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Un système de JDR minimaliste sur 2 pages
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- čas přidán 11. 06. 2023
- Decimation est mon nouveau système de JDR maison. Après Seigneurs et Brigands qui proposait un équilibre entre simplicité, granularité et réalisme, je souhaite m'extirper encore plus du carcan des règles au profit de la narration. Ainsi naît DECIMATION, un système D10 minimalise qui permet de traiter chaque situation au cas par cas.
Discord de Lestat JDR: / discord
Chaîne secondaire d'actual play: / @lestatjdrcontesetlege...
Salut à toi Lestat JdR
Je trouve ce système intéressant, simple, fluide, rapide, efficace et adaptable à la plupart des univers/thème.
Ça évite au MJ d’être submergé par tout un flot d’informations et de modificateurs et lui permet de se focaliser davantage sur la narration et l’avancée du récit.
Merci poue ton retour qui résume précisément le but du système. Si tu veux le voir en action, je te suggère la scène d'intro de mon actual play Soleil Rose sur ma chaîne secondaire.
Ah oui très intéressant, bravo pour cet épure. J’ajouterais une jauge de ténacité aux PJ pour mesurer leurs états, car même si le MJ décide de tout, une petite comptabilité côté MJ permet de ne pas oublier qu’il y a 3 min ils se sont pris un coup important.
Je suis totalement d’accord sur votre approche de l’expérience. La montée de niveau est un enfer statistique qui oblige le MJ à augmenter les adversaires, ce qui au final ne sert à rien.
Pour pratiquer depuis 10 ans un système où le MJ ne jette pas les dés, (Les Lames du Cardinal) c’est parfait et cela libère bien.
Ainsi pour conclure les différentes vidéos sur les combats narratifs et ce système me donne envie d’essayer. Un grand merci pour ce bol d’air. En fait, vous m’avez refait pensé au premier jeux que j’avais maîtrisé, Scales. Dans ce jeux la couche de règle était très fine, et j’étais en permanence en narratif. Comme c’était mon premier jeu en temps que maître, j’avais un peut le sentiment de vide, de manque de guide. J’avais pourtant pris énormément de plaisir, et mes joueurs s’en rappelle encore près de 30 ans après. Et depuis, tout en cherchant des règles légères, j’étais passé a coté de l’essentiel, l’épure et la narration. Merci de m’avoir montré ce qui me manquait depuis 30 ans, un système ne servant qu’à porter l’histoire construite en commun.
Merci pour ce joli commentaire et ravi que ça puisse inspirer. Sentez-vous libre d'ajouter ce qui vous plait, la beauté d'un système simple, celui-ci ou un autre, est de permettre à chacun de se l'approprier avec ses propres petits ajouts. Je m'étais posé la question d'une jauge de ténacité qui peut être bien pratique pour les raisons que vous énoncez mais peut aussi bloquer la narration à un moment qui serait opportun pour un basculement juste parce que la jauge de ténacité indique autre chose. En général, je parviens bien me rappeler des choses, et cela va plus vite que tenir à jour les jauges de tenacité. Toutefois c'est un bon point quand même. Sur l'ancien système, la jauge de ténacité (Détermination), était à la fois une jauge comme vous l'entendez ET un moyen de relancer des dés, donc pour booster ses résultats, il fallait puiser dans ses réserves.
@@lestatjdr6882 effectivement dans las Lames du Cardinal elle a aussi les deux rôles (fatigue et points de dépassement pour réussir). Mais j’aime bien votre notion de fortune. Et j’ai bien compris la notion de piège narratif des « points de vies » des PJ. C’est pour cela que je l’imagine plus coté MJ. Car finalement le personnage bourré d’adrénaline ne se rends pas compte de son état.
Je suis tombé depuis peu sur ta chaîne et je te dis un grand chapeau sur la qualité de tes explications et tes idées.
Etant un MJ assez débutant dans le monde roliste, mes parties avec mes amis se sont toujours bien passés, mais de mon côté il n'y a que les parties combats où j'avais du mal à rentrer en immersion dans la narration et cela se ressentais aussi autour de la table.
C'est comme si l'on arrêtait notre roleplay, notre engouement sur la situation pour faire un genre de jeu de plateau avec les stats qui casse vraiment la tension, sans compter les compétences des uns et des autres, etc.
J'ai comme l'impression que les système sont surtout basé sur les combats en règles général du peu que j'ai lu, ayant masteriser Chroniques Oubliées/Dnd en majorité.
Plus ça va et plus l'histoire, la narration partagée, les idées nous parle plus et c'est ce qui rend nos parties mémorables.
Je trouve ton système très intéressant et rythmé pour de la narration, simple et efficace, j'espère avoir d'autres de tes retours ou d'autres personnes sur le sujet :)
Petite question en passant : est ce que toi aussi en tant que MJ tu lance les dés avec ce système, par exemple en combat, ou tu te contente que de la réussite et/ou l'échec des joueurs pour faire réagir tes pnj ?
Désolé pour ce long post, il y a tellement à écrire et à parler lorsque l'on aborde le JDR ^^ bonne continuation et hâte de découvrir d'avantage ton contenu :)
Salut à toi et merci pour tes bons mots. En effet, il y a tant à dire et c'est pourquoi j'aime les longs développements, haha ! Alors, dans DECIMATION, le MJ ne lance jamais les dés. Son résultat, c'est la difficulté qu'il soumet au joueur. Je ne joue plus que comme ça depuis longtemps car cela me libère en tant que MJ de ce qui selon moi ralentit la narration. C'est précisé dans le document écrit du système, mais c'est devenu tellement évident pour moi que j'ai oublié de le mentionner dans la vidéo !
Simple et bien construit. Ça donne envie de tester ce qui sera peut-être bientôt le cas en tant que joueur.
Oh oh, et est-ce que le MJ est quelqu'un du Discord ?
@@lestatjdr6882 Possible mais pas certain. Rien n’est encore arrêté 🤞🏼
Hello Lestat, c’est trés marrant « les coïncidences » car depuis les décénies que je joue, il m’est arrivé de créer exactement, le meme système que toi. J’aime beaucoup ta manière de voir le JDR car je partage beaucoup de point commun avec ce que tu dis. Bonne continuation pour ta chaine.
Ca prouve qu'il existe bien des profils de rôlistes ! Merci pour ton commentaire.
Utilisons du vocabulaire de rôliste : Il existe des classes de roliste avec certains alignements ;) (je dis ça mais je ne suis pas super fan de Donj’ 😅)
@@stephanramie6601 haha mais il fallait la faire !
J’aime bien les systèmes à traits, comme dans City of Mist que je lis en ce moment. Comme discuté en privé, Lestat, j’ai un système similaire dans ma besace, mais que je garde que pour les One Shot. C’est bien sur cet aspect que j’ai hâte de voir en DECIMATION : sur une campagne plus ou moins longue. Est-ce que le système offrira assez de ludisme pour les participant(e)s ? Le MJ aura-t-il trop de pouvoir sur la réussite et l’échec ? (Ce lâcher-prise sur l'issue des jets et leurs conséquences pourrait refroidir certaines personnes.) Je suis très curieux de voir, moi qui n'aie pas poussé l’expérience au-delà des sessions uniques. Pour aller droit au but, rester dans la narration, sans s’empêtrer dans les chiffres ou les questions, j’explore présentement une autre piste. Si DECIMATION colle à la narration, sans passer par un questionnaire pour chaque joueuse et joueur, tout en étant ludique, je serai le premier à te suivre sur cette voie. Chose certaine, on voit que tu as bien réfléchi le système et je ne doute pas du tout de ton aisance à ses commandes. Très joli boulot, Sir. 👍Allez ! Maintenant, on veut voir la bête en action ! 🎥🙂
En réalité, le MJ a autant de pouvoir que dans d'autres règles. Quand il donne une difficulté ou des malus sur un système classique, il décide déjà. Il est vrai que certains sont rassurés par des règles à conséquences fixes, mais en réalité, ce n'est souvent jamais le cas. Quand un jet social est foiré, c'est souvent le MJ qui décide des conséquences de l'échec. Il n'y a qu'en combat qu'on a tendance à tout réglementer, mais en définitive, c'est le MJ qui fixe les difficultés et malus. Quant au ludisme ou la granularité, elle était déjà assez peu présente sur Seigneurs et Brigands donc je n'ai pas de problèmes avec mes joueurs. Mais clairement, ce n'est pas pour tous les joueurs ! Nous avons fait un premier test, avec un combat qui a bien tourné. Il y aurait des choses à perfectionner, mais c'est surtout une manière d'utiliser les règles, que les règles elles-mêmes. Merci pour ton suivi, comme d'habitude.
@@lestatjdr6882
Moi je n’aime pas les systèmes à conséquences fixes, avec des règles pour tout les cas de figure. Ça donne l’impression d’être plus précis, mais comme tu l’expliques très bien Lestat, cela pousse les joueurs à jouer en fonction du système, plutôt que le système ne supporte les idées des joueurs pour moi, ce que tu as fait est beaucoup mieux!
La seule réserve que j’ai, à part les succès avec complication qui sont plus une affaire de goût, c’est la répartition statistique, et je serai curieux d’avoir ton retour la dessus quand tu l’auras testé d’avantage.
En effet, les avantages et désavantages semblent avoir un effet énorme sur les chance de réussite, et cet effet est exponentiel!
Par exemple, si un personnage attaque un adversaire de force équivalente, tu pourrais donner une difficulté de 6 (50%)
Mais si le joueur prend un bouclier, et que tu considères devoir lui donner un avantage, avec un dé de plus, ses chances passe à 75% , ce qui est un énorme avantage!
Et le cas de figure avec une difficulté de 6 est le cas le plus modéré. Lors de difficulté fortes ou faibles, les avantages et désavantages deviennent énormes!
Un joueur qui aurait 20% de chance de réussir une action, si tu lui donne un désavantage, ça passe à 4%…
Pour le cas le plus extrême , 10% devient 1%…
Ce sont des probabilités très brutales, et j’ai peur que les avantages et désavantages soit compliqué à doser avec des différences si importantes :-/
Bien sûr avec 3 dés, c’est encore plus dramatique
@@lestatjdr6882
Petit rajout pour dire, qu’ayant fait du kendo depuis 25 ans, je pense que ton système statistique est probablement très réaliste…
Il est probable que dans un combat à l’arme blanche, une toute petite erreur puisse créer un effet boule de neige, et la défaite quelques secondes plus tard.
Mais ce type de réalisme n’est pas toujours ludique
@@ChristopheSalet-eg3lp Cool le kendo ! Après pour le système je ne suis pas vraiment d'accord car justement, le propre du système n'est pas d'avoir une règle fixe. C'est le MJ qui arbitre et qui fixe la difficulté par rapport à son appréciation de la situation, mais aussi de la difficulté qu'il veut donner à la scène d'un point de vue narratif. Peut-être fais-tu référence à l'exemple que je donne dans la vidéo (et dans le système), mais ce n'est qu'un exemple par rapport à une situation. Mon précédent système, Seigneurs et Brigands, est plus sur la ligne que tu décris (mais les points de Détermination permettaient de compenser).
Ca a vraiment l’air bien!
Le seul truc que j’aurais ajouté, c’est le succès partiel:
Si un dé est au dessus du seuil de difficulté: réussite partielle
Si deux dés ou plus sont au dessus, réussite sans complication.
Je trouve que le oui mais est vraiment créateur de jeu. Mais je crois t’avoir entendu dire que tu n’est pas fan de cette mécanique
Salut à toi ! Alors, ce n'est pas tant que je suis contre l'idée, car je l'utilise moi-même, mais je suis "contre" (tout est relatif) sa formalisation, comme un fait systématique. Encore que, dans Décimation, il y a une notion d'échec critique et de réussite critique qui est décrite dans le document, mais dont j'ai oublié de parler dans la vidéo (sur un 1 naturel, ou un 10 naturel au résultat). Comme je décide à chaque cas de l'impact d'un échec ou d'une réussite, en général, je décide d'emblée si un échec ne sera que partiel ou non, proposer une gradation serait redondant. Cela dit, si l'on souhaite systématiser l'idée, je trouve la mécanique que tu proposes intéressante, à ceci près qu'elle rend impossible les réussites et échecs complets quand on ne lance qu'un seul dé.
@@lestatjdr6882 une réussite ou un échec critique sont toujours possible avec un seul dé. 10% pour chaque c’est pas mal!
@@lestatjdr6882 d’ailleurs, comment fais-t-on un échec critique quand on lance plusieurs dés? Double ou triple 1?
Ça poserait un léger problème statistique.
Si c’est 0 succès et un 1, c a peut marcher
@@ChristopheSalet-eg3lp Je ne parlais pas de la réussite critique mais de la réussite complète que tu décrivais dans ta mécanique, par opposition à la réussite partielle. Si l'on ne fait une réussite complète que lorsque deux dés atteignent le seuil, alors on ne peut pas faire de réussite complète sur un seul dé, sauf si réussite critique (mais je n'en n'avais pas encore parlé^^).
@@ChristopheSalet-eg3lp Alors à la base, c'est seulement quand le résultat final est 1. Donc si tu fais 1 et 4, ce n'est pas un échec critique quand tu as un avantage. En revanche, quand tu jettes à désavantage, gardant le moins bon des jets, ou avec un seul dé, c'est très possible. Donc oui, si tu lances deux dés, tu dois faire double 1, une statistique qui ne me pose pas problème car je trouve normal qu'on éloigne un échec critique quand on a l'avantage, et cela n'exclut pas l'échec simple. En revanche, si tu veux augmenter les risques d'échec critique, ta proposition est parfaitement valable. Il faut que je vois à l'usage.
je me souviens, warhammer jdr v1 j'avais introduit un grand méchant, pendant qu'il faisait son speech un joueur lui tire une flèche... localisation à la tête... le méchant avait enlevé son casque pour le speech évidemment... dégâts critiques.... sur le tableau des coups critiques mon méchant a eu les dents cassées par la flèche, c'est pas le pire truc mais bon sa crédibilité était foutue
Ca fait mal. Au-delà des règles, j'ai tendance à ne pas exposer un méchant dont je ne souhaite pas qu'il risque d'être tué, car le sauver est souvent trop visible. Ironiquement, l'un de mes meilleurs méchants est probablement celui que j'ai le plus exposé, justement parce que les joueurs n'ont jamais saisi l'opportunité, pour des tas de raisons qui rendaient ce PNJ puissant, et qui n'avaient rien à voir avec sa force physique, tout à fait banale.
Hello. Il m'a l'air pas mal du tout ton système.
Le JdR "Cerbère", de John Grumph, pourrait t’intéresser si tu aimes le minimalisme.
Je vais regarder ça, rien que pour le nom !
Salut,
Intéressant. J'adore l'idée d'ajuster la difficulté en fonction de l'ambition de la réussite (obj1 : flanquer une rouste à Conan = difficulté 9 // obj2 : ne pas prendre un coup mortel dans le round face à Conan = difficulté 4).
Je poursuis sur le Discord car j'ai une vraie question sur le seuil de difficulté et les dés bonus/malus.
Il faut juste faire attention aux tentatives d'évitement, et ne les autoriser que quand l'action autour suit son cours, car ça mène vite à des "tours pour rien", où la narration ne progresse pas car en face on a un personnage qui ne fait qu'éviter. Je t'attends sur le discord pour en parler !
Sinon, une idée de vidéo: la magie
Perso, je n’aime pas la magie “super Hero” avec des listes de sort à rallonge qui ressemble plus à des super pouvoir qu’autre chose.
En tant que Fan de low fantaisie, je serai curieux de savoir si tu as de la magie dans tes univers.
Et si non comment la jouerais-tu s’il y en avait?
Comment la rendrais tu sombre, mystérieuse, peut-être dangereuse…
Par ailleurs , quel genre de magie priviligerais-tu? Enfin quel genre de système utiliserais tu, et qu’éviterais-tu au contraire? Utiliserais-tu des mécaniques spécifiques pour donner une saveur à la Magie?
Il existe une vidéo sur la magie sur ma chaîne qui aborde exactement ce que tu mentionnes, en tout cas en partie. Je t'invite à la visionner ici: czcams.com/video/50GOS5yUW2M/video.html&ab_channel=LestatJdR