15 ans de Dissonance Ludo-Narrative

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  • čas přidán 15. 03. 2023
  • Fin 2007, la dissonance ludo-narrative fait son apparition. Depuis, l'expression a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, et pas toujours pour les bonnes raisons. Mais avec le recul, quel a été son impact sur le jeu vidéo ?
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    web.archive.org/web/202001141...
    web.archive.org/web/201012180...
    www.destructoid.com/ludonarra...
    • Jonathan Blow: Conflic...
    web.archive.org/web/201607132...
    www.polygon.com/2020/6/26/213...
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    www.gdcvault.com/play/1017980...
  • Zábava

Komentáře • 224

  • @meunierduhoussoypaul7315
    @meunierduhoussoypaul7315 Před rokem +510

    Un GND sans aucune référence à un jeu From Software? Y a une vraie dissonance vidéo-narrative!

    • @rossandy4407
      @rossandy4407 Před rokem +41

      Y’a le steelbook de Bloodborne en arrière plan , sur l’étagère du bas … on y échapperas pas !

    • @padnomnidprenon9672
      @padnomnidprenon9672 Před rokem +12

      @@rossandy4407 la référence se passe au niveau subconsciente, au moment de l'enfance. Le jeune garçon fonce tête baissée vers le boss. Il se fait détruire en deux coups. Sous le choc l'enfant se questionne. Eh voilà un intellectuel de plus né, victime des jeux from software

    • @JakiStow
      @JakiStow Před rokem +5

      Sûrement parce que la narration est inexistante dans ces jeux, donc ils évitent carrément le problème !

    • @meunierduhoussoypaul7315
      @meunierduhoussoypaul7315 Před rokem +5

      @@JakiStow au contraire je me disais que ce serait très cohérent de les citer, puisque c’est un bon exemple de jeux où le gameplay (dans leur cas se retrouver perdu dans un monde hostile, devoir essayer encore et encore de vaincre des menaces apparement invincibles) est en cohérence avec le propos et l’univers

    • @Weedaudet
      @Weedaudet Před rokem +9

      @@JakiStow Inexistante abuse pas non plus, elle est très bien la narration cryptique

  • @Tonoki
    @Tonoki Před rokem +56

    Exemple classique mais qui a été le premier à me marqué au fer rouge : la mort d'Aerith dans FF7. J'avais même pas 10 ans et j'étais là à répéter en boucle : "Maisss, vas-y, queue de phoenix là, allez !"

    • @RomainDucher
      @RomainDucher Před rokem +20

      Encore plus solide que le diamant : le scénarium. Les murs construits dans ce matériau sont infranchissables, sauf par les speedrunners.

    • @phost9011
      @phost9011 Před rokem

      @@RomainDucher c'est vrai qu'on peut en trouver de partout en pensant aux limites techniques

    • @bobrong9645
      @bobrong9645 Před rokem +2

      Fin du jeu: la fin du monde est imminente et tout le monde encourage Cloud et co. à se dépêcher, mais le jeu ouvre plein de nouvelles zones et de boss facultatifs.

  • @DocGeraud
    @DocGeraud Před rokem +5

    Excellent sujet de vidéo, super bien traité ! Comme d'hab 😁

  • @kalamityzen6448
    @kalamityzen6448 Před rokem +15

    très bonne analyse ! purée, dire que je découvre cette chaine seulement maintenant... merci pour ce super boulot. Bon je crois que j'ai de quoi faire avec les anciennes vidéos !

  • @NayR9047
    @NayR9047 Před rokem +6

    Super épisode et l'approche est plus poussée, on dépasse le simple aspect descriptif/explicatif et c'est super !
    Seul bémol... Ben les réflexions du style "les U.S. ont de l'avance sur nous", "on est un peu lent à la détente", ça rabaisse beaucoup les innovations et les pistes de recherche que nous européens et Français avons pu développer dans cette industrie et je trouve ça dommage. Surtout que ça nie complétement le fait que c'est une attitude de "suiveur" incapable de comprendre qu'un domaine n'a pas d'évolution linéaire ! Le futur est remplie de choix et de directions possibles et ce n'est pas parce que les U.S. développe un concept que c'est l'idée "suivante" dans l'évolution du J.V. D'autant plus que cette attitude créer un cercle vicieux où l'on se reproche toujours de ne pas avoir développer telle idée sans jamais changer notre comportement.
    Les japonais par exemple ont une façon bien à eux de créer des J.V. et ne doivent probablement pas ce sentir à la traine car ils n'ont pas adoptés le concept de dissonance ludo-narrative.
    Enfin bref, le but n'est pas de faire de l'anti-américanisme primaire mais seulement de remettre en question cette attitude que j'attribue souvent à des personnes aux rôles d'observateurs alors sans leur jeter la pierre j'invite les gens à créer, essayer de créer et prendre des initiatives et d'un coup vous verrez que les idées développer par les autres ne seront plus des tendances à suivre mais des idées créer par des compères !
    je remercie ceux qui ont pris le temps de lire !

  • @vincentbouret9429
    @vincentbouret9429 Před rokem +13

    Trop cool de retrouver GND! Merci à vous les gars.

  • @TotoroSeum
    @TotoroSeum Před rokem +4

    Toujours un plaisir de découvrir un GND, encore un sujet très intéressant. Merci à vous deux

  • @maximesuriray3550
    @maximesuriray3550 Před rokem

    Merci et bon courage pour la suite de tes vidéos, toujours heureux de te suivre et de ton contenu

  • @konodinger
    @konodinger Před rokem +2

    Excellent sujet, avec une analyse mesurée et une mise en contexte qui éclaircit pas mal sur le sens que prend ce terme ! Un plaisir à regarder, bravo et keur sur vos manettes !

  • @SamusCosplay
    @SamusCosplay Před rokem +14

    J'ai été marqué justement par ces jeux de 2007 que Hugo cites et j'avoue que moi même j'ai de plus en plus tendance à souligner ce genre de chose (et que ça me gène dans Uncharted par exemple), mais avec une petite nuance pour moi, en fait je suis plus marqué par cette dissonance dans les jeux qui cherchent à se placer dans un univers "réaliste", ou qui ont un univers qui se veut ultra cohérent. Je me poserai pas les même questions si je joue à un The Division avec un contexte et une situation "réaliste" qui cherche une certaine forme d'immersion que si je joue à un plan vs Zombie ou un Mario. Je serais plus tolérant sur les mécaniques dans un Prince of Persia que dans un Uncharted ^^ Par exemple j'aimaias bien les vieux ghost recon où quand tu étais blessé ton soldat boitait ou visait plus mal jusqu'à la fin de la missio, puis ils ont mis ce système de "tu respires trois coup ta vie remonte" et ça m'a retiré quelque chose, j''étais moins dedans même si objectivement cette mécanique est plus accessible pour beaucoup et je comprends les chois. A l'inverse je suis très fan de Metroid Prime et pourtant les mécaniques très jeux vidéo avec les collectables, les passages pile poil prévues pour Samus etc, ça ne me ruine pas mon immersion. De même dans un souls, où les mecaniques viennent pas en confrontation avec l'univers décrit. Finalement le jeu qui m'a le plus bluffé sur cette cohésion ludonarrative reste Outer Wild qui réussi à mon sens une alchimie parfaite qui te garde dans le flow, jamais le jeu m'a rappelé que j'étais dans un jeu en me confrontant a un élément ou mécanique qui ne s'intègre pas bien dans l'univers. Il est clair qu'aujourd'hui les jeux narratifs à univers complexe ont du pain sur la planche pour garder cette cohérence entre narration et gameplay. Je me faisais la réflexion que finalement, je préfère The Last of Us en série plutôt que le jeu entrecoupé avec ses phases et boucles de gameplay qui pouvaient me sortir de l'immersion paradoxalement ^^

    • @josselinlaurent7280
      @josselinlaurent7280 Před rokem

      Punaise ça fait plaisir de voir quelqu'un citer les vieux ghost recon! Ces fps étaient très immersifs, j'y joue encore aujourd'hui pour ça. C'est d'autant plus douloureux de voir ce qu'ubisoft en fait, mais c'est un autre sujet.

  • @homerduc758
    @homerduc758 Před rokem +1

    Trop bonne découverte ta chaîne vrmt, et super cool de mettre du alchemist en fond ça marche trop bien bravo

  • @krankarvolund7771
    @krankarvolund7771 Před rokem +5

    Sauf que même en jouant renégat, Shepard est une héroïne en fait ^^'
    Qu'est-ce qu'on s'en fout si on a exécuté quelques personnes sur le chemin, ou exterminé la dernière reine Rachni (dans ce dernier cas c'est même le choix parangon qui est critiqué par nos supérieurs), on est un Spectre, donc les détails restent top-secret, et on a juste sauvé la galaxie deux fois en trois ans XD
    La dissonance ludo-narrative n'intervient que si on interprète parangon et renégat comme "mal" et "bien". Mais ce n'est pas le cas, on ne choisit pas d'être méchant ou gentil, on choisit d'être diplomate ou plus rentre-dedans. Et les deux sont permis pour un Spectre, l'autre Spectre le plus connu de la saga, c'est Saren, et c'est pas un enfant de choeur même avant de devenir le grand méchant, pourtant il reste un Spectre respecté par le conseil ^^

    • @HalfpennyTerwilliger
      @HalfpennyTerwilliger Před rokem +1

      Tout à fait. Parangon et Renégats se différencie par leurs méthodes, mais ils ont tous les deux le même buts : réussir la mission et sauver un maximum de gens. L'un choisit l'empathie et la diplomatie, l'autre va plus vers le pragmatisme et la violence, mais les deux vont dans la même direction.

  • @jean-baptistedeclerfayt8288

    Comme toujours, elles sont passionnantes vos vidéos!

  • @Eldiran1
    @Eldiran1 Před rokem

    Comme toujours ça fait plaisir a voir, bon courage pour la suite !

  • @bricemontorio1561
    @bricemontorio1561 Před rokem

    Super épisode, comme toujours
    Merci pour l'ajout de ma petite contribution dans le décors, il s'intègre parfaitement.

  • @thelastsurvivant
    @thelastsurvivant Před rokem +5

    La régalade, toujours un plaisir ce genre de contenu

  • @joebauer2768
    @joebauer2768 Před rokem +1

    Au top! Merci d'avoir mis des mots sur quelque chose qui me titillait d'une manière confuse sans que je puisse me l'expliquer. Des bisous.

  • @quentincostalunga3846

    Les prod que tu utilises en fond, un plaisir de les trouver !

  • @lc1138
    @lc1138 Před rokem

    J'ai passé un très bon moment en le regardant, merci beaucoup pour votre travail, votre ouverture d'esprit et votre constance dans la remise en question constructive. ❤

  • @PainterVierax
    @PainterVierax Před rokem +5

    Ce rouage de la dissonance ludo-narrative comme facteur d'évolution j'y crois pas. Comme tu l'as dit le terme a été usé-abusé pour parler de simple suspension d'incrédulité et d'incohérences purement narratives.
    Pour moi il y a un aspect plus important qui est l'essor de l'indé durant la fin des années 2000, avec des titres moins formattés qui vont remettre en question l'approche d'un media devenu moribond avec la disparition des studios de taille moyenne engloutis dans de grosses structures durant la décennie précédente.
    De plus, de part ses graphismes et ses mécaniques, un Darkest Dungeon ou un Supermeatboy ne vont pas attirer le même public (ou pas avec les mêmes attentes) qu'un AAA type Far Cry2.

  • @Chocopain2
    @Chocopain2 Před rokem

    Passionant comme d'hab, merci à vous !

  • @romanmalinowskullkid
    @romanmalinowskullkid Před rokem +1

    Excellent épisode, bravo à vous

  • @__Raziel
    @__Raziel Před rokem

    Toujours un plaisir les amis, merci pour votre travail

  • @AlighieriD4nte
    @AlighieriD4nte Před rokem

    C'était excessivement intéressant et clair ! Merci pour ce retour historique et analyste du sujet.

  • @JB-dn6yz
    @JB-dn6yz Před rokem

    Très fin, comme d'hab. Merci !

  • @ultra_post
    @ultra_post Před rokem

    Toujours aussi génial, merci beaucoup, vous gérez de ouf !

  • @titouandeschamps7662
    @titouandeschamps7662 Před rokem +2

    Très bonne vidéo, très bonne analyse. La bonne nouvelle pour moi, c'est que la désuétude du terme me force à reflechir plus finement à ce à quoi je joue quand quelque-chose a l'air de clocher, alors qu'il y a quelques temps le terme de dissonance ludo-narrative aurait suffit. J'avais eu ça avec Sifu et l'épisode de fin du Game a permis aussi de mettre des mots sur une sensation floue.

  • @jeremimapas1718
    @jeremimapas1718 Před rokem

    Excellente vidéo comme d'habitude !

  • @hugobertrand7348
    @hugobertrand7348 Před rokem +3

    Un régal, comme toujours ! 👌

  • @thomas9290
    @thomas9290 Před rokem

    Toujours aussi quali, GND, merci ! 😊

  • @Drixey_75
    @Drixey_75 Před 8 měsíci

    super intéressant! j'avais jamais entendu parler de ce concept!

  • @Jimi0102
    @Jimi0102 Před rokem

    Superbe épisode. Rien à ajouter, c'est pour ça qu'on regarde !

  • @zombiegammarid6474
    @zombiegammarid6474 Před rokem +1

    C'était absolument passionnant, merci 🤝✨

  • @juanpeou2983
    @juanpeou2983 Před rokem

    Comme d’habitude, sujet particulièrement pertinent traité de façon exhaustive, texte et diction soignés.
    A la réflexion, cela me parait un tantinet trop adulte voire élitiste pour permettre une audience massive mais une part du public dont je fais partie ne s’en lassera pas.
    Longue vie !

  • @Chill_Skill
    @Chill_Skill Před rokem

    Merci les gars, toujours aussi excellent.

  • @DarkLolification
    @DarkLolification Před rokem +1

    Merci pour ce GND c'est top ! Oui on en parle plus car ça à été intériorisé, et c'est tacite que lorsqu'on joue à un gros jeu pan pan le gameplay expose son envie de fun. Et quand on va chez les indés ils proposent des idées de gameplay nouvelles pour raconter des trucs.

  • @kF_116
    @kF_116 Před rokem +1

    Ce qui est intéressant avec l'histoire de ce genre de concepts, c'est qu'il est introduit directement dans une situation où il est en tension, où il pose problème. Les tensions ludonarratives dans Bioshock sont des points d'achopeement mais pas forcément des défauts, il y a plusieurs ouvertures en termes d'interprétation - on peut y voir des twists volontaires. Alors qu'au final, il y a des exemples plus simples, plus évidents à traiter - comme les combats aléatoires de JRPG où l'on massacre des centaines de créatures & ressuscite des ami·es mort·es même si dans l'histoire la mort est toujours grave et les héros sont des petits anges. Ou les massacres d'Uncharted dont tu parles. On introduit le concept de dissonance ludonarrative non pas à la façon d'un concept général, avec ses exemples simples et quelques cas problématiques, mais directement dans un cadre où il va être débattable - et c'est une source, je pense, à la confusion générale qu'on trouve parfois autour du terme.

  • @PP44P4
    @PP44P4 Před rokem +9

    Encore un épisode fantastique, sur un concept à côté duquel je dois avouer être passé, malgré mon attention profonde aux jeux vidéos et leurs critiques et analyses cette dernière décennie. En fait, je me rend compte que j'ai la chance de plutôt l'avoir abordé du "bon côté", en découvrant des jeux donc la cohérence ludo-narrative m'a profondément touchée, je pense notamment à Celeste que vous prenez en exemple. Ce jeu est clairement un des jeux qui m'a le plus touché, et la cohérences entre tous ses éléments est la clef de cette efficacité d'après moi. Musique, gameplay, et scénario notamment, qui à eux trois ont transporté mon petit cœur et fait coulé bien des larmes...

  • @RetroChallenge
    @RetroChallenge Před rokem +1

    Ahhh je connaissais pas du tout le terme!! J'ai vécu ça dans ff15!! Le gars Noctis doit aller récupérer le trône et il fait des missions ou il capture des grenouilles

  • @vincentahltar1815
    @vincentahltar1815 Před rokem +8

    Le truc qui me gonfle en ce moment dans les critique/review/etc de JV (et autre en fait, livre, manga, bd, film...) c'est le fameux "cet élément est tellement bien décrit que cela en devient un personnage" (généralement, on parle de la ville, mais ça peut se retrouver sur d'autres choses).
    Je le vois balancer à toutes les sauces... vivement que cette mode passe XD
    Sinon, pour la dissonance ludo-narrative, c'est très présent dans les RPG (pratiquement systématique, quand on a la possibilité de leveler) mais ce n'est intéressant à mentionner que si cela nuit à l'expérience de jeu, sinon OSEF, en vrai :)

    • @PainterVierax
      @PainterVierax Před rokem +4

      Ce concept de "narration environnementale" qui devient presque un personnage à part entière ce n'est pas nouveau, certaines œuvres en ont réellement joué, ça fait même parti intégrante de la fiction d'établir un univers via le décor et la description (et parfois d'en jouer pour surprendre le spectateur).
      Les "critiques" sont simplement influencés par des tendances et répètent des poncifs de manière pédante sans comprendre les fondamentaux, en particulier pour des multimedia comme le JV, la vidéo/cinéma ou la BD.

  • @patanouketgersiflet9486
    @patanouketgersiflet9486 Před rokem +1

    Le 1er truc qui me vient en tête en entendant ce concept, c'est les QTE. Genre je viens de refaire Dying Light, à la fin on a un combat contre le vilain méchant au sommet d'un immeuble de 100 étages, on esquive plusieurs coups de couteau, on se tient au rebord d'un container suspendu à 200 mètres de hauteur, on arrache le couteau de sa blessure pour planter le gros vilain, on se hisse sur le container ... et on accomplit ça en appuyant sur 1 bouton, quand on nous dit de le faire, Simon Says basique. D'un côté on a un combat ultra-épique ( et ultra cliché ) qui dure 3 minutes, de l'autre on a appuyé 6 fois sur 1 bouton. D'autant plus que plus tôt dans le jeu, on a eu un combat contre un énorme zombie et plein de normaux dans une arène et quasi sans arme, donc ils savent faire un gros combat plus intéressant. :/

  • @MrRedes55
    @MrRedes55 Před rokem

    La vidéo est top et super intéressante (comme d'hab !) mais surtout je voulais préciser que tu parviens à rendre le col roulé sexy, et chapeau pour ça !

  • @DarkRiketz
    @DarkRiketz Před rokem +5

    Cette vidéo est aussi intéressante et instructive que d'habitude, je connaissais inconsciemment le concept, je m'étais déjà questionné sur le fait que certains jeux favorisent certains choix de gameplay plutôt que d'autres sans réelle considération pour la logique narrative imposée par le récit, mais j'avais jamais réussi à mettre de nom dessus tellement je le constatais pas souvent dans mes choix de titres.
    Bah ouais parce que dans les Borderlands, tu incarnes des tueurs tarés et sarcastiques qui tuent sans remords, et tu tues sans remords. Dans This war of mine, tu stresses pour ta survie et tu planifies les constructions autant que les personnages sont amenés à le faire, et je vais pas te lancer sur le gameplay/récit écologiste dans Subnautica, on est probablement d'accord là-dessus même si je t'ai jamais vu expliciter clairement la question.
    Bref, merci de m'avoir instruit et de m'avoir permis d'affiner ma culture vidéoludique ! Cœur sur ton clavier ! (oui je suis pécéiste.)

  • @teeheight7504
    @teeheight7504 Před rokem

    Au top comme d’hab les gars

  • @SonicLyss19
    @SonicLyss19 Před rokem

    Super vidéo, ce sujet est plutôt passionnant. J'avais jamais pensé à ces dissonances là dans le JV. 😅

  • @Cosmiku
    @Cosmiku Před rokem +4

    Je n'ai personnellement pas trop de soucis avec ça en temps normal, mais ça n'empêche pas de kiffer de ouf quand un jeu y fait référence et que ça influe sur l'histoire comme Undertale, ou Nier Automata avec tout la fin B qui remet en contexte les ennemis qu'on tue depuis le début.

  • @mbee4050
    @mbee4050 Před rokem

    Sujet très intéressant. Et cerise sur le gâteau vous avez réussi à ne pas tout ramener a un souls. Une fois n'est pas coutume, il me tarde déjà le prochain épisode :) Bien à vous (PS: j'ai découvert cette expression avec votre video :p )

  • @bunger69
    @bunger69 Před rokem +9

    Connaissais pas trop l'expression mais punaise dans KH3 c'était incroyable.
    De mémoire dès qu'un des gars de l'organisation venait dans une cinématique tu te faisais poutrer. Puis a la fin du jeu tu les exploses tous en 20 minutes..
    Je pensais que c'était fait exprès avec un plot twist.. mais du tout.. c'était fini

  • @robinorio5099
    @robinorio5099 Před rokem

    épisode incroyable !!

  • @ricolasX
    @ricolasX Před rokem

    Très pertinent et très bien expliqué :)

  • @christianmoniot1219
    @christianmoniot1219 Před rokem

    top comme d'habitude

  • @LietchisSketchies
    @LietchisSketchies Před rokem

    Merci pour cet épisode !

  • @DocPlasma
    @DocPlasma Před rokem +1

    Encore une fois, un régal 👍

  • @nicolasfouque8966
    @nicolasfouque8966 Před rokem +1

    Excellent! super travail de recherche et d'analyse. Comme d'hab, certes, mais il faut le dire quand même, non ?

  • @idupir
    @idupir Před rokem

    trop intéressant !

  • @gregoiresehier7490
    @gregoiresehier7490 Před rokem +2

    Les nombreux extraits de l'excellente série sur le making-of de Psychonauts 2 laisseraient-ils présager une vidéo sur le sujet ? Ça ferait très plaisir !
    Quant à la présente vidéo, elle est comme toujours très intéressante.

  • @Vieux_NooB
    @Vieux_NooB Před rokem +3

    Vous êtes mes experts personnels du jeux vidéo, trop fort, merci
    Mod: aaah, l'aurtograffe

  • @feralchild2633
    @feralchild2633 Před rokem +3

    J'adore vraiment l'émission, ça fait du bien un regard un peu plus intellectuel/théorique sur le design des jeux, c'est un medium qui le mérite ! Merci GND!
    Aussi j'ai enfin la terminologie pour expliquer pourquoi je n'ai jamais réussi à rentrer dans The Witcher III : être en théorie un fils de démon ultra badass, respecté et craint, un sage qui rend accroc toutes les meufs, fantasme ultime de petit garçon basique, mais dans le gameplay il est essentiel de ramener des chèvres et cueillir des pâquerettes pendant que tout le monde te parle comme si tu étais un stagiaire à la Défense, paye ta cohérence !

    • @Louerque
      @Louerque Před rokem

      je dirais que le ton employé dans TW3 est assez proche de ce que vit Geralt dans les bouquins (bon fils de démon ?, en soit c'est des humains OGM, on les force à être sur-amélioré, du coup vivent plus longtemps et sont formés pour ingurgiter pleins de connaissances pour leur taf). mais cette "race" reste peu approuvée bien que nécessaire dans ce monde...

    • @meidrik9724
      @meidrik9724 Před rokem +1

      Euh j'avoue que je ne vois pas trop le rapport avec Witcher dans ton commentaire. Witcher tu joues justement un personnage appartenant à une caste certes réputée et connue, mais qui est justement méprisée parce que ce sont des mutants. On a besoin de toi, mais on te crache à la gueule au moment de te donner ton argent (ou on te le jette par terre voire on ne paye pas et on lâche les chiens).
      Pour le reste, oui c'est rédhibitoire dans des RPG anciens, mais je trouve que les récents ont réussi à s'échapper un peu de ça pour proposer des contenus plus en accord avec le statut du personnage.

    • @feralchild2633
      @feralchild2633 Před rokem

      @@meidrik9724 Je comprends ce que tu veux dire, tu as raison pour le côté mutant. J'ai un peu grossi le trait pour faire comprendre mon point en vérité. Effectivement les PNJ te font sentir que tu es un sorceleur et que ça les effraie, mais c'est plutôt l'écart entre la réputation/style de personnage et le début du jeu qui m'avait paru un peu incohérent. Typiquement ce début de RPG a base de quêtes un peu osef mais avec un personnage ayant autant d'aura m'avait un peu perturbé. Je crois que je préfère le côté "bac a sable" où ton personnage part vraiment de zéro à la Skyrim ou BoTW.

  • @Shadinauzore
    @Shadinauzore Před rokem

    Merci ❤

  • @deadendsypchi5511
    @deadendsypchi5511 Před rokem

    merci !

  • @Brubarov
    @Brubarov Před rokem +1

    N'empêche que Uncharted 4 c'est de loin l'épisode le plus harmonieux sur le plan ludonarratif!
    Merci beaucoup

  • @hugocollet3586
    @hugocollet3586 Před rokem

    Intéressant !

  • @jef2605
    @jef2605 Před rokem

    Merci !

  • @Nival39
    @Nival39 Před rokem +1

    Salut, très bonne vidéo (comme toujours :P), mais j'émettrai tune petite réserve : il ne faudrait pas confondre le bien-fondé du concept (qui ne fait finalement que mettre le doigt et un nom sur un élément de *subjectivité* qui a toujours pu poser problème déjà bien avant "qu'on en parle" / bien avant 2007) et le bien fondé d'en faire un objet de critique systématique et *_objectif_* .
    Le concept met quand même le doigt sur une réalité, qui relève du *ressenti* (et donc va être perçu différemment selon les personnes) = le moment où ce décalage est tel qu'il retentit chez le joueur sur la perception de crédibilité, sur sa capacité à se projeter dans les enjeux narrés, bref, sur sa "suspension d'incrédulité" ; finalement précisément se que signalait Clint Hocking comme tu le fait remarqué toi-même ;). Du coup, on n'en aura pas fini tant qu'on aura tous une sensibilité différente à cela ;). (En revanche la mode d'en traquer systématiquement les déterminants reste effectivement tributaire de l'"effet de mode".)
    Évidemment la problématique est devenu d'autant plus perceptible et identifiable (comme tu le dis très bien) que les jeux ont commencé à verser vers une narration très explicite et concrète, "cinématographique" si on veut, et il est donc pas très étonnant que ce soit devenu "un sujet" au moment où ça l'a été. Mais le sujet en était déjà un avant (même si on n'avait pas le mot et l'analyse pour l'exprimer au mieux) et le restera toujours = tant que des joueurs peuvent voir leur immersion dans une oeuvre altérée (voire brisée) par ce genre d'incohérences.

  • @cyteen
    @cyteen Před rokem

    Merci 👍

  • @50masta45
    @50masta45 Před rokem

    Intéressant, je n'en avais pas entendu parler

  • @RCshockwave
    @RCshockwave Před rokem

    C'est quoi ce bordel, je n'est même pas reçu de notification pour cette vidéo alors que je suis abonné à votre chaîne depuis le début 🤔
    Je la découvre finalement en surfant sur CZcams...

  • @licheking
    @licheking Před rokem

    J'adore !

  • @alxsarti
    @alxsarti Před rokem

    He's back !

  • @deuzdeuz8115
    @deuzdeuz8115 Před rokem +7

    Contre-pied d’Uncharted, le premier Last of Us mettait justement en lumière l’horreur des actes commis par le joueur dans un jeu d’action sans dissonance narrative.
    Et de plus en plus de jeux essaient de réellement lier leur gameplay à leur propos, ce qui est vraiment magique lorsque c’est bien fait (It Takes Two, par exemple) ou, mieux encore, de raconter leur histoire dans le jeu-meme plutôt que par des cinématiques (la fin d’Ico, sublime).

  • @guepard24
    @guepard24 Před rokem

    Super on adore :)

  • @leavera6973
    @leavera6973 Před rokem

    super video, merci! je suis étonnée du nombre de gens qui découvrent le concept! gamine ça me rendais FURIEUSE que les pokemon doivent se battre pour avancer dans le jeux alors que tous les NPC (a part les mechants bien sur) disent que c'est nos amis, qu'il sont inteligents et qu'il faut les protéger! j'avais réécrit tout le jeux dans un cahier avec mon propre game design ou on pouvait choisir de les receuillir et des faire evoluer pacifiquement, vraiment la mega nerd. (btw dans yokai watch c'est vraiment super que les yokai integrent l'équipe par choix et non par contrainte)
    Un autre truc que je comprenai pas c'est les silent protagonist dans les rpg, mais pk c'est les leaders et tout le monde choisis de les suivre alors qu'ils disent RIEN! vraiment seul défaut de Golden Sun le jeu qui aurait ete autrement parfait BREF XD

  • @anna-sobieska7151
    @anna-sobieska7151 Před rokem

    GND en version Daronized intégrale
    On t'adore x)

  • @baptistenormand2723
    @baptistenormand2723 Před rokem

    C'est cool que vous parliez de ça, j'ai justement eu des débats sans fin sur The Witcher III autour de cette notion.
    Perso, dans le cas de ce jeu, la dissonance ludo-narrative m'a pourris l'expérience.
    Je suis heureux que ce ne soit pas le cas pour tous le monde, mais voir Géralt alterner sans cesse entre le guilt trip autour du thème du Boucher de Blaviken (pour référence : huit mort, huit mercenaires surarmés qui disaient vouloir tuer des villageois. Lisez the Witcher.) et le massacre de bandits dans la joie et la bonne humeur. ça m'a complétement sortis du jeu x)
    A plus forte raison Géralt, qui est l'incarnation de la maxime "la violence ne résout rien", lui dont la galère quotidienne est de voir des gens qu'il pourrait massacrer en deux coup de cuiller a pot lui chercher des noises alors qu'il risquerait la potence s'il leur arrachait un cheveux xD
    Et je ne parle même pas du fait de changer mes épées toutes les deux minutes pour un modèle qui fait trois point de dégâts de plus, alors que les épées de sorceleur son censées être des artefacts exceptionnels ...
    Mais bon, c'est cool de se rendre compte que je battais un train déjà partis.
    En plus, maintenant, j'ai la traduction du terme que je pourrais sortir dans la fin des débats en cours ! MOUHAHAHAHAHAHAHAHAAAA

  • @golgot5935
    @golgot5935 Před rokem +3

    En fait, la dissonance ludo-narrative, c'est comme passer la réforme des retraites par 49-3 en disant que c'est la démocratie au service de la population !

  • @AbregedZII
    @AbregedZII Před rokem

    Merci

  • @BenjaminCohanim
    @BenjaminCohanim Před rokem +1

    Que c'est bien écrit. Comprends vraiment pas les gens qui dislikent ce genre de contenu

  • @pierre-olivierferry4167
    @pierre-olivierferry4167 Před rokem +2

    2007 c'est aussi la sortie de STALKER Shadow of Chernobyl... Grande année décidément

  • @Xeymaric
    @Xeymaric Před rokem

    Très bonne vidéo sur un sujet que j'adore merci !
    Je rejoins tout à fait l'idée que dans Uncharted il s'agit d'une dissonance plutôt "narrativo-narrative" comme au cinéma. Pour moi la dissonance ludo-narrative c'est plus des éléments de game design non crédibles dans l'univers du jeu.
    -L'ATH extra-diégétique dans la plupart des jeux, cohérente souvent que dans un univers futuriste vue a la 1ere personne avec un affichage tête haute dans l'univers du jeu (Metroid Prime, Subnautica...)
    - le fait de mourir et revenir à un checkpoint, sauf justification narrative (les Souls, Hadès, les Vitachambres de BioShock, la boucle de Outer Wilds)
    -les puzzles qui n'ont pas de sens dans l'univers du jeu (re Metroid Prime du mauvais côté), corrigé qd c'est intégré (Portal, Outer Wilds de nouveau)
    En vrai au final faire un jeu 100% cohérent entre game design et narration c'est très contraignant et réduit énormément les possibilités. Il y a eu Outer Wilds qui coche toutes les cases, mais ça donne un résultat très "niché"

  • @alexisdeporcq712
    @alexisdeporcq712 Před rokem

    Super épisode !
    Hors sujet, le crâne rasé te vas trop bien je trouve!

  • @clementverkimpe940
    @clementverkimpe940 Před rokem +1

    j'aime bien la Consonance Ludo-narrative ^^

  • @RomainDucher
    @RomainDucher Před rokem

    Le moment où le monde du jeu vidéo prend conscience qu'un jeu vidéo c'est comme une recette de cuisine. T'as les ingrédients (gameplay, graphismes, musiques, scénario…), mais surtout comment ils interagissent ensemble quand on les mélange.
    The cake is not a lie any longer. 😉

  • @mht3173
    @mht3173 Před rokem

    merci

  • @erwanosaurerex7836
    @erwanosaurerex7836 Před rokem

    Merci pour le référencement 😘

  • @epickira4910
    @epickira4910 Před rokem +1

    On peut citer la mécanique de chaos dans Dishonored, qui change le regard que porte le passeur Samuel sur le personnage principal selon qu'on tue plus ou moins de personnes au cours du jeu.

  • @33kaminari
    @33kaminari Před rokem

    Une master class comme à chaque vidéos ❤ cœur sur vos manettes, svp n’arrêtez jamais

  • @nixotane9660
    @nixotane9660 Před rokem

    Excellente vidéo avec un point de vue inédit. Personnellement j'ai jamais compris les critique sur Uncharted, c'est pas compe si Nate tuait des innocent ou était l'agresseur, y a donc rien d'incohérent entre ces phase de jeu et la personalité du héros, cette accusatuon de dissonance m'a toujours semblé ridicule, je suis donc content d'apprendre qu'enfin on denonce l'abus de ce terme et le coté élitiste qui en découlait.
    En revanche moi il y a bien un jeu ou cette dissonance m'a sauté aux yeux et pas mal dérangé (meme si je les adore) c'est A Plague Tale et en particulier Requiem, car on passe notre tepps a protégé un gosse capricieux insupportable ressponsable de génocide et potentiellement de la fin du monde, tout ca pour quoi au final ? En quoi c'est juste de sauver cette enfant pourquoi tout les personnage lui sont aussi dévoué et quelle crédibilité acorder au coté larmoyant ou horrifique alors que nos personnage sont les seule responsable du désastre ? Bref rien ne fonctionne narrativement ca se contredit sans cesse dans un non sens total. Pourtant encore une fois ca ne m'a pas empeché d'adorer les jeux.

  • @Kingrockgames
    @Kingrockgames Před rokem

    que j'aime GND

  • @serioussjam
    @serioussjam Před rokem +1

    Dans la même vibe que Far Cry 2, Drakengard déjà en 2003 réfléchissait sur se genre de propos en soulignant notamment les joyeux massacres perpétués dans les jeux MUSO, je conseil le très bon livre sur l'œuvre de Yoko Taro chez Third edition pour ceux qui veulent en savoir plus.

  • @NoForgiv
    @NoForgiv Před rokem

    Merci pour cette viédo, je ne connaissais pas le terme, mais ma plus grosse expérience en la matière ça doit être Watch Dogs 2, où tu joues le rôle d'un hacker, mais le jeu te force à buter des mercenaires à tour de bras. J'ai plutôt apprécié le jeu, mais c'est un truc qui a vraiment cassé toute immersion pour moi.

    • @nekomiaou
      @nekomiaou Před rokem +1

      Perso, j'ai arrêté au bout de quelques heures justement à cause de ça; soit tu est un hacker cool qui fait des actions illégales mais marrantes pour réveiller les gens, soit tu es un tueur qui n'hésite pas à massacrer des gens et à faire sauter des trucs pour arriver à ses fins, mais les deux ensemble sans que ça n'ai aucun impact, je ne peut pas. Pourtant il parait que le jeu est bien....

  • @alexandreguegan3858
    @alexandreguegan3858 Před rokem

    Merci pour ma dose!

  • @musicomaniac62
    @musicomaniac62 Před rokem +1

    Rétrospectivement, je me rends compte que la première fois où j’ai ressenti cette dissonance ludo-narrative, c’est en jouant à NieR (1er du nom) quand j’avais 17 ans.
    À l’époque, j’étais happé par l’histoire et le gameplay n’était qu’une façon de se mettre au défi : aller plus loin, sans prendre de dégâts, etc. Et à vrai dire, je ne me posais pas de question car le concept m’était inconnu.
    Cependant, j’en ai bien pris conscience vers la fin du jeu.
    SPOILERS
    Au sein de la première boucle de jeu, on arrive dans le donjon de fin et on se retrouve dans une salle où des « ennemis » dansent une valse. Bien sûr, réflexe, on tue tout le monde sans se poser de question. Ce sont des méchants, n’est-ce pas ?
    On finit le jeu ; 2ème boucle de jeu reprenant à la moitié de l’histoire, cette fois-ci racontée sous un autre point de vue, celui de ce que l’on croit être des ennemis.
    On retourne dans cette même salle où la valse est présente. Et là, ça me frappe violemment. Les ennemis que j’ai tués précédemment n’en sont clairement pas. Pire, des petites ombres ont été massacrées dans le tas. Des enfants ?!
    FIN SPOILERS
    J’avoue avoir été choqué par ce traitement mais de façon positive. Ça m’a fait prendre conscience de mes pratiques de joueur et c’est bien la première fois où j’ai compris que le gameplay racontait aussi une histoire. En ce sens, je pense qu’une dissonance ludo-narrative n’est pas nécessairement mauvaise car on peut l’utiliser afin de mettre en évidence certaines contradictions, ce qui peut renforcer, quand utilisé à juste titre, le propos de l’histoire.

  • @nicoulinromain4693
    @nicoulinromain4693 Před rokem

    Viva GND! ❤

  • @ajensen6195
    @ajensen6195 Před rokem

    Un bon épisode encore une fois, dont je partage les grandes lignes et la conclusion. Mais comme j'ai aussi un rapport particulier avec ce terme, je vais vous dire comment je le perçoit aujourd'hui.
    Pour moi, le terme ludonarrative dissonance est un terme qui bien qu'il essaie de traduire une idée, est devenue au fil des années un terme un peu foure-tout, et avec le temps je dirais que le mot important c'est bien "dissonance" et pas "ludonarrative". Typiquement, c'est la dissonance le souci pour un jeu, et ceci peut importe la façon dont elle émerge (que ce soit par la narration, le gameplay, une combinaison des deux ou autre). En bref, c'est le mot le plus chic qui est pas forcément le plus adapté.
    Alors déjà, je ne partage pas l'analyse de Hocking sur Bioshock dans le sens où, pour moi, il n'y a pas forcément quelque chose d'essentiellement contradictoire dans le discours objectivitiste que pose le jeu avec sa narration et son gameplay. Le fait de dire "ludonarrative dissonance", le terme "ludonarrative" sous-entend que la dissonance prend source, objectivement, dans le jeu, alors que je trouve que c'est Hocking, par la lecture du jeu qu'il s'est imposé à lui même (ou juste par comment les choses lui sont apparues naturellement en jouant), qui voit une dissonance dont il attribue la source au lien narration-gameplay une fois cette angle de lecture choisi.
    Donc en résumé pour moi, le problème c'est Hocking. Plus spécifiquement, Hocking a mis en association des choses qui peut être n'étaient pas pertinentes. Est il à blamer en tant que tels ? Non, bien sûr. L'idée intéressante de toute cette histoire est que le jeu a généré en lui une certaine lecture, et cette même lecture a généré une dissonance. Or dans un JV, le joueur est MOTEUR dans son récit, et une dissonance, c'est quelque chose qui peut venir freiner ce moteur, voir le mettre à l'arrêt dans les cas extrêmes. Et par la suite, toutes choses (en tout cas une bonne partie) qui pouvaient créer cette sensation chez un joueur ou une joueuse a été assimilé (et le sera peut être encore un peu) au seul terme en vigueur pour décrire "au mieux" (retrospectivement assez mal) cet état de fait, et ce terme c'est sans surprise le couple ludonarrative dissonance. Grosso modo, toute dissonance (perçu comme tels par le joueur ou la joueuse) que va générer un jeu est potentiellement problématique, sans forcement qu'elle soit stricto sensu ludonarrative (comme tu le dis, des cas de petites incohérences peuvent suffire à avoir un effets déplaisants). Aussi, on peut voir que le terme ludonarrative dissonance met explicitement en avant le ludique et la narration, or pour moi il fallait à minima que la joueuse ou le joueur soit tout autant explicitement associée ce terme "ludonarrative dissonance" (ce qui ne fut pas le cas, et donne une sensation d'objectivité pure, de description pure lorsqu'on l'utilise).
    Un exemple assez emblématique pour moi, c'est A Way Out (Attention ça va spoil). Certains des joueurs et joueuses qui y ont joué, semblent avoir eux du mal avec la séquence finale du jeu lorsqu'il est révélé que Vincent travaillait avec la police depuis le début. A partir de là, le jeu cesse d'être un jeu de coopération et prend un tournant versus, et de fait, seul un des deux protagonistes finira vivant, donc les joueurs et joueuses doivent "s'entretuer". Pour celles et ceux qui ont eu du mal avec cet séquence, ce n'est pas, pour moi, à cause de la ludonarrative dissonance (une dissonance qui prend sa source dans la partie ludique et narrative du jeu) mais tout simplement à cause d'une dissonance d'association avec les personnages. Tout le long du jeu, le jeu tourne autour de la coopération entre les joueurs entre eux mais aussi narrativement entre Vincent et Léo, du coup, le jeu laisse à penser à une fin où les deux héros finissent "best friend for ever". Ajoutons à cela que les joueurs en questions ont choisi un jeu qui leur à vendu cette partie coopérative, et c'est bien pour ça qu'ils l'ont choisi. Ce que je sous-entend, c'est que c'est deux personnes qui jouent, ont accepter de jouer à un jeu dans lequel ils n'allaient pas se mettre sur la tronche, ils n'ont pas envie de passer un moment compétitif ensemble. Bref, une fois que ce twist apparait, cette association qui s'est fait le long du jeu cesse d'exister, association à laquelle s'identifier les joueurs qui font la partie ensemble, et il faut le remplacer par quelque chose...du roleplay compétitif, et pour certaines personnes ce n'est pas possible (pour d'autres au contraire, c'est possible et ils vont trouver cela génial), d'où l'inconfort que le jeu a pu susciter sur cette fin de partie. C'est très criant lorsqu'on le compare avec la séquence de l'hôpital où il est possible de jouer à un puissance 4 pépère alors que nos deux personnages sont activement recherchés et pressés par le temps. Cette séquence semble poser beaucoup moins de problème (par habitude...? je ne sais pas).
    Aussi je pense que certaines façons de faire du JV créaient des précédents, précédents que certains joueurs vont considérer comme devenir un standard (peut être parfois pour des choses qui en fait ne le nécessité pas vraiment), et tout autre jeu qui ne respecte pas ce standard produira sur lui un inconfort, inconfort qui pourra produire une dissonance.
    Pour me mouiller un peu sur ces termes qui font le JV aujourd'hui, le terme "interaction" est aussi de ce type là. C'est un terme un peu fourre tout et lorsqu'on dit que "la particularité du JV c'est l'interaction" et ben, une fois qu'on a dit ça, et bien on n'a pas dit grand chose non plus. On a envie de demander plus sur ce fameux terme d'interaction, et là, je ne pense pas que ça va se bousculer au portillon pour expliquer/décrire ce qu'il est censé signifier. C'est un terme assez vide d'une certaine façon. On sent bien que le JV a pour composante essentielle l'interaction, en tout cas son intérêt passe par elle, mais quoi dire au delà de ça...? Pour ma part, l'interaction est nécessaire pour permettre au joueur de "s'exprimer", du coup le terme important ce n'est pas "interaction" mais "expression", et du coup le but d'un jeu est de "construire un certain vocabulaire" dans lequel il sera possible de "s'exprimer". Ce qui font les bons jeux, ce n'est pas forcément une quantité de d'actions, mais d'avoir des verbes, des actions à travers lesquelles le joueur ou la joueuse pourra dire en certains sens qu'il ou elle "s'exprime" (la pertinence du vocabulaire importe d'avantage que la quantité des actions possibles, d'ailleurs le mot interaction peut signifier l'idée qu'il y a besoin d'une personne pour interagir avec un périphérique seulement ou soit englober en plus l'idée que le jeu est "vivant" et "réagit" aux inputs de la personne, moi j'utilise la première façon, car la seconde a encore ce défaut d'être trop fourre tout).
    Voilà voilà.

  • @RSOULIER75
    @RSOULIER75 Před rokem +1

    Coucou je tenais à dire que c'était très intéressant. Et le jeu en dissonance Ludo narrative de naughty dog c'est the last of us qui est supposé nous parler de la tragédie de la mort de l humanité et qu'on aurait que quelques humain qui restent ben là on decime la population du Luxembourg. Ensuite on a le deux qui nous dit c terrible la vengeance c une tragédie de tuer des gens mais où tuer est top cool et ludique et encore bien où on dégomme des gens par paquet de douze

  • @Pounamou1234
    @Pounamou1234 Před 9 měsíci

    Exemple de jeu avec une dissonance ludo-narrative, Wofenstein the new order. On a des problèmes au cerveau après un accident qui nous légumifie depuis 14 ans, et là, paf des nazis arrive et d'un coup on est en pleine état de nos moyens. Pendant les quelques premières seconde, on a souvent une vision floue et sans couleur (ce qui est génial je trouve, c'est du rp qui intervient dans le gameplay sans être injouable) mais au bout de 2 min, plus aucun problème. Soigné plus rapidement en 14 secondes sans aucun traitement qu'en 14 ans dans un hopital. Plus tard aussi, on ce fera drogué, mais 30 sec après on pête le feu. Sinon très bon jeu et très bonne vidéo

  • @elainemarley5014
    @elainemarley5014 Před rokem +1

    7:56 "En France ça arrive un peu plus tard, car on est tjs un peu plus long à la détente." Je suis d'accord avec toi. Mais peut-être que au lieu de tjs suivre aveuglement toutes les théories et cultures US, peut-être pourrait-on se bouger les neurones et créer à nouveau nous aussi de la pensée ? de la pensée francophone? au lieu de tjs tout consommer (culture et pensée) en vostfr ? qu'en dites vous ? soft power is over....

  • @gween7623
    @gween7623 Před rokem

    super

  • @timpize8733
    @timpize8733 Před rokem

    Intéressant. Je crois que j'avais jamais entendu ce terme (alors que de la philosophie du jeu vidéo j'en écoute littéralement tout le temps 😆 ). Mais instinctivement on se dit qu'il y a ce problème qui existe, et qu'on doit un peu se forcer à l'accepter. En fait par rapport à la violence c'est même pas spécifique au jeu vidéo, le caractère des protagonistes de films d'action ne colle pas toujours à la violence des scènes. Par contre en ce qui concerne les choix du joueurs, les séries citées ici en offrent relativement peu, ce qui explique pourquoi on l'accepte facilement. On subit simplement les événements et on sait qu'on n'influe pas sur grand chose. Dans les C-RPG récents c'est déjà plus embêtant quand le personnage qu'on essaye de rendre sanguinaire n'a pas plus de choix de dialogues que d'être légèrement plus sarcastique. De ce point de vue j'ai pas l'impression que les choses s'améliorent dans ce domaine.
    Sinon assez d'accord sur le fait que les mécaniques des gameplay amènent de plus en plus de sens narratifs, surtout chez les jeux indés (faut pas trop attendre ça des blockbusters). Parfois tout le principe du jeu est même basé sur un gimmick en rapport avec ça. Cela dit dans The Last Guardian c'est pas juste une impression le fait que Trico soit capricieux, les développeurs ont expliqué que c'était un choix délibéré et plus on y joue plus on comprend comment ça marche.
    Bref, sujet définitivement intéressant. Merci pour la vidéo.

    • @Otellotaku
      @Otellotaku Před rokem

      Puis-je connaître tes sources d'informations concernant la philo du JV ? Ça m'intéresse... Merci ! :)

    • @timpize8733
      @timpize8733 Před rokem

      @@Otellotaku En fait ce sont surtout des chaînes CZcams anglophones. Je dirais que mes préférées sont (dans l'ordre) Jacob Geller, Daryl Talks Games, Super Bunnyhop, The Architect of Games, Super Eyepatch Wolf, ou Razbuten.

  • @Lucas-xj3fh
    @Lucas-xj3fh Před rokem +1

    Cette idée de contradiction c'est vraiment un idée qui vient d'uniquement des 1% de 1% et plus le temps passe plus tout le monde oublies, ce qui est très bien.