저는 이 게임을 참 재미있게 했는데... 두 번은 절대 못하겠습니다. 심지어 요즘 예전 슈로대를 다시 클리어하고 있는데 이건 못하고 있습니다... 응슷웅슷응님 SUPER Thanks 감사드립니다!! 슈퍼로봇대전의 탄생 상: czcams.com/video/XCCABGsAVy8/video.html 슈퍼로봇대전의 탄생 중: czcams.com/video/mSn16wHsPBA/video.html 슈퍼로봇대전의 탄생 하: czcams.com/video/6mJSH7rKq1Y/video.html 슈퍼로봇대전의 도전과 혁신 상: czcams.com/video/F16NHA_o7ug/video.html 슈퍼로봇대전의 도전과 혁신 : czcams.com/video/WFhywazNKgo/video.html 《돈, 역사의 지배자》 : tinyurl.com/2gag649p 《일본졸업》 : tinyurl.com/2lnvovxk * 서브채널: 지식공장장의 지식공장 www.youtube.com/@gsexplore/
반프가 시도를 안해본 회사가 아니라는데 동의합니다 뭘 해보려고 많이 시도했었죠 그러다 좋은 의미로 잭팟이 터진 알파 같은 작품도 있었지만 결과물이 애매한 작품들이 많았던게 문젠인데 개인적으론 반프의 방향성과 그들의 개발력이 아쉬웠다고 생각해요 이제와서 보면 그런거 라도 시도해 볼때가 어디였나 싶긴 합니다 지금에와선 그냥 포기한거 같으니...
신 슈퍼로봇대전 두번 샀었어요. 처음 산 것은 저 보스보롯트 에러 때문에, 안 넘어가서 지상편만 클리어하고 중고로 팔았고, 그 시절이 제 PS 렌즈 수명이 끝나가던 시절과 겹쳐서 이게 렌즈 탓인지 게임 탓인지 몰랐던 기억이 있네요. 나중에 PS를 새로 샀을 때 신슈로대가 싸길래 두번째로 산 것은 어떻게 겨우 잘 넘어가서 한숨 놓았던 기억이 있습니다. 제 경우 신슈퍼는 통합편 플레이 할 때까지 몇년 걸렸었죠. 개인적으로 슈로대에 혁신을 일으킬 방법이 여러가지 있었다고 봅니다. 단지 스크램블 커맨더의 실시간 시뮬레이션 전투는 솔직히 너무 시대를 앞서나간 경우이고(SC2는 그래도 좀 나았음), OE나 NEO의 이동을 원형태로 나타내서 맵을 움직이는 시스템은 기존의 바둑판에서 벗어났다고 해도 그닥 크게 플레이 경험을 바꾸지 않았고, 오히려 이런저런 문제가 있었다고 기억하네요. 제가 진심으로 궁금하다고 느낀 것은 택틱스 오우거가 나온 시점에 왜 테라다나 반프레스토의 개발진은 택틱스 슈퍼로봇대전을 만들 생각을 못 했을까 입니다. SRPG 시리즈라면 한번은 거쳐가도 될 시스템이니까요. 슈로대 팬들을 잘 보면, 피아 구분해서 턴을 나누는 부분에서 한턴 한턴이 지겨워지는 그런 불만을 가지는 것을 많이 봤고, 아군이 공격하면 무조건 반격하는 시스템 자체가 이상하고 그것 때문에 플레이 시간이 두배로 늘어난다는 지적도 본 것 같은데, 이 두 가지는 택틱스 시스템이면 해결 가능한 것이니까요. 윙키 시절의 잔재로 뉴타입의 반응속도를 표현한답시고, 마하로 움직이는 슈퍼로봇 이동력을 형편없게 만들던 것도, 택틱스의 경우, 뉴타입들의 행동 차례를 정하는 속도를 늘리는 대신 건담의 이동속도를 제대로 표현하고, 행동 차례가 줄어드는 대신 슈퍼로봇의 이동력과 공격력을 설정대로 두는 것으로 차별화 할 수도 있었다고 봅니다. 연출도 굳이 전투창에 들어갈 필요 없이 맵에서 작은 윈도우를 열고 공격 연출을 집어넣고, 피격 모션을 넣거나 하는 것으로 리소스 절약 가능할 것 같았고요. 그렇게 되면 이동하며 돌진하는 공격이나, 맵병기 같은 것들도 훨씬 전략적이 되었을 것이고요. (차지 공격이 빗나갈 위험도 있고...) 그런 생각을 했었는데, 나중에 가서 Into the Breach란 인디 게임이 나왔을 때, 그래 이렇게 슈퍼로봇대전을 만들었다면 꽤 재밋었을 것 같다고 생각했었죠. 이상하게 슈로대는 온갖 방법으로 이런저런 시스템을 테스트 해보고선, 정작 택틱스로 빠진 적은 없다는 것이 참 이상했네요.
--> 그닥 플레이 경험을 바꾸지 않았고 맞네요. 시스템이 바뀌었는데 경험은 바뀌지 않고 오히려 답답해졌죠. 전 택틱스 오거 비슷한 건 이미 만들려고 했다고 생각합니다. 마장기신이 딱 택틱스 오거의 열화판이었죠. 행동순서는 무려 모바일용 DD에 등장하더군요. 물론 이전에도 비슷한 작품이 있었지만...
전 3차부터 시작해서 회차 계승이 없던 시절에도 거치형 작품은 모두 5회차 이상. 회차 계승 요소가 등장한 이후로는 6,7회차도... 2차og나 문드웰러즈는 10회차 이상도 했던 해비 유저인데요. 이 게임만 3화인가까지만 하고 갑자기 세상이 싫어지는 느낌이 들면서 포기하게 됐었습니다. 사실 '로딩'이라는 고통이 가장 표독스럽게 유저를 괴롭힌 시절이 pc엔진, 메가cd ~ ps1, 새턴시절인데... pc엔진, 메가 cd야 잠깐만 해보기도 했고 해본게임도 몇개 없어서 크게 느끼질 못했지만 PS시절 게임들은 저에겐 "이러다간 모두 로딩 때문에 죽어버린다"를 외치게 해주던 시절이었어요. 그래도 워낙 게임을 좋아하고 뭔가에 빠지면 헤어나오질 못하는 10대 후반 시절이었기에 버텼습니다만.. 저 신슈퍼는 너무 놀라운 로딩에, 이상한 템포에, 정보라는게 전부 누락되버린 게임 화면들이 겹쳐버린 가운데 급격하게 의지를 잃은 순간... 그 왜 초반에 무슨 조작 못하는 고물차같은 npc를 호위하는 화가 초반에 있었거든요. 거기서 모든 짜증이 다 폭발하며 다시는 쳐다도 안볼 정도로 증오가 생겨버린 케이스 입니다. 그럼에도 저희 형은 끝까지 하고 게임이 이상하게 만들어졌지만 결론적으론 재밌는 게임이다..라는 평가는 곧 제 뇌리에서 부정되며 잊혀졌습니다만.. 오랜 세월이 지나 지식공장장님께서 다시 언급하시는 설명들을 주욱 듣다보니 당시 저 게임의 보롯트로 명중률 1퍼센트를 3시간동안 리셋해가며 맞추던 저희형이 술회한 설명들과 일치함에 뭔가 만감이 교차함을 느꼈습니다. 사실 이후 PS2 하위 호환으로 한번. 또 오랜 시간 후 PS3로도 시디를 꺼내어 또 한번 시도를 해봤었긴 합니다만.. 그 호위 하는 부분에서 갑자기 저는 발작 버튼이 눌리더군요.
처음 제가 가졌던 콘솔이 ps1 였고 제일먼저 한 게임이 친구집에서 구경만 하던 신슈퍼로봇대전이었습니다 그당시엔 극악의 로딩을 버티면서 리셋짤짤이를 했는데 지금 생각하니 멋 모를때여서 그랬나 봅니다^^ㅋ 저에게는 첫 슈퍼로봇대전이었고 가장 기억에 남아서 그뒤로 슈로대팬이 되어서 어느덧 40대네요 어린시절 부모님 몰래 한화씩 진행하며 마징가로 시작했다가 g건담, SRX에 꽃혔는데 그추억을 다시 떠올리게 해주셔서 진심으로 감사드립니다~!!
당시 새턴 유저여서 신슈퍼는 못 해봤는데 새턴판 슈로대F 하다가 플스 갖고 있는 친구가 신슈퍼 보여줘서 처음 봤을 때 "BGM이 왜 이따구야? 뭔가 맥아리가 없다" 라고 이야기 했던 추억이 떠올랐습니다. 😅 그리고 10:56 여기서 얘기한 '이런 슈퍼로봇대전을 다시 내지 않는 것..'라는 발언에서 문득 생각난게 첫3D 슈로대인 드림캐스트용 슈로대 알파 때 너무 고생해서 '다시는 3D 슈로대 안 만든다'는 인터뷰를 본 적이 있는 것 같은데.. 이후 게임큐브, Wii 등으로 3D 슈로대가 나오는 것을 보고 "으응? 안 만든다더니 계속 나오네?" 생각했던 추억도 떠올랐습니다. 😅
7:51 ps2때도 타 경쟁기종대비 적은용량의 V램(ps2 4mb, 드림캐스트 8mb, xbox 64mb 통합메모리)이 초창기에 ps2게임의 그래픽 성능에 발목을 잡았더랬죠 이 역시 나중에 높은 대역폭의 v램을 캐시처럼 사용하고 32mb메인메모리에 텍스쳐데이터를 올리는 방법으로 이 문제를 해결했다고 알고 있습니다
슈로대는 어떤 게임보다 보수적일 수 밖에 없다는 느낌임 판권 문제도 회사에 따라선 여러가지로 복잡하고 ~차 식으로 시리즈로 가다보면 뜻밖의 상황이 생겨 참전작 구성이 문제가 생기기도 함 (2차 알파 경우 자이언트로보가 못 나왔던 것처럼) 그리고 그렇게 가져온 판권작들로 나름 판매량 안나오면 그 판권 가져온 의미가 없어짐 게다가 과거에는 여러 시도를 하더라도 이러한 작품의 대체재가 없었던지라 팬들도 나름 즐겼겠지만 요즘은 로봇물 열풍도 식은것도 모자라 얼어붙었고 연출도 어지간하게 멋진게 아니면 욕부터 나오는지라 옛날처럼 새로운 시도는 하기 힘든거 같습니다
슈로대의 치명적인 단점은 전투신이 마냥 길어지기만 한다는 점이죠. 스킵이 가능해지는 것만으로는 해결 안되는데, 스킵만 가능하게 해놓고 전투는 마냥 길게 해놓습니다. 그리고 그 긴 전투를 똑같이 반복해야 한다는 것은 끔찍하기까지 하지요. 3d 같은 경우 카메라 위치면 변경해줘도 한가지 버전의 공격을 3-4 패턴을 만들 수 있습니다. 이를 랜덤으로 보여준다면 전투신을 보는데 기대가 생깁니다. 이번엔 어떤 패턴이 나올까. 적이 등장해서 대사를 치는 것도 따분하기 짝이 없습니다. 양산형 송사리들의 대사는 그리 매력적이지도 못합니다. 양산형 적의 피탄 대사, 반격 대사 같은 것을 일일이 넣어줄 필요가 없습니다. 크리티컬이라는 랜덤성이 있고 열혈 혼이 걸린 공격이 있으니, 일정 데미지 이상, 혹은 크리티컬 발생 등의 전투만 화려한 연출을 보여주고 그 외의 평범한 반복형 전투에서는 적군 대사 모두 생략, 아군 대사도 간략화하거나 생략하는 식으로 전투를 줄일 수 있습니다. 그런데 이런 쪽 고민이 하나도 안보이고, 그저 판권작들의 비위를 맞추기 위해서 장대하고 지루한 전투를 반복해서 보여주는 것에 몰두하고 있습니다. PS판 신슈퍼가 아무리 로딩이 길다지만, 최근 슈퍼로봇대전의 전투시간보다는 짧을 지경입니다. 그렇다고 전투신을 스킵하고 게임을 한다면, 매력이라곤 눈꼽만치도 없는 물건이 되어버리죠. 유저를 배려하지 않고 정말 광고판으로 만든 게임이라....이 시리즈에 애정을 가졌던 사람으로서는 참담할 뿐입니다. 기렌의 야망 시리즈도 죽어버렸고...희망이 없군요.
각도를 아무리 다르게 해봐야 전투씬이란건 결국 게임안에서 반복적으로 일어나는 일이기에 해결책은 아닙니다. 개발시간과 비용만 늘어나지요 치명적인 단점은 SRPG로서 기본적으로 갖춰야할 훌륭한 시나리오와 레벨디자인 전투밸런스 입니다. 결국은 기본을 못하는게 문제입니다. 혁신보다는 기본기부터 점검했어야 합니다. 라이트 유저들 눈치만 보다가 끝없이 쉬워지기만 하고 팬서비스씬만 넣으니 답이없습니다. 기본기를 못하는데 무슨 재미있는 게임이 나오겠습니까? 전투씬은 어차피 빨리감기나 스킵으로 충분합니다. 솔직히 SRPG 대부분 전투씬볼려고 하진않아요 그럭저럭 조금 화려하면 볼만하네~ 하고 넘어가죠
@@user-py5fq5vw1d 슈로대 시리즈의 가장 큰 정체성은 SRPG게임보다는 캐릭터 게임이라는데 있습니다. 마징가, 건담이 움직이는 것을 보는게 제일 중요한 거라는 점이죠. 그게 중요한 세일즈 포인트라고 생각합니다. 그래서 제가 전투신에 대한 이야기만 늘어놓은 것이기도 합니다. SRPG로서의 재미는 덤이고, 캐릭터의 멋진 모습을 보는게 주 목적이라는 겁니다. 다만 이것에만 집착해서 한전투 한전투가 너무 과다하게 길어지고, 과도한 반복재생으로 피로도를 높이는 문제가 슈로대가 극복해야 할 문제가 아닌가 싶습니다. SRPG 대부분 전투씬 보려고 하는게 아니지만, 슈로대 씨리즈는 자기가 좋아하던 메카닉의 전투씬 보려는 사람들이 떠받들어온 게임이라는게 문제입니다...--; 안좋은 의미로 광고판이기도 하고요.
슈로대 미래 전망이 좋지 않은데 갈수록 로봇물 팬도 없어지는 상황에서 이제 마지막 불꽃을 피울 때가 됐음 지갑 열어줄 올드팬층을 위해서 올드 슈퍼로봇들로 4차 슈로대때처럼 출동씬 합체씬 애니파트 다 짜서 넣고 인터미션에서 캐릭터들 입움직이고 눈도 깜빡이는 알파때 대화모습도 다시 한번 가져오고 로봇도 sd 벗어나서 리얼 사이즈로 크기도 키우고 모션도 애니처럼 제대로 움직이게 하고 컷인으로 다 떼우는 전투씬은 자제해야됨 제대로 모션 하나 하나 그려넣고 같은 필살기도 여러 버전을 만든다던지 아무튼 완전히 화룡점정으로 하얗게 불태우려면 이 정도쯤 해야될듯
지난영상에서 하고 싶었지만 2탄 나올때까지 참았습니다 사실 랜즈 수명애따라서 로딩 시간차이가 잇는듯 했습니다.플스 한참 굴리다가 신슈로대 나와서 하니까 로딩이 정말 컵라면 3분 타임이었으니까요... 그냥 정말 로딩때문에 플스를사야 하나 그런 고민까지 했을 정도....결국 저에게 몇 없는 엔딩을 못본 슈퍼로봇대전이 되었지요
개인적으로 생각하는 슈퍼로봇대전의 최대 문제점은 2D게임이라는 점이 아닌가 합니다. 이건 연출보단 개발의 애로사항이라 봐야겠네요 같은 반다이의 SD 건담 시리즈가 3D로 넘어간것과 매우 비교가 됩니다. 테라다씨도 언급했듯이 2D 인력의 부족으로 개발의 난항이 심하다고 하는게 슈로대가 죽어가는 계기가 되지 않았을까 합니다 너무 안전빵으로 2D만 고집하던게 독으로 돌아온게 아닌가 하네요 OG애니 1기때 메카를 3D로 제작했는데 그떄 욕좀 덜먹었으면 어땠을까 합니다. 문제는 저도 욕하던 1인이었다는거 ㅜㅜ
4차 로봇대전을 재밌게 즐겨서 발매일날 밤늦게 용산가서 고가의 금액을 주고 사왔습니다. 그당시땐 로딩도 참고 할정도로 리얼사이즈의 로봇대전에 열광하긴 했지만 사운드도 4차보다 못한 느낌이었고..맵구성도 그다지 좋지는 않았습니다.한무더기를 죽였더니 적 증원으로 초기맵배치된 숫자만큼 더 나오니 스테이지 하나 클리어 하는데 한시간은 훌쩍 지나갔었습니다. 지금처럼 눈높이가 높아진 시점에서는 절대 안할 작품이죠. 반프가 시도를 안한건 아니라는건 동의하는데 그 시도를 한것들이 본인들도 테스트 플레이 하면서 재밌었다 라는 느낌을 받았는지에 좀 질문하고 싶습니다.새로 시도한것들 대부분이 하나같이 지루하고 나사빠진 느낌이죠.그러다보니 그냥 예전것만 쓰자...로 굳혀져서 사소한것들만 계속 바꾸고 지금까지 이어졌죠..90년대때부터 이어진 게임중에 유일하게 포기한 게임이 로봇대전시리즈입니다.
다행히(?) 플스1으로 나온 클래식 슈로대는 디지털과 패키지 모두 구입 완료... 슈로대 시리즈는 혁신이 없었던 게 문제가 아니라 그 혁신이 좋은 평가를 받던 좋지 못 한 평가를 받던 1~2회용으로만 끝냈다는 데 문제가 있지 않을까 생각합니다. V 무렵부터는 그나마도 없이 무난한 밸런스로 대충 마무리하는 느낌이 돼버려서 어중간해졌... 알파와 알파 외전이 쉬워도 혹은 어려워도 재미가 있었던 건 단순히 연출만 멋져서가 아니었는데 말이죠.
그쵸. 영상에서도 말씀드렸지만 전 신슈퍼가 대단한 혁신이라고 생각했습니다. 아마 테라다씨가 경험이 좀 더 있었다던가 하청업체 가지고 놀 정도의 공력이 있었다면 더 좋았을 것 같아요. 전 말씀하신 의미에서 알파 외전을 제일 좋아합니다. 정말 쫄깃쫄깃 했어요. 10번은 넘게 클리어한 듯 합니다.
저는 슈로대를 알파 정도만 해봤고 최근 시리즈 몇번 시도는 해봤지만 한시간 이상을 못넘어 가겠더군요. 택틱스 오우거나 파이어 엠블렘 같이 완성도가 높은 SRPG가 아닌것 같은 느낌도 들고 거기에 나이를 먹고 게임의 취향이 많이 바뀐것 같아서 더욱 하기가 어려워진것 같습니다 이런 콜라보 게임들의 스토리가 깊거나 밀도가 상당히 낮기때문에 더욱 집중하기가 어려웠던것 같아요. 왠지 관심은 있지만 점점 멀어진다는 느낌이랄까요?
지금은 사라진 베어내기 부활시켜주고 쏘아맞추기 같은거 추가,방패게이지 따로 만들어서 리얼계 운동성 회피 일변도 좀 타파했으면 좋겠네요. 요즘 시리즈에서 추가된 하드코어 난이도였나? 여기선 적들 명중률만 무식하게 올려놔서 리얼계는 배리어 특능 없으면 거의 써먹을수도 없죠 제 아무리 아무로가 와도 피격확률 100%뜨는거보면 기가차죠. 난이도가 오르는건 정말 환영이지만 캐릭터의 특성을 살리면서 활약할수 있게 만들어야하는데 하드코어는 그런거 없이 그냥 수치와 피뻥만 올리는 게으른 방식이라 요즘 슈로대에 흥미가 더 떨어지더라구요 진짜 황금밸런스였던 알파외전의 재미를 다시 맛보고 싶네요.(사거리 데미지증가시스템은 빼고 ㅎㅎ) 알외는 진짜 10회차 가까히 한거 같은데 요즘은 1회차도 질려서 버겁게 엔딩보고 쳐다도 안보네요
@@지식공장장 문제는 하코기준 슈퍼로봇 하나 던져놓는게 더 마음 편하니 리얼계는 진짜 배리어 계열 빵빵하지 않는 이상 손이 안가는게 문제라고 생각해요. 그럴바엔 그냥 베어내기 같은 거 돌려주고 회피나 운동성은 스탯에서 제외하고 특능계열로 분리해버렸으면 좋겠단 생각을 많이 하게 되더라구요
슈퍼로봇 대전 팬으로 나온 시리즈는 전부 하고 있습니다. 그런데, 이젠 새로운 메카물이 줄 다 보니 새로운 참전작도 줄고 참신함도 줄어들고. 오래 된 프렌차이즈라 신규유저도 적다보니 시리즈 명맥도 오래가기 힘들어 보이고. 결정적으로 저 부터가 이제 나이를 먹으니까 그렇게까지 재미있는 게임이 아니게 되었습니다. 여러모로 좋아하는 시리즈지만 안타깝네요.
나이먹어서 집중력이 떨어지는지 그냥 게임을 2시간 이상 잘 안하게되네요;; 그리고 진짜 새로운 로봇물이 안나오는것도 큰거 같습니다. 그렌라간 이후로 열혈로봇물은 못 본거 같습니다. 뭔가 열혈이란 단어자체도 구시대의 유물이 된 느낌이라.. 더더욱 앞으로의 슈로대가 어찌될지 불안하기는 하죠.
본작의 SRX는 각 시나리오에 3턴밖에 합체 유지못한다해도 HP가 다른 슈퍼로봇들의 3-4배나 되는 1만6천인점은 정말로 사기였습니다ㄷㄷㄷ 본작의 전투씬에서 기체가 폭발하는 연출이 전함이든, 전투기든 모두 다 동일해서 나중에 가면 심심한 점이 있긴했지요. 발매전부터 디자인이 공개되어 화제가 되었던 즈필드는 본작의 허무한 최후하고는 별개로 기억에 남은 적 메카였는데요, 부디 언젠가는 윗분들이 OG신작 제작을 승인해주어서 간만에 즈필드를 볼수있기를 빌 뿐입니다.
영상에서 잠깐 나온 마스터건담한테 안맞으면 진행이 안되는 부분도 어제 슈로대 방송에서 나왔었습니다. 다행히 방송에선 샤이닝 건담이 집중을 안걸면 줘 터질정도로만 육성되서 넘어갓지만 집중하고 샤이닝핑거소드 두대 맞으니까 마스터건담이 근성으로 피회복하는거보고 테라다씨랑 모리즈미씨 둘 다 충격받은 얼굴 하는게 웃겼네요 우주편 예시로 드신건 뭐 언젠가 신슈로대를 저 우주편까지 한다면 테라다씨가 직접 말할거 같지만... 글쎼요 지금 3년동안 방송으로 해서 지상편 28화정도인데 저기까지 가려면 몇년을 더 해야... 결국 슈로대의 혁신이 부족한건 2차창작이라는것도 한몫한다고 합니다. 아무리 혁신적으로 해도 원작자나 반남이 이거 원작느낌이 안나는데? 하면 전부 빠꾸먹으니까요 .그리고 어렵게 허락받아서 뚫고 올라온 혁신적인 방법은 막상 메인시리즈에 안넣고 외전작에 넣으니 대부분 물거품이 되는거구요. 아마 제가 개발자라면 진짜 개짜증날거 같습니다. 족쇄를 다른 개발자들보다 몇개를 차고 개발하는 꼴이니까요. 그래도 천천히 발전해왔기에 돌이켜보면 그래도 슈로대가 이만큼 크긴 했구나 하는게 느껴지긴합니다. 다음이 아마 F이긴 할텐데... 이거 벌써부터 여러가지 의미로 기대되는군요
@@지식공장장 이전 영상 댓글에도 썻었지만 우마스기 웨이브가 아닌 생 슈퍼로봇채널 방송 2부(대충 밤 11시부터 다음날 새벽 2시 정도)가 신슈로대 실황 플레이 파트입니다. 거기서 대부분 테라다씨가 뒷이야기를 하거나 이부분 보면서 이거 왜이래? 하는 파트가 상당히 많습니다. 신슈로대 영상 만드시면서 보셨으면 나름 참고가 좀 되었을거 같은데 모르셨다면 좀 아쉽긴 하네요
요즘 나오는 슈로대는 일러스트, bgm, 게임UI 마저 복붙 재활용하고 있다보니... 신선한 내용 하나도 없어서 너무 별로더라구요... 관심없는 작품들이 많다보니 흥미로운 미션, 전혀 재미없는 미션이 혼합되어 있고... 재미없는 미션 진행할 때에는 마치... 스파이더맨 게임하다가 MJ를 강제로 플레이해야하는 느낌이랄까...
저는 이 게임을 참 재미있게 했는데... 두 번은 절대 못하겠습니다.
심지어 요즘 예전 슈로대를 다시 클리어하고 있는데 이건 못하고 있습니다...
응슷웅슷응님 SUPER Thanks 감사드립니다!!
슈퍼로봇대전의 탄생 상: czcams.com/video/XCCABGsAVy8/video.html
슈퍼로봇대전의 탄생 중: czcams.com/video/mSn16wHsPBA/video.html
슈퍼로봇대전의 탄생 하: czcams.com/video/6mJSH7rKq1Y/video.html
슈퍼로봇대전의 도전과 혁신 상: czcams.com/video/F16NHA_o7ug/video.html
슈퍼로봇대전의 도전과 혁신 : czcams.com/video/WFhywazNKgo/video.html
《돈, 역사의 지배자》 : tinyurl.com/2gag649p
《일본졸업》 : tinyurl.com/2lnvovxk
* 서브채널: 지식공장장의 지식공장
www.youtube.com/@gsexplore/
특히 스킵도 없는데 로딩까지 길면 완벽하죠 ㅋㅋㅋㅋ
제가 신슈퍼는 제대로 못 해봤지만
패미컴으로 3차 부터 시작해서 EX 4차까지 2~3번씩
클리어했는데 알파 나온 이후로 알파 이전 작품은
두번 다신 못하겠더군욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
과거 슈로대는 극악 난이도로 하다보면 열받아서 던져버림
로딩이 롬처럼 빨랏다면 훌륭한
슈로대가 새로운 시도를 해봤다는데는 공감합니다. 슈로대Z만 해도 소대시스템이라던지 신기한 요소 꽤 있었었는데, 이게 휴대기기로 넘어가면서 깡그리...
2차 알파부터 말이 나오던 소대제... 3차 알파에선 정말 많은 비판을 받았지만 Z, UX 등에선 성공적으로 자리잡았죠. 의외로 많이 노력하는 듯 합니다.
반프가 시도를 안해본 회사가 아니라는데 동의합니다 뭘 해보려고 많이 시도했었죠 그러다 좋은 의미로 잭팟이 터진 알파 같은 작품도 있었지만 결과물이 애매한 작품들이 많았던게 문젠인데 개인적으론 반프의 방향성과 그들의 개발력이 아쉬웠다고 생각해요 이제와서 보면 그런거 라도 시도해 볼때가 어디였나 싶긴 합니다 지금에와선 그냥 포기한거 같으니...
신 슈퍼로봇대전 두번 샀었어요. 처음 산 것은 저 보스보롯트 에러 때문에, 안 넘어가서 지상편만 클리어하고 중고로 팔았고, 그 시절이 제 PS 렌즈 수명이 끝나가던 시절과 겹쳐서 이게 렌즈 탓인지 게임 탓인지 몰랐던 기억이 있네요. 나중에 PS를 새로 샀을 때 신슈로대가 싸길래 두번째로 산 것은 어떻게 겨우 잘 넘어가서 한숨 놓았던 기억이 있습니다. 제 경우 신슈퍼는 통합편 플레이 할 때까지 몇년 걸렸었죠.
개인적으로 슈로대에 혁신을 일으킬 방법이 여러가지 있었다고 봅니다. 단지 스크램블 커맨더의 실시간 시뮬레이션 전투는 솔직히 너무 시대를 앞서나간 경우이고(SC2는 그래도 좀 나았음), OE나 NEO의 이동을 원형태로 나타내서 맵을 움직이는 시스템은 기존의 바둑판에서 벗어났다고 해도 그닥 크게 플레이 경험을 바꾸지 않았고, 오히려 이런저런 문제가 있었다고 기억하네요.
제가 진심으로 궁금하다고 느낀 것은 택틱스 오우거가 나온 시점에 왜 테라다나 반프레스토의 개발진은 택틱스 슈퍼로봇대전을 만들 생각을 못 했을까 입니다. SRPG 시리즈라면 한번은 거쳐가도 될 시스템이니까요.
슈로대 팬들을 잘 보면, 피아 구분해서 턴을 나누는 부분에서 한턴 한턴이 지겨워지는 그런 불만을 가지는 것을 많이 봤고, 아군이 공격하면 무조건 반격하는 시스템 자체가 이상하고 그것 때문에 플레이 시간이 두배로 늘어난다는 지적도 본 것 같은데, 이 두 가지는 택틱스 시스템이면 해결 가능한 것이니까요.
윙키 시절의 잔재로 뉴타입의 반응속도를 표현한답시고, 마하로 움직이는 슈퍼로봇 이동력을 형편없게 만들던 것도, 택틱스의 경우, 뉴타입들의 행동 차례를 정하는 속도를 늘리는 대신 건담의 이동속도를 제대로 표현하고, 행동 차례가 줄어드는 대신 슈퍼로봇의 이동력과 공격력을 설정대로 두는 것으로 차별화 할 수도 있었다고 봅니다.
연출도 굳이 전투창에 들어갈 필요 없이 맵에서 작은 윈도우를 열고 공격 연출을 집어넣고, 피격 모션을 넣거나 하는 것으로 리소스 절약 가능할 것 같았고요. 그렇게 되면 이동하며 돌진하는 공격이나, 맵병기 같은 것들도 훨씬 전략적이 되었을 것이고요. (차지 공격이 빗나갈 위험도 있고...) 그런 생각을 했었는데, 나중에 가서 Into the Breach란 인디 게임이 나왔을 때, 그래 이렇게 슈퍼로봇대전을 만들었다면 꽤 재밋었을 것 같다고 생각했었죠. 이상하게 슈로대는 온갖 방법으로 이런저런 시스템을 테스트 해보고선, 정작 택틱스로 빠진 적은 없다는 것이 참 이상했네요.
--> 그닥 플레이 경험을 바꾸지 않았고
맞네요. 시스템이 바뀌었는데 경험은 바뀌지 않고 오히려 답답해졌죠.
전 택틱스 오거 비슷한 건 이미 만들려고 했다고 생각합니다. 마장기신이 딱 택틱스 오거의 열화판이었죠.
행동순서는 무려 모바일용 DD에 등장하더군요. 물론 이전에도 비슷한 작품이 있었지만...
전 3차부터 시작해서 회차 계승이 없던 시절에도 거치형 작품은 모두 5회차 이상. 회차 계승 요소가 등장한 이후로는 6,7회차도... 2차og나 문드웰러즈는 10회차 이상도 했던 해비 유저인데요.
이 게임만 3화인가까지만 하고 갑자기 세상이 싫어지는 느낌이 들면서 포기하게 됐었습니다. 사실 '로딩'이라는 고통이 가장 표독스럽게 유저를 괴롭힌 시절이 pc엔진, 메가cd ~ ps1, 새턴시절인데... pc엔진, 메가 cd야 잠깐만 해보기도 했고 해본게임도 몇개 없어서 크게 느끼질 못했지만 PS시절 게임들은 저에겐 "이러다간 모두 로딩 때문에 죽어버린다"를 외치게 해주던 시절이었어요.
그래도 워낙 게임을 좋아하고 뭔가에 빠지면 헤어나오질 못하는 10대 후반 시절이었기에 버텼습니다만.. 저 신슈퍼는 너무 놀라운 로딩에, 이상한 템포에, 정보라는게 전부 누락되버린 게임 화면들이 겹쳐버린 가운데 급격하게 의지를 잃은 순간...
그 왜 초반에 무슨 조작 못하는 고물차같은 npc를 호위하는 화가 초반에 있었거든요. 거기서 모든 짜증이 다 폭발하며 다시는 쳐다도 안볼 정도로 증오가 생겨버린 케이스 입니다. 그럼에도 저희 형은 끝까지 하고 게임이 이상하게 만들어졌지만 결론적으론 재밌는 게임이다..라는 평가는 곧 제 뇌리에서 부정되며 잊혀졌습니다만..
오랜 세월이 지나 지식공장장님께서 다시 언급하시는 설명들을 주욱 듣다보니 당시 저 게임의 보롯트로 명중률 1퍼센트를 3시간동안 리셋해가며 맞추던 저희형이 술회한 설명들과 일치함에 뭔가 만감이 교차함을 느꼈습니다.
사실 이후 PS2 하위 호환으로 한번. 또 오랜 시간 후 PS3로도 시디를 꺼내어 또 한번 시도를 해봤었긴 합니다만.. 그 호위 하는 부분에서 갑자기 저는 발작 버튼이 눌리더군요.
1%를 리셋... 그때 그런 플레이어가 많았죠. 그런데 이 게임은 로딩이 정말 길어서... 많이 힘드셨겠네요.
알파만한게 없다ㅋㅋ
계속 지속적으로 변화하는데...
나날이 낮아지는 난이도
점점 내려가는 재미
매편 심해지는 졸림
알파외전 ap f 이런거 다시 해보면 졸라 재밌음.
지금 리얼사이즈로 발매안하는 이유는 뭔가요?
우마스기 웨이브에서는 위에서 허락이 잘 안나온다고 합니다. 판권료가 더 들어간다고...
전략요소는 윙키시절에 약간 있었던거같고 그 이후로는 그냥 팬심으로 하는 게임이 되버렸죠 뭐...최근에 나온 슈로대30은 컨텐츠량은 적고 가격만 비싼 DLC팔이를 노리고 나왔고요. 시리즈자체가 매너리즘에 빠져있어서 아예 싹다 갈아엎지않는한 계속 비슷하게 나올거같네요..
알파외전, Z(1회차 숙련도 모두 모으기) 정도가 어려웠다고 생각합니다.
신슈퍼 정말 재미있게 했던 기억이...가능성은 안 보이지만 다듬어서 리메이크 한번 해주었으면 하는 작품입니다 그 다음이 알파...
V X T 30에 너무 실망해서 신작보단 예전작 리메이크가 더 땡기네요
신 슈퍼는 정말 리메이크를 해줬음 좋겠습니다. 테라다씨가 의도했던 신 슈퍼로...
일단 점점 이상한 로봇아닌게 영입되고 판권문제가 항상 생기죠. 거기다 전투는 실시간 반격이 여전히 안되고 스토리가 각 로봇의 짬뽕이다 보니 항상 거기서 거기
잘보고 갑니다.
전체 클리어 후 액션리플레이를 써서 처음부터 다시 시작할 때 굉장히 쉽게 플레이했었네요 ㅋㅋ
...마스터 건담과의 전투 잘 넘어가지던가요? 보통 거기서 샤이닝 건담을 풀개조했다가 막힙니다.
개인적으로 예전 투박하지만 박력있는 도트감성이 좋았는데 요즘 슈로대는 그래픽은 좋아졌는데 먼가 옛날 그맛이 안나는거같음ㅜㅜ슈로대30 샀다가 너무 졸려서 스위치랑 같이 팔아버림;;
F도 한번 다뤄주셨으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
처음 제가 가졌던 콘솔이 ps1 였고 제일먼저 한 게임이 친구집에서 구경만 하던 신슈퍼로봇대전이었습니다 그당시엔 극악의 로딩을 버티면서 리셋짤짤이를 했는데 지금 생각하니 멋 모를때여서 그랬나 봅니다^^ㅋ 저에게는 첫 슈퍼로봇대전이었고 가장 기억에 남아서 그뒤로 슈로대팬이 되어서 어느덧 40대네요 어린시절 부모님 몰래 한화씩 진행하며 마징가로 시작했다가 g건담, SRX에 꽃혔는데 그추억을 다시 떠올리게 해주셔서 진심으로 감사드립니다~!!
저도 가끔 돌려보면서 이걸 당시에 어떻게 했지?? 하는 생각을 합니다. ㅎㅎ
당시 새턴 유저여서 신슈퍼는 못 해봤는데 새턴판 슈로대F 하다가 플스 갖고 있는 친구가 신슈퍼 보여줘서 처음 봤을 때
"BGM이 왜 이따구야? 뭔가 맥아리가 없다" 라고 이야기 했던 추억이 떠올랐습니다. 😅
그리고 10:56 여기서 얘기한 '이런 슈퍼로봇대전을 다시 내지 않는 것..'라는 발언에서 문득 생각난게
첫3D 슈로대인 드림캐스트용 슈로대 알파 때 너무 고생해서 '다시는 3D 슈로대 안 만든다'는 인터뷰를 본 적이 있는 것 같은데..
이후 게임큐브, Wii 등으로 3D 슈로대가 나오는 것을 보고 "으응? 안 만든다더니 계속 나오네?" 생각했던 추억도 떠올랐습니다. 😅
전 드캐 알파재밌게 했고 3D나 리얼사이즈 좋던데.. 앞으로는 더 안 내줄꺼 같아서 좀 아쉽네요.
의외로 테라다씨가 이런 슈로대 안 만드신다는 발언을 많이 하시죠. Z에서 지대공 연출도 두 번 다시 안하신다고...
그래서 다음 신작은 언제 쯤?? ㅠㅠ
30이후 잠수네요
저도 과거작을 틈틈이 다시 하고 있습니다.
슈로대 OG 시리즈.. 스팀으로 한글발매해주면 좋겟어요... 소식이 아에 없네요 ㅠㅠ
한국 행사에서 OGS를 내줄까 하고 질문했는데 그냥 신작이나 내달라고 해서 접었다고 합...
사실 OG시리즈는 스팀으로 내주면 좋을텐데 말이죠.
요즘 OGS가 비싸죠...
@@지식공장장 OGS 스팀으로 한글판 내줘도 바로 살텐데 말이죠ㅜ
뭐니뭐니해도 내 최고의 슈로대는 신 슈퍼로봇대전 ㅎㅎ 로딩이 너무 거슬렸지만 나름 무게감 느껴져서 좋았네요.. 파츠나 아이템들도 맵에 이곳 저곳 숨겨놔서 찾는 재미도 있었고요
근데 이겜을 통합편(3회차)까지 실기로 플레이한 분들..진짜 근성있는 분들임..
1회차도 졸갑증땜에 하차했는데..ㅠ
후속영상 간절히 기다리고 있습니다....!
7:51 ps2때도 타 경쟁기종대비 적은용량의 V램(ps2 4mb, 드림캐스트 8mb, xbox 64mb 통합메모리)이 초창기에 ps2게임의 그래픽 성능에 발목을 잡았더랬죠
이 역시 나중에 높은 대역폭의 v램을 캐시처럼 사용하고 32mb메인메모리에 텍스쳐데이터를 올리는 방법으로 이 문제를 해결했다고 알고 있습니다
애초에 개발툴에서도 지원하지 않는 방법이라 수동으로 메인 메모리에서 비디오 램으로 스트리밍 하듯 데이터를 전송하는 변태 같은 방법이었죠.
그만큼 난이도도 어마어마해서 ps2 후기에서나 비로소 가능해진 기술이었죠.
그거 때문에 회사에서 드림캐스트 게임을 PS2로 옮기라는 지시를 받은 개발자들이 멘붕이 왔다고 들었습니다. 사쿠라대전3을 비교해보면 뭐가 문제인지 알 것 같기도 하고요.
여윽시!!
공장장님, 베이그란트 스토리와 캐릭터 디자이너 얘기도 한 번 해주시면 좋을거 같습니다~
마츠노 야스미씨가 활동을 재개하시면 고민해보겠습니다. 지금 상황에선....
F 영상도 기대됩니다.
혁신적인 발전은 기존의 슈로대를 이해 하고 나오는 기체들을 이해하면 진화하지 안을까요? 항상 잘보고 갑니다.
슈로대는 어떤 게임보다 보수적일 수 밖에 없다는 느낌임
판권 문제도 회사에 따라선 여러가지로 복잡하고
~차 식으로 시리즈로 가다보면 뜻밖의 상황이 생겨 참전작 구성이 문제가 생기기도 함
(2차 알파 경우 자이언트로보가 못 나왔던 것처럼)
그리고 그렇게 가져온 판권작들로
나름 판매량 안나오면 그 판권 가져온 의미가 없어짐
게다가 과거에는 여러 시도를 하더라도
이러한 작품의 대체재가 없었던지라 팬들도 나름 즐겼겠지만
요즘은 로봇물 열풍도 식은것도 모자라 얼어붙었고
연출도 어지간하게 멋진게 아니면 욕부터 나오는지라 옛날처럼 새로운 시도는 하기 힘든거 같습니다
30세일하는김에 해보는데 재미있네여 휘케바인 최애 기체
슈로대의 치명적인 단점은 전투신이 마냥 길어지기만 한다는 점이죠. 스킵이 가능해지는 것만으로는 해결 안되는데, 스킵만 가능하게 해놓고 전투는 마냥 길게 해놓습니다.
그리고 그 긴 전투를 똑같이 반복해야 한다는 것은 끔찍하기까지 하지요.
3d 같은 경우 카메라 위치면 변경해줘도 한가지 버전의 공격을 3-4 패턴을 만들 수 있습니다. 이를 랜덤으로 보여준다면 전투신을 보는데 기대가 생깁니다. 이번엔 어떤 패턴이 나올까.
적이 등장해서 대사를 치는 것도 따분하기 짝이 없습니다. 양산형 송사리들의 대사는 그리 매력적이지도 못합니다. 양산형 적의 피탄 대사, 반격 대사 같은 것을 일일이 넣어줄 필요가 없습니다.
크리티컬이라는 랜덤성이 있고 열혈 혼이 걸린 공격이 있으니, 일정 데미지 이상, 혹은 크리티컬 발생 등의 전투만 화려한 연출을 보여주고 그 외의 평범한 반복형 전투에서는 적군 대사 모두 생략, 아군 대사도 간략화하거나 생략하는 식으로 전투를 줄일 수 있습니다. 그런데 이런 쪽 고민이 하나도 안보이고, 그저 판권작들의 비위를 맞추기 위해서 장대하고 지루한 전투를 반복해서 보여주는 것에 몰두하고 있습니다. PS판 신슈퍼가 아무리 로딩이 길다지만, 최근 슈퍼로봇대전의 전투시간보다는 짧을 지경입니다. 그렇다고 전투신을 스킵하고 게임을 한다면, 매력이라곤 눈꼽만치도 없는 물건이 되어버리죠. 유저를 배려하지 않고 정말 광고판으로 만든 게임이라....이 시리즈에 애정을 가졌던 사람으로서는 참담할 뿐입니다.
기렌의 야망 시리즈도 죽어버렸고...희망이 없군요.
각도를 아무리 다르게 해봐야 전투씬이란건 결국 게임안에서 반복적으로 일어나는 일이기에 해결책은 아닙니다. 개발시간과 비용만 늘어나지요 치명적인 단점은 SRPG로서 기본적으로 갖춰야할 훌륭한 시나리오와 레벨디자인 전투밸런스 입니다. 결국은 기본을 못하는게 문제입니다. 혁신보다는 기본기부터 점검했어야 합니다. 라이트 유저들 눈치만 보다가 끝없이 쉬워지기만 하고 팬서비스씬만 넣으니 답이없습니다. 기본기를 못하는데 무슨 재미있는 게임이 나오겠습니까? 전투씬은 어차피 빨리감기나 스킵으로 충분합니다. 솔직히 SRPG 대부분 전투씬볼려고 하진않아요 그럭저럭 조금 화려하면 볼만하네~ 하고 넘어가죠
@@user-py5fq5vw1d 슈로대 시리즈의 가장 큰 정체성은 SRPG게임보다는 캐릭터 게임이라는데 있습니다. 마징가, 건담이 움직이는 것을 보는게 제일 중요한 거라는 점이죠. 그게 중요한 세일즈 포인트라고 생각합니다. 그래서 제가 전투신에 대한 이야기만 늘어놓은 것이기도 합니다. SRPG로서의 재미는 덤이고, 캐릭터의 멋진 모습을 보는게 주 목적이라는 겁니다. 다만 이것에만 집착해서 한전투 한전투가 너무 과다하게 길어지고, 과도한 반복재생으로 피로도를 높이는 문제가 슈로대가 극복해야 할 문제가 아닌가 싶습니다. SRPG 대부분 전투씬 보려고 하는게 아니지만, 슈로대 씨리즈는 자기가 좋아하던 메카닉의 전투씬 보려는 사람들이 떠받들어온 게임이라는게 문제입니다...--;
안좋은 의미로 광고판이기도 하고요.
신 슈퍼에서 패턴이 도입되더니 그 이후에는 사라지더군요. 작업량의 문제였을까요...
신 슈퍼의 전투신의 진짜 문제점은 흐름이 긴 거라고 봅니다.
로봇애니 자체가 위축되었다보니 슈로대가 망해가는건 어쩔수 없다고 봅니다. 솔직히 슈로대 나오는 로봇들의 평균연배가 20년 넘어가는거만 봐도...
신 슈로대 ㅠㅠ 맵병기 ... 천번대로 돌리다가 뻑나서 ㅠㅠ 게임샵 형이 3천번대로 돌리니 돌아가더라고요... 전 새턴용 F가 4차 빼면 저에겐 최고 인듯 합니다.
저는 5500번 기계였는데 친구가 저희 집에 와서 그 부분 넘겨서 갔습니다.
저는 기억이 좋았던 작품이 새턴용F (완결편 제외), 알파 외전 그리고 W입니다.
@@지식공장장 오오! 철권3 폴리곤 깨지지 않는 버전을 사용하셨군요 ㅋㅋ 전 철권3 돌리면 폴 얼굴이 깨지는 폴리곤 깨짐 현상을 봤던 ㅋㅋㅋ
신슈퍼로봇대전 로딩엄청나게 긴거 참아가면서 했던 기억이 있네요
Sd는 취향이 아니라 그뒤로 안샀네요
세상에 슈로대에 메카들이 sd가 아닌 시리즈도 있었구나
제 인생의 업적중 하나입니다.
신슈퍼로봇대전 클리어(우주편만)
로딩이 진짜 ㅜ
연출이 유저들을 끌어모았지만, 결국 연출로 망하게 된 게임..
알파처럼 간결히 쳐야되는데, 갈수록 연출시간이 늘어나니
솔직히 시리즈 갈수록 연출 끄고 하게됨..
연출 끄면 그냥 슈퍼로봇대전 F 보다도 안되는거고..
그냥 게임성이 너무 지루한게 한몫함.
적어도 z시리즈처럼 어느 정도의 정성은 보여줘야지 적기 로봇들도 다양한 애들도 많이 나오던 슈로대가 VXT30 이 되면서 오리지널 적기는 하나로 통일해버림
슈로대의 딜레마는 연출이 멋지고 세세해질수록 1전투 시간이 너무 오래 걸려서 결국은 1번 보고 스킵하다가 보스전에만 한번씩 온해서 보게된다는거
제목에서 오해의 소지가 있는게 요즘 팬들이 보면 '왜 윙키 시절 망작을 가지고 일반화시키냐'는 이야기가 나올 것 같습니다.
댓글도 상당수는 현 슈퍼로봇대전 시리즈의 문제를 언급하는 영상으로 착각하고 있습니다.
착각은 안했음. 그냥 영상도 다 봤지만 제목 덕도 있고 예전 로봇대전 시리즈의 시스템들 생각해보면서 요즘 슈로대 문제도 짚어보게 되는거 같음
혁신을 안한다는 문제에 대해 저 때부터 혁신, 변화를 시도했다는 내용입니다. 그리고 저건 꽤 잘팔린 작품이에요.
착각은 님이 하고 있음
슈로대의 문제는 과거부터 지금까지 다 연결되는 문제임
과거의 어떤작품을 논해도 결국 최근작품까지 돌아보게 되어있음
최근 vxt 30까지 몰아서 해봤는데 하나같이 난이도가 너무 쉽고 프라모델 팔아먹기 좋은 리얼계 로봇들만 편애하다싶이 등장시키는거 보며 참 착잡하더라고요 기체를 잃느냐 턴이 오버되느냐에 대한 긴장감은 잃어버린지 오래입니다
작품의 특성상 광고판이 되는 건 어쩔 수 없는데 요즘엔 그래서 게임이 단순해지는 것 같아 아쉽습니다.
화장실을 다녀와도 로딩중이던 플스1의 2d게임들 덕분에 참을성이 생겼었죠
새턴으로 f f완결편을 하니 속이 시원했죠
정말 새턴판 F가 새로운 경험이었죠... 그런데...
슈로대 미래 전망이 좋지 않은데 갈수록 로봇물 팬도 없어지는 상황에서 이제 마지막 불꽃을 피울 때가 됐음 지갑 열어줄 올드팬층을 위해서 올드 슈퍼로봇들로 4차 슈로대때처럼 출동씬 합체씬 애니파트 다 짜서 넣고 인터미션에서 캐릭터들 입움직이고 눈도 깜빡이는 알파때 대화모습도 다시 한번 가져오고 로봇도 sd 벗어나서 리얼 사이즈로 크기도 키우고 모션도 애니처럼 제대로 움직이게 하고 컷인으로 다 떼우는 전투씬은 자제해야됨 제대로 모션 하나 하나 그려넣고 같은 필살기도 여러 버전을 만든다던지 아무튼 완전히 화룡점정으로 하얗게 불태우려면 이 정도쯤 해야될듯
요즘 아머드코어 6 의 대박으로 메카닉 슈팅도 먹힌다를 다시금 증명한바 다시 한번 A.C.E 시리즈 같은 작품을 내보는 것은 어떨까 싶네요
A.C.E는 프롬 소프트웨어에게 하청을 준 건데... 이번 아머드 코어6 판매량을 보면 미야자키 사장이 하청일을 또 할 것 같지 않습니다. 차라리 아머드 코어 외전을 낸다면 모를까...
멋있는 연출장면을 ps1이 발목잡은 작품이죠
요즘 다시 나온다면 눈호강 할텐데
아쉽네요
리얼 로봇이 애니메이션으로... 기대됩니다^^.
요즘은 새로운 도전을 겟타 시리즈로 하는 것 같습니다. 이제는 에반게리온 3인방이 진겟타 타고 나오더만요
1:31 증언2 인트로
만약에 시리즈가 끝난다면...
시리즈 끝내기 전에 W 리메이크 함 해줘....
ㅋㅋㅋ Sd건담빼면 거의 안나오는 건담 시드 외전을 중심으로 다루는 매체라 의외로 몰입하고 했던거 생각나네요
참전작중 아는 작품이 적으면 적을수록 무슨 재미로 하는 게임인지 알수 없는 프렌차이즈... 캐릭터가 아닌 게임 그 자체로 좀더 평가받는 게임이 되길 기대합니다.
지난영상에서 하고 싶었지만 2탄 나올때까지 참았습니다
사실 랜즈 수명애따라서 로딩 시간차이가 잇는듯 했습니다.플스 한참 굴리다가 신슈로대 나와서 하니까 로딩이 정말 컵라면 3분 타임이었으니까요...
그냥 정말 로딩때문에 플스를사야 하나 그런 고민까지 했을 정도....결국 저에게 몇 없는 엔딩을 못본 슈퍼로봇대전이 되었지요
도몬의 핑거, 마스터 건담의 다크네스 핑거로 공방을 주고받으면 정말 컵라면이 익었습니다.
정말 PS는 렌즈 상태에 신경을 많이 써야 했죠.... 아아...
@@지식공장장 거기다가 중고로 팔고 싶어도 못팔앗던게 일본에서는 ps게임 중고 거래 금지 걸려서 ....정말x같았습니다.신슈퍼로봇대전을 한국 용산 와서 팔았으니까요^^
초강전기 키카이오 이야기도해주세요
...는 제가 아는게 없네요...
신슈퍼 로봇대전의 가장 큰 문제는 개발진의 구성도, 시나리오도, 시스템도, 밸런스도, 맵구성도 아니다~ 극악무도한 로딩과 전투 스킵 불가가 당시 신슈퍼로봇대전의 가장 큰 문제였다~
서랍안쪽에 아직도 간직하고 있는 신슈로대. 리얼로봇전선은 취향에 맞아 아주 재미있게 했던 게임이었던 기억이나네요.
다른건 모르겠고 그레픽 그런게 전혀 변하지 않음
플스4 발매 이후부턴 신슈퍼로봇대전 같은 새로운 시도가 필요했습니다. 그런데 너무 안전하게 기존의 방식을 우려 먹었고 이게 1절 2절 3절 4절까지 가버리면서 팬심도 많이 돌아서 버리지 않았나 합니다.
정말 V, X, T...가 V는 좋은 게임이었는데 너무 안전하긴 했죠.
새턴으로 개발했으면 좀더 좋은 작품이 되지 않았을까요
어릴땐 그래픽 감탄하면서 하느라 로딩이 길어도 좋았어요
슈퍼로봇대전F에 더 기대를 걸었다고 하는 이야기가 여기저기서 나오더군요.
신슈퍼 연출보다 나중에 알파나 알파외전 연출보고 같은 PS 기종이 맞나 싶었더랬죠.
나중에 PS1 게임을 개발한 개발자분들을 뵌적이 있는데 그거 보자마자 테라다씨에게 연락했다고 하네요. 대체 무슨 수를 쓴 거냐고. PS1이 정말 메모리 관리가 까다로운 게임이라고 합니다.
평소에 내용을 이어서 영상을 올리실때는 마지막에 말씀을 해주셨던걸로 기억하는데
이번엔 그런 말씀이 없으신거보니 슈로대 F 이야기는 없는건가요?
일단 신 슈퍼 편을 마친 셈...이라고 봐주시면 됩니다.
@@지식공장장 넵 알겠습니다
개인적으로 생각하는 슈퍼로봇대전의 최대 문제점은 2D게임이라는 점이 아닌가 합니다. 이건 연출보단 개발의 애로사항이라 봐야겠네요 같은 반다이의 SD 건담 시리즈가 3D로 넘어간것과 매우 비교가 됩니다. 테라다씨도 언급했듯이 2D 인력의 부족으로 개발의 난항이 심하다고 하는게 슈로대가 죽어가는 계기가 되지 않았을까 합니다
너무 안전빵으로 2D만 고집하던게 독으로 돌아온게 아닌가 하네요 OG애니 1기때 메카를 3D로 제작했는데 그떄 욕좀 덜먹었으면 어땠을까 합니다. 문제는 저도 욕하던 1인이었다는거 ㅜㅜ
3D로 하면 작업량이 줄어들텐데 3D가 줄줄이 실패하는 바람에(심지어 OG등 애니마저) 결국 이리 되었나봐요.
3D준비가 너무 미흡했죠
막상 지제네는 3D로 연출 적절하게 쓰고 있죠
다만 건담같은 리얼(?)로봇들은 문제 없다고는 생각하지만
좀더 다이내믹한 연출을 하는 슈퍼계열은 3D로는 한계가 있다고 생각함
로봇대전이 애니메이션 같은 느낌을 주기 위해 오랜기간 2d를 유지한것도 있습니다.그당시 3d는 기술력이 낮아 단순한 디자인밖에 못만들던 시기라..
보스로봇트가 아니고 보스보롯트입니다
리얼사이즈는 이제라도 다시 한번 시도해볼만 한데
지금의 반다이에게 그걸 기대하는건 무리겠죠? ㅠㅠ
리얼사이즈는 테라다씨가 직접 방송에서 말하길 요즘엔 허락이 잘 안난다고 합니다. 그래서 최근 슈로대도 사실 보면 등신대가 늘어난 SD로 표현하죠
허락도 허락이지만 다시 다 그려야해서 생각도 안하고 있을걸로...그냥 스토리만 조금 더 신경만 써줘도 감지덕지
리얼 사이즈가... 테라다씨 말씀 + 전에 영상에서 말씀드렸듯 판권료가 더 들어간다고 합니다.
수로대는 진짜 z2부터 너무 쓰잘데기 없이 평행세계 남발 떡밥 재대로 안풀면서 망하기 시작함요.
마장기신도 그렇고... 아오.....
그건 시나리오 풀기 쉬워서 그러는 것 같아요.
슈로대 30은 긍정적인 변화가 있긴함 유저선택 스테이지만해도 아주 긍정적인 변화이긴함
슈로대 말고 이제 마법소녀 대전 만들자 참전작에 마마마, 세일러문, 프리큐어는 꼭 넣고
게임보이로 했었는데.. 진짜 졸잼이었다
현신까지는 바라지도 않습니다. 최소한의 퀄리티를 갖추고 최소한의 양심을 가지고 만들어주실 바랄뿐이죠
4차 로봇대전을 재밌게 즐겨서 발매일날 밤늦게 용산가서 고가의 금액을 주고 사왔습니다.
그당시땐 로딩도 참고 할정도로 리얼사이즈의 로봇대전에 열광하긴 했지만 사운드도 4차보다 못한 느낌이었고..맵구성도 그다지 좋지는 않았습니다.한무더기를 죽였더니 적 증원으로 초기맵배치된 숫자만큼 더 나오니 스테이지 하나 클리어 하는데 한시간은 훌쩍 지나갔었습니다.
지금처럼 눈높이가 높아진 시점에서는 절대 안할 작품이죠.
반프가 시도를 안한건 아니라는건 동의하는데 그 시도를 한것들이 본인들도 테스트 플레이 하면서 재밌었다 라는 느낌을 받았는지에 좀 질문하고 싶습니다.새로 시도한것들 대부분이 하나같이 지루하고 나사빠진 느낌이죠.그러다보니 그냥 예전것만 쓰자...로 굳혀져서 사소한것들만 계속 바꾸고 지금까지 이어졌죠..90년대때부터 이어진 게임중에 유일하게 포기한 게임이 로봇대전시리즈입니다.
확실히 새로운 시도가 나사가 빠진 듯한 느낌은 듭니다.
2차 알파, 3차 알파의 소대제는 환영하는 유저가 거의 없었다고도 하죠...
다행히(?) 플스1으로 나온 클래식 슈로대는 디지털과 패키지 모두 구입 완료...
슈로대 시리즈는 혁신이 없었던 게 문제가 아니라 그 혁신이 좋은 평가를 받던 좋지 못 한 평가를 받던 1~2회용으로만 끝냈다는 데 문제가 있지 않을까 생각합니다.
V 무렵부터는 그나마도 없이 무난한 밸런스로 대충 마무리하는 느낌이 돼버려서 어중간해졌...
알파와 알파 외전이 쉬워도 혹은 어려워도 재미가 있었던 건 단순히 연출만 멋져서가 아니었는데 말이죠.
그쵸. 영상에서도 말씀드렸지만 전 신슈퍼가 대단한 혁신이라고 생각했습니다. 아마 테라다씨가 경험이 좀 더 있었다던가 하청업체 가지고 놀 정도의 공력이 있었다면 더 좋았을 것 같아요.
전 말씀하신 의미에서 알파 외전을 제일 좋아합니다. 정말 쫄깃쫄깃 했어요. 10번은 넘게 클리어한 듯 합니다.
저는 슈로대를 알파 정도만 해봤고 최근 시리즈 몇번 시도는 해봤지만 한시간 이상을 못넘어 가겠더군요.
택틱스 오우거나 파이어 엠블렘 같이 완성도가 높은 SRPG가 아닌것 같은 느낌도 들고 거기에 나이를 먹고 게임의 취향이 많이 바뀐것 같아서 더욱 하기가 어려워진것 같습니다
이런 콜라보 게임들의 스토리가 깊거나 밀도가 상당히 낮기때문에 더욱 집중하기가 어려웠던것 같아요. 왠지 관심은 있지만 점점 멀어진다는 느낌이랄까요?
전 오히려 최근에 해본 택오리본, 풍화설월이 전투 연출이나 타격감이 나빠서 게임이 지루하던데, 사람마다 다르네요.
시뮬레이션 면에선 파이어 엠블렘이 낫다고 봅니다. 전 풍화설월 같은게 아니면 과거작을 더 치긴 합니다만...
@@user-mw2ex3sw7v 게임을 타격감만으로 하지는 않으니깐요.
슈로대는 못참지
슈로대는 @까지..
그 이후는 초딩겜..
죄다 쿠스하즙을 먹여버려야댐!
지금은 사라진 베어내기 부활시켜주고 쏘아맞추기 같은거 추가,방패게이지 따로 만들어서 리얼계 운동성 회피 일변도 좀 타파했으면 좋겠네요. 요즘 시리즈에서 추가된 하드코어 난이도였나? 여기선 적들 명중률만 무식하게 올려놔서 리얼계는 배리어 특능 없으면 거의 써먹을수도 없죠 제 아무리 아무로가 와도 피격확률 100%뜨는거보면 기가차죠.
난이도가 오르는건 정말 환영이지만 캐릭터의 특성을 살리면서 활약할수 있게 만들어야하는데 하드코어는 그런거 없이 그냥 수치와 피뻥만 올리는 게으른 방식이라 요즘 슈로대에 흥미가 더 떨어지더라구요
진짜 황금밸런스였던 알파외전의 재미를 다시 맛보고 싶네요.(사거리 데미지증가시스템은 빼고 ㅎㅎ)
알외는 진짜 10회차 가까히 한거 같은데 요즘은 1회차도 질려서 버겁게 엔딩보고 쳐다도 안보네요
요즘 슈로대는 홍련같은 기체에 가드 + EN보완 + 스킬보완만 해주면 적 부대를 혼자서 잡죠.
@@지식공장장 문제는 하코기준 슈퍼로봇 하나 던져놓는게 더 마음 편하니 리얼계는 진짜 배리어 계열 빵빵하지 않는 이상 손이 안가는게 문제라고 생각해요. 그럴바엔 그냥 베어내기 같은 거 돌려주고 회피나 운동성은 스탯에서 제외하고 특능계열로 분리해버렸으면 좋겠단 생각을 많이 하게 되더라구요
저걸 끝판깬 내 고등학교때 기억 칭찬해
재미도 관심도 없는 신슈퍼로 영상 2편이나 ㄷㄷ
슈로대 혁신해볼려고 여러 시도는 해봤는데 망하고 우려먹기만 합니다.
Wii용 게임을 볼 때 새로운 시도가 잘 안 먹히나 봅니다.
닌텐도에 게임 낼 때 새로운 시도를 많이 하더라구요.
원래는 f로 끝나는데 프로듀서 바뀌고 f.f완결편을 냈다고 하는데
게임 난이도 상승 되었던 게임 이라네요
프로듀서가 아팠다고 하네요.
솔직히 이시리즈에 이젠딱히 미련이 없음 그냥 OGS나 마무리해주면 좋겠음...
윙키께 재밌었다.. 윙키 이후는.. 걍 캐릭터 연출보는 게임으로 바뀜
로딩때 팔굽혀 펴기하던 건강로봇대전
마지막 소원 계속 이따구로 나올꺼면 출시하지말고 예전
F완결 알파 2차알파 리메이크나 내줘라
근데 설령 차기 슈로대가 나와도, 밀어주는 작품이 '경계전기'일걸 생각하면 머리가...
슈퍼로봇 대전 팬으로 나온 시리즈는 전부 하고 있습니다.
그런데, 이젠 새로운 메카물이 줄 다 보니 새로운 참전작도 줄고 참신함도 줄어들고.
오래 된 프렌차이즈라 신규유저도 적다보니 시리즈 명맥도 오래가기 힘들어 보이고.
결정적으로 저 부터가 이제 나이를 먹으니까 그렇게까지 재미있는 게임이 아니게 되었습니다.
여러모로 좋아하는 시리즈지만 안타깝네요.
나이먹어서 집중력이 떨어지는지 그냥 게임을 2시간 이상 잘 안하게되네요;; 그리고 진짜 새로운 로봇물이 안나오는것도 큰거 같습니다. 그렌라간 이후로 열혈로봇물은 못 본거 같습니다. 뭔가 열혈이란 단어자체도 구시대의 유물이 된 느낌이라.. 더더욱 앞으로의 슈로대가 어찌될지 불안하기는 하죠.
@@user-xm2gm3eh4e 이미 버린 몸 ㅋ ㅜ,.ㅜ
사실 안 나오던 로봇들이 대거 나온 작품이 있습니다. 슈로대 BX라고...
그런데 그게 적자 나는 바람에 이젠 그런 작품은 안 나오더군요...
토미노 감독, ZZ에서도, 역습의 샤아에서도 쓰고 싶어 하셨더군요... 확실히 나가노씨는 천재입니다.
...저도 비슷한 상황인데... 그래서 슈로대 과거작 한판이 딱 좋더군요...
신슈퍼 리메이크 해줘잉
중학교때 신슈퍼했는데 학교끝나고 한화끝내기도 힘들었음 로딩이 너무 길어서
애증의 쓰리즈
본작의 SRX는 각 시나리오에 3턴밖에 합체 유지못한다해도 HP가 다른 슈퍼로봇들의 3-4배나 되는 1만6천인점은 정말로 사기였습니다ㄷㄷㄷ
본작의 전투씬에서 기체가 폭발하는 연출이 전함이든, 전투기든 모두 다 동일해서 나중에 가면 심심한 점이 있긴했지요.
발매전부터 디자인이 공개되어 화제가 되었던 즈필드는 본작의 허무한 최후하고는 별개로 기억에 남은 적 메카였는데요, 부디 언젠가는 윗분들이 OG신작 제작을 승인해주어서 간만에 즈필드를 볼수있기를 빌 뿐입니다.
저도 즈필드가 인상적이어서 3차 알파에 나온다는 소식을 들었을 때 환호성을 질렀었죠.
....그...그러나...
@@지식공장장 대갈장군 즈필드
금색 바퀴벌레 아스트라나간
분리안되는 짭srx
사라져버린 마장기신
게임을 직접 플레이 해 본 것은 아닙니다만, 리뷰를 보아하니 게임은 명작인 듯, 명작 아닌, 명작같은 게임...이라는 생각이 드네요(...).
그리고 12:35 자'봉'글이 아니라 자'붕'글입니다.
....아 맞네요. 부끄럽지만 예전에 해적판 사전 시절에 한 번 잘못 익힌 건 조금만 정신줄 놓으면 자꾸 틀립니다...
영상에서 잠깐 나온 마스터건담한테 안맞으면 진행이 안되는 부분도 어제 슈로대 방송에서 나왔었습니다. 다행히 방송에선 샤이닝 건담이 집중을 안걸면 줘 터질정도로만 육성되서 넘어갓지만 집중하고 샤이닝핑거소드 두대 맞으니까 마스터건담이 근성으로 피회복하는거보고 테라다씨랑 모리즈미씨 둘 다 충격받은 얼굴 하는게 웃겼네요
우주편 예시로 드신건 뭐 언젠가 신슈로대를 저 우주편까지 한다면 테라다씨가 직접 말할거 같지만... 글쎼요 지금 3년동안 방송으로 해서 지상편 28화정도인데 저기까지 가려면 몇년을 더 해야...
결국 슈로대의 혁신이 부족한건 2차창작이라는것도 한몫한다고 합니다. 아무리 혁신적으로 해도 원작자나 반남이 이거 원작느낌이 안나는데? 하면 전부 빠꾸먹으니까요 .그리고 어렵게 허락받아서 뚫고 올라온 혁신적인 방법은 막상 메인시리즈에 안넣고 외전작에 넣으니 대부분 물거품이 되는거구요. 아마 제가 개발자라면 진짜 개짜증날거 같습니다. 족쇄를 다른 개발자들보다 몇개를 차고 개발하는 꼴이니까요. 그래도 천천히 발전해왔기에 돌이켜보면 그래도 슈로대가 이만큼 크긴 했구나 하는게 느껴지긴합니다.
다음이 아마 F이긴 할텐데... 이거 벌써부터 여러가지 의미로 기대되는군요
아, 지금 슈로대 방송에서 저게 나오고 있나요? 란티스 유튜브에 우마스기 웨이브가 올라오지를 않아서 최근엔 못 듣고 있었습니다.
정말 혁신은 죄다 외전에 들어갔군요...
@@지식공장장 이전 영상 댓글에도 썻었지만 우마스기 웨이브가 아닌 생 슈퍼로봇채널 방송 2부(대충 밤 11시부터 다음날 새벽 2시 정도)가 신슈로대 실황 플레이 파트입니다. 거기서 대부분 테라다씨가 뒷이야기를 하거나 이부분 보면서 이거 왜이래? 하는 파트가 상당히 많습니다. 신슈로대 영상 만드시면서 보셨으면 나름 참고가 좀 되었을거 같은데 모르셨다면 좀 아쉽긴 하네요
전 그래도 신슈퍼 정말 재밌게 했습니다그때당시 풀보이스에 리얼사이즈의 로봇의 박력은 저런 단점을 상쇄했다 생각합니다만
적턴의 쳐지는bgm...
그리고 단쿠가의 힘빠지는bgm은 용서가....ㅠㅠ
느린 템포 + BGM이 한 몫했다고 봅니다.
플스 2디성능은 진짜...
사실 발전하기는 했습니다 슈로대 시리즈도 다만 다른 게임들과 비교하면 엄청나게 느리게 발전했지만요
그 누가 알았을까요 33화네네 포세이달만 잡다가 33화를 깨니 그런 문구를 보겠될지....ㅜㅜ
응슷웅슷응님, 언제나 SUPER Thanks 감사드립니다!!
제 친구는 CD가 잘못된 줄 알았다고 합니다. 저도 게임은 9월 25일에 샀는데 그 내용이 9월 22일, 명동 서점에 들어온 패미통에 실려있더군요...
보스 '보로'트 죠 ㅋㅋ
처음에 잘못 기억했더니 조금만 방심하면 실수를 하네요 ㅎㅎ
사골대전....발전이 없다...
마치..영원한 디플레이션에 빠진 일본처럼
혁신이 없고 재탕에 재탕..
사골국물..진하다
요즘 나오는 슈로대는 일러스트, bgm, 게임UI 마저 복붙 재활용하고 있다보니... 신선한 내용 하나도 없어서 너무 별로더라구요...
관심없는 작품들이 많다보니 흥미로운 미션, 전혀 재미없는 미션이 혼합되어 있고...
재미없는 미션 진행할 때에는 마치... 스파이더맨 게임하다가 MJ를 강제로 플레이해야하는 느낌이랄까...
똑같은 게임 여러 번 하는 느낌이 들어서 좀 별로죠. 심지어 도전과제도 똑같아서 T를 할 때는 도전과제창 한 번 안 열어보고도 트로피 100%를 만들 수 있었습니다.
@@지식공장장 도전과제 한번 안열어보고 100% 트로피... 역시 게임은 경쟁할만한 뭔가가 있어야 발전을 하는거 같습니다...
일본게임 90년대 ip특 = 전투방식이 턴제를 못벗어나서 망함. 딱 자국 내수시장이 고령화니까 다이나믹하게 바꾸면 안팔릴까봐......삼국지 슈로대 대항해시대
살인적인, 살인적인 로딩시간.....
오래된작품들 전부 게임성 혁신에는 실패했죠. 이스 페르소나 용과같이 등등. 근데도 저런작품들이 신작 나오면 관심받는건 스토리때문이죠. 근데 슈로대는 별다른 스토리랄게없고 참전작품들 빌런 쳐부수면 그게 끝이거든요. 기승전결이 뻔한구성이라 기대가안되거든요.
읔 말투도 90년대😂
저는 슈로대 중 시나리오가 재미있는 작품이 많다고 합니다. W, UX는 특히 대단하죠.
내심 10년동안 계속 프로게이머를 꾸준히 하고있는 페이커가 새삼 대단하게 느껴지네
무호흡 숭배
문득빠저서 실패
숭 배 기 습
기습 숭배 , 상습 적발
적당히 좀
난 엄청 잼나게 했는데....물론 로딩은 인정 ㅎ
Srx가 액기스인 게임
만화 애니 채널이 되어 버렸네