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言われてみればこっちの方が良いな…って部分に気づく能力高すぎるわ桜井さん
時折見せてくれる情報だけでもとんでもないディレクション量なのに「実際はどれだけの監修を…!?」という驚愕に近い感情になっています量がとんでもないゆえに「前に進もう!」の精神があってはじめて完成した作品なのかもしれないですね
専門生の時に言われた事で、「神は細部に宿る」って言われたことがあって、こういう一つ一つのディテールがその要素たらしめるものになるって痛感した……例えばダメなディレクターだと、「ここちゃんと木が割れてるようにして!」「ここもっとリアリティだして!」としか言われないし、サークライの「どうすれば木が割れる様に見えるか」「どうすればリアリティがでるか」っていうのを念頭に置いた具体的かつ明快な指示から垣間見えるディレクションスキルの高さがめっちゃうかがえる……この人の下で働いてみたい…😭
・目指すべき完成イメージを自分の中に持つための知識や構想力・そのイメージを他人に分かりやすく伝える言語化能力・自分のイメージと離れていても、クオリティが保たれていればOKとする評価軸と柔軟さ・「全てを理想的に作ることが目的"ではない"」という大局観と、その大局観に基づいてOKとNGをジャッジする度胸ゲーム開発に限らず、様々なプロジェクトのリーダーに必要な能力だと感じました。このチャンネルはゲーム開発以外にも役立つ知恵を分かりやすく言語化してくださり、本当に感謝しています。
普段このチャンネルを観る時に思うが、何気なくいつもやってるゲームでも、製作者の方がたくさん工夫や苦労をして、違和感のないように作ってくれていたのだな~当たり前だと思っていたものは、製作者の皆さんがいてこそ!
途中の絵でも全然良さそうに見えたけど、桜井さんのレタッチを見ると「確かに……」ってなるのすごい。“壁の崩れ具合“っていう局所的の極みみたいなこだわりポイントでも、ここまで説得力ある説明ができる知識量……”すごい“としか表現できない自分の語彙力が恨めしい
桜井さんの凄さって、自分の中にある完成形の解像度がめちゃ高いことなんだろうな…目標が何か明確になってるのは指示出される側としてはありがたい
故岩田社長も「桜井くんの頭の中ではゲームが既に完成している」と評していましたね。多分これができるディレクターは片手で数えるくらいしかいないかも。
言葉だけじゃなくてイメージ付きで指示されている事からも窺えますよね。何かを作る時、「〇〇な印象を与えたいけど、実際に何をすればいいかは分からない」って人は多いと思います。
ひぃいっ‥これは‥ずっとやってると逆に正解がわからなくなるタイプの作業やw
制作陣全員が質を上げたいという同じ志を持ってるからこそリテイクの繰り返しにも納得出来るんだなぁ。そんな志の無い人達が集団になると「壁ぐらいいいじゃん」とそのまま進行してしまいそうそしてこれが起きてしまっている現場もあるんだろうなーと。
志があっても今度は拘るだけの余裕…お金と時間が必要になりますからねぇ
逆にめちゃくちゃ拘ったけど丸々ボツになるというケースもあるんじゃ
いつも思うけどこんなに細かいこだわり、自分じゃ交互に切り替わっても一生気づかなそう
割り切って進めるって言ってますけど、割り切っても、このクオリティなのが凄すぎます
ステージに帰宅するマリオ好き
エグッ木がどんな風に割れるとかそんな知見ないよ…ゲーム作るのに必要な知識多すぎる
理想に到らず見切りをつけて進むとは言っても、その時点で出来るぎりぎりの高さまで見切りのハードルは上げているのだろうなと伺えるのが凄い。
ただのゲームオタクがゲームを開発できるかと言うと全く違うってのがよくわかるこのクオリティの指示ができる上にゲームオタクな桜井さんはまさに完璧無敵ですなぁ…
修正箇所をここまで細かく明確に指示できるのが本当 凄すぎる!
こういった小さな事の積み重ねが違和感を無くし信頼に繋がるのよ!
3:57 「行き過ぎたものを直そうとするには、前回の反対のことを言わなければならない」
これは難しい!!裏の方が雰囲気出てたってことは反転すれば良いのでは?と思ったけどそう簡単な話ではないだろうし・・・ゲーム自作してみてるけど背景やキャラなんかのアセット作れる人はほんとすごいと思う
指摘されて分かりにくいことを分かりやすく言葉とか絵にする能力が高すぎる汗×100
一見するとグレートフォックスと肩を並べるほどには見えないけど、知れば知るほど驚かされる。凄いな
0:57 ここからのイメージ図が分かりやすすぎて作り手側からしたら凄く助かります…
物の破壊表現に違和感なくリアルに仕上げるには実際の状態を余すことなく観察しないといけないのでしょうけど、こんな感じだろうという先入観が先に湧いてしまって見たままを反映できないこともあって大変そうですね…
すごい貴重なものを見せてもらいました!あとレタッチ後がすごすぎです!
何かおかしいな...と思う箇所を他者へわかりやすく具体的に伝える能力が高すぎる!凄スギィ!
完璧を求めすぎず先に進むことを優先する…勉強になります
最初は割れた破片についての解説かと思ったら割れたあとの事だった。自分でプレイしてて気づかなかったこだわりポイントをこうやって解説されて気づくの悔しいぜ。。。ゲームプレイヤーとして任天堂の作品は気が抜けない、抜きたくないと思わされる解説でした。
こだわりがどのくらいユーザーへの面白さに繋がるのか見極めが必要ですね
櫻井さんが自分の中に持ってるイメージの緻密もさることながら、それを言語化する能力が高すぎる…!
グレートフォックスの話も聞きたい…
ゴールへとたどり着いた全てのクリエイターに拍手を。
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
全てを理想的に作ることが目的ではない。はい、肝に銘じます
3:15 「ある程度、見切りをつけて進む」は大賛成ですね。現在だと後でアプデ修正出来るからね。だからと言って、手を抜いて良いとは言わない。桜井 政博さんの様に、ほぼ完成(パーフェクトに近いという状態)で微調整だけ後(データ収集後)でやる方法でね。
見てて心地いい自然さというか作られた無作為感というか、日本庭園の作り方に似た物を感じる
すげえくだらない話をしますけどトイレットペーパーを使い切ると、芯に紙が付着するじゃないですか、アレ、全部不規則なんですよ100本ぐらいストックして、比較確認したことあります。加工品(壁や消耗品)ですら、そういうことあるんですよ。基礎とは真逆で、どれだけ意味のない、本来の世界を細部まで知っているか。というところもあると思います。
ナニコレ珍百景に出演できそう
全体を管理できる人って軸が強くて尊敬する。自分なら変な怒り方してしまいそう。
前にバスターウルフが話題になった時、スマブラのそれは歴代でもトップクラスって言われてたけど、ステージ1つの1ギミックにこの量のこだわりあるんだからそりゃ操作ファイターの大技(それも人気技)なんて納得感追い求めるよなってなる
これに応えるアーティストさんも桜井さんもほんとお疲れ様でした...
ここの壁の割れ方すごい細かいよなぁほんと
3:22 まあたしかに、壁の壊れ方を一生直し続けて発売延期とかにはしてられないもんね…
これも、ダイナミックに部分的に割れるなら、プログラミング難度高すぎて出来なかったでしょうね。これは、壊れてるか壊れてないかの2状態しかないので、アートディレクション出来る案件。振り幅については、最初に宣言しても良いかもしれないですね。「少しずつ直すと何度も何度も手戻りがちになるので、少しやりすぎくらいのテイクを頂いてから抑えるのを基本としたいと思います」とか。
動的に部分的に割れる(部分的に透明にしたり、割れたパーツを追加する)こと自体はできそうだけど、不自然すぎるから壊れてるか壊れてないかの2状態にして、アートディレクションにこだわってそうキャラがぶつかった位置に決まった形の穴を表示するとか、キャラの形に切り抜いた穴を表示するとか(あるいは組み合わせてキャラの形を拡大してギザギザに切り取った穴を表示するとか)はできると思うけど複数キャラが違う位置にぶつかったときに、穴と穴の間の板が落ちてないとか割れたパーツが残ってるとか、穴が縦方向にならんでる(スマブラが2Dだから)とか、動画の通り割れ方が不自然すぎるとか、自然な形を追求する際の課題が無限に増えちゃうような
素晴らしいです✨
3:45 畑違いではあるけど、ディレクションが言ってることフラフラしてるように思われるのはマジで現場に不信感持たれるので難しいっすね
格ゲーなのに背景にもここまでのこだわりを・・・ただただ凄い
スマブラSPやってても、この作り込みはすごいだろ…って思うのに、これ以上の理想系があったと言われると目ん玉ひん剥く
この内容のディレクションをどれくらいの速度で返してるんだろうか、瞬時にイメージを描いて返してるんだとしたらマジでバケモノや
「割り切って前に進む」これができるかどうかでゲームが期日までに完成させられるかが決まってきそうな気がします。
こんなこだわってんのか…すごいな
壁の平面や柱や梁だけの状態から断面になると、ポリ数やテクスチャ容量増えたりとかで処理やメモリ喰いそうだなぁと見てて思った。その辺の処理速度も担保しながらになるんやろうな…
こだわりがスゴすぎる
この指示を出せる桜井さんがスゴイダメなディレクターだとイメージと違うから直してとしか言わなさそう
どこまで見切りをつけるかですね...好きでこだわってる以上めちゃくちゃ難しいだろうしな...
スタッフ側が満足しなくても、ユーザー側が満足すればそれでいいという考えは、いろんな事情があってなかなかいけないんでしょうね。
細かいところまで微調整する桜井さんのこだわりを感じますね
グレートフォックスの話って出てたっけ??聞いてみたいですー!
「神は細部に宿る」とはこのことか
全ての技術職に通じる苦悩だと思います。頭の中のイメージを正確に伝える難しさといったら…
こういう細部に目を配りつつ、ゲームの完成という目標を達成するためにどこで妥協するかみたいな判断は本当に難しいんだろうなどこで諦めるかをミスるとそれこそ開発中止になったりすると思うとなかなか怖い
冷静に考えなくても桜井さん化け物だな?
最近はなんでも効率化と聞きますが、本当に桜井さんはチームを大事にしてて人が進むべき未来は桜井さんのような人達が支えて来た、人の心を持つ者達であってほしいなと思います。
自分だったら これだけ言わないとわからないのかよ とか、何度も何度も細けぇな とか思っちゃいそうで頭が下がる
三島道場の壁破壊、流石にアレはやりすぎだとは思いましたが…グレートフォックスよりはマシだったんですかw
尊敬します
割れ方にしたって材料の木の繊維だったりガラスの結晶の集積具合で均一ではないし、一定であると逆に不自然なことって、多いですし…難しいですよね。
自分がやるとしたら修正前みたいなのを作っちゃいそうだ…
うぽつです。おお… これは凄い。当時のお話だけでなく当時の資料を交えて話して下さるとは… 貴重な資料を大量に見せて下さってる… ありがとうございます。m(_ _)m2:26〜 こうして見比べると全然違うな… こだわりが伝わってくる。
一言破壊、といっても「なに」が「なに」で「どう」破壊されたかでも変わりますからね…。
人工的に自然なものを作り出すのはシンドそうやな〜明らかに人の手を加えてないものを人が作るんだから
ゲームを作るのに自然な板の割れ方の感覚が必要になるとは思わなかった何事も知っておいた方がいいんだな
進捗報告……止めてくれこれ以上俺を痛めつけるのは……
割り切りで思い出したけど初代スマブラのサムスはボムジャンプさせたかったけど工数都合で諦めたとのことDXで実装されてて嬉しかった
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊画家は光や形に対して超越的な感覚を持っているとしか思えない動画。
素材の違いとか力の方向まで考えてないとできない表現だなあSEKIROのゲームさんぽとかでも壊れてる塀の骨組みが見えてたりの話題があったが、リアルさを出すには身の回りの物をいかによく見てるかの観察眼が違うんだろうな
こういうこだわりは日本人特有の気質によるものなのだろうか。
プログラム組むと度々起こる現象ですね大したことない部分ですごい時間かかるとこが
💖
通りで滅茶苦茶リアルに壊れてると思った
この人絶対イラスト添削したら面白そう
すごい背景作れるモデラーさんでも、やったことのない分野のモデリングは割と0から勉強しないと良い感じにできなかったりするんですよねで、桜井さんはモデラーでもないのに何でここまで細かいディレクションできるの?神なの?
たしかにクオリティがダンチ
キャラクターのステージのイメージって なかなか 難しいけど お客さんが飽きない工夫だから 仕方無いことです 本当に ステージこだわって ゲームメーカーも やる気と うれしさが残りますね( ´∀`)b
よし、三島道場とルイージマンションと壊しに行くか…
すげえな
コアすぎる 笑
実際に木の板を壊してみると破片が全部吹き飛ぶなんて事は有り得ないから、壊した直後は折れた板がくっ付いて時間経過で落ちるようにしたらよりリアルだったと思う正直ここまで拘る必要あったかと言われると自分にはよく分からないけれど……
処理負荷の問題で多分無理。完璧な壁、壊れた壁、瓦礫アニメーションに加えて、時間経過で落ちるアニメーションの描画まで作らないといけなくなる。
時間経過で落ちるギミックが処理的に容易だったとして、「爽快感や明瞭さに欠ける」という点がある。ターゲットユーザーが幅広い大乱闘シリーズでは特にリアルとフィクションの線引きが重要になってくる希ガス
なるほど
ギミック予兆(例えばアルストの雲海ステージでのじっちゃんが振り向く前の首振りや背景の風速上昇、汽笛など)でもないのにガサガサしていたら気が散ると思います
細部に神が宿るみたいに聞くが、スマブラSPには神が宿りすぎている正直そこまでしなくても売り上げ変わらんみたいなのもあると思うけど、桜井さんと共にその神の制作を経験したクリエイター達は一歩先の次元に到達して、未来のゲームのクオリティを引き上げてるんだろうなー
桜井さんも人に任せた作業が望んだ通りいかないときは怒ったりするのかな。怒鳴りはしないだろうけど、わかる人には怒ってるなーってわかる具合にやんわり注意が入りそう笑
地味に自分のイメージと離れていてもクオリティが保たれていればokするっていうのがクソむずいのでは自分の評価基準と客観的な評価基準の2つを正確に使い分けられなければいけない
アリガトねサクライサン こんどまた壁壊しに行くから
今更ながら理想型だなぁ
結局こういう揉め事も大事だと思うよ。結果的にユーザーに届く物が良くなるなら、遅くなってもこだわりは出し続けてほしい!まあ、最後は気持ちよく仲良く作ってね というのが一番だが
厳しいなあと思う反面、クオリティが低かったら「プログラマーの○○さんはスキル低いな」ではなく「桜井さんはもうだめだな」って思われるんだから、そりゃ妥協できんわなと思う。
@@user-datsumousaron0120 桜井さんがどう考えていらっしゃるかは存じ上げないですが、フリーで且つネームバリューのある身の上ですし、ユーザーはもちろんクライアントに対しても責任のある立場という意味でも、自身のネームバリューは大切にしていらっしゃると思います。
@@user-datsumousaron0120まぁメンツ云々は抜きにしても開発者としての信頼はあるに越したことはないですからね フリーの桜井さんだとなおさら
あのー。全く関係ないんですけど、次回作のスマブラでは亜空の使者復活で歴代ボス全員参戦にしましょうw
監修ネタのときはいつも思うのですが今回の例で考えても、イメージでは専門のグラフィックスタッフのほうが木の板の割れ方や建設の作法等の知見は高そうな気がするのですが、言われたことだけを実行する作業員であるような印象を受けましたむしろ専門のスタッフの方が提案をしてきても良いくらいではないか?
古い話になるが「あしたのジョー」の作画担当ちばてつやが小柄なスピードファイターのジョーに対して大柄なパワーファイタータイプとして力石をデザインした話を思い出した。ちばとしては漫画家としてのセンスから対照的なキャラとしてデザインしたが、これに原作者の梶原一騎が大激怒あとあとプロのリングで戦う予定のこのふたりは体格が同じくらいでなければならない。キャラデザのせいでシナリオが破綻してしまう。デザイナーが余計な我を出して作品を破綻させた典型例として有名だ。チームで作業する以上、自分を抑えて作業員に徹しなければならない。
その方が効率的だし、いいものができる。
ステラーブレイドのイブの髪の毛の動きに1年間掛けたのはやり過ぎだと思う😅
桜井さんなら「ここで私が壁を破壊するので参考にしてください」とかしれっと言いそう
FF14…
どこで見切りをつけるか分別できる人がおらんと、おにぎり一つ木箱一つにえげつない時間と労力をかけてた某ゲームみたいになるからなw
FF15は、各キャラのAIにメタAI(ゲーム内世界全体を俯瞰する神様のような存在)が命令を出す仕組みが組み込まれたりと労力がかかってはいるんですよね…でも、その労力がほとんどのプレイヤーの満足感に繋がっていない。ゲーム開発では、「その労力は、プレイヤーの満足感に繋がるか?」という視点が不可欠だと感じました。他の業界でも「誰のための仕事なのか?上司や同僚や同業他社と張り合うより重要なこととは?」という視点が大事なのかもしれません。
桜井さんも過去にコラムで触れてるけど、あのケースはおにぎりの工数を別の場所に割けるわけではないらしい(ここからは私見)どちらかというと、これをアピールポイントに使ったことが問題
グラフィックのプロより桜井さんの表現の方が的確…
言われてみればこっちの方が良いな…って部分に気づく能力高すぎるわ桜井さん
時折見せてくれる情報だけでもとんでもないディレクション量なのに「実際はどれだけの監修を…!?」という驚愕に近い感情になっています
量がとんでもないゆえに「前に進もう!」の精神があってはじめて完成した作品なのかもしれないですね
専門生の時に言われた事で、「神は細部に宿る」って言われたことがあって、こういう一つ一つのディテールがその要素たらしめるものになるって痛感した……
例えばダメなディレクターだと、「ここちゃんと木が割れてるようにして!」「ここもっとリアリティだして!」としか言われないし、
サークライの「どうすれば木が割れる様に見えるか」「どうすればリアリティがでるか」っていうのを念頭に置いた
具体的かつ明快な指示から垣間見えるディレクションスキルの高さがめっちゃうかがえる……
この人の下で働いてみたい…😭
・目指すべき完成イメージを自分の中に持つための知識や構想力
・そのイメージを他人に分かりやすく伝える言語化能力
・自分のイメージと離れていても、クオリティが保たれていればOKとする評価軸と柔軟さ
・「全てを理想的に作ることが目的"ではない"」という大局観と、その大局観に基づいてOKとNGをジャッジする度胸
ゲーム開発に限らず、様々なプロジェクトのリーダーに必要な能力だと感じました。
このチャンネルはゲーム開発以外にも役立つ知恵を分かりやすく言語化してくださり、本当に感謝しています。
普段このチャンネルを観る時に思うが、何気なくいつもやってるゲームでも、製作者の方がたくさん工夫や苦労をして、違和感のないように作ってくれていたのだな~
当たり前だと思っていたものは、製作者の皆さんがいてこそ!
途中の絵でも全然良さそうに見えたけど、桜井さんのレタッチを見ると「確かに……」ってなるのすごい。
“壁の崩れ具合“っていう局所的の極みみたいなこだわりポイントでも、ここまで説得力ある説明ができる知識量……
”すごい“としか表現できない自分の語彙力が恨めしい
桜井さんの凄さって、自分の中にある完成形の解像度がめちゃ高いことなんだろうな…
目標が何か明確になってるのは指示出される側としてはありがたい
故岩田社長も「桜井くんの頭の中ではゲームが既に完成している」と評していましたね。多分これができるディレクターは片手で数えるくらいしかいないかも。
言葉だけじゃなくてイメージ付きで指示されている事からも窺えますよね。
何かを作る時、「〇〇な印象を与えたいけど、実際に何をすればいいかは分からない」って人は多いと思います。
ひぃいっ‥これは‥ずっとやってると逆に正解がわからなくなるタイプの作業やw
制作陣全員が質を上げたいという同じ志を持ってるからこそリテイクの繰り返しにも納得出来るんだなぁ。
そんな志の無い人達が集団になると「壁ぐらいいいじゃん」とそのまま進行してしまいそう
そしてこれが起きてしまっている現場もあるんだろうなーと。
志があっても今度は拘るだけの余裕…お金と時間が必要になりますからねぇ
逆にめちゃくちゃ拘ったけど丸々ボツになるというケースもあるんじゃ
いつも思うけどこんなに細かいこだわり、自分じゃ交互に切り替わっても一生気づかなそう
割り切って進めるって言ってますけど、割り切っても、このクオリティなのが凄すぎます
ステージに帰宅するマリオ好き
エグッ
木がどんな風に割れるとかそんな知見ないよ…
ゲーム作るのに必要な知識多すぎる
理想に到らず見切りをつけて進むとは言っても、その時点で出来るぎりぎりの高さまで見切りのハードルは上げているのだろうなと伺えるのが凄い。
ただのゲームオタクがゲームを開発できるかと言うと全く違うってのがよくわかる
このクオリティの指示ができる上にゲームオタクな桜井さんはまさに完璧無敵ですなぁ…
修正箇所をここまで細かく明確に指示できるのが本当 凄すぎる!
こういった小さな事の積み重ねが違和感を無くし信頼に繋がるのよ!
3:57 「行き過ぎたものを直そうとするには、前回の反対のことを言わなければならない」
これは難しい!!
裏の方が雰囲気出てたってことは反転すれば良いのでは?と思ったけどそう簡単な話ではないだろうし・・・
ゲーム自作してみてるけど背景やキャラなんかのアセット作れる人はほんとすごいと思う
指摘されて分かりにくいことを分かりやすく言葉とか絵にする能力が高すぎる汗×100
一見するとグレートフォックスと肩を並べるほどには見えないけど、知れば知るほど驚かされる。凄いな
0:57 ここからのイメージ図が分かりやすすぎて作り手側からしたら凄く助かります…
物の破壊表現に違和感なくリアルに仕上げるには実際の状態を余すことなく観察しないといけないのでしょうけど、こんな感じだろうという先入観が先に湧いてしまって見たままを反映できないこともあって大変そうですね…
すごい貴重なものを見せてもらいました!
あとレタッチ後がすごすぎです!
何かおかしいな...と思う箇所を他者へわかりやすく具体的に伝える能力が高すぎる!凄スギィ!
完璧を求めすぎず先に進むことを優先する…勉強になります
最初は割れた破片についての解説かと思ったら割れたあとの事だった。自分でプレイしてて気づかなかったこだわりポイントをこうやって解説されて気づくの悔しいぜ。。。ゲームプレイヤーとして任天堂の作品は気が抜けない、抜きたくないと思わされる解説でした。
こだわりがどのくらいユーザーへの面白さに繋がるのか見極めが必要ですね
櫻井さんが自分の中に持ってるイメージの緻密もさることながら、それを言語化する能力が高すぎる…!
グレートフォックスの話も聞きたい…
ゴールへとたどり着いた全てのクリエイターに拍手を。
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
全てを理想的に作ることが目的ではない。はい、肝に銘じます
3:15 「ある程度、見切りをつけて進む」は大賛成ですね。
現在だと後でアプデ修正出来るからね。だからと言って、手を抜いて良いとは言わない。
桜井 政博さんの様に、ほぼ完成(パーフェクトに近いという状態)で微調整だけ後(データ収集後)でやる方法でね。
見てて心地いい自然さというか作られた無作為感というか、日本庭園の作り方に似た物を感じる
すげえくだらない話をしますけど
トイレットペーパーを使い切ると、芯に紙が付着するじゃないですか、アレ、全部不規則なんですよ
100本ぐらいストックして、比較確認したことあります。加工品(壁や消耗品)ですら、そういうことあるんですよ。
基礎とは真逆で、どれだけ意味のない、本来の世界を細部まで知っているか。というところもあると思います。
ナニコレ珍百景に出演できそう
全体を管理できる人って軸が強くて尊敬する。
自分なら変な怒り方してしまいそう。
前にバスターウルフが話題になった時、スマブラのそれは歴代でもトップクラスって言われてたけど、ステージ1つの1ギミックにこの量のこだわりあるんだからそりゃ操作ファイターの大技(それも人気技)なんて納得感追い求めるよなってなる
これに応えるアーティストさんも桜井さんもほんとお疲れ様でした...
ここの壁の割れ方すごい細かいよなぁほんと
3:22 まあたしかに、壁の壊れ方を一生直し続けて発売延期とかにはしてられないもんね…
これも、ダイナミックに部分的に割れるなら、プログラミング難度高すぎて出来なかったでしょうね。これは、壊れてるか壊れてないかの2状態しかないので、アートディレクション出来る案件。
振り幅については、最初に宣言しても良いかもしれないですね。「少しずつ直すと何度も何度も手戻りがちになるので、少しやりすぎくらいのテイクを頂いてから抑えるのを基本としたいと思います」とか。
動的に部分的に割れる(部分的に透明にしたり、割れたパーツを追加する)こと自体はできそうだけど、不自然すぎるから壊れてるか壊れてないかの2状態にして、アートディレクションにこだわってそう
キャラがぶつかった位置に決まった形の穴を表示するとか、キャラの形に切り抜いた穴を表示するとか(あるいは組み合わせてキャラの形を拡大してギザギザに切り取った穴を表示するとか)はできると思うけど
複数キャラが違う位置にぶつかったときに、穴と穴の間の板が落ちてないとか割れたパーツが残ってるとか、穴が縦方向にならんでる(スマブラが2Dだから)とか、動画の通り割れ方が不自然すぎるとか、自然な形を追求する際の課題が無限に増えちゃうような
素晴らしいです✨
3:45 畑違いではあるけど、ディレクションが言ってることフラフラしてるように思われるのはマジで現場に不信感持たれるので難しいっすね
格ゲーなのに背景にもここまでのこだわりを・・・ただただ凄い
スマブラSPやってても、この作り込みはすごいだろ…って思うのに、これ以上の理想系があったと言われると目ん玉ひん剥く
この内容のディレクションをどれくらいの速度で返してるんだろうか、
瞬時にイメージを描いて返してるんだとしたらマジでバケモノや
「割り切って前に進む」
これができるかどうかでゲームが期日までに完成させられるかが決まってきそうな気がします。
こんなこだわってんのか…すごいな
壁の平面や柱や梁だけの状態から断面になると、ポリ数やテクスチャ容量増えたりとかで処理やメモリ喰いそうだなぁと見てて思った。その辺の処理速度も担保しながらになるんやろうな…
こだわりがスゴすぎる
この指示を出せる桜井さんがスゴイ
ダメなディレクターだとイメージと違うから直してとしか言わなさそう
どこまで見切りをつけるかですね...
好きでこだわってる以上めちゃくちゃ難しいだろうしな...
スタッフ側が満足しなくても、ユーザー側が満足すればそれでいいという考えは、
いろんな事情があってなかなかいけないんでしょうね。
細かいところまで微調整する桜井さんのこだわりを感じますね
グレートフォックスの話って出てたっけ??
聞いてみたいですー!
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全ての技術職に通じる苦悩だと思います。
頭の中のイメージを正確に伝える難しさといったら…
こういう細部に目を配りつつ、ゲームの完成という目標を達成するためにどこで妥協するかみたいな判断は本当に難しいんだろうな
どこで諦めるかをミスるとそれこそ開発中止になったりすると思うとなかなか怖い
冷静に考えなくても桜井さん化け物だな?
最近はなんでも効率化と聞きますが、本当に桜井さんはチームを大事にしてて
人が進むべき未来は桜井さんのような人達が支えて来た、人の心を持つ者達であってほしいなと思います。
自分だったら これだけ言わないとわからないのかよ とか、何度も何度も細けぇな とか思っちゃいそうで頭が下がる
三島道場の壁破壊、流石にアレはやりすぎだとは思いましたが…グレートフォックスよりはマシだったんですかw
尊敬します
割れ方にしたって材料の木の繊維だったりガラスの結晶の集積具合で
均一ではないし、一定であると逆に不自然なことって、多いですし…
難しいですよね。
自分がやるとしたら修正前みたいなのを作っちゃいそうだ…
うぽつです。
おお… これは凄い。当時のお話だけでなく
当時の資料を交えて話して下さるとは… 貴重な資料を
大量に見せて下さってる… ありがとうございます。m(_ _)m
2:26〜 こうして見比べると全然違うな… こだわりが伝わってくる。
一言破壊、といっても「なに」が「なに」で「どう」破壊されたかでも変わりますからね…。
人工的に自然なものを作り出すのはシンドそうやな〜
明らかに人の手を加えてないものを
人が作るんだから
ゲームを作るのに自然な板の割れ方の感覚が必要になるとは思わなかった
何事も知っておいた方がいいんだな
進捗報告……止めてくれこれ以上俺を痛めつけるのは……
割り切りで思い出したけど初代スマブラのサムスはボムジャンプさせたかったけど工数都合で諦めたとのこと
DXで実装されてて嬉しかった
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊画家は光や形に対して超越的な感覚を持っているとしか思えない動画。
素材の違いとか力の方向まで考えてないとできない表現だなあ
SEKIROのゲームさんぽとかでも壊れてる塀の骨組みが見えてたりの話題があったが、リアルさを出すには身の回りの物をいかによく見てるかの観察眼が違うんだろうな
こういうこだわりは日本人特有の気質によるものなのだろうか。
プログラム組むと度々起こる現象ですね
大したことない部分ですごい時間かかるとこが
💖
通りで滅茶苦茶リアルに壊れてると思った
この人絶対イラスト添削したら面白そう
すごい背景作れるモデラーさんでも、やったことのない分野のモデリングは割と0から勉強しないと良い感じにできなかったりするんですよね
で、桜井さんはモデラーでもないのに何でここまで細かいディレクションできるの?神なの?
たしかにクオリティがダンチ
キャラクターのステージのイメージって なかなか 難しいけど お客さんが飽きない工夫だから 仕方無いことです 本当に ステージこだわって ゲームメーカーも やる気と うれしさが残りますね( ´∀`)b
よし、三島道場とルイージマンションと壊しに行くか…
すげえな
コアすぎる 笑
実際に木の板を壊してみると破片が全部吹き飛ぶなんて事は有り得ないから、壊した直後は折れた板がくっ付いて時間経過で落ちるようにしたらよりリアルだったと思う
正直ここまで拘る必要あったかと言われると自分にはよく分からないけれど……
処理負荷の問題で多分無理。
完璧な壁、壊れた壁、瓦礫アニメーションに加えて、時間経過で落ちるアニメーションの描画まで作らないといけなくなる。
時間経過で落ちるギミックが処理的に容易だったとして、「爽快感や明瞭さに欠ける」という点がある。
ターゲットユーザーが幅広い大乱闘シリーズでは特にリアルとフィクションの線引きが重要になってくる希ガス
なるほど
ギミック予兆(例えばアルストの雲海ステージでのじっちゃんが振り向く前の首振りや背景の風速上昇、汽笛など)でもないのにガサガサしていたら気が散ると思います
細部に神が宿るみたいに聞くが、スマブラSPには神が宿りすぎている
正直そこまでしなくても売り上げ変わらんみたいなのもあると思うけど、桜井さんと共にその神の制作を経験したクリエイター達は一歩先の次元に到達して、未来のゲームのクオリティを引き上げてるんだろうなー
桜井さんも人に任せた作業が望んだ通りいかないときは怒ったりするのかな。怒鳴りはしないだろうけど、わかる人には怒ってるなーってわかる具合にやんわり注意が入りそう笑
地味に自分のイメージと離れていてもクオリティが保たれていればokするっていうのがクソむずいのでは
自分の評価基準と客観的な評価基準の2つを正確に使い分けられなければいけない
アリガトねサクライサン こんどまた壁壊しに行くから
今更ながら理想型だなぁ
結局こういう揉め事も大事だと思うよ。
結果的にユーザーに届く物が良くなるなら、遅くなってもこだわりは出し続けてほしい!
まあ、最後は気持ちよく仲良く作ってね というのが一番だが
厳しいなあと思う反面、クオリティが低かったら「プログラマーの○○さんはスキル低いな」ではなく「桜井さんはもうだめだな」って思われるんだから、そりゃ妥協できんわなと思う。
@@user-datsumousaron0120 桜井さんがどう考えていらっしゃるかは存じ上げないですが、フリーで且つネームバリューのある身の上ですし、ユーザーはもちろんクライアントに対しても責任のある立場という意味でも、自身のネームバリューは大切にしていらっしゃると思います。
@@user-datsumousaron0120まぁメンツ云々は抜きにしても開発者としての信頼はあるに越したことはないですからね フリーの桜井さんだとなおさら
あのー。全く関係ないんですけど、次回作のスマブラでは亜空の使者復活で歴代ボス全員参戦にしましょうw
監修ネタのときはいつも思うのですが今回の例で考えても、
イメージでは専門のグラフィックスタッフのほうが木の板の割れ方や建設の作法等の知見は高そうな気がするのですが、
言われたことだけを実行する作業員であるような印象を受けました
むしろ専門のスタッフの方が提案をしてきても良いくらいではないか?
古い話になるが「あしたのジョー」の作画担当ちばてつやが小柄なスピードファイターのジョーに対して大柄なパワーファイタータイプとして力石をデザインした話を思い出した。ちばとしては漫画家としてのセンスから対照的なキャラとしてデザインしたが、これに原作者の梶原一騎が大激怒
あとあとプロのリングで戦う予定のこのふたりは体格が同じくらいでなければならない。キャラデザのせいでシナリオが破綻してしまう。
デザイナーが余計な我を出して作品を破綻させた典型例として有名だ。チームで作業する以上、自分を抑えて作業員に徹しなければならない。
その方が効率的だし、いいものができる。
ステラーブレイドのイブの髪の毛の動きに1年間掛けたのはやり過ぎだと思う😅
桜井さんなら「ここで私が壁を破壊するので参考にしてください」とかしれっと言いそう
FF14…
どこで見切りをつけるか分別できる人がおらんと、おにぎり一つ木箱一つにえげつない時間と労力をかけてた某ゲームみたいになるからなw
FF15は、各キャラのAIにメタAI(ゲーム内世界全体を俯瞰する神様のような存在)が命令を出す仕組みが組み込まれたりと
労力がかかってはいるんですよね…でも、その労力がほとんどのプレイヤーの満足感に繋がっていない。
ゲーム開発では、「その労力は、プレイヤーの満足感に繋がるか?」という視点が不可欠だと感じました。
他の業界でも「誰のための仕事なのか?上司や同僚や同業他社と張り合うより重要なこととは?」という視点が大事なのかもしれません。
桜井さんも過去にコラムで触れてるけど、あのケースはおにぎりの工数を別の場所に割けるわけではないらしい
(ここからは私見)どちらかというと、これをアピールポイントに使ったことが問題
グラフィックのプロより桜井さんの表現の方が的確…