【ペルソナ5R】ラヴェンツァ戦 攻略パターン集 (難易度: CHALLENGE)

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  • čas přidán 27. 07. 2024
  • ペルソナ5R 最強の裏ボス「ラヴェンツァ」戦の攻略パターン集です (難易度: CHALLENGE)
    最短2ターンキル、勝率ほぼ100%の安定攻略、物理/銃撃スキル不使用の完全ノーダメージ撃破、
    ジョーカー ソロ攻略、計4つのラヴェンツァ戦を個別に収録して1本の動画にまとめました。
    目次
    0:00 #1. 最短撃破 2ターンキル
    2:45 #2. 運要素排除 安定攻略 (勝率ほぼ100%)
    8:45 #3. 完全ノーダメージ攻略 (物理/銃撃スキル不使用)
    13:05 #4. ジョーカー ソロ攻略
    ※ Switch DL版 / Ver.1.0.1
    ※ 難易度設定は CHALLENGE
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    参考にさせていただいた先駆者様
    ・(YuRi氏)
    【P5R】ラヴェンツァ 2ターン撃破(DLCあり)難易度CHALLENGE
    • 【P5R】ラヴェンツァ 2ターン撃破(DLC...
    ・(怪盗団の経験値氏)
    ※ ラヴェンツァ戦のソロ攻略の戦術について大変参考にさせていただいたのですが、
    CZcams上に氏の動画が残っていない(?)ようなので、投稿者名だけ掲載します。
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    ペルソナ5 ザ・ロイヤル
    ©ATLUS ©SEGA
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  • Hry

Komentáře • 45

  • @test8192
    @test8192  Před rokem +9

    0:00 #1. 最短撃破 2ターンキル
    2:45 #2. 運要素排除 安定攻略 (勝率ほぼ100%)
    8:45 #3. 完全ノーダメージ攻略 (物理/銃撃スキル不使用)
    13:05 #4. ジョーカー ソロ攻略

  • @DanQLO_
    @DanQLO_ Před 9 měsíci +25

    全員999とかなんだこの怪物集団

  • @user-jy2mw7bk1d
    @user-jy2mw7bk1d Před 11 měsíci +1

    参考にさせていただきます!

  • @TAKAYA.0201
    @TAKAYA.0201 Před 8 měsíci +10

    18:50 パンケーキの誘いを断り幾万の真言を放つ屋根ゴミw

  • @user-kf4zs7xl9j
    @user-kf4zs7xl9j Před 4 měsíci +1

    4人とも反射した時の音のデカさ半端ない

  • @test8192
    @test8192  Před rokem +6

    2023/6/14 より『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』リマスター版の 3学期以降の配信が解禁されたため動画を公開します。

  • @user-zt8zt8du8o
    @user-zt8zt8du8o Před 10 měsíci +7

    ルシファーにアギラオは面白いw

  • @thirsty_4602
    @thirsty_4602 Před 4 měsíci +2

    最後明智に決めさせてあげてくださいよ意気込んだ明智が可哀想じゃないですかw

  • @user-du7un9qe3d
    @user-du7un9qe3d Před 11 měsíci +6

    えええwwwwこれでやりますwww

  • @user-hg5hc5zy4m
    @user-hg5hc5zy4m Před 5 měsíci +3

    海外勢がやってたけどジョーカーガードのみ、仲間オンリーでラヴェンツァ討伐が1番難易度高そうなんよな

    • @test8192
      @test8192  Před 5 měsíci +1

      仲間オンリーというと RobJoker 氏の動画でしょうか? (その動画では「ガード」以外に「仲間交代」も許容していましたが……)
      元々難易度が高そうですが、ジョーカー行動枠での「仲間交代」も縛るとなるとさらに難易度が上がって厳しくなりそうだと思いました。
      あとは、別の話ですが RobJoker 氏の投稿動画を見ていたら、ソロでのラヴェンツァ戦でかつて所謂「炎上革命」と呼ばれていた戦術が見つかりました。
      この戦術は動画を上げていた「怪盗団の経験値」氏がいなくなってしまったことで、もうロストテクノロジーと化していたと思っていましたが、
      海外勢によってまだ戦術の形が残されていると知れて良かったです。コメントありがとうございます。
      ※ 炎上革命:
      ソロでのラヴェンツァ戦 第3フェーズにおいて、相手ミトラスの火炎魔法であえてジョーカーに「炎上」を付与させておき、
      その次のターンに相手オセの疾風魔法を誘発させ、それを反射してダメージを稼ぐテクニック。
      相手ミトラスに対して火炎弱点のペルソナを露出しておくことで、相手ミトラスは「大炎上」→「アタック」→「インフェルノ」のように動く。
      ジョーカーが炎上すれば、ラヴェンツァは次のターンにテクニカルを狙ってオセで「真空波」→「万物流転」のように動くため、
      「疾風ガードキル」でラヴェンツァの疾風耐性を消しておけば、比較的大きい反射ダメージを稼ぐことができる。
      この戦術により「DLC ペルソナ無し」での ソロ ラヴェンツァ戦においても、第3フェーズの運要素を削減して勝率が大きく上がる……らしい。

    • @test8192
      @test8192  Před 5 měsíci +1

      (P5R)Persona 5 Royal | can you beat Lavenza without Joker?
      czcams.com/video/ZGvW8l6oEyg/video.html
      (P5R)Persona 5 Royal | Lavenza Fight Solo almost no RNG strat
      czcams.com/video/QfDE9feHVOo/video.html

  • @Gameww5mq
    @Gameww5mq Před 9 měsíci +3

    2ターンキルの目眩&クリティカル春とすみれいても全然成功しない時あるんですけどやっぱ結構運ゲーなんですかね?

    • @test8192
      @test8192  Před 9 měsíci +1

      はい、2ターンキルのそこは運が絡みます。
      ペルソナ5ザ・ロイヤル総合攻略Wiki によると、物理と銃撃のクリティカル率は相手がその属性に耐性を持っていると低下するようです。(フェーズ2は耐性持ち)
      そもそもアタック自体、クリティカル率が特別高いわけでもないことや、目眩付与にも確率が絡むことから、両方引き当てるのは中々起こらないです。
      試行回数が数十回になることも十分あり得ます。

    • @Gameww5mq
      @Gameww5mq Před 9 měsíci +1

      @@test8192 ご丁寧にありがとうございます!

  • @user-qk8jd6tj1v
    @user-qk8jd6tj1v Před 9 měsíci +3

    仲間のスキル構成ってどうしてますか?アクセとの組み合わせもあるのでどう取捨選択するか毎周悩みます

    • @test8192
      @test8192  Před 9 měsíci +1

      この動画での仲間 (ジョーカー以外) のスキル構成ということでしょうか?
      上記で良いのであれば、note の方に画像を上げておきました。
      URL はこのコメントにさらに返信する形で送ります。
      もし後続コメントが送られていなければ連絡ください。(CZcams側で勝手に非表示にされるかもしれない)

    • @test8192
      @test8192  Před 9 měsíci

      ペルソナ5R 仲間スキル構成(汎用ベース)
      note.com/preview/n87b3bbaafd04?prev_access_key=5c0cec80f9d76ede11273635d56e23cd
      ※ ラヴェンツァ戦で仲間のスキル構成を専用のものにする必要は無いため、記事では汎用構成として記載しています。
      ※ スキル取捨選択の判断基準は書いていませんが、必要であれば書きます。

    • @user-ht7ew7ku4l
      @user-ht7ew7ku4l Před 9 měsíci +1

      @@test8192横からすみません
      〇〇見切りとアリダンスって重複するんですか?

    • @test8192
      @test8192  Před 9 měsíci +3

      @@user-ht7ew7ku4l まず重複するかどうかについては、一般的に重複しない (最も効果値の高いものが適用される) と言われています。
      ただし、重複しないことを示す明確なエビデンスを私は見たことがなく、私自身も検証していないので断定はできません。
      また、「アリ・ダンス」と見切り系スキルは厳密には効果が違うので、これらが重なった際の正確な処理は知りません。
      なお、「アリ・ダンス」は、相手からの攻撃が自分へ命中するかの判定において、相手側の命中率を半減させる効果、
      見切り系スキルは対象の属性に対する自身の回避率を3倍にする効果、と言われています。
      仮に、命中率半減 ⇒ 回避率2倍 と捉えられるのであれば、各仲間の弱点属性のみ回避率3倍の見切り系スキルの方が機能し、
      それ以外では命中率半減の「アリ・ダンス」の方が機能する……としてどちらも効果が出そうな気が直感的にはします。
      ただし、これはあくまでも仮の話であり、正確な処理は前述の通り知らないこと、および命中回避計算には他にバフデバフも絡むので、
      結果としてどちらかが有効になっていない可能性も十分考えられます。
      以上を踏まえて、一応、私が「アリ・ダンス」と見切り系スキルを両方入れている理由についても記しておきます。
      ・そもそも、上記 note の前提下では他に入れたいスキルが無い。
       他のスキルを無理やり理由付けして入れること自体はできなくはないが、
       入れたところでそれらを活用する具体的なユースケースが (私には) 見当たらない。
       ※ チャレンジバトルでのみ必要となるようなスキルについては、汎用構成としては考慮しない。
        (モルガナの「ガル」、杏の「アギラオ」、春の「念動ガードキル」など。通常運用とは乖離するので汎用構成内には混ぜない)
      ・重複するかどうか厳密には (私には) 不明であるが、両方入れたところでそれ自体にデメリットは無い (と思われる)。
       デメリットが無ければ、重複する/しない のどちらの場合だったとしてもセーフな方に倒せる選択肢も悪くはない。
      ・せっかく (双葉以外の) 仲間全員が見切り系スキルを覚えられるので、
       これは個人的な主観ではあるが、全員に入れておくと統一感が生まれて何となく見映えが良い。
      ・アリダンス信者

  • @Nuxalva
    @Nuxalva Před 8 měsíci +2

    ランダマイザとチェックメイトの効果は累積するのでしょうか

    • @test8192
      @test8192  Před 8 měsíci +3

      累積……という表現の意図が掴みかねますが、
      「ランダマイザ」と「チェックメイト」はどちらも共通の枠組みで「攻撃力・防御力・命中率・回避率をそれぞれ1段階低下」の効果です。
      ペルソナ5Rのステータス変動 (バフデバフ) の効果段階は -1, 0, +1 の3段階の範囲を取るため、
      ・相手の現効果段階が +1 の状態で「ランダマイザ」と「チェックメイト」を両方1回ずつ使用したとき:
        「ランダマイザ」と「チェックメイト」でそれぞれ1段階ずつ低下するため、効果段階はトータルで -1 になる。
        どちらのスキルの効果も「効果段階の変動に寄与するか」という文脈では累積していると言える。
      ・相手の現効果段階が -1 または 0 の状態で「ランダマイザ」と「チェックメイト」を両方1回ずつ使用したとき:
        現効果段階が -1 になった時点で、その後のスキルによる効果段階の低下はそれ以上発生しない。( -2 になったり別枠で扱われたりはしない)
        「効果段階の変動に寄与するか」という文脈では累積していないと言える。
        ただし、効果段階の継続ターン数は延長されるため、「継続ターン数の変動に寄与するか」という文脈では累積していると言える。
      なお、この動画での該当シーンは前者の状況です。
      (ラヴェンツァが「ヒートライザ」で効果段階 +1 の状態になる → 杏の「ランダマイザ」と 真の「チェックメイト」を使用してトータル -1 の状態にする)

  • @yukki_terrydayo
    @yukki_terrydayo Před 3 měsíci +1

    質問です
    2ターンキルの最後のトドメになる幾万が1発5800ダメージぐらいになってしまいトドメを刺し切れないのですがここは乱数なのでしょうか?
    一応
    ・LvMAX
    ・名簿全登録済
    ・全ステMAX
    ・W万能ブースタ
    ・魔道の才能
    ↑の条件を全て満たした状態で動画と同じ流れで進めているのですが……😭

    • @test8192
      @test8192  Před 3 měsíci +1

      難易度も動画同様 CHALLENGE なのであれば、ダメージ量不足なのは乱数ではなく、ラヴェンツァ戦特有のダメージカット現象による可能性が考えられます。
      目安として、1ターン目のジョーカーの与ダメージ量が 5200 程度に着地しているか (超えすぎていても駄目) をご確認ください。
      以下、ダメージカット現象周りの原理の推測を書いておきます。(正確性は保証しませんが、下記認識で大きな問題はないかと)
      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      前提として、ラヴェンツァ戦は本来「フェーズ毎に与えられるダメージ量がある程度決められている」という性質があります。
      厳密な内部仕様とは違うかもしれませんが、イメージとしてはラヴェンツァの HP が大体4つの区画に分割されていて、
      同一フェーズ内では基本的に1つの区画内の HP しか削れないみたいな感じです。以下の説明はこのイメージに則ります。
      上記前提に起因して、ラヴェンツァ戦特有のダメージ補正がかかるケースがあります。
      同一フェーズ内で対応する現区画の HP を超えるダメージを与えた場合、次区画にはみ出した分のダメージ量が大幅にカットされます (1-2桁程度まで落ちる)。
      現区画へのダメージ量自体はそのまま入るので、現区画の HP がまだ残っている状態でその区画の HP を超えるダメージ量を与えた場合、
      実際に入るダメージ量の内訳としては、「現区画に対してのダメージ量 + 次区画分へのダメージ量(1-2桁程度)」みたいな感じになります(多分)。
      ※ちなみに、フェーズ移行が発生すると現区画が次のものに切り替わるため、
      切り替わり先の区画の HP が残っている間はまた通常通りダメージが入るようになります。
      ラヴェンツァ2ターンキルを実現するためには、「フェーズ2の状態のまま、ラヴェンツァが持つ全ての残りHPを削りきる」必要があります。
      上記の区画の話を用いて言い換えると、「フェーズ2の状態のまま、区画3つ分を削りきる」必要があるということになります。
      これは通常では上記のダメージ補正によって実現できないように見えますが、例外として「一度に複数回ヒットする攻撃」であれば実現可能な場合があります。
      このあたりを考えると色々と複雑になってきて、私自身が検証したというわけではないので全てを正確に言うことはできませんが、
      少なくとも「複数回ヒットする攻撃の1ヒット目で現区画の HP を超えるダメージ量を与えた場合、2ヒット目以降も1ヒット目と同じぐらいのダメージを与えられる」
      みたいな性質があることは確認されています。ラヴェンツァ2ターンキルではこの性質を利用して区画3つ分を削りきっています。
      現区画終了後にさらに残りの区画2つを削りきるためには2ヒット目以降のダメージ量を高く維持する必要があり、
      そのためには1ヒット目のダメージ量も高くしなければなりません。
      1ヒット目によるダメージ量は、当然ラヴェンツァ戦特有のダメージ補正を考慮する必要があります。
      1ヒット目のダメージ量が大きくなるように考えると、内訳としては先述の通り「現区画に対してのダメージ量 + 次区画分へのダメージ量(1-2桁程度)」なので、
      現区画に対してのダメージ量を高める必要があります。
      現区画に対してのダメージ量の最大値は、当然その時点での現区画の残りHP量に相当します。(現区画を超えるダメージ量は次区画にはみ出るため)
      ここまでを踏まえると、ラヴェンツァ2ターンキルを実現するためには、ラヴェンツァの HP のうち「フェーズ2に対応する現区画分」をなるべく高く残した状態で
      「一度に複数回ヒットする攻撃」を使用し、十分に高いダメージ量となった1ヒット目と、その1ヒット目と同量分与えられる2ヒット目以降のダメージ量によって
      全ての区画を削りきるという形になります。
      事前に現区画分を削りすぎていると、1ヒット目のダメージ量が下がりすぎることによって2ヒット目以降のダメージ量も下がりすぎることになり、
      残りの区画2つを削りきれなくなります。
      結論として、疑うべき場所は冒頭に述べたように、
      「目安として、1ターン目のジョーカーの与ダメージ量が 5200 程度に着地しているか (超えすぎていても駄目)」ということになります。

    • @test8192
      @test8192  Před 3 měsíci +1

      上記で「区画」という表現で説明しましたが、「仕切り」という表現の方が実態に近いかもしれません。
      これは補足ですが、上記説明内の「区画」と「フェーズ毎の HP 帯」は一致しているというわけではありません。
      「フェーズが切り替わる境界」と「区画の境界」は異なるということで、区画の切り替わりによって改めて残HP量が変わるというようなことはないと思います。
      そういう意味合いでは、「与えられるダメージ量の境界を取り扱う仕切り」という表現にして、
      フェーズ移行イベントをトリガーに「仕切り」が動的に切り替わるというイメージの方が近い気がしてきました。

    • @yukki_terrydayo
      @yukki_terrydayo Před 3 měsíci +1

      とても詳しく丁寧なご説明、本当にありがとうございます🙇‍♂️
      原因は仰っているとおり1ターン目のダメージが大きすぎることでした…(7000ダメージくらい)
      改善して再挑戦してみます!
      本当にありがとうございます🙇‍♂️

  • @i_hr
    @i_hr Před 3 měsíci +2

    精神耐性と瞬間回復ってどう使い分けますか?

    • @test8192
      @test8192  Před 3 měsíci

      ・「精神耐性」:被テクニカルの機会を抑えてキャラを安全に生存させたい場合。もしくは見映えなどの理由でそもそも状態異常にかかりたくない場合。
      被テクニカルの脅威度が元々低いキャラ (無効以上の属性相性が多いキャラなど) や環境であれば価値は下がります。
      ・「瞬間回復」:状態異常にかかってしまった際の行動計画の狂いを回避したい場合。
      行動計画がさほど狂わない環境 (味方の「メシアライザー」などで無理なく治療が可能な環境など) であれば価値は下がります。

      基本的には上記の判断基準が無難かと思いますが、スキル枠が空いているのであれば両立するのもありだとは思います。
      もしジョーカーのペルソナにどちらか一方だけを入れたいが決めきれないという場合は、スキルカードが入手しやすい「瞬間回復」へ切り替えるのは比較的容易なので、
      ペルソナ作成の際はスキルカードが入手しにくい「精神耐性」の方を優先して入れておくと、状況に応じて後から対応しやすくなるかと思います。

  • @user-summon_supra
    @user-summon_supra Před 10 měsíci +6

    みんな強すぎぃ!何周目ですか!?

  • @Slfr1004
    @Slfr1004 Před 2 měsíci +2

    2ターン撃破はセーフティーだとやっぱり難しいかな?

    • @test8192
      @test8192  Před 2 měsíci +2

      すみませんが、CHALLENGE 以外での実現可能性については把握していないです……。
      SAFETY であれば与ダメージ量の調整次第で何とかなりそうな気がしなくもないですが……。

  • @user-mv4qh9cr1g
    @user-mv4qh9cr1g Před 6 měsíci +1

    仲間のステータスを上げたいのですが、夜はコープをガン無視してジャズで🍸をがぶ飲みすればオッケーですか?

    • @test8192
      @test8192  Před 6 měsíci +1

      はい、特にコープを上げる必要がないのであれば、夜はジャズクラブを優先して良いと思います。

    • @user-mv4qh9cr1g
      @user-mv4qh9cr1g Před 6 měsíci +1

      返信ありがとうございます。
      全員999を目指す場合はやっぱり3学期は芳澤を上げる感じですか?
      あと詰めたら一周何十時間位まで縮められますか?

    • @test8192
      @test8192  Před 6 měsíci +1

      @@user-mv4qh9cr1g 全員HPSP999という話なら、3学期の優先順は 芳澤 > 明智 > 春 > その他 ぐらいです。
      もっと言うと、加入時期がジャズクラブ解禁よりも遅いキャラは、当然ジャズクラブを利用可能な期間が短いということなので、
      優先して割り当てると効率が良いです。(3学期:芳澤と明智、11月前半:明智、12月:春、など)
      一周あたりの時間に関しては、詰めれば17時間ぐらいで終わると思います。

    • @user-mv4qh9cr1g
      @user-mv4qh9cr1g Před 6 měsíci +1

      @@test8192
      自分は今2周目の3学期始めなので、これから芳澤をあげてきます。
      それまではコープを埋めながら、月曜(竜司)・火曜(祐介)・水曜(真)・木曜(杏)・金(真)という感じで上げてました。
      正直、歌手は周2~3で来て欲しいw

  • @user-zu2tb6bg2p
    @user-zu2tb6bg2p Před 5 měsíci +1

    主人公のsp上げって筋トレ関係しか無いんですか?

    • @test8192
      @test8192  Před 5 měsíci +1

      主人公のSP上げは「トレーニング」の他にも「吉祥寺瞑想」があります。
      瞑想はトレーニングとは違ってSPしか上がりませんが、利用1回あたりの上昇値は最終的にトレーニングよりも高くなります。

  • @user-ni9lu8ie1m
    @user-ni9lu8ie1m Před 10 měsíci +3

    やっぱりソロdlc無しはキツいですかね

    • @test8192
      @test8192  Před 10 měsíci +2

      理論上可能かどうかという話であれば可能で、CZcams 上で検索すればすぐに出てきます。
      私自身は「DLCの有無」という観点の縛りにはあまり興味がないので、やる予定はありませんが……。

  • @user-zu2tb6bg2p
    @user-zu2tb6bg2p Před 5 měsíci +1

    主人公のsp上げって筋トレ関係しか無いんですか?

    • @test8192
      @test8192  Před 5 měsíci

      主人公のSP上げは「トレーニング」の他にも「吉祥寺瞑想」があります。
      瞑想はトレーニングとは違ってSPしか上がりませんが、利用1回あたりの上昇値は最終的にトレーニングよりも高くなります。