「格ゲーが初心者に取っつきにくい理由」に対して負けを認めるウメハラ【梅原大吾 切り抜き】
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- čas přidán 10. 07. 2024
- 何故格闘ゲームは初心者に取っつきにくいのか?
プロゲーマー梅原大吾が質問に答える。
00:00 まちゃぼーの話
01:12 調べないと情弱になる
02:11 俺の負けだ
元動画:www.mildom.com/playback/10467...
■ウメハラ動画まとめ
ウメハラ【格ゲーを語る】 • 【ウメハラまとめ】格ゲーを語る
ウメハラ【格ゲー以外を語る】 • 【ウメハラまとめ】雑談・面白集(格ゲー以外)
ウメハラ【格ゲーマーを語る】 • 【ウメハラまとめ】格ゲーマーを語る
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梅原大吾Twitter英語 / daigothebeast
#切り抜き #格ゲー #ウメハラ - Hry
このゲームやってみようってなった瞬間に、キャラのtier表、必須テクニック、ゲーム進行の定石なんかを調べる人間はほぼいないだろうし、それを真っ先に知識として持っておかないといけないのは初心者に厳しすぎる
これや
???「だから滅びた…」
ゲーム内で、使われるテクニックを、応用編みたいに、解説&練習出来るようになって欲しい。
これリリースされてからある程度時間たったオンゲー全般に言えるよな
オラもいます。
「だから初心者が居着かないんじゃん」でハッってなるの好きすぎる
わかる
核心突いた意見に意地張らずに負けを認めるノリ好き
初心者で調べたくても名前が分からなくて「え?そんな事もしらないの?お前情弱じゃね」って言われたら嫌でしょ
まぁ、だから格闘ゲーム界隈はイマイチメジャーにならんのやろな…
スマブラでvtuberがわちゃわちゃしてる方がまだ流行るというか…
@@amazon8594
それこそゲームは楽しむもの、ということですね。
学生の頃に友達とスマブラしたりカービィのエアライドしてる時は、勝ち負け関係なくまず楽しい!という感情が圧倒的でしたね。
そもそもそんな労力割いてまでやる気有る奴居る?
@@日本語に出来るらしい
少なくともこれからゲームに触れるであろう子供には無い(うちの息子基準)。
正直、子供にスト6等の格ゲーを、買おうとは思わない。多少は格ゲーに触れてきた親の自分ですら現在、格ゲーしないのだから次の世代はお察しだと思う。
@@user-kp4xu1ow7v 今の子供ってどういうゲームで遊ぶんですかね。やっぱり無料のゲームとかですか?
ウメハラの意見はそのゲームが既に好きな人の意見なんだよなぁ
調べる価値なんて人それぞれだから、そこまでしてヤル気ねーよって言われて終わり。
スマブラみたいにポップに皆遊べて、練習したいやつだけすれば?ってスタンスの方がそりゃ流行るよね
なお今のスマブラ
@@user-hj5sy4bg1w スマブラは楽しいパーティゲームって基本を崩してないから、友達とか親戚の集まりなんかでワイワイ遊べる訳やん。
あとは人口や新規が多くて初心者帯がめちゃくちゃ広いから、理不尽にボコされるよりも前にゲームにハマりきることができるってのも大きそう
初心者帯のほぼ消滅したストファイだと、ハマってない、手探りの時期に何度も意味わからん負け方してあぁもうやーめたってなるのが落ち
@@user-hj5sy4bg1w今のスマブラそうじゃないと思ってるのは競技くらいの気持ちでオンライン対戦潜ってるやつだけや
普通は買ってからシングル要素が楽しい、キャラ解放が楽しい、暇な時久しぶりにやって楽しいでしかない
だいたいは「面白そう」「気になる」から始まって「楽しい」「もっと勝てるようになりたい」って思って初めて情報を調べ出すから最初から情報を調べなきゃいけない時点でハードルが高く見える
「システム外」というキーワードは良い指摘ですね。「調べないほうが情弱」は将棋の定石にも共通していますが、将棋の定石はゲームルールの延長上にあります。一方、格ゲーの裏技はゲームルールを虚をつくような知識であり、サッカーのシミュレーション(わざと倒れる)に近いイメージです。
これ至言だわ
閉鎖システムで楽しめるのが理想
攻略情報やグリッチありきはなー
まあ格ゲーは昔からそうだったけどね
ちゃんとしたゲームは情報がゲーム内に全部書いてあるからな。
ただ、情報量が多くて全部知ってる人はなかなか居ないだけで。
STGが現代でほぼ絶滅してるのにも通づる所があるなぁ……対戦でもなんでもないしあんまり関係無いかもだけど。
古からのプレイヤーが腕を極めすぎた結果初心者置いてけぼりでドンドン難易度だけが爆上がりしていった弾幕STG。
「安置?んなもんねーよ気合いで避けろ」と言わんばかりの初心者に全くクリアさせる気のない弾幕。見た目は綺麗だけどね?
上級者プレイヤーの動画を見て「はえーすっげえー」とはなっても動画と全く同じ精密動作を自分で出来るかと言われればできるわけが無い。
情報があってもクリアできない、って意味では格ゲーよりよっぽど酷い。
ゲーセンでやればUFOキャッチャー以上に金を吸われてたかもしれない。
そう考えると東方はキャラ人気はもちろん『難易度選択が出来る』ってのも地味に集客に強かったんだろうね。従来のSTGにはそんなもの無かった。
いずれにせよ格ゲーもSTGも初心者や弱者への上手くなるための道筋を示せるものが無さすぎるのが爆発的に流行らない理由なんだろうね。
カプコンがどんだけ頑張って開発してもeスポーツがどれだけ台頭してもいつまで経ってもコアな人気ってイメージが離れない。
だってそれは『既にプレイしている強者への新しいオモチャ』なんだから。
ジャンケンをグーチョキパーでルール通り遊んでると
玄人ガチ勢が銃とか爆弾とか持ち出してきて、
「これ使うのが普通だから」「ちゃんと勉強しなよ」
…そりゃ初心者は居つきませんわ
@@jingle918 上手いたとえですね😉
楽しいから調べるのと楽しくなるために調べるのは腰の重さが100倍ぐらい違う
気軽に始めて、強くなりたいから色々調べたりするのはわかる
始めるために調べなきゃいかんのは面倒だなぁって思う
桜井さんが動画で言ってた事だがゲーム性が高くなれば一般性が低くなる
他のゲームに比べて格ゲーは段違いにゲーム性が高くて一般性が低い
ざっと上げたら
・一対一で運要素が低い
・技をコマンドで出す
・瞬時の判断が要求される
・高レベルになるほど要求される知識量が膨大になっていく
・プレイしているだけでは気付きにくい要素が多く、調べる量が多い
他のゲーム、例えばFPSだと瞬時の判断とかエイム力は必要だけど
・多対多で運要素がある
・ボタンを一つあるいは組み合わせて押すだけで攻撃
・勝つために直接戦う以外の行動がある
・相手がしてきた強行動を学習して真似しやすい
カードゲームは一対一だけど、運要素、コマンド不要、時間の余裕、相手の行動を真似しやすい
将棋とかはめちゃくちゃ頭使うゲームだけどルールさえ覚えれば子供でもできるから、プロが普及活動しやすい
格ゲーはボクシングみたいに見てる分には手軽に楽しめるから、そこから引きずり込む何かがあればいいんだけどね
今の子ども達(一部かもしれないし大半かもしれない)は「ゲームは見る物」らしいですからね。
どうにか引き込むには……
配信者なら視聴者参加型の企画
販売元なら体験会の開催
プロゲーマーならその魅力を視聴者に伝える
とかですかね?
前途多難だなぁ……
個人的には格ゲーのコンボによって大火力たたき出すようなシーンは見てて惚れ惚れしますね。
自分で出来たら楽しいだろうな……って思ったらやりたくなる。あれこれ完全に見る専の考え方だ……
サムスピみたいなゲーム性の美少女格ゲー作ってワンチャン起こせないかな
こう素直に認められるの流石だよね
「強くなる為には知識が必要、調べない方が悪い」
格ゲーはネット漁ればその知識が手に入れられる分、投資とかに比べれば簡単なのも確か
しかし、これ見ると遊ぶ物にそこまでしたくねーよって人が多いのがよく分かる
コンテンツも果たすべき義務も背負うべき責任も飽和してるのに人類という生物に与えられた時間が変わらず有限なのだからそれも仕方ないと思うな…
@はやまたいぞう その点、知ってるキャラが出てきて原作再現が豊富なスマブラは、勝てなくても楽しいから人が多いんでしょうね
@@user-yd1up7fb8f
パーティゲームのめっちゃ大事なとこですよね
成績が何番だろうが勝てなかろうが流れそのものが楽しい
@@user-pn6up5yw8xさん
わかる。
「おいおれ、俺を倒さねぇとステージ2行けねぇぞ?www」「「「貴様ァ〜!!!!!!」」」
って感じでデデデのヒップドロップbotやってる身からすると共感しやすい()
格闘ゲームに限らずガチでやれ感が強いゲームって敷居が高い
ゲーセンの音ゲーとかそんな感じだよね
@@user-wt3wm6py9f ゲーセンの音ゲーっつってもmaimaiウニ辺りは割と新規なり初心者なりが手出してるのは割と見るけどね
ボルテとかは引っ付きにくいよな
色んな他ゲーとコラボしてくれる音ゲーはとっつきやすくて好き
まあそれでも誰かと面と向かってやる訳じゃないから多少はマシ
格ゲーはそれすらままならない
友人とプレイするとかでもない限り、プレイしてて楽しいって感情が勝ちからしか生まれないからだと思う
他のゲームみたいに友達と組んで楽しむってことが出来ないのが辛いところ
スポーツとか多人数でのゲームなら非日常感やワイワイ感で思い出にできるんだけど、格ゲーはソロだし難しいな。
本当にコレ
ゲーム製作者じゃないのに内容で追い込まれるメーカーの盾の 鏡
遊ぶものに自分自身のステータスに直結するレベルのものを求められたら「じゃあいいです」ってなっちゃうよねw
これは投稿者に同意だなー。
格ゲーって黎明期に圧倒的なプレイ人口によって基本的な技術体系が口伝の様な感じで出来上がったものだから、今の時代、例えば暴れとか仕込みとかから、ゲームの中で今一度説明ぐらいしてやっても良いと思う。
ゲームの中で基本的な知識は完結させた方が良い。単に負けるのがストレスなんじゃなくて、自分が何によって負けてるのか解らずに負けるのが一番ストレスだと思うから。
今は黎明期みたいな人口は無いんだから、対戦ツール部分だけ作って後はお前らいつもの様に遊べってんじゃ、時代には乗って行けないと思う。
前に人狼のスマホゲーやった時に、用語とかの解説とかが詳細に書いてあったのには感動したわ。スト6はカジュアル層にも優しい設計ぽいけど、ある程度ゲーム内で完結できるようになってくれると嬉しいかな
黎明期のまま時が止まってて他人がいくらでもこのゲーム始めてくれると勘違いして「向いてないから辞めろよw」って言う人、対戦ゲーム全般に多い気がする
@@user-ef3gs9cq7p
ですね。
グラフィック等が上がり、プロ化が進み、ゲームの敷居がどんどん上がっていってしまった結果だと思います。
子供がいますが、格ゲーを子供に買おうとは思わないのが答えのような気がします。
小学生からストシリーズしてたけど、今でもやるほどまでハマったのは、間違いなく教えてくれた人たちがいたからだと思う。
スマブラとか他ゲーもそうだけど、俗に言う裏技が本当に多いと思う。
スマブラspに関しては裏技必須では無くなったな
キャラによっては裏技出来ると強いキャラはいるけど
@@kotarou7856 敷居を低くしようって任天堂は頑張ってくれたし、本当にすごいよね。
まあスマブラは圧倒的なプレイヤー数っていう環境が上手く回っている感ある
@@hsot1998 任天堂はリピーター作るのホントうまいよね。普通opのデモで戦い方の基礎流すって思いつかないし、初心者救済の意味をわかってると思う。
スマブラはアイテム有で4人くらいでパーティゲームとしても機能します。
アイテムやルールもいくらでもいじれるから格ゲーでも他のと比べると敷居がすごく低いです。
初心者を取り込むには
成功体験か非日常体験のどちらかが必要だけど
格ゲーはどちらも難しい
勝ってなんぼのゲームなのに、初心者は勝てない状態が数十時間続くジレンマ。
現実にボコボコにされて帰り
格ゲーでボコボコにされたら日常の延長だもんなぁ…w
格ゲーの楽しさ=対人戦やってこその構図が20年くらいかけて少しずつ積み重なった結果独り歩きしすぎてるのもあるんじゃないかと
ブーム全盛時代は一般的なアケモのノーマル一人プレイがサクッと気分転換に遊べたのも人気の理由の一つにあったんだけど
どうしたって目立つ方の側面じゃないから今ほとんど語られなくなってきたしなんならメーカー側も割と軽視してる
どっかで聞いた話で「初心者に将棋を教えなくてはいけなくなりました。どうすればいいですか?」という話でプロの人等は口を揃えて「初心者に勝たせてあげなさい」という返答だったという。
将棋の世界は完全な実力勝負で運の要素が無い世界で、そういう所で初心者をボコったらあかんのやで。
というのは、成程、プロの人達は「初心者の人達を大切にしてんだな」と思った。
格ゲーはどうか?
多分、導線が下手クソなんだと思う。
情弱という言葉を使う段階で、格ゲーの人口が増えない→衰退するのは必然かもねw
@@user-tq3nd4ln9m
それは格ゲーに限った話じゃなくてどの対人ゲームでもそうだよね
今流行りのApexとかスプラとかは1on1じゃなくて多人数対戦ってことで、それを薄めてるだけ
調べればいい、学べばいいとは言うが、楽しめないものをわざわざ勉強してまでやろうという人は今どきそういない。楽しいからこそ、もっと詳しくなろうという気になる。ゲームは新規プレイヤーをまず楽しませなければならない。
ほんとね。
仕事でもないのに強制されたくはないよね。
好きになる前に潰されるんじゃそりゃ増えないよ。
好きこそものの上手なれって奴やね
「好きこそものの上手なれ」の逆みたいなジャンルだと思う
楽しみながら上手くなるというより、楽しむ気持ちより上手くなりたいって気持ちが先行してないと楽しめないジャンルかなと思う
格ゲー始めたてでそこまで格ゲーについて極めよう、調べようなんて誰も思わないからなぁ。ゲーム触ってみて、そこまでして対人で勝ちたいと思う人が残るんだろうけど、普通はゲームやめて終わる
情報共有しようぜ→お互い張り合った空気→初心者が逃げる
対戦ゲームのおつらい空気
「新規が入らなくて界隈が廃れる」ことを危惧してる人が「調べないから情弱になっていく」なんて言ってちゃそら廃れるわな
@雷雲
的外れで草
@オカモト
だからこそ「俺の負け」ってなったんだろうね。
ウメハラさん自身も含めて、高難度のレベルが究極の到達点ではなく「割と中級レベルにまで求められる状況になる」なんて事になると、万人にやって欲しいって方向とは明らかに逆を向いてる。
事前に自ら調べなければ内容も分からない遊園地に誰が行くか?と言う話ですかね。
@@user-jq8np5ot9r でも、遊園地って親に連れって貰えば内容分からなくても楽しめるんですよね。
でも、格ゲーって友達に誘われたからってすぐに楽しめるゲームではないんですよ。
格ゲーって、楽しむためのハードルが高すぎるよな〜って思います。
@@Towa_No_Hirausagi
問題なのは、その敷居の高さが低くなる事が難しい点ですね。
スマブラの様にアイテム有の格ゲーであり、パーティゲームでも、あるならまだしも通常の敷居の高さはそのまま競技人口になってしまいます。
親が子供にスト6買ってあげようとはならないのです。
結果、格ゲーがどんどん衰退していってしまうと思いますね。
服や投資はバトルロワイヤルで大抵は自分より下がいるっていう一種の安心がある。格闘ゲームはタイマンで常に勝ち負けという結果を突き付けられるから精神的にきつい。服来て外出た時に人とすれ違うたびにファッションチェック対決が起こって勝ち負け突き付けられたら引き籠るわ。
やっぱ先にプレイしてる人たちが初心者に優しく教えるって大事だと思うな。
これは今流行のスプラとかでも言えるけど、プレイヤー全体の技術が成熟しすぎちゃうと例えシリーズの新作が出ても初心者が入りにくくなるんだよね
動画内でも言われてる通り確かにあらゆるジャンルが知識必要なんだけど
格ゲーだけまっさらな時に楽しいと思えるハードルが高いのはたしか
対人を基本として作られてる上に一対一の完全情報ゲームだから
仲間のフォローもないし偶然良い成績取れることもない
そうなるとやっぱトレモとかをアプデして上げたり一人用の充実が必要よね
こういう意味で言うとギルティは本当にすごいと思った
今やってるテスト版やってみたんだけどゲーム内解説が完璧すぎる
服装は外出のついでで見るだけで他人の着こなし確認できるけど、ゲームは「マニュアルだけではわからないテクがある」ことを知ったうえで自分から調べに行かないといけないから敷居がぜんぜん違うわなあ
それは捉え方次第じゃないかな
外出のついでに見るだけと言っても、誰がオシャレなのか、今の流行はなんなのかってのは沢山見るか、結局調べるかしないと分かんない
一方ゲームはネットで調べればすぐ出てくる
どちらが簡単と思うかじゃない?
ゲーに限らず、将棋みたいなものからスポーツも、みんな同じ。初心者がちょっとやって楽しいという本当に最初期の段階から次に進もうとすると「勝つために」という要素が加わる。ここからを楽しむためには「同レベルの相手とやれる」ことが必須。
いわゆるダニング=クルーガー効果ってやつ?
初めたての頃は何でも知ってる、何でも出来ると思えるけどしばらくしたら世界の奥深さに圧倒されて自信がなくなるという
@@easterndiamond9873
Unity完全に理解した(初心者)
Unityチョットデキル(熟練者)ってやつね
ストVは初狩りおおすぎて初心者少ないもんね
今の格ゲーはそもそも「ちょっとやって楽しい」の領域に辿り着くのさえ難しいんだよね
FPSとかバトロワはエイムぐちゃぐちゃでもゲームに参加している空気感を味わえるけど格ゲーってマジの初心者はひたすらボコられるしかないし、必死でボタン押してみるけど何故か相手の行動ばかり通って何もできないうちに敗北みたいなシチュから楽しさを見出せるマゾは希少
よくゲームで遊んでいる友達みんなで新しいゲーム始めることがよくあるんだけど、格ゲーとかは最初のうちはみんな何も分からないから、分からん殺しとか言って初見殺し技とかを身につけてバカみたいに遊んでるけど、みんなの中の1部の数人が格ゲーにハマって、詐欺飛びや暴れ潰しなどと訳分からん単語を連呼しながらエンジョイの人らを蹂躙してることがあり、それがキッカケにその日の雰囲気も悪くなって、格ゲー自体が楽しめんくなってしまったことがあるんだよな
ファイナルファイトみたいなベルトアクションゲームが格ゲーの窓口としては良かったよね。格ゲーに近い操作だけどガチャガチャ敵をボコってるだけでステージが進んで楽しかったし上手い人にタッグで引っ張ってもらうこともできた。今そういう段階を踏まずに猛者たちが待ち構えてる格ゲーをゼロから始めるのは相当辛いのは分かるキャラに惚れ込んでもらうしか無いと思う
言ってる事は凄く共感できるんだけど、ファイナルファイトとかえらい難しいんだよねえ。
2面のボスのソドムとかわけわからん内にやられてもういいやってなる人多いと思う。
その後もロレントやらアビゲイルやら知ってないときついボスばっかりですしね
むしろ対戦じゃなくそっち方向に振り切った格闘アクションゲームあってもいいと思うな
GGも元はそのあたりなわけだし、今のアークが持つ今のセルルック技術でベルコンゲー出たら人集まりそうだなあ
@@tempara_01 GGのジャスティスを始めて見て超カッコイイ!って調べたら死亡してる通常参戦絶望的なキャラって知ってGG本気でやるか迷ってたら令和になってた
格闘ゲームのキャラクターとか背景設定は魅力的なのに、対人戦の勝負が前提にあると全く遊ぶ気にならない
対人戦がない(開発者とプレーヤーだけの世界)格闘ゲームは遊んでみたい
スト6はなんかグラップ練習とかがトレモに標準装備されてるらしいから、とにかく格ゲーに人を取り込みたいんだなという開発の心意気は伝わる
無理だし、そんなんで人を取り込めると思っているのがバカの発想。
コアゲーマーの囲い込みをしたいだけですよ。
まさに自分で初心者が居着かない理由を語ってしまっているw
投資の話したとき質問の初心者が居着かない理由の例えにピッタリなの笑ったw
初心者が狩られたりでなんやかんやで全く勝てない期間が絶対に存在するんだよな。
そこで折れない人が残るんだろうけど、篩の目が細かすぎて残る人が少ないんだと思うよ。
自分は鉄拳やっているけど謎にひたすら練習しなければならないテクニックが多くてよく分からん(笑)
ランクマとかガチ勢とエンジョイ勢が一同に介すから尚更だとは思うけども。
最近、実験的にスプラ3とスト5を両方買ってしばらく交互に遊んでみたり、コミュニティを覗いてみたりした。実験は大成功だった。その感覚をハッキリと体感できた。
「そりゃみんなスプラやるわ!」と。
スプラは隙がなさすぎる、あんなに老若男女幅広い層に受け入れられるTPSなんて今後たぶん出てこない
実験的にゲーム買うのちょっと笑っちゃった
@@aiiiiiira 趣味ですし、暇はあんまりないけどお金だけはありますので……。
それに、格ゲー全盛期を経験してるので今の格ゲー衰退論に興味があるし、スプラ3があり得ない売れ方してるからその理由も興味あったし、まあ、なんていうか、社会心理学的に興味深かったって感じですね。
ちょっと気になるなコレ
暇な時でいいので詳しく感想書いていただけたら泣いて喜びます
@@user-kk3rm8pb6g
想像以上にちゃんとした理由だった
笑っちゃったとか言ってごめんなさい
妹弟とゲーセン行った時には格ゲーはデモを見て楽しむものだった。
いざやってみても“ガードするボタン”は無いし、どれがPかKか試すまでわからないし、技表みてもでない(入力が遅い)しで、タイガーマスクキャラのしゃがみキック連打が最強だった思い出
自分もそのレベルです。
友達の家にいって格ゲーしても、友人は波動拳出し続け、自分は訳も分からないままやられる。
って感じでした。
友人も張り合い無いのか、結果、格ゲーはしなくなりましたね。
鉄拳TT2のファイトラボが確反や空中コンボの解説や練習があって良かった
ああいうモードはどの格ゲーにも欲しい
この問題の解消は環境で出来ると思ってるけど、その環境を得るのが割と大変
初心者帯がやれる環境をなんとか作れればねぇ…
初心者帯がほぼ消滅してる状況だし、同時に大量の初心者が流入してくることがない限りずっと閉じコンのままだろうねぇ…
ライバルも沢山いるし正直不可能だとは思うけど頑張ってほしい、俺はやらんけど
色んな所で言われてることだけど、初心者帯の試合にしても必須レベルに求められることが多く求められるまでが早くて、「成功体験を積む」という楽しさを知ったり勉強・練習するモチベになる思い出ができないんだよね。
そして、格ゲーやTCGにも共通してる身内ゲーに共通してることなんだけど「チュートリアルでやった内容と実践での内容の差がありすぎる」のも問題だと思う。
格ゲーなんてシンプルに見えてもCPU相手に通用することの人間への通用しなささが半端じゃないし。この格差が埋まらない限り『流行にする』のは無理よねって感じ。
たどり着いた答えはウメハラさんが良い人だということ
最近格ゲー始めたんだけど、初日に知人がめちゃくちゃコンボ練習に付き合ってくれたりガチャプレイを楽しんでくれたからハマったところある
防御テクニックは知らなきゃクソ不利背負うからねぇ。こっちは読み合いのつもりで仕掛けているけど相手からすると読み合いにすらなっていないなんて事も
初心者は言わずもがな、中級者と上級者の壁はここに集約されていると思う
ギルティの新作はファジーガードとか簡単なキャラ対策までゲーム内で練習できたりする
スト6もそうなるんじゃないかな
服の話で考えるのであれば、格ゲー初心者の捉え方は服装に無頓着な人ではなく5歳児みたいな子供なんじゃなかろうか。
これは格ゲー初心者が幼稚とかそういうのではなくて、人生経験がある程度ある人間であれば、自分のファッションに疑問を持てば(あるいは場に即していないと判断をすれば)周囲を見たり、聞いたり、ファッション誌を買ってみたり、という判断を行うかもしれないけど
子供はそもそもかっこいい!とかかわいい!みたいな1つの感情で服を着ようとしたり、親から与えられたからという理由でおとなしく着たりと、興味の無い服を自分から詳しくなろうという意識はほとんど無く、直情的、あるいは提供されたものを受け取る、というのがまず初心者の立ち位置なのかなと。
子供相手にファッションを自分で調べなさい、とは言わず、これはどう?こういうのかっこいいよ?と勧めていくのが新規参入における1つのやり方なんじゃないかなと思った。
多分、敷居の高さを与えてしまっているのは導入がそうではないから、なんだろうなと。
ものすごい速さでやり込んだ人に追いつかなければならないような、そういうプレッシャーが有るんでしょうね。
ストⅤ、競技性もありキャラバランスも良く大会観戦も楽しいけどそもそも遊びとしてあんま楽しくないっていう致命的な問題を抱えている
そう思うとポケモンっていい意味で完結してるゲームだよね。
知名度とストーリーで初心者を引き込みやすいし対戦は対戦で育成とかでめちゃくちゃ考えたりするし。
そもそもポケモンは対人しなくても面白いからな ポケモン集める図鑑埋め的な要素が強力だし
格ゲーは「戦って勝つ」ことだけが目的だからそこがストイックすぎる点
仕方ないけど、やっぱり初心者にも気持ちよく戦えるようにするのが一番いいよね。
全て自分のスキル次第みたいなとこあるし、確かに勝つのは難しいけどその分勝ったときの喜びが他ゲーよりもデカいのが良いんよな
情弱に対するペナルティが重すぎるんだよなぁ
格ゲーって仕様上殴り合いじゃなくて触られてる側が一方的に殴られるから、知らなきゃボコられる要素が多い
FPSなんかは情弱でもAIMで解決出来たり、情報で有利取られても一方的にならずに撃ち合える場合が多いからまだマシ
MOBAのレーン戦のようにダメージトレードするみたいなゲーム性の格ゲーが出ればまた違うかもな
最近格ゲーに手を出した初心者だけど、格ゲーはとにかくその情報収集が難しい。
何故なら人口が少ないせいか、解説記事や動画の数が圧倒的に他ジャンルのゲームと比べて少ない。その割に正しい防御、正しい攻撃をしないと読み合いにすら持っていけないことが多く、キャラ対しなきゃ話にならない。
じゃあトレモで調べようとしても、初心者だと調べるのも、その結果から正しい行動を考えるのも非常に難しい。
最初からコミュニティに属していて格ゲーに慣れている経験者たちはいいんだろうけど、やる気があっても調べる手段がないというのが個人的な意見です。
どぐらさんのスト5講座を見れば大体基本は分かると思う
アニメイトタイムの「格ゲー初心者よ、立ち上がれ!」っていう記事見るといいですよ。
以下、抜粋
>インターネットやSNS上に、右も左も分からない初心者の私を受け入れてくれる場所が多く用意されていたのです。
>ディスコードやLINEなどでは自分のランクやプレイできる環境に合わせたグループが多く存在していたし、
>プロ選手の生配信などで質問コメントをすると、丁寧に受け答えしてくれるだけでなく練習法や応援などもしてくれました。
初心者がとっつきやすいのは緩やかな階段を登って強くなるゲームで、更に強くなるための予備知識みたいなのをみんなで教えられるゲームじゃないといけないんよな
その点格ゲーはいきなり絶壁用意されて登れとか言われるからじゃあいいですってなるんよ
初心者に向けて〜というのを考えるほど、スト6が用意してる”キャラメイク要素”がいかに正解かわかる
どんなゲームも結局はそうだけど、技量の向上による勝利が最終的な到達点で、
格ゲーの場合それが1対1、勝ち負けがはっきりしすぎて初心者には辛い、てのが敷居が高い理由とされてる
トレーニングモードやチュートリアルは補助にはなるけど、モチベーションアップに繋がるかというと微妙
そこで、キャラメイクでまずは自分の好きなキャラクターを生み出すという”遊び”から初めてもらう
自作キャラを操作出来るという時点で楽しく、なおかつチュートリアルをこなしていくうちに愛着もわく
ワールドツアーモードでは各キャラの必殺技を伝授してもらうという形でキャラ別のチュートリアルも出来る
そうしてすっかり自分の分身となったアバターをお披露目出来るのがバトルハブで、対戦だけではなく試合観戦やレトロゲー厶、
他のプレイヤーとのコニュニケーションなどを楽しむうちに、その流れで気軽にネット対戦も可能
ゲームプレイ自体も、スマブラみたいな操作で必殺技やコンボが出るモードもあってとっつきやすそうだし
マジで今までのストシリーズの中で一番初心者におすすめできる、と発売前からそんな期待をしてしまう
@はやまたいぞう 難度高めの人気アクションゲームや広く遊ばれている無料FPS、定番オンラインRPGなど
昨今の人気ゲームコンテンツに共通する要素としてあるのが実はキャラクリエイトだったりするんですよね
これらに馴染みがあり、格ゲーにも少し興味のある人は、キャラクリエイトをきっかけに触れる可能性もあるのではないかと感じました
最近のアーク格ゲーはギルティギアやブレイブルーのストーリーを作り込むことで、格ゲー部分以外での魅力を補完していましたね‥‥
スト4が革新的な家庭用オンライン対戦を武器に復活を果たした時と同じように、スト6にも様々な魅力が備わっていることを期待したいですね
フォーオナーは確かにそうなんですよね。基本的にモーションを見てから対処できる技で構成されてるから、突き詰めると見てから対処で完封できるっていうのはおそらくコンセプト自体がそうなってるからだと思う。
打開のために用意されてるのはフェイントで、これはたとえ振っても釣られてくれないとっていう不確定要素もあって確実ではないし…
でもあの読み合い重視のヒリつく緊張感は楽しかったです。対人戦はまったく勝てなかったですが…
その点で言うと、スプラとかは初心者でもある程度活躍出来つつ楽しめるように落とし込んだのは天才的で凄いと思う
スタートラインの敷居がほんとに高いよな
必須テクニックが多過ぎて
直感的であるほど万人受けすると思う
日常動作に近い操作感とか入力に対して予想できる応答とか
「なんでそうなるの?」っていう初心者の疑問に「そういう仕様だからそうなるんだよ」って玄人が答えるのが通例化してしまうコンテンツは下がっていく印象
もちろん特殊な操作感、新感覚なUIならつまらないってことじゃないけども
偏見な部分も多いだろうけど、格ゲー業界は全体的に「プライドが高すぎる」って部分がデカいように思う。
個人戦でキャリーなどもなく、まぐれ勝ち、まぐれ負けが許容されにくい。
(他人や運に足を引っ張られて負けるのが悔しいのは勿論分かるけども)
ある程度実力はあるの前提にしても気軽にプレイして笑いも取ってみたいな芸人スタイルが許容されているようにも見えない。
楽しいと思える領域に行くには長い長い「修行」が必要。
かといって、それをやればモテるみたいなわかりやすい副次効果も少ないし、ある程度成熟した業界だからそれこそ梅原さんレベルに一旗揚げるのも相当大変。ゲームセンターのような、小さい範囲の中で修行成果披露し、それに対する称賛が返ってくる目に見えやすいコミュニティも今はないように思う。
単純に楽しい遊びの側面が他の娯楽に比べて小さすぎる。いくつもの壁を乗り越え格ゲーに中毒性を見出だせた人しか続けられない。
ゲームは遊びじゃないの悪い部分が出すぎてるんじゃないかな。
若者からしたら他のゲームと比べちゃうし、オジからしたらトレモが充実してないとついてゆけないっていうのはありそう
ウメちゃんは「着飾る」ことがファッションって感覚強いんだろね
本当に興味ないんだろうな
だから初動にしっかり参加していくの、大事なんですよねー・・
もっとシンプルに「負けても楽しい」て思えるかが大事だと思う
格ゲーは登場当時こそ「自分が操作して技が出せる」って魅力があったから負けても楽しかったと思うけど、今だともっと手軽に技を出せるゲームってたくさんあるからなぁ……
そういう意味でスプラ3は本当に凄い
初心者への配慮がしっかりしててFPS・TPSに苦手意識ある人まで楽しくやれて気付けば強くなってる
「調べればいい」はある程度強くなって伸び悩んでからの話であって、最初からそれを要求されるゲームはダメだと思う
ファッションリーダーウメハラいつもありがとう
ウメハラ負かしたことあるって誇っていいと思うよコメ主
そもそも根本的に「ベテランの余裕の無い勝利への執着」が格闘ゲームの過疎化を推し進めてる要因の一つ
勝負事なのだから「勝ち、負け」の判定が付くのは「当たり前」なんだけど
「遊びの要素」を取り除いた「勝負」ってのは殺伐としてしまう 勝てば官軍ってやつ
平成の初期の格ゲーのブームって時代は今とは環境が全然違うけど「みんなで遊ぶ」って要素が強かった
お金を払ってるんだから「勝ちたい」って連中は多かったけど、その中でパターン化した対戦に「変な技」をゴリ押しして笑いを取るプレーヤーも多かった
その結果、ゲーセン内でのコミニティでワイワイ話したりすることも普通だった
手を抜いて相手に勝たせるのは邪道だが、新しいパターンを使ってドツボにはまって負けるベテランさんといたんだよね
ベテランも初心者も「新しい遊びの要素」を格ゲーに招き入れてくれたら「別な展開」って要素を作り出せると思う
勝利のためのゲームって、、、、、正直つまんないよ
負けても「楽しかった」と思える要素は大事
格ゲーみたいな敷居が高いゲームはいかにとっつきやすい要素をいれるかというよりは辞めたくない要素を入れるのも大事だと思うわ
自分語りにはなるがggstにハマったのもキャラがかわいいっていうのがあったからなぁ…
社会や文化って指数関数的に技術向上する
だから、途中から付いていこうとすると相当の勉強が必要になって新規にはハードルが高い
作る側は上手くなくても基礎の部分で知識がある前提で作っちゃうから、新規を取り込む手段が見当違いなんだよね。
ギルティギアとか大分そこらへん寄り添ってはいると思うけどなかなか難しいよなー
初心者が格ゲーを辞める最大の理由って、対戦で勝つという楽しさを知らないままいきなり強豪と対戦させられて心へし折られるからだと思う。
一緒にゲームする友人がいればやりやすいよね、どんなゲームも。
見てから躱せる攻撃は早い攻撃と組み合わせると効果発揮するよな
ダクソ2の煙の騎士とかまさしくそうだった
新規さん側からしてみれば他にもゲームの候補なんて山ほどあって、そんな中「自分で調べてください簡単でしょ?じゃないと勝つどころか満足に動かすことも出来ないよ」
そりゃやらないよね。ああそうですか、他のゲームやりますで終わり、当たり前
格闘ゲームに限った話じゃないけど
そもそもそのゲームを遊ぼうって思った初心者がまず何よりも欲しいのは敵じゃなくて味方なんですよ
だから共闘みたいなシステムをベースに、その次に対戦要素があるバランスの方が圧倒的に敷居が低いと思うんですよね
ジャンル違うけどApexとかヴァロとかスプラとか今流行ってるゲームが大体そうだし
あと格闘ゲームのコミュニティって基本2人っきりじゃないですか
だから必然的に自分vs敵にしかなりませんけど、一緒に遊べる味方がいるタッグマッチみたいなシステムの方が輪が広がりやすいと思う
難しいよね〜、かといって初心者がガチプロゲーマーと楽しめるゲームになると運要素強すぎるし😢
知識を得ること自体を楽しめる仕組み(ゲーム内だけでなく、社会というか世間の空気として)があればいいんだろうけど……。そういうのの最王手であるはずの受験勉強やスポーツ競技ですら、長い歴史の中で多くの優秀な人達がそれを作ろうとして現代まで完成には至ってないからねえ。そもそもゲームそのものが面白くなきゃいけないしね。
実装されてる全てのテクニックに対してゲーム内で全て見れて指南があればいいのかもね
服は雑誌見て調べて、高価なものじゃなければ誰でも買えるけど、格ゲー含むゲームの場合は調べてテクニックとか知っても更に反射神経や判断力も求められますしね。服や化粧と違って誰でも出来るってわけじゃない分野も多いと・・・じゃ格ゲーはいいやってなるなぁ。さらにキャラ性能とか、対人要素もあってマッチングが機能してなかったりすると余計に…。
いやいや、一番はアプデで何回も修正が入る事でしょ。必死に覚えたコンボとか仕様をもう一度覚える気力何てないよ。それも何回かあるし、他のキャラまで毎回確認しないといけないのも辛い
にやにやしながら言うまちゃぼーなかすげえ想像できる
小泉構文みたいになるけどまわりに初心者がいないのも初心者いない理由だよね自分のレベル帯での高めあいや配信者を見ての共感みたいのがあまりない気がする。他のゲームはガチ勢はもちろんエンジョイ系配信者なんかがいてそこからガチ勢になったとかあるけどこの業界はいないからガチで頑張ろうという選択肢しかない気がする。
スマーフ対策がちゃんと出来るならこの辺のとっつきにくさはある程度解消されると思うけどもまあ無理だろうな、スト5のブロンズ帯ですら上下の振れ幅激しすぎる
ファッション…
ドン小西とかパリコレモデルが頭に浮かんだ…
なんでも調べればわかる時代だからこそ、有限な時間で何を調べるかは、みんなシビアに選択している。
仕事でも趣味でもないゲームに、貴重な時間を割くのはもったいない。
情報が飛びかわない頃のTVゲームの楽しさエグいよね。気兼ねなく自己満足を追求できる。
ダクソのスタッフが言っていた「なぜ負けたのか分からないとプレイヤーは再挑戦しない」って
最低限の知識が膨大で覚えることが多いゲームって初心者が入りにくいし居着かないからなぁ
ジャンルは違うがFPSのr6sなんかもエグいくらい覚えることがあって初心者が全然増えなくなったな
AB間の壁補強するとそれだけで負け濃厚になるからそれを知らずにやっちゃう初心者は最悪味方に殺されたり…
他にも建物に入る迄の射線覚えてないとスポーンして即殺されたり
他にも相手が飛び出しやすい場所覚えてないと建物に入る前に殺されたりetc.
覚えるって結構大変なんよなぁ
ギルティギアストライヴが防御テクとかミッションモードでできるようになってるけど量多すぎてみんなうわあってなってたよ
やっぱ知らないままでもある程度のレベルまでいけるゲームを作るのが大事なんじゃないかな
知らないままでも格ゲーのジャンケンを簡単に体験できるポッ拳は一瞬で廃れてしまいました。
ゲームって難しいですね…
ストライヴはまさにそういう、なんもなくても初心者がある程度遊べるゲームだと思いますよ
ミッションは中級者が上級者になるためくらいのもんで
あれやるの天上界チャレンジ到達してからでいいと思う…。自キャラの攻撃性能引き出すだけでまあそこまでは行けるからね
それ人が増えれば解決なんだけどな
コツコツひとつずつやっていくの、なんだか自分がちょっとずつ成長しているようで楽しかったですよ!それを実践で出来たら楽しいですし
俺の負けだって言えちゃうのが梅原なんだよな
本人も最後負け認めてるけど「比較対象が他ジャンルのゲームとかじゃなくてファッションとか投資」なのがまさに投稿者がいう取っつきにくさの証明になっちゃってるよね
それらは人生豊かにするためには触っときたい・避けがたいという義務性を伴うものだけど、別にゲームはめんどかったらやらなきゃいいのよ
攻撃する、ダメージを出すってところに快感を見出す人が多い
MMORPGとかでもダメージ出す役割が人気な理由
確かにめちゃくちゃなダメージ出すためにエバークエストなどでもニューカーをよく選んでやってました
ダメージ効率じゃなく1発の数字のでかさに快感を感じるんですわw
ブレイブルーや最近のギルティギアだとチュートリアルは充実してるんすよね。
ゲーム内で調べられるかどうかは大きいのでスト6もこうなればいいんだけど。
あぁ…おじさんがフェイトの格ゲーやってた時、そもそもジャンプキャンセル分からん…そこからさらにジャンプキャンセルキャンセル…最初マジ理解できんかった
すごく簡単な格闘ゲームからすごく難しい格闘ゲームってランク別で既にあるんだと思う
その中でストリートファイターってゲーム難易度的に人が集まりやすいランクなんだろうなと
知名度で初心者はくるかもだけど初心者向けの難易度ではないんじゃないかなと
服のセンスは自分で自分の事をわかってる人がセンス良い事が多い
昔KOFやってた時もジャンプだけで大中小、打撃防御、強制キャンセル、再入力、超必殺技使えない時の多段ヒットとか
いろいろなナニソレがあったからねぇ
自分は今まで格ゲー以外のゲーム(シージ、valoなど)をそこそこやってきて最近初めてスト5を触ったんだけど、まず印象としてはわからないことは全部調べようと思っても情報がほんとに少なくて鮮度も悪いところかな。動画内のようにゲーム外で知識集めるなんて今どきのゲームほとんどだし当たり前だと思ってる。けどまだコーリンしか使い始めてないから他はわからないが初心者用動画探しても2,3年前が当たり前、今まで1ヶ月前の情報じゃもう古いって場所でやってきた身としては2,3年のアプデを受けてほんとにこの動画が正しいのか判断つけられない。
そこは再生数とかやっぱり新規が少ないことに影響して悪循環になってるんだと思う。
あとは単純にPADが難しかったね。これに関しては慣れろと言われればそうなんだが始めましてで触る人は大体PADで始めるからそこで躓いてそうだなと、スマブラでケンとか格ゲーキャラ使うより明らかにやりづらさを感じるんだよね。特に格ゲー特有の逆キーガードによってさらにガード入力からのコマンドになるから難しい。
つらつら書いたけど今2日やってコーリンの230ダメくらいのコンボはできるようになっても結局ネット対戦じゃ1つも勝てない。
そもそもガード押してるつもりでも押せてないこと多いし間合いが一生つかめないからコンボなんかなんの役にもたたん、なんたって始動技が当てれないから。
正直これな気がする。ガードと始動技さえできたらゲーム自体は楽しいと思う、でもそれが一番ムズいからどんなにコンボ練習しても意味ない。
技が一つも当たらないってほんとにストレスなんだよな、ここにスト6でコテ入れがあれば結構変わると思う。
キャラ数20倍くらいにしてもう誰も全部の有利とか覚えられなくすりゃいいと思うわ
初級中級者は相手の知らない謎の攻撃パターンで気持ちよくなれる方が楽しいだろきっと
スマブラとかがそれに近いっすね
「ファッションリーダーの俺から話題提供させてもらうんだけど」
俺あんまりウメハラのこと知らんけど
10年前のウメハラってこういうこと言えるような人ではなかった気がするから余計に面白い