erschöpften Karten, die das Spielende ansteuern (Deck leer) an Mechaniken einfach noch vier Level drauf gelegt. Und ja Gears of War fand ich auch schon richtig cool und frage mich bis heute, warum Fantasy Flight, das System nicht stringent weiter entwickelt hat. Zusätzlich war Gloomhaven wohl einfach zur richtigen Zeit da. Es lieferte eine bombastische Größe zu einem Spottpreis (80$) im ersten KS. Zeitgleich wurde KDM gelobt und gefeiert. Aber da musste man ja hunderte Euro versenken.
Yay, ich hatte wieder einen meiner berüchtigt langen Kommentare verfasst und ihn anscheinend nicht wirklich abgeschickt. Wenn man zu viel Zeit hat kann man sie auch einfach verbrennen. :D
Du hast in dem Video gesagt, dass es doch vermutlich objektiv sagbar wäre, dass mehr Dynamik in einem Spiel besser wäre und dass da die meisten zustimmen würden. Darauf gehe ich gleich nochmal ein, aber zuerst einmal folgendes. Nach wie vor gilt, besser, schlechter, langweilig oder ähnlich wertende Begriffe sind bei einem Wunsch nach Objektivität nicht anwendbar. Du kannst erstmal nur feststellen, dass ein Spiel weniger dynamisch ist und wenn man Spiele hinsichtlich dieses Aspekts miteinander vergleichen will, dann muss man sich überlegen wie man das quantifizierbar oder wenigstens nachvollziehbar macht. Aber das wäre dann eine objektive Feststellung. Und jetzt kann es sein, dass es objektive Kriterien gibt, deren Erfüllung verhältnismäßig viele Menschen oder sogar eine deutliche Mehrheit subjektiv als besser empfinden würden, aber trotzdem bleibt es am Ende eine subjektive Bewertung. :) Ich kann verstehen, dass du nicht willst, dass in Diskussionen am Ende alles auf den Punkt "Ist halt Geschmackssache" reduziert wird und eigentlich jedes Spiel toll sein kann. Aber rein subjektiv kann es das halt tatsächlich und jeder kann andere Gründe dafür haben. Das ändert ja nichts daran, dass man sich darüber unterhalten kann, was das Spiel super kann und was es so überhaupt nicht kann und das hindert dich auch nicht daran, dass du sagen kannst, dass du ein Spiel aus bestimmten Gründen langweilig findest, denn du benennst ja die Punkte die dich stören und jeder kann anhand dessen versuchen abzuschätzen, ob das Spiel für ihn dann ebenfalls ein Reinfall wäre oder ob er sogar dafür lieben würde.
Ich finde es nur wichtig, die Begrifflichkeiten objektiv und subjektiv zu trennen, weil ich glaube, dass das genau der Grund ist, warum manch einer auf deine Videos vielleicht etwas sensibler reagiert. Denn du neigst dazu, wie du ja auch selbst sagst, bestimmte Aspekte und ihre Wichtigkeit für ein Spiel objektivieren zu wollen, was dazu führt, dass am Ende der Eindruck entstehen kann, dass du eine vermeintlich faktische Wahrheit präsentierst, dass dieses Spiel halt schlecht ist und viel besser gewesen wäre, wenn der Designer dieses oder jenes anders gemacht hätte und es am Ende so präsentierst, als hätte der Designer halt verkackt, was sicherlich auch mal geringschätzig und überheblich wirken kann. Und dazu bist eben auch gerne mal emotional und dann ggfs. auch mal sehr enttäuscht und in diesen Fällen erlangen deine Aussagen dann eventuell auch nochmal eine zusätzliche Intensität. Gleichzeitig macht das Spiel aber vielen vielleicht eine Menge Freude und sie teilen deine Meinung daher gar nicht, was deren Qualität betrifft. Vielleicht würden sie dir sogar bezüglich einzelner Einschätzungen zustimmen, was das Spiel kann und was nicht. Aber sie stimmen eben nicht zu, dass es deshalb ein durchschnittliches oder gar schlechtes Spiel wäre. Und es kann dann wiederum etwas überheblich wirken, wenn man quasi durch die Blume sagt "Es darf ja jeder sein Spaß mit dem Spiel haben, aber er muss doch einsehen, dass es kacke ist". :D Und dazu kommt eben, dass die Qualität des Spiel auch tatsächlich unterschiedlich wahrgenommen wird, weil man bestimmte Aspekte ggfs. anders wichtet und wertet.
Du suchst in einem Spiel Intensität, Emotionen, Varianz/Abwechlsungsreichtum, Dynamik, Antizipation. Anderen sind diese Punkte ggfs. nicht wichtig oder zumindest nicht in der gleichen Ausprägung. Es gibt ja z.B. auch Menschen, die aus einem Flugzeug springen müssen, um stimuliert zu werden und das nötige Maß an Aufregung zu spüren...und ein anderer wird schon ganz wuschig, wenn die Schuhe mal nicht in einer ordentlichen Reihe auf der Schuhablage liegen und fühlt sich ganz wild, wenn er sie einfach mal lässig draufwirft. :D Auch wenn das jetzt ein Extrembeispiel ist, ist da was wahres dran und veranschaulicht, wie unterschiedlich Wahrnehmung sein kann.
Aber zum Punkt mit der Dynamik. Ich denke, es gibt genügend Spieler, die das Fehlen von Dynamik nicht nur nicht stört, sondern die es sogar begrüßen. Das ganze Genre der Eurogames ist so arm an Dynamik, weil es quasi schon in das Konzept mit eingebacken ist. Diese Spiele haben oftmals eine besondere, meist auch etwas verkopfte Mechanik, die ich als Spieler durchdringen und meine Planung im Spiel darauf abstimmen muss, aber in sehr vielen Eurospielen, hat das, was meine Mitspieler tun keinen harten Einfluss auf das, was ich mache und auch das Spiel selbst überrascht einen in der Regel nicht. Und ich habe mir keine Statistiken dazu angesehen, aber ich würde sagen, dass der größte Teil der auf der Welt gespielten Spiel Eurospiele sind. Und ihr Reiz besteht in der Regel darin, die Mechanik zu checken, optimale Züge zu finden, eine klare Strategie zu haben, etwas wachsen zu sehen (vor allem die eigenen Punkte), aber da ist sehr oft nichts von irgendeiner Dynamik zu sehen. Vielleicht muss ich ab und an mal Angst haben, dass ich ein Einsatzfeld nicht mehr bekomme oder mir eine Karte aus der Auslage weggeschnappt wird, aber das ist es dann auch schon. Und die Leute lieben es. Mir schlafen dabei die Füße ein, aber das sind tatsächlich die beliebtesten Spiele. Und man sieht auch super oft bei Spielen, die dann doch mal hier und das Zufallselemente mit in so ein Spiel hereinbringen, dass das oft die Elemente sind, an denen sich dieser Spielertyp stört. Ereigniskarten, Intrigenkarten etc etc..
Es gibt den Spielertypen, der in einem Spiel eine klare Planbarkeit erwartet und für der beim Spielen ganz klar den Reiz daraus zieht, dass er sich einen Plan machen kann, dass das Spiel ihn anschließend dafür belohnt, indem der Plan dann aufgeht und zuverlässig seine Belohnung ausschüttet, den Spieler nicht bestraft oder unangenehm überrascht usw.. Für diesen Typ Spieler ist es völlig in Ordnung, dass es mehr oder weniger diesen einen richtigen Zug gibt, den er machen kann. Und der Reiz besteht für ihn darin, diesen Zug zu finden und nicht darin abzuwägen, welcher der verfügbaren Züge denn vielleicht der bessere sein "könnte", was aber weiterhin mit einer gewissen Unsicherheit verbunden wäre.
Und so kann es eben sein, dass jemand der vielleicht generell einen anderen Absprungpunkt hinsichtlich der Intensität hat, die er in einem Spiel braucht (die oben genannte Wahrnehmung) und der schon eher jemand ist, der Deterministik in Spielen schätzt, ein Primal dann eben tatsächlich als deutlich abwechslungsreicher und spaßiger empfindet als du. Einfach weil er in jeder Session ein bisschen mit seinen Karten rumknobeln muss, um die vorliegende Situation aus verfügbaren Handkarten, Trigger-Symbolen und dem jeweiligen Verhalten des Monsters zu lösen. Und ja, die Monster unterscheiden sich in ihrem Profil nicht so krass wie in dem von dir zitierten Townsfolk Tussle, wo die mit der Arena interagieren und irgendwelche abgefahrenen Dinge tun, die einem im Gedächtnis bleiben, aber sie stellen dem Spieler dennoch immer ein etwas anderes Puzzle, das zwar auch keine großartige Aufregung oder Überraschungen enthält, aber genau das ist für viele Spieler einfach tatsächlich auch ein Pluspunkt und da spreche ich aus eigener Erfahrung mit Freunden oder Bekannten. Dir reicht das nicht und du bist davon gelangweilt, aber für andere trifft das eben genau den Sweet Spot.
Ich finde, man muss auch immer anerkennen, dass ein Spiel ja anscheinend durchaus gut in dem ist, was es will, wenn es von einer respektablen Masse an Spielern starken Zuspruch erfährt, auch wenn es mir selbst vielleicht nicht gefällt und ich lieber andere Spiele weiter oben in der Aufmerksamkeit sehen würde. Ich weiß, da kommt auch gerne das Argument, dass bei Filmen hohe Bewertungen auch nicht immer ein Garant für die Qualität des Filmes sind und das ist richtig. Aber Brettspiele sind an sich schon ein spezielles Nischen-Hobby mit einer speziellen, häufig durchaus gebildeteren und intellektuelleren Klientel. Man muss sich oft lange Regeln durchlesen, muss sich die Zeit für die Treffen nehmen. Dann steckt man da ja auch Stunden über Stunden Spielzeit hinein und ich bin der Meinung, das wird in der Masse nicht passieren, wenn man das Spiel nicht aus echter Überzeugung toll findet. Bei Filmen hast du ne deutlich breitere Nutzergruppe völlig unterschiedlicher Anspruchshaltung. Und nen Film lässt man 1,5-2 Stunden an sich vorbeirattern und wenn ich nicht besonders hell bin aber die Effekte geil waren, dann kriegt der halt schnell mal seine 5 Sterne, zumal viele in dem Bereich ohnehin "Fand ich gut = 5 Sterne" und "Fand ich doof = 0 Sterne" kennen. Aber bei Brettspielen ist der Invest in so vielen Bereichen um ein so vielfaches höher, dass ich es da schon ernster nehme, wenn ein Gloomhaven für mehrere Jahre den Platz 1 der BGG Charts einnimmt. Deswegen muss es mir immer noch nicht gefallen, aber da muss ich halt einfach anerkennen, dass es für einen relevanten Anteil der Spielerschaft sehr sehr viel richtig macht und eine langanhaltende Begeisterung auslösen konnte. Da fällt es mir dann auch schwer, mich über all diese Menschen zu stellen und ihnen sagen zu wollen, dass ihnen etwas anderes doch viel besser gefallen sollte/müsste. :)
Du meintest auch, dass zu viel Zufall in einem Spiel natürlich problematisch sein kann, aber in guten Spielen ja oftmals auch andere Faktoren entscheidend sind als der eine Würfelwurf, wie z.B. Risikoabschätzung, Timing, Strategie, Taktik, Absprache, Finden wichtiger Synergien usw. dazugehört...aber auch da gilt wieder die persönliche Wahrnehmung. Wann ist es zu viel Zufall? Der eine will gar nicht überrascht werden und der andere will die emotionale Achterbahnfahrt. Auch wenn da genügend taktische/strategische Möglichkeiten drinstecken, reicht vielen schon das psychologische Element, durch einen Würfelwurf zu sterben oder dadurch dass zufällig ein Gegner bei mir spawnt. Vielleicht hätte ich das durch besseres, präventives Spiel auch abwenden können, aber es macht für das Gefühl bei manch einem keinen Unterschied. Emotionen in Spielen können, je nachdem, wie man als Charakter so tickt, auch zu Frust führen und ich kenne selbst ein paar Personen, die solche Spiele daher aktiv meiden. Sie möchten ein weitestgehend klar lesbares Spiel, keine unsicheren Abwägungen treffen, wissen was die Konsequenzen für die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind und vor allem möchten sie in Spielen keine negativen Emotionen erfahren. Aber ohne das Potenzial des Auftretens "negativer Emotionen", kann auch keine Spannung im eigentlichen Sinne entstehen...es suchen aber auch sehr viele Spieler keine Spannung in Spielen, sondern nur ein bisschen spaßiges Geknobel. Mich in einem Spiel zu frustrieren ist eher schwer würde ich sagen, weil ich vielmehr auf das fokussiert bin, was ich im Spiel tu und ob mir das Spaß macht als auf das Ergebnis. Aber auch hier ist meine Erfahrung, dass der überwiegende Teil der Spieler eher ergebnisorientiert ist und von ihrem Erfolg auch abhängig sein kann, wie viel Spaß ihnen ein Spiel gemacht hat.
Am Ende will ich sagen, dass beim Spielen auf jeden Fall ein sehr anderes Medium als passiv konsumierte Medien wie Film oder Musik sind und daher für viele auch entscheidend ist, welches Gefühl ihnen das Spiel während der Interaktion gibt. Gibt es ihnen das Gefühl, schlau zu sein, weil sie die Lösung für ein Problem finden? Oder frustriert es sie, weil sie nie gewinnen oder sie das Gefühl haben, dass sie aufgrund zufälliger Dynamiken jedes Mal verlieren (was aber auch nicht stimmen muss, sondern vielleicht nur so wahrgenommen wird), fühlen sie sich vom Spiel ungerecht behandelt? Erzeugt es Entspannung und ein positives Gefühl (Stichwort: Zen-Gaming) oder stellt es den Spieler vor eine Challenge mit einer hohen Dichte an Entscheidungen, die alle unsicher sind und bestraft einen auch mal unangenehm? Und dazwischen kann es natürlich auch sämtliche Grautöne geben. :)
(Antwort auf Post 1): Danke dir für den langen Kommentar. Ich versuche mal mit einem Gegenbeispiel zu kontern. Erstmal, und ja, dem haftet eine gewisse Arroganz an, aber ich glaube, dass das in unserer Bubble trotzdem alle unterschreiben können. Grundthese: Es gibt einen Unterschied zwischen Qualität eines Produktes und der Wertschätzung/Spaß, dem der Einzelne dem Produkt zuschreibt. Auf deutsch: Ein gutes Spiel muss dir nicht Spaß machen und ein schlechtes Spiel kann dir Freude bereiten. Trotzdem erreichen wir alle in unserer Bubble die Schwelle, dass wir sagen würden: "Warum spielst du denn so einen Scheiß? Schau mal: Das hier sind die guten Spiele". Nehmen wir das Beispiel Monopoly, Phase 10 etc. Auch da findest du Leute, die damit Spaß haben. Das macht aber das Design nicht subjektiv gut für die Leute. Da kommen nämlich dann auch Sachen wie Vergleichswerte etc. mit ins Spiel. Das würden ja letztlich auch alle Mainstream-CZcamsr unterschreiben, dass Monopoly kein gutes Spiel ist. Ist es populär? Aber hallo. Haben viele Leute damit Spaß? Aber hallo. Macht es das zu einem guten Spiel? Nein. Und genau da kommen wir in unserer Bubble doch alle an den Punkt, dass wir durch die Blume sagen müssen: "Spiel mal bitte was Gscheides". ;) Und trotzdem ist deren Wahrnehmung: "Wieso? Ich habe doch Spaß damit. Monopoly ist ein gutes Spiel." Natürlich ist dann immer noch die Frage, wie man diese "Überzeugungsarbeit" annimmt. Aber ich würde jetzt als Reviewer auch nicht sagen: "Monopoly ist ein gutes Spiel, weil es vielen Leuten Spaß macht." Ich würde auch nicht sagen, weil ein Reviewer nochmal Monopoly oder Risiko zerreißt: "Das kann man so aber nicht machen. Man kann das objektiv nicht als schlechte Spiele bezeichnen. Sie machen doch vielen Leuten Spaß." Ich hoffe, du weiißt, worauf ich hinaus will. Es gibt diese Benchmark-Linie (die ist natürlich subjektiv unterschiedlich), ab wann Spiele schlecht oder schlechter als andere Spiele sind. Diese "Höhe" der Linie liegt, wie am Beispiel Monopoly an der eigenen Spielbiographie. Aber am Ende landet man da, dass es objektiv schlechte Spiele gibt, die anderen (subjektiv) Spaß machen.
@@thepikay4378 Antwort auf Post 2: Da ist auch wieder viel drin. Danke dafür. :) Natürlich gibt es unterschiedliche Spielertypen. Das ist bei anderen Medien ja nichts Anderes. Manche mögen Dramen nicht, manche Kriegsfilme nicht. Das hat natürlich auf die tatsächliche Filmqualität erstmal keinen Einfluss. Es gibt auf BGG ja auch so geistreiche Kurzratings: "1/10, weil ich keine Kartenspiele mag. XY ist ein Kartenspiel." Der Aspekt mit der Popularität ist, wie im Video ja auch angerissen, schwierig. Das würde bedeuten, dass alle populären Spiele eine gewisse Qualität haben, weil sie ja vielen Leuten gefallen. Wie am Beispiel oben in Antwort 1 würde das für Monopoly, Mensch-ärger-dich-nicht etc. eben diesen Rückschluss erlauben. Und aus Designsicht stimmt das ja schlicht nicht. Ob Brettspieler gebildeter sind, weil die Bubble kleiner ist: Müsste man soziologisch mal untersuchen. Kann ich nicht beurteilen. Mein Bauch sagt: Glaube ich erstmal nicht. ;) Dass Leute keine Abwägungen und Überraschungen mögen - schwierig. Ja klar, das ist subjektiv ja auch voll in Ordnung. Dann würden sie einen Dungeoncrawler mit festem Spawn, ohne Aktionskarten und mit vorgesagtem Overlord-Zug also feiern. Sie würden also mit Freude ein HeroQuest spielen, ohne Kampfwürfel etc. Weiß nicht. Also ja, das kann es subjektiv geben, aber ob das wirklich gute Spiele sind, würde ich mit Fragezeichen versehen. Vielleicht müssten wir zwei das ohnehin mal in einem Podcast machen. Das scheint mir ein interessantes Thema allgemein zu sein. Ich kann auch deinen Aussagen von "gefühltem Zufall" total folgen - deswegen hat ja Gears of war von Tom Vasel damals voll auf die Fresse bekommen, weil er auf Zufall nicht reagieren kann. Machte das wiederum Gears zu einem objektiv schlechten Spiel? Nein. Subjektiv schlecht für ihn? Ja. Aber folgt daraus, dass es diese Abweichungen gibt, dass es Objektivität auch in der Gesamtproduktqualität nicht gibt? Ich würde sagen: Nein. Wenn wir das ganze nach "unten" drehen, und Spiele mit massiven Balancemacken etc. werden dann mit "Ich habe damit total Spaß" rezensiert, dann bekommen wir in der Bubble irgendwie auch ein Problem, weil Designer sich keine Mühe mehr geben müssen. Da alles subjektiv ist, ist auch alles irgendwie gut. Dann kommen ja auch so Sätze von anderen CZcamsrn: "Schlechte Spiele gibt es nicht mehr." Und da kann ich nicht mitgehen. So subjektiv ist das alles nicht, wenngleich ich natürlich vieles von dem teile, was du schreibst. Subjektive Präferenzen, Spielmotive etc. Dennoch würde ich sagen, dass die Bosse in Primal abwechslungsreicher sein müssten, auch, wenn es VIELEN so reicht. Primal wäre mi abwechslungsreicheren Bossen schon das bessere Spiel, es sei denn, wir legen die Marke an, dass Spieler mit dem Motiv "sicheres Planen" auch jeden Boss gleich planen wollen und auch da keine Varianz wollen. ;) Kann ich mir jetzt aber auch nicht vorstellen. ;)
@@DieNische Ich verstehe, worauf die hinauswillst. Aber alleine schon der Fakt, dass von der Spielebiographie abhängt, ob ich ein Spiel schlecht oder gut finde, ist ein klares Indiz dafür, dass die Bewertung subjektiv ist und von persönlichen Empfindungen, Erfahrungen und einem eigenen Wertegerüst abhängt. Ich würde daher nie sagen, dass Monopoly ein schlechtes Spiel ist. Für meine persönliche Erwartung an ein Spiel und von vielen, die sich mit dem Hobby beschäftigen, ist es sicherlich ein schlechtes Spiel, weil es eigentlich keine interessanten Entscheidungen gibt, keine Handlungsoptionen usw.. Ab und zu kann man mal handeln, das war es dann schon, d.h. ich als Spieler bin enorm passiv, was natürlich ein wenig den Sinn eines interaktiven Mediums unterwandert, außer es ist vielleicht sogar das Ziel, nebenher als eine Art Beschäftigung gespielt zu werden. Aber ist es vielleicht gut für Familien, um den Umgang mit Frust zu lernen und mit Situationen umzugehen, auf die man wenig bis gar keinen Einfluss hat. Ist es für Kinder vielleicht gut dafür, um im Spiel einen sozialen Umgang zu trainieren?
Am Ende ist es aus Vielspielersicht natürlich einfach, Monopoly als ein sehr schlechtes Spiel abzustempeln, weil es eigentlich nichts von dem macht, was einem inzwischen wichtig ist in Spielen. Und wahrscheinlich nähert man sich innerhalb dieser Spieler-Bubble so etwas wie einer objektiven Wahrheit an. Aber rein faktisch ist es weiterhin eine subjektive Beurteilung. Und je weiter man sich jedoch von so Extrem-Beispielen wie Monopoly entfernt, um so schwieriger wird es eine quasi allgemeingültige Bewertung zu finden. Ich kann natürlich immer insoweit objektivieren, das ich quasi Werte für eine Beurteilung festlege, von denen ich behaupte, dass sie die Basis für ein gutes Spiel sind und dann auf der Basis sagen, ob das Spiel eher gut oder schlecht ist, aber dann wäre die anschließende Bewertung des Spiels auch nur innerhalb dieses Definitionsrahmens gültig und wenn jemand anderes der Ansicht ist, dass eines oder mehrere der genutzten Kriterien zur Überprüfung der Qualität des Spiels nicht relevant zur Bestimmung der Qualität sind, ist das Ergebnis schon wieder anfechtbar. :)
Man kann also höchstens einen Konsens in einer kleinen Teil-Bubble mit ähnlichem Bewertungsmaßstab finden, aber keine objektive Bewertung, die am Ende eigentlich jeder einsehen muss. 🙂
@@DieNische Balancing-Probleme sind wieder ein objektives Kriterium, das man benennen kann, die ein Spiel aber nicht zwingend schlecht machen müssen. 🙂 Macht es das Spielergebnisse besser, wenn es immer zu 100% ausbalanciert ist? Vermutlich ja. Hängt davon ab, was man will. Finde ich es geil, eine Power Fantasy zu spielen, bei der ich immer stärker werde und am Ende alles wegrotze? Dann macht ein gutes Balancing das Spiel für mich eventuell nicht besser. Für jemanden der eine konstante Herausforderung möchte wohl eher schon. 😃 So oder so, sind Balancing-Probleme eine Kritik, die man anbringen und in seine Bewertung einfließen lassen kann, die aber sicherlich auch nicht jeder und vor allem auch nicht in jedem Spiel-Genre als Problem ansehen muss. Aber ich kann natürlich sagen, dass Spiel X besser gebalanced ist als Spiel Y. 🙂
Popularität an sich ist erstmal kein Indikator für Qualität, da gebe ich dir Recht. Aber ich glaube auch nicht, dass Risiko oder Monopoly auf Boardgamegeek Höhe Durchschnittswertungen abräumen und darum ging es mir. Wenn Spiele innerhalb einer gewissen Vielspieler/Nerd-Bubble von vielen sehr hoch geranked werden hat das sicherlich mehr Aussagekraft, als wenn ein Film auf ImdB von Hinz und Kunz auf der gesamten Welt bewertet wird. :)
Darauf dass Brettspiele jetzt zwingend gebildeter wären, würde ich zwar auch nicht meine rechte Hand verwetten, aber ich denke schon, dass die Voraussetzung von Brettspielen, sich kognitiv mit Systemen und Mechaniken auseinandersetzen zu müssen, im Schnitt schon eher diejenigen reizt, die auch Lust haben, ihren Kopf zu benutzen und auch dazu in der Lage sind. 🙂 Ich denke, dass das schon für ein gewisses Grund-Niveau in der Bubble sorgt. 🙂
Hachja, so ganz falsch ist der Zeitpunkt für das Video nicht gewählt. Trotz aller Einordnungen die vorliegen, kann der heutige Geist doch nur 13 min zuhören und nimmt entsprechend selektiv dein Geraunze wahr. Bleib mit dem Kanal weiterhin authentisch die Nische, du bist ein feines Kerlchen mit einem deutlich zu hohen Blutdruck bei unser aller Lieblingshobby. Dank deiner ausführlichen Meinung habe ich erst verstanden, was mir in vielen Spielen fehlt und bin tendenziell ein Gleichgesinnter. Wieweit deine Meinung auf mich zu münzen ist, obliegt mir und auch wirklich nur mir allein und sollte nie ein Diskurs wert sein. Die vielen Anfeindungen und das heutige Unvermögen Kritik als konstruktiv auffassen zu wollen, passt natürlich weniger zu deiner unverblümten Darstellungsweise. Persönlich lege ich sehr viel wert auf deine Einschätzung und man ertappt sich Spiele ähnlich zu sezieren. Nun fehlts an passenden Mitspielern, die ähnlich ticken, womit doch eher wieder casual gespielt wird. Damit bewegt man sich zwar auf deutlich oberflächlichen Niveau, kann aber auch dabei hinreichend Spielspaß entdecken. Die Suche nach dem non-plus Ultra habe ich abgesagt, man resigniert mit den Möglichkeiten die zur Verfügung stehen und versucht das Beste raus zu ziehen. Have a nice day ❤
@@Chestnutspread Das freut mich erstmal sehr. :) Man muss dazu sagen, dass ich gerne unnachgiebig auf Objektiviebarem poche. Damit bin ich auch etwas nervig, dem ich mir bewusst bin. Aber ich will ja eben nicht einfach nur auf "Geschmackssache" stehen bleiben, damit mehr dabei rum kommt. Dir ebenfalls einen schönen Tag. :)
@@DieNischeich glaube zuviel Lobhudelei steigt dir zu Kopf, beim nächsten Video bekommste aus Prinzip einen mit dem Kantholz verpasst 😸 Mich wundert es allerdings, dass du bei Blood drin bist. Die Base Box lasse ich mir auch noch gefallen, die Erweiterungen sehe ich bei uns eher weniger. Die Varianz beim Boss mag noch interessant sein aber der Rest eher Geschmacksanpassung als spielerische Relevanz. Ich glaube eine runde Townsfolk mit dir am Tisch macht fun 🤓
@@Chestnutspread Dann weiß ich ja, woran ich bin nächstes Mal. :D :D
@@DieNische wir veranstalten ein Community Event mit Durchpaddeln nur für dich, bei Bedarf gibt's auch Zuckerwatte und Glitzer 😸
@@Chestnutspread Geil. :)
Primal ist gerade erst angekommen, daher kann ich noch überhaupt nichts sinnvolles zu dem Thema beitragen. Ich besitze noch immer nicht das perfekte Spiel, die die mir sehr gefallen, haben mindestens einen Aspekt, der die Schwächen kompensiert oder viele kleine, die daraus dann für mich ein großartiges Spiel machen. Bei S&S empfinde ich den Heldenzug nach 1 Std. nur noch mäßig spannend, der wird jedoch durch die Gegner und die Szenarien kompensiert. Solo mag ich es lieber deterministisch mit einer guten Prise Zufall. Planet ist Solo nix. In einer Gruppe wiederum großartig. Ich mag es Strategien umzusetzen und dabei taktisch vorgehen zu müssen.
Absolut - so ist das bei mir auch. Und das teile ich bei S&S voll und Ganz. Deswegen führe ich in den Reviews dann ja auch aus, worin Kompensationen bestehen. Wenn aber zu viele Aspekte in einem Spiel kompensiert werden müssen - und diese Kompensation fehlt oder ist nicht ausreichend - dann fällt es durch.
Arrg, der Post war eigentlich noch nicht fertig. Jetzt hast du einen längeren und einen kürzeren Post.
Ja, wenn es zu viele Schwächen gibt (e.g. Aeons End), dann hilft auch ein guter Aspekt nichts. Jetzt kommt man aber schnell in den subjektiven Bereich. Burncycle spiele ich gerne RPG mäßig, sprich, mir reicht etwas fluff und spezielle Skills um auch mal Dinge zu tun, die nicht 100% optimal sind, aber thematisch zum Charakter passen. Geht bei TMB im übrigen auch. Beide auch eher deterministisch, aber halt nicht nur.
Du bist bei Blood drin?
Bis auf den Kartenmechanismus empfand ich das Spiel als belanglos. Viele Tests, sehr viele Tests. Beim schauen kam bei mir nichts rüber. Und ich kann deterministischen Spielen ja eigentlich etwas anfangen. Keine Ahnung, ich empfand es als belanglos. Egal.
Ich freue mich auf Street Masters und noch stärker auf CTGs Elder Scrolls. Mehr Stuff für Hoplomachus kommt auch noch an. Das Jahr bietet also noch einiges für mich.
@@sparky77de Ja, ich will auch auf keinen Fall Leute zum Backen von Blood bringen. Bisher ist meine Empfehlungsquote von Prototypen eher mau. ;) Planet war bisher der sicherste Treffer. Demos und finales Spiel lösten voll ein.
Bei mir ist diese Woche Encounters Shattered Wastes angekommen. Wird das für dich auch noch ein Thema sein oder hast du bei dem Funding zwischenzeitlich die Reißleine gezogen?
Da war ich ausgestiegen, eben auch wegen Primal und co. Ich bin gespannt, was du berichten kannst.
@@DieNische Gut, dann mal los…
Pitch des Spiels:
Analoge Adaption eines klassischen 16Bit JRPG aus den 90ern.
Dauer:
~12 Runden x jeweils ca. 5 Minuten; Quick n Dirty!
Thematisch stark?
- Nope, das Thema wird nur mit ein paar Zeilen Fluff abgegrenzt. Entsprechend austauschbar.
Heldenzug:
Die Hauptaufgaben sind Zuschlagen und Aggromanagement.
Ergänzend dazu geben sich die aktiven Züge ungefähr die Waage zwischen eintönigen Bewegungs-/Draufhauen-/Regenerationszügen (u.a. Aggromanagement) einerseits und abwechslungsreichem Einsatz von Fähigkeiten, Support seiner Kameraden oder der taktischen Entscheidung, ob man seinen Charakter in eine Art Glasskanonen-Zustand versetzt, um den Spielmotor wieder einholen zu können andererseits.
Bossprofil:
Thematisch schwach, technisch in Ordnung. Praktisch bedeutet das, dass bspw. einer tüchtig Debuffs verteilt, einer im Gegenschlag immer am direkten Ziel vorbeihaut und wieder ein anderer leicht Schellen auf die ganze Gruppe verteilt.
Kooperation am Tisch:
Mittelmäßig. Die Gruppe identifiziert offensichtliche Brandherde; verständigt sich, ob der Boss gerade geschützt ist oder taumelt und es sich entsprechend lohnt aus allen Rohren zu ballern; Stellungsspiel und Zugreihenfolge wollen für Unterstützungsaktionen abgesprochen werden.
Linearer oder abwechslungsreicher Gegnermotor?
- Linear.
Emotionale Varianz:
Dafür, dass das Spiel so schlank gestaltet ist, bieten erfolgreiche kritische Treffer mit Würfeln, Push your Luck gegen das Aggrosystem oder besonders opportunistischer Einsatz von Unterstützungs- oder Offensivfertigkeiten gelegentlich erstaunlich viel Befriedigung.
Kampagne vs. One Shot:
Kann ich bisher nix zu sagen. Habe nur ein paar One Shots gespielt.
Alleinstellungsmerkmale:
- Die analoge Adaption als einzigartige Idee.
- Je Partie werden Heldenfähigkeiten als engere Auswahl zufällig gezogen und erst dann konkret von den Spielern gewählt. Damit bleiben Partien jeweils frisch und man kann seinem Helden jeweils Profil geben.
- Die unfreiwillige oder freiwillige Entscheidung, dass der Held in einen Glasskanone-Zustand wechselt und es dann heißt: Pedal to the metal!
Fazit:
Unterdurchschnittliche Perfomance auf dem Becki Scoreboard für thematische Koop-Spiele, aber aufgrund seiner dafür erzielten Effizienz, seiner einzigartigen Adaption und seiner Fähigkeit aus einer schlanken Gestaltung so viel Emotionalität aus dem aktivem Spielerzug zu ziehen, bewerte ich mein erstes Brettspiel-Crowdfunding als Erfolg, der sich als schnelles Spiel ohne viel Grübellastigkeit wunderbar in meine Sammlung eingliedert.
@@DieNische Gut, dann mal los...
Negativ:
- Linearer Gegnerzug ohne Überraschungen
- Das Spielthema profiliert sich nur über Bezeichnungen und Fluff und ist entsprechend austauschbar.
- Ca. 50% der Heldenzüge beschäftigen sich eintönig mit Draufhauen und Eindämmung der eigenen Bedrohungsskala.
- Sehr eingeschränktes Bossprofil: Einer stößt mit seinem Schild die ganze Gruppe zurück, wieder ein anderer wirft mit Debuffs um sich und wieder ein anderer verletzt sich im Wahn selbst... usw.. Leider meistens zu wenig, damit man als Spieler maßgeblich dazu gezwungen wäre immer wieder neu zu adaptieren.
Neutral:
- Kooperation und Entscheidungsräume bilden sich mäßig bei der Identifizierung von Brandherden, bei der Zugreihenfolge und Positionierung, um Fähigkeiten abzustimmen und bei der Erörterung, ob die Heldengruppe vom Gas gehen kann, weil der Boss gerade geschützt ist oder ob aus allen Rohren geballert werden sollte, weil der Boss gerade taumelt. Jedoch haben diese Entscheidungsfindungen kaum bis garkeine Komplexität.
- Über den Kampagnenmodus kann ich leider noch nichts sagen, weil ich den noch nicht gespielt habe.
Positiv:
- Gelungene analoge Adaption eines klassischen 16Bit JRPGS aus den 90ern.
- Bedient wunderbar den Bedarf eines schnellen kooperativen Spiels: Je Partie werden ca. 12 Runden x 5 Minuten gespielt. Quick 'n dirty!
- Kaum Grübellastigkeit. Mit dem Spiel kann man nach intensivem Arbeitstag oder nach vorangegangenem Knobelmarathon in anderen Spielen wunderbar absacken.
- Je Spielpartie kalibriert man mit gewisser Einschränkung individuell die Heldenfähigkeiten. Damit werden Partien jeweils frisch gehalten und der Held gewinnt individuell Profil.
- Ca. 50% der Heldenzüge sind taktische Entscheidungen über Positionierung, Einsatz von Charaktertraits, Einsatz von Fähigkeiten oder den Wechsel eines Helden in einen Glaskanone-Zustand, um den Spielmotor wieder einholen zu können.
- Trotz seiner sehr schlanken Gestaltung bietet das Spiel Emotionalität beim Heldenzug: Kritische Treffer, Push your Luck gegen die eigene Bedrohungsskala oder der opportunistische Einsatz von Unterstützungs- und Offensivfertigkeiten und des Glaskanone-Zustands bieten Impulse für Jubelrufe oder kurzfristigen Frust am Tisch.
Kurz: Macht Bock.
@@DieNische Ich habe hier nun 2x versucht jeweils relativ umfangreich das Spiel zu bewerten, aber jedesmal löscht CZcams die Antwort automatisch. Das Spiel macht jedenfalls Bock...
@@christophk.6458 Mist. Ich hätte gerne den Bericht gelesen.
Gedanken zum Video:
Leider leider hab ich bei Bad Karmas gezögert und wäre jetzt sehr gerne beim All-In dabei. Je mehr ich davon gesehen habe, desto spannender fand ich es. Da wird es wohl der teure Sekundärmarkt...
Ich habe auch das Gefühl, dass das Genre der Dungeon Crawler und Boss Battler langsam durch EuroGame-typische Aspekte unterwandert wird. Emotionale Ups und Downs gibt es immer weniger, Zufalls-Elemente werden weniger, und böse gesagt wird die Bestrafung abgeschwächt und Spiele "weich" gemacht. Vielleicht ist das auch ein menschliches Problem, dass man lieber bei dem bleibt was man kennt? Das "Abenteuer" Brettspiel geht dabei ein bisschen verloren.
Primal ist bei mir auch mehr oder weniger durchgefallen, aber danach bekam ich tatsächlich wieder Lust auf KDM...
Und ja der Spielerzug ist und bleibt dünn, er wird aber im Verlauf der Kampagne minimal flexibler. Der Reiz entsteht bei mir woanders. Das Spiel ist so voll mit Zufällen, dass es sich sehr organisch anfühlt was da passiert. Eine Welt, sie so nur ich erlebe. Gleichzeitig treibt es aber auch durch fixe Events die Story im Hintergrund voran. KDM ist für mich Dark Souls als Brettspiel. Es bringt für mich ein sehr ähnliches Gefühl aus Frust, Emotionalen Momenten und Belohnungen hervor. Und das AI-Deck der Bosse ist immer noch ein geniales System aus Lebenspunkten, Aktionsradius des Bossen und enorm hohen Widererkennungswert. Ich bekomme immer noch jedes mal ein Schmunzeln, dass man zum einzigen Ziel des Löwens wird wenn man ihm die Eier abschneidet :D
Off-Topic zum Video:
Hast du eigentlich schon das Slay the Spire Brettspiel gespielt? Ich mag dieses unmittelbare Ursache-Wirkung-System des Kartenbau. Ich merke sofort im nächsten Kampf ob ich jetzt zuvor die richtige Entscheidung getroffen habe. Die Kombos des Kartensystems finde ich stärker als bei Primal und wie man auch das System brechen kann. Gleichzeitig hat das Spiel darauf immer wieder antworten auf das eigene Deck, sodass es nicht die eine optimale Lösung gibt für jeden Durchgang gibt. Emotionale Momente liefert das Spiel für mich durch coole Belohnungen, die das eigene Deck ergänzen und man sich wie ein kleines Kind freut das nun sofort beim nächsten Kampf auszuprobieren.
Danke dir für deinen umfangreichen Kommentar. Ich würde nicht sagen, dass ich "lieber bei dem bleibe, was ich kenne". Ich bedaure ja (auch im Video) viel mehr, dass innovative Impulse wie die KI aus Gears und GD/S&S und deren Eventsysteme nicht ins Genre einfließen. Das Genre bleibt damit gerade letztlich stehen und/oder entwickelt sich zurück. Ich will ja auch nicht altbackene 90er Jahre Retrodesigns, wie sich das ja die amerikanische Bubble sehr wünscht. Ich möchte intelligente, moderne Spiele, aber eben nicht Titel, die man auf Autopilot spielt, weil die Lösung des Puzzles vorgesagt werden. Slay the Spire hatte ich ausgelassen. Schätzt du ein, dass das bei mir zünden könnte? Bisher ist ja mein Go-To-Deckbuilder Cthulhu. In den Videos sah ich durchaus Parallelen, wenngleich Slay the Spire mechanisch robuster ist, während Cthulhu in Sachen Emotionalität übertrumpfen dürfte.
@@DieNische Tut mir leid, das habe ich scheinbar schlecht ausgedrückt. Mit dem "bleiben, was man kennt" habe ich eher die andere Seite der Spielerschaft gemeint. Der Teil der lieber sieht, was als nächstes passiert und die Unbekannten und den Zufall vermeidet. So wie halt die meisten EuroGames gestrickt sind...
Im Vergleich zum Cthulhu Deckbuilder (der auch hinter mir im Schrank lauert) hat Slay the Spire das klar stärkere Deckbuilding. Gleichzeitig generiert das Spiel selbst weniger Extreme. Ob ich Gewinne hängt bei StS maßgeblich von meinen Entscheidungen im Deckbau ab, die ich entsprechend zu dem gestalten muss, was mich erwartet und was ich bereits im Deck habe. Der Anspruch entsteht aus den Möglichkeiten im Deckbau, den möglichen Gegner (die gewollt antizipierbar und erlernbar sind) und nicht aus zufälligen Kartenkombinationen.
Ich hatte bei Cthulhu selten das Gefühl Kontrolle über das zu haben was gerade passiert, was auch ein Stück weit Garant für Emotionalität ist. Dadurch hatte ich auch oft das Gefühl, dass es nicht meine Schuld war, wenn ich die Runde verloren habe. Entsprechend fühlt es sich manchmal auch wie pures Glück an, wenn man dann gewinnt und weniger wie die eigene Leistung. Ich fühle mich selten wirklich clever.
Cthulhu fühl sich an wie ein Abstieg in einen unkannten Dungeon. Kann leicht werden, kann dir aber auch mit Anlauf in die Eier treten.
StS ist da für mich sehr anders. Es ist sehr befriedigend, wenn eine Kartenkombi in meinem Deck genau so funktioniert, wie ich es mir beim Auswählen gedacht habe. Wenn ich verliere, habe ich umgekehrt immer den Eindruck, dass ich das auf eine/mehrere Entscheidungen zurückführen kann, die ich zuvor getroffen habe. Das Spiel gibt dir im nächsten Kampf sofort ein Feedback. Dieser unmittelbare Lerneffekt triggert bei mir sofort den Wunsch eine neue Runde zu starten und die Entscheidungen anders zu treffen. Ich war ja Schuld, dass ich verloren habe, also möchte ich das jetzt besser machen.
StS generiert bei mir eine ganz andere Spielmotivation. StS ist eher wie Tetris: "Nur noch eine Runde, ich wills jetzt besser machen" ...
@@DanteOne86 Guck mal, das ist nämlich das Verrückte an Cthulhu. Ich hatte durchaus das Gefühl, dass man trotz extremer Swingyness gut Kontrolle hat und auch nicht einfach nur durch Glück gewinnt. Das zeigt sich auch darin, dass wir trotz Cthulhu-Mode häufiger gewinnen als verlieren. Ich glaube aber gerne, dass das reine Deckbuilding bei StS besser ist. Ein Kumpel von mir hat es auch zu dem bisher besten Deckbuilder erklärt. Daher muss ich das auf kurz oder lang mal antesten. ;)
@@DieNische Die reine Gewinnrate würde mir als Indikator nicht reichen. Das könnte auch einfach daran liegen, dass es mehr positive als negative Kombinationen gibt. Vielleicht hab ich es aber auch nicht oft genug gespielt insgesamt. Dafür ist meine Auswahl aber auch zu groß.
Was ist eigentlich aus deinem Encounters Shattered Wastes geworden? Bist du da wieder raus? Habs die Tage geliefert bekommen, aber noch nicht ausprobiert. Ich erwarte kein Highlight, aber meine Sammlung ist größer, daher könnte es vorrübergehend einen Platz haben.
@@DanteOne86 Ja, da bin ich wieder raus. Da wäre ich gespannt, was du sagst, denn einen Reprint soll es ja geben, soweit ich weiß. Ich dachte, durch Primal, sieht das eh nie den Tisch. Dann wollte ich latepledgen. War zu spät. Bitter...
Hi Becki,
ich habe denk ich vor 5 Tagen diesen Kommentar schonmal geschrieben, da er aber in der Kommentarliste von mit fehlt, gehe ich davon aus das er es nie für dich sichtbar geschafft hat, vermutlich aufgrund der Länge. Daher habe ich ihn nochmal reproduziert und teile ihn etwas auf:
Ich fühle mich von dir weder angegriffen und ich nehme es dir auch nicht krumm, dass du auf meinen Kommentar eingehst. Mach dir da bitte keine Sorgen. Ich habe mir in den letzten Tagen auch noch ein paar Gedanken gemacht, hab nun auch eine zweite Primal Partie absolviert und kann da auch etwas aus den Erfahrungen berichten. Es wird also wieder etwas länger (Roman inc.). ;)
1.) Primal
Ich besitze Primal selber und habe zum Zeitpunkt deines Primal-Videos den Prolog geschafft und daher bezogen sich meine Kommentare hauptsächlich auf das, was du berichtet hast und wie ich das theoretisch sehe, ohne es selber erlebt zu haben. Nun habe ich den zweiten Boss (den Mistkäfer Ozew) in einer Zweierpartie besiegt und wir haben uns danach unterhalten, wie wir diesen Erlebnis empfanden. Das Ergebnis war recht eindeutig. Wir gingen aus dem Kampf mit dem Gefühl raus, das wir überhaupt nicht ins Schwitzen kamen. Der Boss lag nach 6 Runden und es war ein recht entspannter Abend. Die Frage ist nun, ob dies bei jedem der nächsten Bosse so sein wird. Auf der anderen Seite war es ein tolles Erlebnis, das neue Gear im Einsatz zu sehen. Der Bogenschütze hat so viel Spaß gemacht und ich freue mich schon richtig das nächste Gear zu craften und das dann im Kampf zu erleben. Jetzt ist die große Frage, ob dieses Gefühl den niedrigen Schwierigkeitsgrad wett macht oder ob dieser vielleicht bei anderen Bossen wieder anzieht. Trotz der niedrigen Schwierigkeit des Bosses, gab es schon Momente im Kampf, die man als kleine Highlights empfinden konnte. Ich habe den Boss dann auch nochmal etwas genauer angeschaut, da dieser ein Swarmdeck hatte, das nicht zum Einsatz kam. Dieses gibt es wohl erst auf höherer Stufe, wird den Boss aber vermutlich nicht grundlegend verändern. Dies so als kleiner Rückblick.
2.) Theorie A Ich habe ja in meinem Kommentar die Vermutung in den Raum gestellt, ob Spiele überhaupt ausgelegt sind, um dir zu gefallen. Wenn ich an meine Zeit vor dem Brettspielen zurück denke, dann kenne ich so etwas aus der Welt der Videospiele. Ich habe lange World of Warcraft gespielt und hier war es so, dass es im Basisspiel viel mehr Aufwand bedeutet hatte, um auf das Maximumlevel zu kommen. Auch gab es damals gewisse Funktionen nicht die einem das Leben erleichterten wie z.B. Wegpunktsysteme. Man musste sich den Erfolg damals viel härter erarbeiten, als zum Zeitpunkt als ich aufgehört habe. Damals musste man sich zwei Abende einplanen nur um Kräuter zu sammeln das man dann mit seiner Gruppe einen speziellen Boss legen konnte. Irgendwann entschied sich Blizzard dann, auf drängen der Community, das Spiel so stark zu vereinfachen, weil das eben auch von dem Großteil der Spieler gewünscht war. Sie standen halt vor der Entscheidung das Spiel so fordernd zu lassen oder nachzugeben in der Hoffnung das sich dies in Form von Abozahlen ausgeht. Da es das Spiel immer noch gibt wohl keine ganz so schlechte Entscheidung. Sprich das Spiel hat sich mehr den Casualgamern angepasst. Es gab zwar für die Hardcorespieler auch noch Content, der eine Herausforderung war, es wurde aber auch darauf geachtet das jeder Spieler an tolles Gear kommen konnte, auch wenn das dann etwas schlechter war als das der besten 5%, aber den Spielern hat dies gereicht. Ich möchte jetzt Spieler die Frosthaven mögen nicht als Casualgamer beleidigen, denn ich mag Frosthaven sehr und sehe mich nicht als Casualgamer, das würde ihnen nicht gerecht werden. Ich möchte aber auf einen anderen Punkt heraus, den ich gleich Anhand von Beispielen erörtere. Ich bin nämlich stark der Meinung, dass die Spieleindustrie genau hinschaut (mal mehr und mal weniger), was der Großteil der Spieler will und was nicht und dann werden eben Designentscheidungen getroffen, die der Mehrzahl gefällt und anderen eben nicht. Nehmen wir mal den Vergleich Frosthaven vs. Sword&Sorcery und die Frage warum das eine stark im Fokus steht / stand und das andere so gut wie gar nicht. Wenn ich nun einen Kanal betreibe, dann möchte ich natürlich Spiele zeigen, wo ich denke das diese was für mein Publikum sind bzw. neues potentielles Publikum anzieht (So denken nicht alle aber sicher einige). Und da ist es naheliegend ein Spiel zu zeigen, das gerade aufgrund des Erfolges des Vorgängers im Hype ist und auch ein rundes Spielgefühl bietet. Wenn ich jetzt auf meine WOW-Anekdote verweise, dann steht für mich ein S&S so für die Anfangszeit und ein Frosthaven für die neuer Zeit von WOW. Sprich das S&S (selber noch nicht gespielt) hat mit seiner längeren Spielzeit und Elemente, die euch dazu bewegt haben die Kampagnen mehrmals abzubrechen eben sperrige Elemente drinnen, die vermutlich bei vielen Spielern nicht gut ankommen und die große Stärken wie Monsterverhalten, Spielemotor und das Zuspitzen dieses Manko dann nicht wett machen, weil sie vielleicht auch nicht stark genug gewünscht sind und dann wägt ein Kanalbetreiber diese Punkt ab und entscheidet sich dann halt dagegen, dies seinen Zuschauern zu empfehlen oder zu zeigen. Und das lässt mich auch nochmal auf Streetmaster und Primal kommen. Ich glaube dir hier voll, wenn du sagst das Handkartenmanagement eines Streetmasters im Vergleich zu Primal nochmal einen Schippe drauf legt und das gleiche betrifft vermutlich auch das Monsterverhalten eines S&S im Vergleich zu Frosthaven. Die Frage ist nur, braucht das der Großteil der Spieler bzw. wird dies ausreichend wertgeschätzt. Ich möchte mir jetzt nicht anmaßen dies zu beurteilen, da ich weder Streetmasters noch S&S gespielt habe. Ich kann nur sagen, das bei mir Gloomhaven/Jaws/Frosthaven (Sicher in Summe 200 Partien) und Primal bisher mit dem Gefühl vermittelt haben, das ich nicht unbedingt mehr was das Gegnerverhalten oder Kartenmanagement bräuchte, als das was mir das Spiel bietet, vor allem wenn ich alleine mit 3 bzw. 4 Chars spiele. Nehmen wir noch ein weiteres Spiel, das bei dir zu den Highlights zählt und das wäre Planet mit dem gleichen Problem der geringen Präsenz. Das ist wie ich dich verstanden habe so, dass man da schon ein oder zwei Erweiterungen braucht, um so richtig abzugehen und das wäre dann bei einem Kanal, der eher an das nicht so Hardcorepublikum gerichtet ist auch schwer zu kommunizieren. Diese hindern mich gerade auch noch ein Solomon Kane zu holen. Das würde ich gerne zocken aber man kommt halt nur schwer ran. Ich muss auch noch einen letzten Vergleich bringen, der hier wunderschön reinpasst. Ich habe mir das Spiel „Age of Rome“ geholt. Dieses Spiel wurde bei zwei der bekanntesten deutschen CZcams-Kanälen extrem abgestraft, da es unter anderem eine Zufallsmechanik drinnen hat, die sehr demotivierend sein kann und weniger Planbarkeit zulässt. Der „Herr der Spiele“ verteidigt es aber sehr, da er dies unter thematischem Gesichtspunkt betrachtet. Wenn nun so etwas bei den großen Kanälen kritisiert wird, wird es halt dann weniger gekauft. Sprich hätte sich der Entwickler dagegen entschieden, wäre das Spiel vermutlich öfters verkauft worden. Wo ich dir aber voll und ganz Beistehe ist die Kritik an Primal, das die Bosse nicht so coole Sachen wie in anderen Spielen machen. Stichpunkt wären das mit den gestutzten Flügeln, die den Boss dann wieder aufstehen lassen oder Bosse die irgendwie in der Map rumfahren. Das bietet Primal nicht und ist schon cool wenn es so etwas gäbe.
3.) Theorie B Und einer der letzten Punkte von Theorie A ist eben wichtig zu bedenken für diese Theorie. Gehen wir mal davon aus, dass ein Boss 10 Runden immer das gleich machen würde, bis er fällt, dann ist das nicht befriedigend. Das Gegenteil wäre wenn der Boss in jeder Runde etwas anderes machen würde und man nie planen kann. Ich vermute das der Mittelweg den Großteil der Spieler ausreicht. Klar ist bei Primal das Gegnerverhalten nicht so komplex wie bei S&S, es reicht mir persönlich aber aus. Und nun kommen wir dann wieder etwas zum Casualaspekt. Die Frage die man sich halt als Entwickler stellt, ob es eine kluge Entscheidung ist, z.B. das Gegnerverhalten so in die Höhe zu schrauben, dass es zwar komplexer ist, dafür aber auch den Preis bezahlt, das dadurch das Regelwerk dicker wird und damit die Einstiegshürde für die Spieler steigt, die es dann lieber nicht kaufen. Ein guter Vergleich sind dann zum Beispiel die LaCerda-Spiele. Auch wenn diese super durchdacht und sehr thematisch sind ist das dann halt für viele Spieler halt dann too much.
4.) Theorie C Die Situation, dass ihr viele Punkt ansprecht, die euch negativ auffallen und andere nicht mit einpreisen, liegt sicher auch daran, dass ihr einfach Spiele intensiver testest. Du hast dein Video halt nach 7 Bossen gemacht, was für ein intensives Testen spricht und da entdeckt man halt auch Probleme, die anderen Kanälen, die weniger intensiv testen als ihr nicht auffallen können. Es gibt natürlich auch andere Kanäle die ähnlich intensiv testen wie ihr, aber eben nicht alle. Und wie oben geschrieben ist mir das ja auch schon passiert bei Primal. Das Bosse zu leicht sein könnten oder das in diese Richtung gehen kann, sieht man halt erst nach mehr Sessions als nur nach Einer. Das macht eure Wertung halt sehr wertig, da ihr eben euch die Zeit nehmt. So ein Problem gibt es ja wohl auch z.B. bei ISS Vanguard, wo sich gewisse Mechanismen erst nach 10 Partien abnutzen und einem der Zauber etwas nehmen.
5.) Theorie D Ein Part der auch von die aufgegriffen wurde ist die Sache von objektiver und subjektiver Kritik. Ich denke es gibt schon einige Punkte, die man klar objektiv bemängeln kann. Da wäre zum Beispiel Preis, Komplexität, Spieldauer oder Umfang. Das Problem ist nur, das einige objektive Probleme bei manchen Spielern einfach keine Probleme sind weil diese Spieler diese eher Subjektiv sehen. Gehen wir nochmal zum Beispiel mit den LaCerda-Spielen. Da zahlt man für das neueste Spiel "Inventions" stolze 189 Euro bei Skelig und das ist ein Preis der objektiv gesehen für ein Expertenspiel viel zu hoch ist. Also wenn man betrachtet, was andere Expertenspiele kosten. Das zockt dann der „normale“ Spieler dann 3 mal und dann war es das. Es gibt aber auch Spieler, die sagen, das ist für diesen keine Kritik, da er Fan des Künstlers ist und so ein Spiel eines von wenigen ist, dass er im Jahr kauft und dann 50 Mal spielt und es sich dann trotz dieses Preises lohnt. Was ich sagen möchte ist, das für dich oder mich eine Kritik objektiv sein kann, diese für andere Spieler jedoch eher subjektiv ist.
Ich designe gerade selber meinen eigenen Dungeon Crawler / Boss Battler. Kann mir hier jemand vielleicht ein paar gute Spiele aus diesem Genre empfehlen die in bestimmten Aspekten (z.B. Tiefe in den Entscheidungen die man trifft, KI, generelles Kampfsystem, etc.) besonders gut sind oder vielleicht auch nur eine besonders innovatige, gute Spielmechanik haben?
@@j.sachse4469 Sword & Sorcery Ancient Chronicles ist Pflicht. Dazu rate ich dir alle Videos auf dem Kanal an zu Spielmotoren, Monsterdesign etc. ;)
@@DieNische Welches Szenario zeigt denn so alles, was Ancient Chronicles kann? Nach den ersten 2 Szenarien kann ich zwar durchaus sagen, das es mir Spaß gemacht hat, aber so tiefere, interessante Entscheidungen kamen eigentlich nicht auf: Über 2 Gegner stehen da und ich versuche die schlimmsten KI-Scripte zu vermeiden kam es nicht hinaus und der Heldenzug ist auch simpel gestrickt.
@@j.sachse4469 Dann bleibt das so. Du siehst ja im zweiten Szenario schon, dass das Eventsystem zusätzlich Druck und Bedrohungslagen entstehen lässt. Das Gegneraktivierungssystem sorgt ja zudem dafür, dass die Bedrohungslage der Gegner schnell permutiert, weil der Gegner, der nach Held A noch ungefährlich war, jetzt problematisch ist. Solltet ihr da problemlos z.B. durchgeschnitten sein, wäre die Frage, ob ihr nicht direkt das Challenge-Set mal mit reinwerfen solltet. Andererseits war meine Erfahrung, dass AC echt knackig ist. Wenn es also zu leicht war, ggfs. nochmal Regeln gegenchecken. Manche Dinge vergisst man doch im Eifer des Gefechts.
"Ist es bei Videospielen nicht auch das Problem dass du weißt wie das nächste Level aussiehst, dass du weißt wie der nächste Kampf aussieht?"
Damit hast du mich aber echt zum nachdenken gebracht. Eines meiner Lieblingsspiele ist absolut durchrechenbar. Ich hab das sicher 7 mal durchgespielt, die Dungeons sind im Prinzip immer gleich und wenn ich zum Boss gehe weiß ich zu 99% das ich gewinne weil ich mich genau darauf vorbereitet habe.
Gefordert werden möchte ich aber schon, denn wenn ich gar nicht verlieren kann, egal was ich mache, dann spiele ich auch nicht weiter.
Ich scheine also jemand zu sein der sich das Brandenburger Tor Puzzle 2 mal kaufen würde.
Ich finde deine Kritikpunkte allerdings immer gut nachvollziehbar. Warum sich die Diskussionen dann so oft um dieses objektiv/subjektiv drehen oder gar persönlich werden verstehe ich nicht.
Ja, weil ich den Leuten (nachvollziehbar, übrigens) auf den Keks gehe, weil ich das rein Subjektive eben nicht stehen lasse. Das ist ja der Teil mit der Macke im Video. ;) Welches Lieblingsspiel übrigens?
@@DieNische Persona 4, ich hab mir damals sogar extra eine PS Vita für P4 Golden gekauft.
Das mit dem "ist doch alles subjektiv" kommt meistens wenn sich für jemanden eine Kritik nicht gut anfühlt, aber keine logischen Gegenargumente da sind. Ich kann zu allen meinen Lieblingsspielen einen 2 Stunden Vortrag halten was alles schlecht ist daran und wenn du mich danach fragst "Hast du bock auf eine Runde?" wär ich sofort dabei.
Die wenigsten Leute können halt mit offener Kritik umgehen. Ich habe das selbe Problem das du bei Spielen hast beim Restaurantbesuch. Ich bin ambitionierter Hobbykoch und habe inzwischen bei 80% der Restaurants keine Freude mehr. Die anderen neben mir hauen rein und ich denk halt beim essen daran was alles besser sein könnte.
Wenn dann jemand fragt wie es geschmeckt hat muss ich lügen, denn wenn ich die Wahrheit sage würde, nämlich das eine billige Fertigsauce an einem Abend der mich 100 Euro kostet nix verloren hat würde ich sofort als arroganter A... abgestempelt.
Schmeckt ja, passt dazu, subjektive Einschätzung..... alles schon gehört.
Ich bin übrigens auch überaus selbstkritisch, es ist selten das ich mit dem was ich koche zufrieden bin.
@@alfred8947 Ah ja. Sagt mir....gar nichts. :D
@@alfred8947 Gutes Beispiel. Genau da passt es nämlich, dass den Leuten dann doch umso besser schmecken würde, wenn es nach deinen Kritierien zubereitet worden wäre. DIR schmeckt es besser und den ANDEREN sicher auch. Damit hat man einen objektiven Qualitätszugewinn, würde ich sagen. Das sage ich dann ja bei einem Primal z.B. auch. Natürlich ist das Spiel keine Katastrophe, aber es hätte so viel besser sein können...und müssen.
is halt kein galaxy defenders ...
Gut, das eh nicht. ;) GD wurde aber ja auch schon "abgelöst". ;)
So, 13:00 erreicht... ich mache jetzt Schluß! Aber ich muss schon sagen, so etwas anmaßendes habe ich selten gehört! 😛
@@kasparbaktat964 :D :D :D Das ist die Kundschaft, die der Kanal verdient. ;)
@@DieNische Ich hoffe aber, dass ich auch noch einen qualifizierten Beitrag abliefern werde ;-)
@@kasparbaktat964 Das auch noch... ;)
Boah neee, nicht schon wieder Planet. Da schon lieber GD
:D :D :D
Sehr interessantes Video! Danke dafür! Ich habe keinen der Bossbattler gespielt, da mich das Genre tatsächlich so gar nicht inteteressiert. Aber ein paar Gedanken will ich doch beisteuern.
Du sagst im Video, dass Du vielleicht eine zu hohe Erwartungshaltung hast. Finde ich nicht. Primal, KDM und ATO rufen ja auch nicht wenige Euro auf, da kann man schon ein bissel was erwarten. Wenn ich in ein Sterne-Restaurant gehe, dann habe ich eine andere Erwartungshaltung, als wenn ich zur Pommesbude gehe.
Vergleich Gloomhaven zu GD und Archane Portal: Du weißt, ich habe GD wirklich gefeiert und die "Digger"-Mechanik in Operation Strikeback halte ich immer noch für eine der cleversten thematischen Mechaniken. Punkt. Aber, mit jeder Erweiterung wurde GD auch fummeliger. Du hat es in Deinem Video über Archane Portals ja selber gesagt, dass man verdammt viel Kram beachten muss. Und darauf haben viele Spieler einfach keinen Bock. Da ist Gloomhaven deutlich einfacher.
Ich habe Gloomhaven in einer Gruppe mit zwei anderen gespielt und wir hatten wirklich Spaß damit. Ich gebe zu, dass es gegen Ende etwas zu einfach wurde. Wir hatten eine Charakterkombo die alles weggebombt hatte. Aber schlecht war das Erlebnis nicht. Und wenn einem das mit der (geheimen) Initiative nervt, gab es ja in den Regeln die Möglichkeit, dass man mit offenen Informationen und dafür einem Level höher spielt. Manche kritisierten an Gloomhaven auch, dass die Tiles immer im gleichen Braunton waren. Das habe ich nie verstanden. Wie bunt soll ein Dungeon sein? Die Kritik, die ich verstehe und auch selber äußere ist, dass das Szenariodesign eher eintönig ist. Ich kenne aktuell auch nichts, was da GD auch nur ansatzweise das Wasser reichen kann.
Zu neuen Crowd-Funding: Ich bin mal bei Dying Light eingestiegen. Auch wenn mich Zombies thematisch eher nicht abholen, fand ich einiges im Spiel doch so interessant, dass ich mal rein bin.
Allgemein zu Crowd-Funding: Bei Primal, ATO, und auch Soloman Kane stört mich schon etwas der finanzielle und räumliche Invest. Ja, man kann es bei Nichtgefallen wieder verticken, aber ganz ehrlich, ich bin beruflich viel unterwegs und ich will meine Freizeit nicht damit verschwenden, dass ich Kindersärge zur Post schleppe.
Absolut, die Digger-Mechanik ist fantastisch und trotzdem so elegant. Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob ich wirklich die Erwartungshaltung in Primal zum Problem mache im Video. Eigentlich nicht, würde ich aus der Erinnerung sagen. Primal scheitert schon an konkreten Aspekten. Zum Szenariendesign allgemein: Ich finde, dass Bossbattler sich von den guten Crawlersystem hinsichtlich Kampfgestaltung mal bei GD (Bosskämpfen) mal was abschauen sollten. Erwähne ich ja auch oft genug.