Динамическая оптимизация в UNITY! GPU instancing

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 26. 06. 2024
  • 📝Всем шарп! Сегодня расскажу вам о динамической оптимизации в Unity. С такой проблемой я столкнулся при создании своей игры с генерацией лабиринта. Необходимо было разом на экране отображать огромное количество объектов и при этом сохранить отличную производительность на телефонах. Также стоит заметить, что ни один из способов статической оптимизации не подходил в этом случае, так как все объекты генерировались прямо во время игры. В итоге я решил эту задачу и теперь хочу поделиться этой информацией с вами)
    ⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
    🔎 • Делаю игру с генерацие... - ссылка на первую часть девлога по моей игре
    🔎 / @alexgameryt6256 - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)
    🕒Тайм-коды:
    ➜ 00:00 - Вступление
    ➜ 00:45 - Проводим первые тесты
    ➜ 01:52 - GPU instancing
    ➜ 02:57 - Скрипт для включения GPU instancing
    ➜ 04:08 - Проблема с шейдерами
    ➜ 05:00 - Первый тест с шейдерами
    ➜ 05:30 - Второй тест с шейдерами. Material prooperty block
    ➜ 06:10 - Редактирование шейдера и решение проблемы!
    ➜ 07:20 - Заключение:)
    🔥🔥🔥 На этом канале вы найдете множество уроков по Unity и C#, а так же различных видео на тему разработки игр, так что не стесняйтесь, заглядывайте на канал и вы обязательно найдете что-то по душе!🔥🔥🔥
    #Unity#ЯковлевИлья#optimization#Оптимизация

Komentáře • 91

  • @-it394
    @-it394  Před rokem +1

    Сделал телеграмм канал, залетайте)
    t.me/yakovlev_gamedev

  • @Shineglow
    @Shineglow Před rokem +25

    Видео по шейдерам очень нужны. Хорошего материала крайне мало. Было бы здорово увидеть не только шейдерграф но и более традиционные шейдеры.

  • @Natharcheck
    @Natharcheck Před rokem +9

    Думал увидеть типичный урок про оптимизацию, но очень сильно ошибся. Лучшая инфа за последний год про оптимизацию!

  • @hemmikotlin2589
    @hemmikotlin2589 Před rokem +1

    Спасибо большое, очень полезный урок, ждем видосов почаще)

  • @mistrebrown7642
    @mistrebrown7642 Před 4 měsíci +1

    Крутейшее видео! Спасибо большое, что делитесь такой инфой!

  • @Slava.Hizhnyak
    @Slava.Hizhnyak Před 11 měsíci

    да, интересно было бы узнать о шейдере, очень хороший ролик

  • @user-mm7ch3xw4e
    @user-mm7ch3xw4e Před rokem

    Хороший видос! Плюсую за видео по шейдерам!!!

  • @illia_ryzhii
    @illia_ryzhii Před rokem

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

  • @dereltyer9878
    @dereltyer9878 Před rokem +4

    Ты даешь нам инфу которую спокойно можно продавать 😭 огромное спасибо тебе! Надеюсь ты не удалишь канал и не пропадешь)

  • @dihaneeer
    @dihaneeer Před 5 měsíci +1

    ЭТО ПРОСТО АПУПЕННО! 👍

  • @user-go7qv2yc6z
    @user-go7qv2yc6z Před rokem +12

    Интересные темы разбираются, которые мало освещены в интернете. 👍
    Важный момент для начинаюших - если проект под WebGL или мобилки, данный подход надо обязательно тестировать отдельно от других методов оптимизации. И использовать бюджетные модели телефонов, т. к. можно получить обратный эффект в итоговом фпс.

    • @DELETEpoiuy
      @DELETEpoiuy Před 2 měsíci

      Я вообще могу ошибатся но под веб если юзается юнити подходит только SRP? Разве нет? И там совсем другие методы\шейдеры.

    • @user-go7qv2yc6z
      @user-go7qv2yc6z Před 2 měsíci

      @@DELETEpoiuy SRP под веб стоит использовать только опытным специалистам.
      Так как веб должен предсказуемо работать на большинстве платформ, чаще имеет смысл использовать Built-in. И шейдеры, которые стабильно работают в webGl1.

  • @user-fw4zu1kd2z
    @user-fw4zu1kd2z Před rokem

    О круто ты вернулся я рад

  • @alexhaler3627
    @alexhaler3627 Před 3 měsíci

    Я в шоке. Лучший видос по GPU Instancing!

  • @newbieproable
    @newbieproable Před rokem +1

    Нереально благодарен за этот видос. Сильно помогло. Сейчас проверил. Жаль нельзя поставить больше одного лайка 😁

  • @lopiktest5193
    @lopiktest5193 Před 24 dny

    Спасибо большое, очень помогло

  • @user-qo9gn3rw6z
    @user-qo9gn3rw6z Před 5 měsíci

    ты меня спас, добрый человек

  • @sonicstalkergames9279

    Очень помог. Спасибо.

  • @gameviewer5693
    @gameviewer5693 Před 11 měsíci

    Спасибо за урок. new WaitForSeconds в данном случае стоит кешировать.

  • @harmfulCat
    @harmfulCat Před měsícem +1

    Dynamic batching быстрее SRP только в случае, если используются много одинаковых мешей с небольшим количеством вертексов и одним материалом.

  • @belxsi
    @belxsi Před rokem

    воу, чел, спасибо!

  • @andriihema7934
    @andriihema7934 Před rokem

    Очень прикольно

  • @OkMiracle
    @OkMiracle Před 5 měsíci

    C 2d Прокатит такое?) Спасибо за видео!

  • @Light_Script-xh9ww
    @Light_Script-xh9ww Před 2 měsíci +1

    3:00 В идеале этот скрипт ещё удалить с объекта после его выполнения Destroy(this);

  • @user-my1is1ei2j
    @user-my1is1ei2j Před rokem +3

    Здравствуйте. До меня дошёл слух, что если открыть документацию то можно узнать о том, что в настройках от URP есть прям отдельная галочка для выключения SRP batching и static batching и ещё галка для включения dynamic batching.

    • @askaranarbekov3145
      @askaranarbekov3145 Před rokem

      можно подробнее) или ссылку хоть , а то я пытался как он делать но не вышло

    • @unitydude
      @unitydude Před 10 měsíci +2

      @@askaranarbekov3145 В Unity 2022 для URP-проекта будет так: Edit - Preferences - Core Render Pipeline - пункт Visibility ставим в All Visible. После идём в настройки качества графики (которые называются например как URP-Balanced, обычно лежат в папке Settings, по-умолчанию 3 уровня качества создаются), там в разделе Rendering снимаем галочку SRP Batcher. У меня после этого заработало как со скриптом.

    • @user-du5rw1ql7l
      @user-du5rw1ql7l Před 8 měsíci +1

      очень помог! Всего тебе наилучшего ) @@unitydude

  • @Rama-kz2zx
    @Rama-kz2zx Před rokem

    Я делаю 2д игры но чую 5 точкой мне это понадобиться. Сохраню очень полезный материал.

  • @domenos8967
    @domenos8967 Před 7 měsíci

    Очень крутое видео. Но слишком всё галопом. Просьба выпустить видео с более подробным и детальным разбором. Можно только на бусти - если хотите.

  • @Nehorn
    @Nehorn Před rokem

    Чёрная магия, колдун шарпучий!

  • @user-ez4dk4mi2o
    @user-ez4dk4mi2o Před rokem

    видео по шейдерам на базу
    Пожалуйста 😘

  • @Yagir
    @Yagir Před 9 měsíci

    GPU Instancing является проблемой для мобильных процессоров. Например, процессоры PowerVR и их драйвера плохо адаптированы под инстансинг. Это значит что на большей части девайсов низкого ценового сегмента, ФПС с инстансингом будет ниже, и колличество крашей больше.

  • @Soprotivlenie_Bespolezno
    @Soprotivlenie_Bespolezno Před 11 měsíci

    Хорошее видео, вот только подходит в основном под ПК игры, а Android - это уже другой разговор. Я ссейчас делаю несколько игр и вс они сильно тормозят даже на мощных устройствах и как я заметил, чем меньше батчей, тем меньше фпс, при этом если батчей батчей будет слишком много, то девайс будет сильно греться. И нет какой-то определённой золотой середины, под каждый проект, та даже под каждую сцену это значение своё... При этом такой пробелмы в моей любимой Unity 5.6.7f1 нет, начал её замечать с версий 2018 и выше...

  • @DmitryTrump
    @DmitryTrump Před rokem

    Илья привет. Скажи пожалуйста , ты даешь частные уроки ?

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      Пока таким не занимаюсь, но возможно в будущем все изменится. Думаю скоро завести телеграм канал, там можно будет общаться и задавать интересующие вопросы)

  • @philippb8894
    @philippb8894 Před rokem +6

    Мне кажется автор до конца не понимает что говорит. Чтобы создать экземпляр статической геометрии в рантайме... Нужно создать экземпляр префаба, помеченный статик флагом и он будет участвовать в статическом пакетировании. Даже процедурно генерируемую сетку можно сделать статической. Но она будет не подвижной, как и вся статическая геометрия. Для этого нужно было написать вершинный шейдер и перемещать вершины в нем, на видео анимация простая, вверх-вниз. Всего-то. В целом видео действительно бесполезно, просто пересказ документации движка, особенно с учетом того, что в shader graph создавать шейдеры проще, не задумываясь о том, какие строчки исправить, чтобы конкретные свойства были доступны при gpu instancing.

    • @-it394
      @-it394  Před rokem +1

      Никто конечно не мешает создать экземпляр статической геометрии в райнтаме, но мне не нужна была статическая геометрия. На некоторых кадрах видно, что анимации происходят далеко не только вверх вниз (например в переходе между лабиринтами). Ну и писать под это все шейдеры конечно можно, но я думаю что-то похожее было бы написать сложнее чем воспользоваться способом в видео. Да и тем более не уверен что при динамическом создании статик будет учитываться, но за это не ручаюсь щас

    • @philippb8894
      @philippb8894 Před rokem

      Ну, убедится в этом можно просто создав из префаба кубик статический, при этом в сцене на нем будет надпись static и при попытке перемещения он двигаться не будет. Юнити 2023.1.
      Но даже статическая обработка может перегруппировать объекты из-за различных ключевых слов, допустим свечение или металик и спекулар, хотя шейдер один и тот же.
      Также можно было попробовать использовать динамическую группировку, так как сцена довольна простая (когда объектов мало), но при этом сами сетки разных видов, хотя dynamic batching скрыта из интерфейса движка, наверное не очень эффективна.

  • @timecode614
    @timecode614 Před rokem

    Было бы круто посмотреть на реализацию всего этого. Будет обучение ?

    • @-it394
      @-it394  Před rokem +1

      Не очень понял, на реализацию чего именно?)

    • @timecode614
      @timecode614 Před 11 měsíci

      @@-it394 на реализацию данной игры)

  • @supromental
    @supromental Před 4 měsíci

    Сделал как на видео но батчей не убавилось совсем.

  • @AntonBryzghalov
    @AntonBryzghalov Před 10 měsíci +2

    Привет! А не подскажешь, может знаешь почему бывают такие случаи: шейдер граф генерит шейдер с 13 CBUFER блоками (что тут заменяются на UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END) с нужной переменной и 2 присвоениями (что тут заменяются на UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP). Думал это из-за использования внешнего субграфа в качестве переиспользуемой функции, но если "вписать" этот субграф как часть основного, ничего не меняется.
    Тупые замены всех блоков и присвоений по здешнему примеру не помогают, GPU instancing не работает.

    • @PS-vj6jz
      @PS-vj6jz Před měsícem

      Такая же фикня. Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов.
      Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает.
      Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher.
      Unity 2022.3.

    • @AntonBryzghalov
      @AntonBryzghalov Před měsícem

      @@PS-vj6jz если ты кешируешь материал через свойство material рендерера, то как только ты к этому свойству обращаешься, этот рендерер создает локальную копию материала, другими словами при 1.5К обращений к свойству у тебя 1.5К копий материала по 1 на каждый рендерер.
      Если хочешь, чтобы GPU I продолжал работать, то меняй цвет через propertyblock (renderer.setpropertyblock) -- при этом копии материала не создаются.

    • @AntonBryzghalov
      @AntonBryzghalov Před měsícem

      @@PS-vj6jz Но само свойсто цвета в шейдере должно поддерживать инстансинг, иначе не получится.

  • @17LittleBastard
    @17LittleBastard Před 4 měsíci

    Как заставить 2 идентичные партикл системы пользоваться одной отрисовкой?

  • @jayrome9946
    @jayrome9946 Před rokem

    очень полезно, спасибо! а если это применить к sprite Renderer? или у спрайтов, спрайт атлас это решает, по сути тоже самое получается?

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      Вообще атлас по идее должен помочь. Такой подход сомневаюсь, что будет применим (в 2д редко работаю так что могу ошибаться), но проверить в принципе 5 минут)

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Před rokem

      @@-it394 Понял, спасибо!

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Před rokem

      вроде тоже самое, ничего не поменялось, пробовал с включённым атласом, осталось так же)

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      @@jayrome9946 Спасибо за инфу!

    • @jayrome9946
      @jayrome9946 Před rokem

      @@-it394 Взаимно! оно как бы и помогло)) только у спрайтов сбивается цвет материала при старте, они все становятся абсолютно белыми) (использовал спрайтовый дефолтный материал) при этом колы уменьшаются в два раза, но когда цвет восстанавливаешь, колы вырастают обратно)

  • @minority1557
    @minority1557 Před rokem +5

    Хотим уроков по шейдерам и шейдар графу (для новичков) в интернете очень мало информации, будет очень круто=)

  • @PS-vj6jz
    @PS-vj6jz Před měsícem

    Странная ситуэшн... Продублирую комментарий:
    Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов.
    Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает.
    Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher.
    Unity 2022.3.
    Ps. Заработал... Делайте всё согласно документации MaterialPropertyBlock. Я так и делал, получал мешрендерер объекта и в него передавал MPB, но забыл, что в Awake кешировал материал этого объекта, кешировал его для тестов, но именно это кеширование и не давало GPU I использовать этот объект. Создавался экземпляр данного материала , а этого делать не нужно.
    Просто берите мешрендерер и передавайте в него объект MaterialPropertyBlock.

  • @koganboss4874
    @koganboss4874 Před rokem

    Интересное решение. А на URP все тоже самое или там GPU inst работает по другому?

    • @-it394
      @-it394  Před rokem +1

      Это как раз на urp все сделано

    • @koganboss4874
      @koganboss4874 Před rokem

      @@-it394 Ааа, я понял... Меня запутал SRP батчер, я подумал речь о scriptable render pipeline... =) Бывает.

    • @dmitriytuchashvili8594
      @dmitriytuchashvili8594 Před rokem

      @@koganboss4874 SRP это как раз обобщающий термин для URP и HDRP. Сейчас все, что не built-in, то SRP

    • @koganboss4874
      @koganboss4874 Před rokem

      @@dmitriytuchashvili8594 ааа... Я всегда думал что SRP это какой-то отдельный пайплайн для продвинутых и даже не потрудился об этом почитать.

  • @theendofinfinity
    @theendofinfinity Před rokem

    А код подойдет только для 3D, или в 2D тоже можно использовать?

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      Мы тут в комментариях уже обсуждали этот вопрос) Лучше использовать атласы в 2д

    • @theendofinfinity
      @theendofinfinity Před rokem

      @@-it394 ок, спасибо)

  • @vadoze
    @vadoze Před 4 měsíci

    можно код шейдера ,пожалуйста, не могу обычный урп никак переделать..

  • @DaS_10
    @DaS_10 Před 8 měsíci

    Есть мечта сделать огромную глобальную стратегию в реальном времени, но вот как раз боюсь за оптимизацию, да и навыка точно не хватит

  • @serveladik
    @serveladik Před měsícem

    А какого хрена тогда юзается СРП батчер если он хуже работает?

  • @scoutrava
    @scoutrava Před 11 měsíci

    Эм, а почему в unity этого вообще по умолчанию нету? В UE есть. Как без этого вообще игры можно делать...

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 Před rokem

    +

  • @fortnitebestmoments368

    Какой гений додумался создать напоминание о взаимодействии 6:05 - 6:37 в sponsor block?

  • @test14078
    @test14078 Před rokem +1

    Да, Batches уменьшилось, но вместо увеличения FPS он просел в 2 раза
    вот видео с результатом - czcams.com/video/y0f_PhXbB60/video.html
    Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance.
    Есть ли альтернатива для HDRP?

    • @yaskadef
      @yaskadef Před 9 měsíci

      Использую URP, количество батчей уменьшается, но fps не вырастает, даже проседает немного, кто-то нашел решение?

    • @test14078
      @test14078 Před 9 měsíci

      ​@@yaskadef Решения не существует - Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance. czcams.com/video/y0f_PhXbB60/video.html

  • @bobrokrol
    @bobrokrol Před rokem +2

    выглядит как хак, который может перестать работать при любом обновлении движка.

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      В случае юнити так можно сказать про что угодно😂

    • @bobrokrol
      @bobrokrol Před rokem

      @@-it394 ну меня это удивляет, этой юнити уже лет 15, и не работают стандартные вещи как оптимизация draw call. Какой смысл в стандартных инструменьах если при добавлении 100 кубиков у тебя 10 фпс.

    • @chillcompany1028
      @chillcompany1028 Před rokem +1

      ​@@bobrokrol ну не 100, а вот если +- тысяч 10-100 то да :)

    • @-it394
      @-it394  Před rokem

      @@bobrokrol На самом деле да, много есть вещей, которые казалось бы должны работать уже по умолчанию, но нет)) Всегда надо изобретать велосипед

  • @SaironW
    @SaironW Před rokem

    Для себя я решил бы эту проблему следующим образом: для такой игры, выкинул бы нафиг юнити. Там рисовать надо однообразные тайлы. Сделал бы класс рендерера для всей поднаготной. Подключил бы либу DX или Ogl и в общем-то всё.
    А то "Создадим нашу игру в юнити, а теперь начинаем бороться с производительностью, выключением лишнего, оптимизацией оставшегося, допиливанием шейдерами недобитков, вкручиванием скриптов для того что недобили". Зачем такой геморрой? Надо рисовать 6 тайлов и персонажа - изучите как работает видяха и библиотеки для работы с ней.
    Чтобы получить банан - не надо тащить всю банановую рощу со всеми пальмами, со всеми работниками на ней работающими, всех обезьян и всех питонов которые там обитают.
    Учите технологию. А то трипл-А игры выходят по 20 ФПС на топовых видяхах именно потому что: "А ЧО а юнити есть, давай туда модель игрока в 70к полигонов кинем, она же должна тянуть"

    • @tryasunshatun
      @tryasunshatun Před rokem +4

      А теперь смертельный номер на арене нашего цирка - юзер собирает билды под все платформы!

    • @janitor13
      @janitor13 Před 10 měsíci +3

      Согласен нахуй эти движки, предлагаю ещё и от IDE отказаться да и ваще от готовых систем пк и ноутов, а то создадим код на пк, а теперь начинаем бороться со скачиванием пакетов, настройко ide, установкой программ, лучше сразу заебашить под себя пк, написать свою ОС систему, свою ide, свой движок и сделать свою классную игру.

    • @AndreyDzhevzhik
      @AndreyDzhevzhik Před 7 měsíci

      иди проспись идиот

  • @TAUrn7true
    @TAUrn7true Před 15 hodinami

    6:52 интересно как ты к этому пришёл, потратив кучу времени.

  • @vg-vovagatova289
    @vg-vovagatova289 Před 11 měsíci

    У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal
    У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+