*Содержание Как создать сложный материал в Unreal Engine Практика создания материала в UE Часть 2* 0:00 Введение 0:29 Создание сложного материала в Unreal Engine 2:00 Оптимизируем работу с текстурами для дальнейшей быстрой замены в Unreal Engine (Diffuse, Reflect, Bump) 3:20 Секция Diffuse 6:20 Секция Reflect 12:28 Секция Bump 15:05 Создание секции управления текстурами в Unreal Engine 20:43 Создание инстанса материала в Unreal Engine 22:18 Создание своих категорий настроек материала в Unreal Engine 27:58 Тестирование настроек сложного материала в Unreal Engine 34:40 Заключение
Вау это просто нереально круто. Почему так мало просмотров?! Сейчас уже анрил 5.1, есть ли какие-то ключевые изменения для этой лекции. Или логика материала будет также работать для включенного Lumen и Nanite? Есть ли вообще смысл ставить на плоские поверхности Nanite?
по-хорошему металичность на паркете быть не должна. это чисто параметр металлов, он работает в паре с рохнес(шероховатостью) - и по-этому то исчезает параметр глосснес(блеска, глянцевости)... просто потому, что это один и тот же параметр только инвертнутый. например есть карта шероховатости и нужна карта блеска - её просто инвертируешь и готово. так же свойства отражения и преломления рулятся через иор.
это то понятно, на то она и металичность, что для металлов, но немного добалять можно, становится больше отражений и темнее материал, часто использую так
@@ArhiTeach незачто. Я бы рекомендовал не металичность крутить, а именно иор... А то народ часто потом удивляется "эффектам" накручивая его на прозрачные или ссс объекты...
Помню ещё 12 лет назад на unreal 3 я столкнулся с проблемой, что unreal не правильно читает normal карты. Раньше в движке это было не исправить, приходилось в фотошопе спектр цветов на 17% двигать. Сейчас нормалки просто flatness или как там параметр, им разбавляют в общем) Материал очень даже прикольный, но не интуитивный, по крайней мере для первых 10 минут его ковыряния. Я бы по больше static switch воткнул для большей вариантивности: паралакс там, маску на нормалку,чтобы делать из любого материала плитку, rouhness через два параметра через lerp , fresnel на дифузку и прочее. В общем я собираю универсальный материал) Есть одно "но" . Параметр glossines и metallness бесполезные, так как повторяют gouhness_intensity
интересно глянуть на универсальный материал, пришли, я бы оценил, из моего опыта, получается сильно нагруженно по настройкам, проще все таки разделить на 3-4 материала по свойствам.
Чем нормали отличаются от bump? я отключаю нормаль материала и у меня рельеф материала исчезает, а Bump делает пузыри на поверхности, что не так, повторял как делали
Здравствуйте! Спасибо за видео! у меня бамп правда так и не встал как надо, будто бы даже не смещается, а вообще разворачивается под углом. пробовала с разными пакетами текстур. Все одно ((( Системную настройку поменяла на 0,0001. Есть ли какой-то еще способ сделать бамп?
Уважаемые единомышленники. Простите что пишу не по теме, но у меня глобальная проблема, на которой нет ответа на просторах интернета. при экспорте геометрии с 3ds maxa через datasmith, появляется черный экран в вьюпорте. Ошибок не выдает. но геометрия выделяет. но ни чего не видно! Прошу помощи!!!
большая вероятность, что нет света, попробуй любой поставить и может запечь свет, это что первое в голову приходит, а вариантов миллион почему так происходит
Вы хоть бы поясняли, что вся эти лишние телодвижения с рафнесом не обязательны, если у человека изначально есть карта рафнес. По-моему спикер и сам не до конца понимает что делает. Что уж говорить о том, что понятие Master Material у него отсутствует Клоунада с бампом вообще отдельный вопрос. В большинстве случаев в сете текстур присутствуют и без того карта normal и карта height , которые как раз и отвечают за рельеф материала.
Это всё хорошо, но зачем? Сейчас в UE4/5 есть такие фотореалистичные материалы, которые вручную воссоздавать нет никакого смысла. Просто обидно, столько сил, но всё есть в свободном доступе и фантастического выбора и качества.
*Содержание Как создать сложный материал в Unreal Engine Практика создания материала в UE Часть 2* 0:00 Введение 0:29 Создание сложного материала в Unreal Engine 2:00 Оптимизируем работу с текстурами для дальнейшей быстрой замены в Unreal Engine (Diffuse, Reflect, Bump) 3:20 Секция Diffuse 6:20 Секция Reflect 12:28 Секция Bump 15:05 Создание секции управления текстурами в Unreal Engine 20:43 Создание инстанса материала в Unreal Engine 22:18 Создание своих категорий настроек материала в Unreal Engine 27:58 Тестирование настроек сложного материала в Unreal Engine 34:40 Заключение
*Содержание Как создать сложный материал в Unreal Engine Практика создания материала в UE Часть 2*
0:00 Введение
0:29 Создание сложного материала в Unreal Engine
2:00 Оптимизируем работу с текстурами для дальнейшей быстрой замены в Unreal Engine (Diffuse, Reflect, Bump)
3:20 Секция Diffuse
6:20 Секция Reflect
12:28 Секция Bump
15:05 Создание секции управления текстурами в Unreal Engine
20:43 Создание инстанса материала в Unreal Engine
22:18 Создание своих категорий настроек материала в Unreal Engine
27:58 Тестирование настроек сложного материала в Unreal Engine
34:40 Заключение
Тема сложных материалов обязательна должна быть здесь! Очень познавательно!
Спасибо, рад что понравился урок
Otlichno! Kak vsegda prosto i poniatno!
Заинтересовало.
И это самое главное!
Круть
Благодарю
Спасибо вам большое))) Когда я разбогатею, я вас отблагодарю)
Спасибо, и так приятно )
Класс! Хочется ещё видео на тему материалов!))
будут еще уроки:)
Спасибо, очень толково!
Благодарю, Олег!
Спасибо за урок
пожалуйста
спасибо, мне очень понравилась тематика с материалами!!!
будет еще уроки по материалам:)
Карл Спасибо ;)
Не за что, Рик )
спасибо
пожалуйста!
Спасибо. Класно
рад что понравилось
Вау это просто нереально круто. Почему так мало просмотров?!
Сейчас уже анрил 5.1, есть ли какие-то ключевые изменения для этой лекции. Или логика материала будет также работать для включенного Lumen и Nanite? Есть ли вообще смысл ставить на плоские поверхности Nanite?
Приветствую! Вот ссылка на наш дружный чат единомышленников. В нём Вам обязательно помогут
Как можем поднимаем просмотры
t.me/+jZg5DzHMR81lYzgy
по-хорошему металичность на паркете быть не должна. это чисто параметр металлов, он работает в паре с рохнес(шероховатостью) - и по-этому то исчезает параметр глосснес(блеска, глянцевости)... просто потому, что это один и тот же параметр только инвертнутый. например есть карта шероховатости и нужна карта блеска - её просто инвертируешь и готово. так же свойства отражения и преломления рулятся через иор.
это то понятно, на то она и металичность, что для металлов, но немного добалять можно, становится больше отражений и темнее материал, часто использую так
спасибо кстати за коммент!
@@ArhiTeach незачто. Я бы рекомендовал не металичность крутить, а именно иор... А то народ часто потом удивляется "эффектам" накручивая его на прозрачные или ссс объекты...
@@TrueNicomus а есть ли у вас портфолио, можете прислать?
Управляем светлотой )))
Круто) А вы не поделитесь этиой заготовкой?
Куда полезнее, если повторить по уроку, если разобраться раз, то никакой другой материал не сложно
Помню ещё 12 лет назад на unreal 3 я столкнулся с проблемой, что unreal не правильно читает normal карты. Раньше в движке это было не исправить, приходилось в фотошопе спектр цветов на 17% двигать. Сейчас нормалки просто flatness или как там параметр, им разбавляют в общем)
Материал очень даже прикольный, но не интуитивный, по крайней мере для первых 10 минут его ковыряния. Я бы по больше static switch воткнул для большей вариантивности: паралакс там, маску на нормалку,чтобы делать из любого материала плитку, rouhness через два параметра через lerp , fresnel на дифузку и прочее.
В общем я собираю универсальный материал)
Есть одно "но" . Параметр glossines и metallness бесполезные, так как повторяют gouhness_intensity
интересно глянуть на универсальный материал, пришли, я бы оценил, из моего опыта, получается сильно нагруженно по настройкам, проще все таки разделить на 3-4 материала по свойствам.
how did u hit this mood inside house ? this beautiful atmosphere?
I just used HDRI thx man!
сильный материал!!!браво!! единственное мне кажется нужно было бы еще добавить дополнительно карту для затертостей царапин и тд. а так огонь конечно
Благодарю, да можно такую карту добавить для деталей
Подскажите. другие текстуры типа ткань и шпаклевка таким же образом делать??
да так же, единственное к объемной штукатурке/шпатлевке я бы добавил либо паралакс, либо даже дисплейсент, а к ткани нужно эффект фалофф добавить
Спасибо за урок! А как перекинуть Floor generator в unreal engine? или такие доски сделать?
Пожалуйста! Нужно запекать текстуру в максе
@@ArhiTeach Понял, спасибо!
Чем нормали отличаются от bump? я отключаю нормаль материала и у меня рельеф материала исчезает, а Bump делает пузыри на поверхности, что не так, повторял как делали
Приветствуем! Вот ссылка на наш дружный чат единомышленников. В нём Вам обязательно помогут
t.me/+jZg5DzHMR81lYzgy
Если в архвизе есть сложные материалы - то разве что мутные стекла и как с них меш тень получиь поприличнее
все это без RTX самом собой)
без RTX нормального приломления пока не получить- это все еще слабое место движка
Здравствуйте! Спасибо за видео! у меня бамп правда так и не встал как надо, будто бы даже не смещается, а вообще разворачивается под углом. пробовала с разными пакетами текстур. Все одно ((( Системную настройку поменяла на 0,0001.
Есть ли какой-то еще способ сделать бамп?
Приветствую! Вот ссылка на наш дружный чат единомышленников. В нём Вам обязательно помогут
t.me/+jZg5DzHMR81lYzgy
Уважаемые единомышленники. Простите что пишу не по теме, но у меня глобальная проблема, на которой нет ответа на просторах интернета. при экспорте геометрии с 3ds maxa через datasmith, появляется черный экран в вьюпорте. Ошибок не выдает. но геометрия выделяет. но ни чего не видно! Прошу помощи!!!
не советую использовать datasmith. От нее проблем много.
@@tanba312_kg8 Спасибо большое за совет! очень помогли!!! Всех благ Вам!
большая вероятность, что нет света, попробуй любой поставить и может запечь свет, это что первое в голову приходит, а вариантов миллион почему так происходит
Вы хоть бы поясняли, что вся эти лишние телодвижения с рафнесом не обязательны, если у человека изначально есть карта рафнес. По-моему спикер и сам не до конца понимает что делает. Что уж говорить о том, что понятие Master Material у него отсутствует
Клоунада с бампом вообще отдельный вопрос. В большинстве случаев в сете текстур присутствуют и без того карта normal и карта height , которые как раз и отвечают за рельеф материала.
приехали, ну хорошо автор не понимает, но при этом все здорово получается и работает
Это всё хорошо, но зачем? Сейчас в UE4/5 есть такие фотореалистичные материалы, которые вручную воссоздавать нет никакого смысла.
Просто обидно, столько сил, но всё есть в свободном доступе и фантастического выбора и качества.
А в чём смысл?
отличный материал, не то что ведро воды от Эпиков
согласен, посмешили)
для меня самым сложным оказались материалы глаза и стренд волос от Эпиков(((
ну волосы всегда сложный объект для рендеринга во всех движках
++++++++
Как вам наши новые видео на канале?
*Содержание Как создать сложный материал в Unreal Engine Практика создания материала в UE Часть 2*
0:00 Введение
0:29 Создание сложного материала в Unreal Engine
2:00 Оптимизируем работу с текстурами для дальнейшей быстрой замены в Unreal Engine (Diffuse, Reflect, Bump)
3:20 Секция Diffuse
6:20 Секция Reflect
12:28 Секция Bump
15:05 Создание секции управления текстурами в Unreal Engine
20:43 Создание инстанса материала в Unreal Engine
22:18 Создание своих категорий настроек материала в Unreal Engine
27:58 Тестирование настроек сложного материала в Unreal Engine
34:40 Заключение