3차를 먼저 해서 2차는 중도하차하게 되더군요 정말 3차의 연출 배속 재생은 신의 한수였던거 같습니다 소대도 자동으로 짜주는 옵션도 엄청 편했구요 이런 편의 기능들이 없었던 2차라 매우 불편했었네요 연출 버벅이는것도 보였었고.. 음질 관련은 그 때 당시 말들이 많았죠 알파하고 비교 시 음질 저하가 확연했고, 후에 나온 MX가 제대로 된 음질을 보여줬던게 기억납니다. 가오가이가는 알파 때 참전작으로 들어갈 뻔 했다죠 만약 알파에 가오가이가까지 포함됬었다면 알파의 작품성은 더더욱 빛을 봤을겁니다
노래도 노래였지만 2차알파는 다회차 다시 해보고 싶게만드는 슈로대 5작품중 하나였죠. 매력적인 네주인공 이외에도 가오가이거의 참전, 뛰어난 원작재현과 당시 충격과 공포의 피통을 자랑하던 최종보스 그리고 그걸 기어이 썰어버리는 유저들의 영상들과 게임에서 나온 여러가지 드립들이 잘어우러진 저 개인적으론 1위 슈로대 라고 생각이 드네요.
우선 주인공이 달라질 때 마다 바뀌는 스토리가 있다는 점이 가장 플러스 요인인 것 같습니다. 결국 이런 것들을 하는데는 돈이 드는데, 현재의 반다이 입장에선 슈퍼로봇대전시리즈는 그저 앞으로 나올 완구나 애니메이션 관련 상품을 팔기 위한 광고매체나 다름없어서 그럴 필요가 사실상 없고, 그래서 더 나아질 가능성이 굉장히 낮다고 생각합니다.
진정한 의미의 크로스오버를 잘 보여준 작품이었죠. 최근 나온 30을 보면, 무슨 모바일게임 하는것처럼 시나리오가 뚝뚝 끊어져서 내가 대체 무슨 일을 하고있나... 싶은 느낌이 들 정도였습니다. 여하튼 2차알파 PV를 보자마자 PS2는 가지고있지도 않은데도 게임샵에서 예약부터 해버렸던 기억이 납니다. 어차피 부모님은 PS2사주시진 않을테니 기어이 1년치 용돈을 모아서 PS2를 사서 고이 모셔뒀던 2차알파를 했던 기억이 납니다.
30은 어쩔 수 없는게, 시나리오 구성이 뭘 먼저 선택할 수 있어도 마지막까지 어떻게든 진행 가능하도록 시나리오를 다 분리시켜놓은 결과라고 할 수 있겠죠. 참신한 시도이긴 한데, 역시 좀 가다듬을 필요가 있지 않나 싶습니다. 누구나 돈 내고 베타테스터하고싶진 않을테니까 말이죠.
이 제2차 알파는 저한데 있어서 제 최애 오리지널 여캐릭 '아이비스 더글라스'가 데뷔한 작품으로도 커다란 의미를 가지고있습니다. 소대 시스템은 말이 많았어도 개인적으로는 소대를 짤때마다 코스트를 신경 써야하는 점만 빼면 모든 캐릭들을 키울수있고, 여러 기체들이 전투씬에서 한자리에 모인 장면을 볼수있는 점에서 맘에 들었던 시스템이였습니다. 예전 미국에서 열렸던 잼프로젝트 콘서트에 갔을 때 다함께 Skill을 불렸던 순간이 가장 뜨거웠을 정도로 이 노래는 노래방에서 여러사람들과 같이 부르기에 엄청 신나는 곡이지요^^
지극히 개인적으로 가장 재밌게 했던 슈로대 시리즈중 하나입니다. 어릴적 아버지가 운전하시는 오토바이 뒤에 타고 청계천가서 구매해온 비디오 테잎 속 강철지그를 포함한 참전작도 정말 마음에 들었고 소대 시스템도 활용하기 따라 멍청하게도 영리하게도 플레이 가능 했던 부분 때문에 기억이 남네요. 이 때까지만 해도 요즘 나오는 깔끔한 그래픽이라기 보다 도트 튀고 투박하고 거칠고 비율도 아무튼 좀 맛이 다르달까... 뭐 요즘 나오는 게임들 그래픽이야 다들 훌륭하니 '어때 아빠가 했던 로봇대전이 더 쩔지?' 해도 중학생 아들은 시큰둥 하네요 ㅋㅋ
PV에서 가오가이가의 연출을 보고 진짜 애니랑 똑같다고 느꼈었죠 그리고 게임이 어찌나 재밌는지 엔딩을 24번이나 봤어요. 아무튼 이 작품 이후 대충 PS2용 Z까지 끊임없는 발전을 하던 시리즈인데 PSP나 비타로 넘어간 후부터 PS4, 5용 VXT30에 와서는 그래픽적인 발전이 별로 없고 팬들에게 전투연출로 비판 받는 걸 보니 현재에 와서는 안타깝네요. 한국에선 서비스를 안해서 볼 일이 없는 모바일판에 더 힘을 쏟는건지는 몰라도......
저도 이 게임을 너무나도 기대하며 기다리다 당일날 구해서 했드랬죠. 특히나 슈로대에선 볼수 없었던 강철 지그 때문에(이 후에도 나온적이 없지 않나 싶어요) 정말 두근두근대며 했는데... 저 지그가 뭐 활용법이 따로 있는가는 모르겠습니다만.. 당시에 저는 사이즈보정 시스템이 들어간 이게임에 이 타지 않는 쓰레기는 뭐지 싶어서 놀랐던 기억이 있습니다. 생각보다 인기가 없는지 슈로대에서는 1~2번 나올까 말까 한 녀석들 중에 제가 정말 좋아하는 로봇 중하나였는데 ㅠㅠ.. 이중 하나도 다이버스터 였건만 천옥편에서 노노도 되게 이상한 사양으로 나와서... 물론 강한 데미지 주는건 좋은데 시옥, 천옥편은 프라나 + 텐션레이저로 한 팀이 2~3턴만에 (버프 넣는 구간 1~2턴) 한 맵을 증발시키고(돈, pp, z칩 두배 뽕!!) 다음 맵은 또 다른 팀을 선택해서 또 증발시키고.. 이런 효과적인 전투의 첫시작이자 가장 효율이 좋았던 시리즈라 그런면에선 노노, 건버스터 7호기, 다이버스터가 효율이 애매했드랬죠. 물론 라르크가 서브로서는 최상위권이라 조금 좋았지만요. 뭐가 어찌됐든 2차 알파는 알파, 알파외전에서 크게 도약한 이 시리즈를 한번 더 크게 도약 시킨 작품이었던건 사실인것 같습니다. 실제로 2차, 3차 알파의 판매량도 최고수준이었던걸로 기억되네요.
이모션 엔진 및 입출력 프로세서 (Emoriton Engin / IOP / 고급 리컴파일러 순입니다) 리컴파일러 - 리컴파일러 - 근사치 - 추가+보존부호 벡터유닛 마이크로 벡터 유닛 리컴파일러 - 마이크로 벡터 유닛 리컴파일러 - 근사치 - 추가+보존부호 그래픽 합성기 Vsyncs in MTGS Queue - 2 그래픽 합성기 창 화면비율은 16:9, FMV Aspect Ratio Override : Off (Default) Wait for Vsync on refresh : Disabled 그래픽 설정 Renderer : Direct3D 11 Adapter : Default Adapter Deinterlacing : Automatic (Default) Texture Filtering : Bilinear (PS2) GPU Palette Conversion은 체크하시고 3x Native (~1080p) Anisotropic Filtering : Off (Default) 디더링은 Unscaled로 잡고 이후의 3개는 오토매틱(Default)로 잡으시고 블렌딩 어큐러시는 Medium으로 잡아주시면 됩니다. Texture Preloading은 Full (Hash Cache)로 잡았고 GS세팅에서는 Anti-Blur만 활성화했습니다. PCSX2의 버전은 1.7.3 Nightly 버전입니다.
저당시는 판권작에 나오는 참전 작품에 따라 로봇 대전 커뮤니티는 좋은 의미에서 불타곤 했었죠 못본 애니 스토리나, 설정, 라이벌 기체등 어떻게 나올지 기대하는 유저들도 많았고 전혀 생각지도 못한 기체 (나이팅게일, X1~X3, 윙건담-얼리)들이 갑자기 등장한다고 했을땐 감격이ㅠ
과거에는 한국에서 애니메이션을 보는 것도 그렇고, 설정 등을 다룬 책을 사는 것도 어려웠었죠. 그런 면에서 슈로대는 대리만족을 할 수 있는 타이틀이기도 했다고 생각합니다. 점차 그걸 손쉽게 구할 수 있게 되고, 시간이 없어지면서 자연스레 멀어지는게 아닌가 하는 생각도 듭니다.
전 4인 소대시스템은 좀 버거우니 3인이나 2인정도는 했으면 좋겠다는 생각입니다 특히 30하면서 출격수가 너무 딸리니까 그런 생각이 더 들더라구요 공략때 자주 보던 도트카이저의 파이어블래스터는 이후 DD에서 합체기 더블버닝파이어의 연출에서 다시 나왔는데 도트가 사라진 업글판으로 돌아왔습니다. 한번쯤 찾아보시면 좋겠네요
당시 게임잡지의 스크린샷만 봐도 대단했는데 PV의 전율은 정말.. 너무 오래된 얘기네요 20년이나 된.. 정말 너무 재미있게 했습니다 연출도 다 새로그렸고 당시엔 혁명이었죠.. 소대시스템도 좋았고.. 일단 전 오프닝에서 전율을 느꼈던 게임이네요 개인적으론 3차알파보다 재밌다고 생각합니다.
임팩트는 완성도가 상대적으로 낮은 게 아닌 슈로대를 쉽게 만 즐겨오던 유저들에게 힘든 게임이라 그렇지 게임 완성도나 재미가 정말 좋고 연출 또한 의외로 좋은 게 많기 때문에 저도 슈로대 즐기는 입장에서 정말 잘 만든 시리즈로 보고 있습니다. 지금까지 존재하는 모든 슈로대를 다 즐긴 진정한 슈로대 친구가 있는데 임팩트 엄청 높게 평가합니다. 임팩트는 절대로 완성도가 낮거나 못 만든 게임이 아니기 때문에 실망할 이유가... 친구나 저나 임팩트에 불만은 "로딩 속도" 말고는 전혀 없었습니다.
임팩트에 대해서 유저들이 실망한 부분은 알파와 알파 외전에 등장했던 대부분의 유닛들의 그래픽과 연출을 그대로 유용한 부분에 있습니다. 전 세대의 하드웨어에서 발전이 없었던 그래픽을 그대로 본다는건 그렇게 달가운 부분이 아니죠. 알파와 알파 외전의 연출이 충분히 좋았는데 이정돈 괜찮지 않냐고 생각하실 수 있지만, 다른 시리즈와 비교하자면 SFC판의 4차 로봇대전을 하는데 패미컴 시절의 2차 그래픽이 튀어나온다는 것과 같은 의미입니다. 로봇대전 X와 T, 30이 비판받는 큰 이유 중 하나가 전작인 로봇대전 V때와 똑같은 그래픽과 연출을 재탕하는데 있는데 임팩트는 이 부분의 비판에서는 자유로울 수는 없는 것이죠. 저도 임팩트는 재밌게 즐겼지만, 객관적으로 상당수의 팬들이 실망했던 것은 사실이었습니다.
개인적으로는 여러가지 원인이 복합적으로 작용했다고 생각합니다. 여가시간을 즐길 여유가 없어지고, 예전에 경험했던것과 다르기에 익숙하지 않아서, 잘 모르는 작품들이 나와서... 그런 점들이 하나둘씩 쌓여갈 때 마다 플레이하는게 예전같지 않다고 느낄 때가 생기는 것 같습니다.
30까지의 오리지널 시리즈 시나리오중엔 아이비스가 제일 좋았음 트라우마 극복 이벤트 때 등장작품 등장인물들이 복돋아 주는 장면도 좋았고 또 같은 기체인데 트라우마 극복이후 생기는 그랑엑스(였나?) 연출도 신무기란 개념보단 자신의 성장의 결과물이란 느낌이라 너무 좋았고 그 후의 후속기체 이벤트도 너무 좋았음 오지에선 이과정이 제대로 그려지지 않아서 좀 아쉬웠지 아이비스 스레이의 정신적 관계와 성장이 백미였는데
전 개인적으로는 2차 알파를 굉장히 ..어려운 난이도로 착각했었습니다... 일단 전작인 임팩트에 워낙 데였고..( 진짜 ..쌍욕나오는 시스템과 부숴버리고 싶은 토비카게의 합작) 하필이면..리얼계 여주..아이비스로 첫 플레이를 해서.....리얼계가 이렇게 까지 초반에 쳐맞고..못 때린다고?? 뭐가 문제지?? 했었는데.. 거기서 아..pp 시스템 때문에..능력치가 짜구나..역시 쉽게 갈 생각이 없네 ..이놈들..하고 플레이 했다는..ㅋㅋㅋ ㅋㅋ
이 문제는 시옥편부터 차곡차곡 쌓여가다 점점 커진 문제라고 생각되는데, 기체별로 연출이 너무 다르다는 점이 개인적으로 제일 아쉽습니다. 알파시리즈는 그런 차이가 거의 없었죠. 최근들어 메카닉을 잘 그리는 스텝이 너무 없다는 점이 점점 퀄리티를 하락시키는 문제인 것 같습니다.
게임 만드는 시간을 좀 더 널널하게 하고, 참전작을 자꾸 겹치지 않도록 하는 것도 중요하다고 생각합니다. 결국 VXT에서 30까지 가장 문제가 되었던 점은 이 겹치는 참전작으로 인한 연출 돌려쓰기가 아니었을까 싶네요. 그리고 개인적으론 시나리오 작가 좀 바꿨으면 좋겠습니다.
소대시스템은 그야말로 슈로대를 한 단계 퇴보시킨 시스템이였죠. 소대편성만 한두시간씩 해야 했으니... 이건 뭐 게임이 아니고, 정리노가다였죠. 그래서 알파시리즈는 임팩트 만도 못한 게임들이였습니다. 뭐 그것보다 근본적인 문제는 컷씬이 너무 길어졌다는거죠. 슈패때의 3차,4차, ex때의 전투신이 가장 좋았습니다. 그 초심으로 돌아갔으면 하네요. 스킵하려면 전투신은 왜만드는건지..
소대시스템 플레이타임을 늘어나게 만드는 요인..지금은 삭제된 시스템..
소대시스템이 나쁘진 않은데 아무래도 좀... 불필요한 시간을 소요하게 하는 면이 있었죠. 저도 개인적으론 트윈이나 포메이션, 소대보다 그냥 1유닛이 한칸 차지하는게 좋았습니다.
skill 하나 만으로도 가치가 어마어마한 😂😂
테라다가 우마스기 웨이브 나와서 한 말로 기억하는데, 게임 내용을 설명해주지도 않았는데 SKILL 가사에 '하늘을 가르는 거대한 검'이라는 대사가 들어가서 카게야마 히로노부를 보고 이사람은 뉴타입인가 하고 생각했다는 이야기가 참 재밌었습니다.
@@rattel 역시 카게옹...!! 👍🏻👍🏻👍🏻
혁명은 기존에 시스템 전체를 갈아 엎는거고 혁신이라는 표현이 적절함
앗, 영상을 제작하던 당시에 이 단어가 생각이 안났던게 아쉽습니다. 어리석은 과거의 나여...!
3차를 먼저 해서 2차는 중도하차하게 되더군요
정말 3차의 연출 배속 재생은 신의 한수였던거 같습니다
소대도 자동으로 짜주는 옵션도 엄청 편했구요
이런 편의 기능들이 없었던 2차라 매우 불편했었네요
연출 버벅이는것도 보였었고..
음질 관련은 그 때 당시 말들이 많았죠
알파하고 비교 시 음질 저하가 확연했고, 후에 나온 MX가 제대로 된 음질을 보여줬던게 기억납니다.
가오가이가는 알파 때 참전작으로 들어갈 뻔 했다죠
만약 알파에 가오가이가까지 포함됬었다면 알파의 작품성은 더더욱 빛을 봤을겁니다
2차알파보다 3차알파를 먼저 하시면 필연적으로 겪게 되는(...) 감각이죠. 2차 알파를 먼저 한 분들 중에는 3차알파가 별로 발전이 없다고 싫어하는 분도 꽤 있습니다. 직접 해보면 의외로 세세한 부분에서 발전이 있었는데...
노래도 노래였지만 2차알파는 다회차 다시 해보고 싶게만드는 슈로대 5작품중 하나였죠. 매력적인 네주인공 이외에도 가오가이거의 참전, 뛰어난 원작재현과 당시 충격과 공포의 피통을 자랑하던 최종보스 그리고 그걸 기어이 썰어버리는 유저들의 영상들과 게임에서 나온 여러가지 드립들이 잘어우러진 저 개인적으론 1위 슈로대 라고 생각이 드네요.
슈로대 30을 최근에 구매하고 실망하면서 요즘은 왜 이런거 안나오나 씁쓸하더라구요.
아쉽지만 당시 제작진은 여기저기 흩어지고 현재 슈로대팀의 상황이 매우 안좋은 상황이라 지금처럼가면 좋은 작품은 나올수 없을겁니다
우선 주인공이 달라질 때 마다 바뀌는 스토리가 있다는 점이 가장 플러스 요인인 것 같습니다.
결국 이런 것들을 하는데는 돈이 드는데, 현재의 반다이 입장에선 슈퍼로봇대전시리즈는 그저 앞으로 나올 완구나 애니메이션 관련 상품을 팔기 위한 광고매체나 다름없어서 그럴 필요가 사실상 없고, 그래서 더 나아질 가능성이 굉장히 낮다고 생각합니다.
누가 뭐래도 내 최고 슈로대는
SS 슈퍼로봇대전 F.F완결이다
아무로 뉴건담. 브금은 역대최고임 이게 핀판넬..
진정한 의미의 크로스오버를 잘 보여준 작품이었죠.
최근 나온 30을 보면, 무슨 모바일게임 하는것처럼 시나리오가 뚝뚝 끊어져서
내가 대체 무슨 일을 하고있나... 싶은 느낌이 들 정도였습니다.
여하튼 2차알파 PV를 보자마자 PS2는 가지고있지도 않은데도 게임샵에서 예약부터 해버렸던 기억이 납니다.
어차피 부모님은 PS2사주시진 않을테니 기어이 1년치 용돈을 모아서 PS2를 사서 고이 모셔뒀던 2차알파를 했던 기억이 납니다.
30은 어쩔 수 없는게, 시나리오 구성이 뭘 먼저 선택할 수 있어도 마지막까지 어떻게든 진행 가능하도록 시나리오를 다 분리시켜놓은 결과라고 할 수 있겠죠. 참신한 시도이긴 한데, 역시 좀 가다듬을 필요가 있지 않나 싶습니다. 누구나 돈 내고 베타테스터하고싶진 않을테니까 말이죠.
로봇대전과 콘솔게임 둘다 거의 안하는데도
og12 2차알파는 ㅇㅈ임
저는 로봇대전은 2000년대까진 그래도 다 재밌게 했습니다. 이런저런 택틱스 계열 전략게임은 일단 뭐든 간에 사서 해볼 정도였죠.
임팩트가 땜빵작이였군요.... 근데 분량이 후덜덜
시나리오의 분량이 많은건 기본적으로 컴팩트2라는 원판이 있었으니까 가능했던 일이겠죠. 1부나 2부를 선택할 수 있게 해줬으면 좀 더 좋았을텐데 그 점이 참 아쉬웠습니다. 그래서 나중에 나온 OGS는 선택 가능하게 바뀌었습니다.
개인적으로 이 작품이 슈로대 시리즈중 최고의 작품이라 생각. 주인공들도 매력있었고 참전작도 풍부. 전투 애니메이션도 이때 거의 정점을 찍었다고 생각함.
전작 대비 발전도가 가장 큰 게임 중 하나이다보니 더 많은 분들이 호평하지 않았나 생각해봅니다. PS2 시절에 발매된 슈퍼로봇대전들은 죄다 판매량 50만장을 넘으면서 전성기를 맞이했는데, 점차 인기가 사그라들게 된 게 참 안타깝네요.
마지막에 들리는 skill 어레인지 혹시 어디서 들을 수 있나요?ㅠㅠ
이건 제가 원곡을 직접 어레인지작업을 했습니다!
@@rattel 그렇군요ㄷㄷ 2알 지금 막끝내고 와서 더 뽕차네요ㅎㅎ
이 제2차 알파는 저한데 있어서 제 최애 오리지널 여캐릭 '아이비스 더글라스'가 데뷔한 작품으로도 커다란 의미를 가지고있습니다.
소대 시스템은 말이 많았어도 개인적으로는 소대를 짤때마다 코스트를 신경 써야하는 점만 빼면 모든 캐릭들을 키울수있고, 여러 기체들이 전투씬에서 한자리에 모인 장면을 볼수있는 점에서 맘에 들었던 시스템이였습니다.
예전 미국에서 열렸던 잼프로젝트 콘서트에 갔을 때 다함께 Skill을 불렸던 순간이 가장 뜨거웠을 정도로 이 노래는 노래방에서 여러사람들과 같이 부르기에 엄청 신나는 곡이지요^^
스킬은 노래방에서 부르면 다들 목소리가 맛이 가버려서 마지막 곡으로 불러야 한다는 단점이 있습니다...!
지극히 개인적으로 가장 재밌게 했던 슈로대 시리즈중 하나입니다.
어릴적 아버지가 운전하시는 오토바이 뒤에 타고 청계천가서 구매해온 비디오 테잎 속 강철지그를 포함한 참전작도 정말 마음에 들었고
소대 시스템도 활용하기 따라 멍청하게도 영리하게도 플레이 가능 했던 부분 때문에 기억이 남네요.
이 때까지만 해도 요즘 나오는 깔끔한 그래픽이라기 보다 도트 튀고 투박하고 거칠고 비율도 아무튼 좀 맛이 다르달까...
뭐 요즘 나오는 게임들 그래픽이야 다들 훌륭하니 '어때 아빠가 했던 로봇대전이 더 쩔지?' 해도 중학생 아들은 시큰둥 하네요 ㅋㅋ
사실 옛날게임들의 주된 문제점은 최근의 게임들보다는 편의성에서 뒤떨어진다는 점이죠. 예전에 재밌게 했던 게임들을 다시 켜서 즐기다보면 이런 기능이 없었단말이야? 하면서 놀랄 때가 있습니다.
난 2차알파보다 임팩트를 더 좋아하는뎅 ㅠ
로봇대전 시리즈가 워낙 취향에 따라 호불호가 크게 작용하다보니 시리즈에 대한 평가도 달라지게 되죠. 개인적으로 PS2로 발매된 시리즈들은 다 괜찮은 게임들이었다고 생각합니다.
발매당일 게임샵에서 구매하고 플스2에서 첫구동의 감동이 생생하고 지금도 좋아하는 명작입니다
저도 항상 느끼는건데, 게임을 사서 처음 기기에 넣고 돌리는 순간이 가장 즐거운 시기인 것 같습니다.
3차알파 준비단계정도 여서 좀 아쉬웠음 마징카이저도 스크랜더 없이 나오고 가오가이거도 스타가오까지 나오고 브레인파워드 나와서 좋긴했는데 참전작들이 좀 아쉽긴 했음
2차 알파의 아쉬운점이 딱 그거죠. 참전작이 부족하다는 점. 그래서 성향에 따라 2차 알파보다 3차 알파를 좋아하는 분도 많이 계십니다.
잘보고 갑니다. 저는 개인적이지만 슈로대AP를 가장잼있게했네요. 멜론 난이도가 ㄷㄷ
명중률을 억지로 떨궈놓은게 여러모로 귀찮았던 시리즈긴 했는데, 유닛이나 파일럿별로 특별한 능력을 가지고 있다는 점은 마음에 들었습니다. 별 의미없는 유닛이나 파일럿도 있긴 했지만요.
출시이전에 루리웹에서 잠시 풀렸던 저화질영상에서 브레스트파이어가 나왔는데 사람들의 환호성 들었을때 살짝 소름 돋았던 기억이있네요.
저두 라텔님 플레이영상올리셔서 최근에 아이비스루트로 클리어했는데 오랜만에하는데도 정말재밌게했네요. 소대시스템빼구요 ㅎㅎ;;;
소대시스템의 호불호를 제외하면 2차 알파는 상당히 괜찮았던 게임이었다고 생각합니다. 뭐, 캐릭터들의 디자인이 약간 눌려서 펑퍼짐한 모양이라거나, 전투 한번에 시간이 오래 걸리기 시작한 계기가 되긴 했지만 말이죠.
PV에서 가오가이가의 연출을 보고
진짜 애니랑 똑같다고 느꼈었죠
그리고 게임이 어찌나 재밌는지
엔딩을 24번이나 봤어요.
아무튼 이 작품 이후 대충 PS2용 Z까지
끊임없는 발전을 하던 시리즈인데
PSP나 비타로 넘어간 후부터
PS4, 5용 VXT30에 와서는 그래픽적인 발전이 별로 없고 팬들에게 전투연출로 비판 받는 걸 보니 현재에 와서는 안타깝네요.
한국에선 서비스를 안해서 볼 일이 없는 모바일판에 더 힘을 쏟는건지는 몰라도......
실제 모바일로 얻는 수익은 콘솔판에 비교할 수 없을 정도로 막강하죠. 게다가 로봇을 움직이게 만든다는건 상당한 시간과 돈, 노력을 필요로 하는지라... 로봇대전 뿐만 아니라 현재 서브컬쳐에서 메카닉물이 처한 상황이 더 그렇게 만드는걸지도 모르겠습니다.
.2차알파와 MX가 비주얼 쇼크를 이끌었죠
MX는 연출도 연출이지만 사운드의 강화가 가장 크게 체감되었었습니다. 새턴판 F완결편을 드디어 따라잡았네 하는 느낌이었죠.
@@rattel 2차알파의 유일하게 아쉬운점이 사운드였는데 그부분을 거의 완벽하게 채워줬지요. 특히 BGM은 거의 원작재현
저도 이 게임을 너무나도 기대하며 기다리다 당일날 구해서 했드랬죠. 특히나 슈로대에선 볼수 없었던 강철 지그 때문에(이 후에도 나온적이 없지 않나 싶어요) 정말 두근두근대며 했는데...
저 지그가 뭐 활용법이 따로 있는가는 모르겠습니다만.. 당시에 저는 사이즈보정 시스템이 들어간 이게임에 이 타지 않는 쓰레기는 뭐지 싶어서 놀랐던 기억이 있습니다. 생각보다 인기가 없는지 슈로대에서는 1~2번 나올까 말까 한 녀석들 중에 제가 정말 좋아하는 로봇 중하나였는데 ㅠㅠ..
이중 하나도 다이버스터 였건만 천옥편에서 노노도 되게 이상한 사양으로 나와서... 물론 강한 데미지 주는건 좋은데 시옥, 천옥편은 프라나 + 텐션레이저로 한 팀이 2~3턴만에 (버프 넣는 구간 1~2턴) 한 맵을 증발시키고(돈, pp, z칩 두배 뽕!!) 다음 맵은 또 다른 팀을 선택해서 또 증발시키고.. 이런 효과적인 전투의 첫시작이자 가장 효율이 좋았던 시리즈라 그런면에선 노노, 건버스터 7호기, 다이버스터가 효율이 애매했드랬죠. 물론 라르크가 서브로서는 최상위권이라 조금 좋았지만요.
뭐가 어찌됐든 2차 알파는 알파, 알파외전에서 크게 도약한 이 시리즈를 한번 더 크게 도약 시킨 작품이었던건 사실인것 같습니다. 실제로 2차, 3차 알파의 판매량도 최고수준이었던걸로 기억되네요.
실제로 슈퍼로봇대전 시리즈의 판매량이 추락하기 시작한 시점도 3차 알파 종료시점이기도 하죠. 참전작들이 대거 변경되기 시작한 것이 기존 팬들이 탈락하게되는건 어느정도 예상한 바겠지만, 그 속도가 예상보다 빨랐던게 원인이 아닐까 합니다.
2차알파 너무좋았음ㅠㅠㅠ슈로대A랑 2차알파 최애
저도 A는 굉장히 좋아합니다. 기억상실 버전의 액셀의 대사가 굉장히 좋았던 기억이 나네요.
아무것도 모르던 어린시절 사촌형 아이비스 플레이하는거보면서 옆에서 게이머즈 대사집 읽어보던 때가 생각이 나네요 ㅋㅋㅋ 잊고 살다가 플레이 기회가 생겨서 했는데 정말 재밌게 플레이했습니다. 다른 시리즈도 명작이 많지만 제일 기억에 남는 슈로대인거 같아요.
로봇대전같은 장기적으로 계속된 시리즈는 역시 개인마다 매력을 느끼는 포인트가 다르죠. 필연적으로 매 시리즈 약간씩 바뀌게 되는 시리즈이다보니 자기가 좋아하는 부분이 사라져가는 최신작들은 잘 안하게 되는게 아닌가 하는 생각이 듭니다.
제 인생 최고의 작품을 꼽자면 이 2차 알파입니다. ㅇㅇ 임팩트로 고통받았던 그 기억을 단번에 씻어준 명작오브 명작ㅇㅇ
사실 임팩트도 몇몇 아쉬운 점을 보완했으면 상당히 괜찮은 게임이었을텐데... 이렇게 약간씩 모자란 부분때문에 저평가받는 로봇대전 시리즈들을 볼 때마다 가슴이 아픕니다.
제 인생 슈로대입니다. 정말 당시 가오가이가가 참전한다는 충격도 컷고, 크로스본을 처음 봤을 때의 임팩트도 대단했고, 소대시스템도 꽤 좋아했었죠. 귀찮긴 했지만요
저도 소대시스템에 대해서는 불만이 많았지만, 여러가지 개선을 통해서 후기작에서는 나름 괜찮은 모습들로 발전했죠. 2차 알파는 사실상 로봇대전에 나올 수 없는 작품은 없다는걸 처음으로 보여준 상징적인 작품이라 생각합니다.
4차를 접하고 2차 알파를 봤던 그 때는 정말 충격 그리고 브레인파워드를 다운 받아서 정주행 해버렸던 그 시절
저도 2차 알파를 먼저 접하고 브레인파워드를 봤었습니다. 원작 재현이 잘 된 슈퍼로봇대전 시리즈를 하게 되면 왠지 그 작품의 스토리가 궁금해서 보게 되더군요. 이래서 로봇대전 시리즈가 메카닉 애니메이션의 광고판 역할을 하는구나 싶었습니다.
소대 시스템 전 좋았음 거의 모든 케릭을 사용하게 만드는게 좋았어요. 소대 짜는 재미도 오우거배틀 하는 느낌이었고
저는 개인적으로 2차 알파때는 크게 불편함을 못느꼈습니다. 오히려 3차 알파때 루트분기가 생길 때 마다 전부 다 풀려서 일일히 다시 짜야하는게 가장 아쉬운 점이었죠.
pcsx2설정 어떻게 하신건가요? 그래픽이 너무 깔끔하네요 ㅎㅎ
이모션 엔진 및 입출력 프로세서 (Emoriton Engin / IOP / 고급 리컴파일러 순입니다)
리컴파일러 - 리컴파일러 - 근사치 - 추가+보존부호
벡터유닛
마이크로 벡터 유닛 리컴파일러 - 마이크로 벡터 유닛 리컴파일러 - 근사치 - 추가+보존부호
그래픽 합성기
Vsyncs in MTGS Queue - 2
그래픽 합성기 창
화면비율은 16:9, FMV Aspect Ratio Override : Off (Default)
Wait for Vsync on refresh : Disabled
그래픽 설정
Renderer : Direct3D 11
Adapter : Default Adapter
Deinterlacing : Automatic (Default)
Texture Filtering : Bilinear (PS2)
GPU Palette Conversion은 체크하시고 3x Native (~1080p)
Anisotropic Filtering : Off (Default)
디더링은 Unscaled로 잡고 이후의 3개는 오토매틱(Default)로 잡으시고
블렌딩 어큐러시는 Medium으로 잡아주시면 됩니다.
Texture Preloading은 Full (Hash Cache)로 잡았고 GS세팅에서는 Anti-Blur만 활성화했습니다.
PCSX2의 버전은 1.7.3 Nightly 버전입니다.
헛 자세한 설명 너무 감사드립니다. 구독!
@@user-vt6yq8ci6g 사실 사용자의 컴퓨터 환경이나 기타등등 영향을 주는 요소가 너무 많아서 항상 설정을 똑같이 해도 약간씩 바뀌더라고요. 생각보다 변화가 없으실 수도 있습니다.
알파,2차알파,mx때 비주얼 혁명은...정말...대단했음...
매 시리즈 비주얼 측면이 꾸준히 발전하긴 했지만, 유독 눈에 보이는 시리즈들이 있었죠. 최근에는 그런 것들이 부족하다보니 사람들이 아쉬워하는게 아닐까 합니다.
저당시는 판권작에 나오는 참전 작품에 따라 로봇 대전 커뮤니티는 좋은 의미에서 불타곤 했었죠
못본 애니 스토리나, 설정, 라이벌 기체등 어떻게 나올지 기대하는 유저들도 많았고 전혀 생각지도 못한 기체
(나이팅게일, X1~X3, 윙건담-얼리)들이 갑자기 등장한다고 했을땐 감격이ㅠ
과거에는 한국에서 애니메이션을 보는 것도 그렇고, 설정 등을 다룬 책을 사는 것도 어려웠었죠. 그런 면에서 슈로대는 대리만족을 할 수 있는 타이틀이기도 했다고 생각합니다. 점차 그걸 손쉽게 구할 수 있게 되고, 시간이 없어지면서 자연스레 멀어지는게 아닌가 하는 생각도 듭니다.
본가의 진정한 리즈시절...딱 재세편 까지 였다...
판매량이 눈에 보이게 떨어지고 불만이 커지기 시작한 때가 시옥편 발매부터가 아닐까 생각됩니다. 최소한 각 작품간의 퀄리티 차이는 안나게 해야하는데...
킹정하는 부분입니다. 나의 슈로대는 제새까지가 유일했어ㅜㅜ
이 겜의 다이젠가와 아우센자이터 덕분에 남캐 매력에 빠져버렸습니다
이번에 다이젠가를 출시해준 반다이에게 감사를... 추가로 아우센도 무조건 내주세요 ㅋㅋㅋ
사실 간지나는 남캐를 좋아하는건 오히려 남자들이죠. 저도 상남자스러운 캐릭터들이 좋습니다.
슈로대의 옥외광고가 금지됐다는건 몰랐었네요.ㅎㅎㅎ 전 소대제 시스템을 안좋아해서 별로 안했었지만 그래도 발매당시에 연출보고 감동받았었던 기억은 남아있네요
사람들이 시부야에서 이동 안하고 계속 그걸 보고있으니 교통에 방해되고, 안전문제가 생긴다는 이유로 앞으로 로봇대전은 옥외광고 하지 마세요 하고 넘어갔다고 합니다. 물론 그 일화가 사람들의 관심을 더 끌게 되었겠죠.
구독함
감사합니다! 항상 재밌는 영상을 만들 수 있게 노력하겠습니다.
지금 에뮬레이팅을 해봐도 3차 알파보다 2차 알파가 사양을 더 먹더라구요 ㅎㅎ 년도 감안해도 기술력을 갈아넣은 작품인거 같습니다 ㅎㅎ
PS2가 애초에 그렇게까지 성능이 좋은 기기는 아니었다는걸 감안해도, 기술의 한계점이 생각보다 빨리 찾아왔다는걸 느낄 수 있었습니다. 물론 안그런 제작사도 많았지만요.
전 4인 소대시스템은 좀 버거우니 3인이나 2인정도는 했으면 좋겠다는 생각입니다 특히 30하면서 출격수가 너무 딸리니까 그런 생각이 더 들더라구요
공략때 자주 보던 도트카이저의 파이어블래스터는 이후 DD에서 합체기 더블버닝파이어의 연출에서 다시 나왔는데 도트가 사라진 업글판으로 돌아왔습니다. 한번쯤 찾아보시면 좋겠네요
사실 트라이나 트윈 시스템은 개인적으론 그렇게 나쁘지 않았던 것 같은데 좀 아쉬운 면도 있네요. 3차 알파에서 소대시스템이 사람들의 반감을 너무 사서 그런게 아닌가 싶기도 합니다.
당시 게임잡지의 스크린샷만 봐도 대단했는데 PV의 전율은 정말.. 너무 오래된 얘기네요 20년이나 된.. 정말 너무 재미있게 했습니다 연출도 다 새로그렸고 당시엔 혁명이었죠.. 소대시스템도 좋았고.. 일단 전 오프닝에서 전율을 느꼈던 게임이네요 개인적으론 3차알파보다 재밌다고 생각합니다.
3차 알파는 2차 알파의 아쉬운점들을 모아서 개선하려고 했는데 개선된 것도 있지만 오히려 악화된 점도 많았죠. 개인적으론 3차 알파가 2차 알파보다는 아쉬운 점이 더 많았던 것 같습니다. 더 나중에 나온 게임이라는 것도 한몫 했죠.
Og 도 ㅈㄴ충격이었죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ
개인적으론 슈퍼로봇대전의 전성기는 2000년대를 끝으로 끝나고 서서히 판매량이 쪼그라드는 것 같습니다. 반다이가 지금처럼 방향성을 잡는다면 앞으로도 그저 그런 시리즈가 되겠죠.
발매일날 국전 한우리에 아침부터 가서 기다렸다 힘들게 샀던 기억이 납니다. 번호표 나눠주는거 겨우 받고 오후에 들어오는거구입했죠. 50장 들어왔었나
저는 단골 게임샵에서 미리 예약을 걸어둬서 어렵지 않게 구매할 수 있었습니다. 제가 오프라인에서 마지막으로 예약구매를 했던 시리즈가 알파시리즈라 개인적으로도 굉장히 기억에 남습니다.
요즘 슈로대에 비해 해상도는 낮지만(og제외ㅠㅠ)
압도적으로 부드러운 작품
거기다 가오가이가 첫 참전으로 진짜 감사하며 했던 작품 ㅠㅠ
크로스본과 가오가이가의 슈퍼로봇대전 참전이라는 점만 봐도 2차알파가 후기작들에 미친 영향은 대단히 크다는걸 알 수 있죠. 덕분에 나중에는 별별 이상한 작품들도 위화감 없이 출연하게 된 계기가 아닐까 생각해봅니다.
와 정말 재밌어 보이네요!!!
혹시 이 게임도 다뤄주시나요?ㅎㅎ
2차 알파 재밌죠 후후...
진짜 알파시리즈가 재미있었지. 처음에 가가가 나오는 거 보고 오오오 했던 기억이 나네요 ㅋㅋ 갠적으로 알파시리즈, MX, R이 저에겐 3대장이었습니다.
R 하면 왠지 생각나는게 덴도네요. R은 참전작들이 전체적으로 마이너한 느낌이 납니다.
@@rattel R은 주인공들이랑 주인공기체들이 개취라 갠적인 삼대장이고 참전작들이 마이너하진 않아요. 인기가 없는 시리즈라 그렇게 생각하시는 듯
@@parkigsky 다시보니 네오겟타랑 덴도 빼면 다 메이저한 작품이네요. 이게 다 덴도때문에...!
이거 알파 나오고 충격먹음 하나도 일어 몰라도 종일 잡고 게임함
그저 시각적으로 만족감을 줄 수 있는 게임이 많지 않은데, 그만큼 훌륭한 장점이라고 할 수 있죠!
임팩트는 완성도가 상대적으로 낮은 게 아닌 슈로대를 쉽게 만 즐겨오던 유저들에게 힘든 게임이라 그렇지
게임 완성도나 재미가 정말 좋고 연출 또한 의외로 좋은 게 많기 때문에 저도 슈로대 즐기는 입장에서
정말 잘 만든 시리즈로 보고 있습니다.
지금까지 존재하는 모든 슈로대를 다 즐긴 진정한 슈로대 친구가 있는데 임팩트 엄청 높게 평가합니다.
임팩트는 절대로 완성도가 낮거나 못 만든 게임이 아니기 때문에 실망할 이유가...
친구나 저나 임팩트에 불만은 "로딩 속도" 말고는 전혀 없었습니다.
임팩트에 대해서 유저들이 실망한 부분은 알파와 알파 외전에 등장했던 대부분의 유닛들의 그래픽과 연출을 그대로 유용한 부분에 있습니다. 전 세대의 하드웨어에서 발전이 없었던 그래픽을 그대로 본다는건 그렇게 달가운 부분이 아니죠.
알파와 알파 외전의 연출이 충분히 좋았는데 이정돈 괜찮지 않냐고 생각하실 수 있지만, 다른 시리즈와 비교하자면 SFC판의 4차 로봇대전을 하는데 패미컴 시절의 2차 그래픽이 튀어나온다는 것과 같은 의미입니다. 로봇대전 X와 T, 30이 비판받는 큰 이유 중 하나가 전작인 로봇대전 V때와 똑같은 그래픽과 연출을 재탕하는데 있는데 임팩트는 이 부분의 비판에서는 자유로울 수는 없는 것이죠.
저도 임팩트는 재밌게 즐겼지만, 객관적으로 상당수의 팬들이 실망했던 것은 사실이었습니다.
소대 시스템 때문에 중간에 접었던 게임입니다. 어떤 이유였는지 모르겠는데 그 이후로 슈로대는 안하게 되었습니다. 지금도 슈로대를 무지 좋아하는데 말이죠.
개인적으로는 여러가지 원인이 복합적으로 작용했다고 생각합니다. 여가시간을 즐길 여유가 없어지고, 예전에 경험했던것과 다르기에 익숙하지 않아서, 잘 모르는 작품들이 나와서... 그런 점들이 하나둘씩 쌓여갈 때 마다 플레이하는게 예전같지 않다고 느낄 때가 생기는 것 같습니다.
소대시스템의 단점은 Z 시리즈에 와서 완벽한 시스템이 되었죠... 하지만 사라져서 정말 아쉬운...
포메이션으로 소대를 어떻게 정하느냐에 따라 전략성도 좋았고...
로봇대전은 참 한마디로 정의하기 어려운 게임이죠. 30년이 넘게 진행된 시리즈다보니 선호하는 팬층 역시 매우 넓게 퍼져있고, 그래서 모두를 충족시킬 수 없다는 점이 장점이자 단점이 아닌가 합니다.
개인적으로 소대 시스템 정말 좋아했는데 알파 시리즈 이후로는
볼 수 없어서 아쉽더군욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
각작품별로 묶어두고 마징카이저 건버스터 이데온 같은 애들은
컨셉 플레이로 단독소대로 두고 돌아다녔는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요 소대시스템이라는게 정말 호불호가 갈리긴 했나봅니다. 선호파와 기피파가 가장 확실하게 나눠지는 요소 중 하나가 아닐까 생각되네요. 개인적으론 소대제 or 변형소대제를 채용한 시리즈와 안 그런 시리즈 둘 다 나오면 좋겠지만... 제작하는 측에선 그렇게 하진 않겠죠.
마크로스가 1차 외전 까지만 나오고 라이센스 때문에 더이상
못나온다는게 너무 아쉬움. 마크로스가 나왔을땐 진짜 감동
이... 이젠 더이상 진짜 못나올려나?
안그래도 최근에 저작권 관련으로 자료를 좀 모으다가 흥미로운걸 발견했는데, 이 라이센스 관련으로 반쯤 파국에 가까웠던 다툼이 상당히 원만하게 정리된 것을 확인했습니다. 그래서, 진짜 그러려고 마음먹으면 의외로 큰 문제없이 출연이 가능할 것 같습니다.
@@rattel 헐 그러게요. 다음작에선 마크로스를 진짜 보고싶네요.
전투씬과 연출도 화려해서 슈로대의 인기에 분명히 한몫 할거임.
완성도 높고 굉장히 잘나온
슈로대 시리즈 Ps2기종에서 사실상 끝
이후로 DLC장사 그리고 다양한 퇴보
지금은 별루 기대를 안함ㅋ
지금은 SRPG게임도, 드라마틱 시뮬레이션도 아니라 게임의 탈을 쓴 홍보목적의 매체가 된 것 같은 느낌이 듭니다. 참전작도 반다이남코에서 지정해 줄 정도이고 캐릭터의 탑승기체도 그렇다고 하니... 여러모로 아쉽네요.
아직도 저같이 SKILL만 알고 게임은 안해본 사람이 수두룩할듯...
그렇습니다. 이게 벌써 20년 전 게임이 되어버렸으니... 이걸 했던 사람들은 진짜 아재가 되어버렸네요.
MX의 VICTORY그리고 강철의 혼과 더블어서 명곡이죠
라텔님의 슈로대의 테마곡은 먼가요 ㅎ 알려주면 ❤❤❤❤❤❤❤를 날려드립니다
저는 개인적으로 임팩트의 GO를 좋아합니다. 남성 보컬버전쪽이 좋네요.
@@rattel 오우 저도요 ㅎ
30까지의 오리지널 시리즈 시나리오중엔 아이비스가 제일 좋았음
트라우마 극복 이벤트 때 등장작품 등장인물들이 복돋아 주는 장면도 좋았고
또 같은 기체인데 트라우마 극복이후 생기는 그랑엑스(였나?)
연출도 신무기란 개념보단 자신의 성장의 결과물이란 느낌이라 너무 좋았고
그 후의 후속기체 이벤트도 너무 좋았음
오지에선 이과정이 제대로 그려지지 않아서 좀 아쉬웠지
아이비스 스레이의 정신적 관계와 성장이 백미였는데
아이비스의 스토리는 진짜 바닥까지 떨어진 사람이 어떻게 되돌아올 수 있는지를 느끼게 해 주는 전개였다고 생각합니다. 성장의 카타르시스를 플레이어가 느낄 수 있게 해 주죠.
OG에서는 이런 점을 제대로 살릴 수 없었다는게 아쉽네요.
군대 월급 모아 샀던 소프트
군대에서 먹고살기도 힘드셨을텐데 이걸 사셨다니...!
스킬은 지금 들어도 개명곡
지금도 잼프의 마지막 곡은 거의 스킬로 정해져있으니까요. 참 잘 뽑은 노래라고 생각합니다.
Og2 너무기대하지 않아아해 라고 생각해봅니다.
뭐 사실 OG시리즈는 차기작이 나올지 어떨지도 불투명하죠. 문드웰러즈 너이놈...
이거보니깐 skill 브금나오는 매드무비땡기는데 추천좀해주세요
앗... 매드무비는 저도 잘 안보는 편이라 잘 모르겠습니다. 그러고보니 예전 무비들은 어떻게 저작권 문제 없이 매드무비를 올린건지... 저는 업로드 하자마자 저작권때문에 공개가 아예 불가능하게 되던데 말이죠.
처음 봤을때 다이젠가의 필살기는 충격이였음.
처음 등장했을 때에도, 그리고 점차 다른 시리즈로 등장할 때에도 참함도 계열의 연출은 상당한 수준이었죠. 30이 등장하기 전에는 말입니다...!
사운드는 임팩트랑 별차이가 없었던것으로 기억합니다..F 새턴판보다 좋아질줄알았는데..
사운드가 눈에 띄게 향상된건 역시나 MX때부터였죠. 그때가 되어서야 드디어 새턴판 음원을 따라잡았네 하고 생각했었습니다.
저때 자글거리는 그래픽이 지금의 깔끔한 그래픽보다 훨씬 멋있어 보임. 근데 2차는 참전작까지 좋았는데 시스템이 너무 전투를 루즈하게 만듦. 어려워서 힘들게 깬게 아니라 지루한걸 겨우 참아가면서 깼던 기억이 있네요.
아 이건 저도 어느정도 공감하는게 2회차까진 별 생각이 없었는데 세 번째 주인공을 플레이하면서 급격하게 피로도가 상승했던게 생각납니다. 2차 알파도, 3차 알파도 같은 느낌이었네요.
OGS 를 먼저해서 초반 그래픽이 떨어진다고 생각해서 안해봤는데
가오가이가 가 나온다면 해봐야겠네요
30에 나온 가오가이가는 너무 박력이 없어서 ...
물론 20년 전 게임이니만큼, 후기 로봇대전 기준으로 보면 그래픽이 좀 실망스러우실 수 있습니다. 당장 OGS보다도 4년이나 전에 나왔던 게임이죠. 그래도 취향에 맞으면 재밌게 즐기실 수 있을거라 생각합니다.
다음 시리즈는 3차 알파인가요?
다음 연재는 아마 3차 알파를 진행할텐데, 그 전에 간단하게 끝낼 수 있는 짧은 시리즈를 하나 할 지도 모르겠습니다.
슈로대 키카이오처럼 나왔으면 좋겠다
정말 의외지만 슈퍼로봇으로 그런 대전게임 시도는 몇 번이고 있었습니다. 그러나... 하나같이 멸망하고 말았습니다.
@@rattel 헉 !,,,, 그런가요 항상 턴제게임같은것만 봐서 ... 그렇군요멸망해버렸군요ㅕ,,,ㅠ
지금 슈로대들은 그래픽이 좋을순 있어도 저때만큼 정성은 없다....오리지날기체의 단일디자인 다 똑같은 적들....확실히 저때가 더 재미있었지
주인공 기체를 하나로 줄이는건 역시 별론거같습니다. 주인공의 개성이라는게 없어지는 느낌이랄까요...
전 개인적으로는 2차 알파를 굉장히 ..어려운 난이도로 착각했었습니다... 일단 전작인 임팩트에 워낙 데였고..( 진짜 ..쌍욕나오는 시스템과 부숴버리고 싶은 토비카게의 합작) 하필이면..리얼계 여주..아이비스로 첫 플레이를 해서.....리얼계가 이렇게 까지 초반에 쳐맞고..못 때린다고?? 뭐가 문제지?? 했었는데.. 거기서 아..pp 시스템 때문에..능력치가 짜구나..역시 쉽게 갈 생각이 없네 ..이놈들..하고 플레이 했다는..ㅋㅋㅋ ㅋㅋ
아이비스는 보통 초반부에 주인공에게 자금을 몰아주는 대부분의 플레이어들에게 절망을 맛보게 했던 기체가 아닌가 생각합니다. 그렇다고 돈을 안부어줄 수도 없고... 그리고 개조가 안된 초반부는 리얼계가 슈퍼계보다 확실히 어렵습니다. 두 주인공들이 워낙 허약하기도 하고요.
1차 알파랑 알파외전 건너뛰고 해도 큰 지장은 없을까요?
개인적으로는 전작을 플레이하지 않으셔도 크게 상관없다고 생각합니다. 다만 알파 외전의 전체적인 스토리를 한번 쓱 훑어보시면 2차 알파에서 샤아가 왜 그렇게 행동하는지 이해하기는 편하실 것 같네요.
감사합니다. 일본에 사는지라 플스2랑 알파2차 3차 중고품 질러야겟습니다.
젠거루트는 알파외전 필수임요
T는 해상도빼면 연출은 3차알파만도 못하다고 생각합니다. 진짜 너무 쓰레기...알파때가 슈로대 전성기라고 생각함. 지금도 가끔 꺼내서 2차알파 하니까 추억보정 ㅈㄹ ㄴ
이 문제는 시옥편부터 차곡차곡 쌓여가다 점점 커진 문제라고 생각되는데, 기체별로 연출이 너무 다르다는 점이 개인적으로 제일 아쉽습니다. 알파시리즈는 그런 차이가 거의 없었죠. 최근들어 메카닉을 잘 그리는 스텝이 너무 없다는 점이 점점 퀄리티를 하락시키는 문제인 것 같습니다.
명작이라는 소개 문구는 어디서 끊길 것인가
명작이 아닌 물건들도 리뷰가 올라올 때가 있으니 그 때 보시죠! 제 개인적인 평점이 85점이 넘으면 대략... 명작이라고 불릴 수 있는 수준이라고 생각합니다.
@@rattel 아 슈로대 최신작 올 수록 무성의하다 느껴지고 명작인가? 싶어서 슈로대에 한정된 얘기였어요ㅋㅋ
@@user-fl4yu5pp5y 제게 있어 최초의 안명작 슈로대는 역시 신슈퍼였습니다.......
@@rattel저는 오히려 2차알파 보다 신슈퍼를 재미있게 해서...ㅎ 그렇다고 슈로대 중에 신슈퍼가 아주 재미 있지는 않았어요.
SKILL!
이후의 작품들도 다 그렇지만, 특히나 알파시리즈의 보컬곡들이 정말 깡패같은 완성도로 잘 만들어진 것 같습니다.
유저 한글화까지 된 작품 ㄷㄷㄷ
사실 정식 한글화가 안되었는데 유저패치가 나온 것 만으로도 그 인기를 쉽게 짐작할 수 있죠!
그냥 토세한테 슈로대 제작 맡겨라!!!
게임 만드는 시간을 좀 더 널널하게 하고, 참전작을 자꾸 겹치지 않도록 하는 것도 중요하다고 생각합니다.
결국 VXT에서 30까지 가장 문제가 되었던 점은 이 겹치는 참전작으로 인한 연출 돌려쓰기가 아니었을까 싶네요. 그리고 개인적으론 시나리오 작가 좀 바꿨으면 좋겠습니다.
소대시스템은 그야말로 슈로대를 한 단계 퇴보시킨 시스템이였죠. 소대편성만 한두시간씩 해야 했으니... 이건 뭐 게임이 아니고, 정리노가다였죠. 그래서 알파시리즈는 임팩트 만도 못한 게임들이였습니다. 뭐 그것보다 근본적인 문제는 컷씬이 너무 길어졌다는거죠. 슈패때의 3차,4차, ex때의 전투신이 가장 좋았습니다. 그 초심으로 돌아갔으면 하네요. 스킵하려면 전투신은 왜만드는건지..
컷 신이 화려해진건 좋은데, 플레이타임이 늘어지게 되는 점은 확실히 문제죠.
다만 전투신 스킵은 있는게 좋은 것 같습니다. 제가 F완결편 할 때 컨셉질하다 회피만 1시간 넘게 했던게 기억이 나네요...
스킬은 진짜 레전설이었지
개인적으론 소대 시스템 보다는
임팩트 mx og로 이어지는 시스템도 좋았고
연출이 박력도 있어서 더 좋아 했음
개인적으로 망할 소대시스템이 재미를 반갑 귀찮기만 했던...
저도 소대시스템은 조금 더 개선해서 낼 필요가 있었다고 생각합니다. 물론 뭐든 처음 나올 때에는 부족하고 아쉬운게 당연하겠지만... 비싼 돈 내고 베타테스터가 되고싶진 않은게 솔직한 감상이죠.
종이 쪼가리 움직이는거 같았는데? 이때 나왔을때 그래픽 별로여서 까였던거 같은데 이상하네요.
해상도가 낮아서 도트가 튄다는 단점은 있었는데, 그래픽에 대해서는 대체적으로 호평이 많았고 실제로 2차 검증을 위해서 당시의 기록과 남아있는 평가 등을 종합해봤을 때 호평이 더 많았다는걸 확인할 수 있었습니다.
프레임드랍만 아니었어도ㅠㅠ
그래도 2차 알파는 전작에 비해서 워낙 비주얼의 향상이 돋보여서 실제 게임을 할 때에는 잘 눈치채지 못했었습니다. 개인적으로는 굉장히 만족스럽게 즐겼습니다!