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CG都市をつくる極意【ゲームさんぽ/サイバーパンク×CG②】

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  • čas přidán 14. 08. 2024
  • 動画の初手でバグの話にふれていますが、こんな編集でもOKなあたりにCDPRの懐の深さを感じるなどしました。"しくみ"がわかるとバグも味わい深いっす...。(いいだ)
    ▽サイバーパンク×CGアーティストシリーズ
    ①アフターライフ/コーポプラザ
    • CGアーティストのお仕事・職場環境について根...
    ②カブキ/郊外のゴミ/ダム
    • CG都市をつくる極意【ゲームさんぽ/サイバー...
    ③ケリーの家/遊園地/怪しいビルの屋上
    • "モノの配置"で物語を生む【ゲームさんぽ/サ...
    ▼ゲストプロフィール
    【榊原寛】
    CGアーティスト、CD PROJEKT RED所属。「畳部屋」名義でインディーゲームの制作も行い、2018年の『NOSTALGIC TRAIN』は文化庁メディア芸術祭の推薦作品にも選ばれている。すごい。下記noteでこれまでの職歴など詳しく知ることができるので、CG業界志望者はどうぞ!
    note.com/4joha...
    ▽榊原さんTwitter
    / sakakibaraenv
    ▼案内役プロフィール
    【編集部 いいだ】
    ゲームさんぽ編集部。小学生の時からパセリ好き。
    / uraiida
    【編集部 マスダ】
    ゲームさんぽ編集部。最近パセリが食べられるようになった。
    / game_masuda
    --------------------------
    《〇〇のプロと行く ゲームさんぽ》って?
    企画の趣旨・経緯についてはこちらの記事をご覧ください!
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    dl_game-sanpo@linecorp.com

Komentáře • 133

  • @gotouchi10sec
    @gotouchi10sec  Před 2 lety +42

    ▽サイバーパンク×CGアーティストシリーズ
    ①ゲスト紹介/アフターライフ/コーポプラザ
    czcams.com/video/1wHi9noDBSs/video.html
    ②カブキ/郊外のゴミ/ダム
    czcams.com/video/6T6qlQbgGbM/video.html
    ③ケリーの家/遊園地/怪しいビルの屋上
    czcams.com/video/PtYzmfzJuLI/video.html

  • @klk2937
    @klk2937 Před 2 lety +78

    この動画英語版出せばめっちゃ伸びると思う
    300万再生くらいされてもおかしくないぐらいの価値がある

  • @user-xn1gj7em3f
    @user-xn1gj7em3f Před 2 lety +116

    正直言ってめちゃめちゃおもろい
    毎日投稿して欲しいレベル

  • @user-vm3lq2nv1e
    @user-vm3lq2nv1e Před 2 lety +130

    ○○のプロだけではなく、直接ゲームを作った人といくゲームさんぽもめちゃくちゃおもしろいですね
    他のゲームでもこういう制作の裏話が聞けたりするゲームさんぽ見たいです!

  • @FragmentOfMemory
    @FragmentOfMemory Před 2 lety +17

    12:23  「(テーブルだけに銃弾が当たったので)カップはまだ(自分が)壊れたことを知らないんですよ」
    ちょっと哲学的なのも含めて最高に面白いです。人のアニメーションも設置物と重ねていることでリアルに見えるんですね。
    今回の「ゲームさんぽ」本当に街を細部に注目しながら散策する感じで素敵です。

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 Před 2 lety +52

    16:19 「小学生の頃は1000円あったらなんでも買えた」みたいな話だなあ…

  • @user-kk2bq5uf7p
    @user-kk2bq5uf7p Před 2 lety +130

    ものづくり全般に言えることだけど、こういう工夫とか努力とか知ると簡単に批判出来なくなるよね。
    個人的に出来がどうであれ、製作者側の苦労や葛藤を考えると、よりゲームを寛大に楽しめる気がする。
    こういうゲーム制作のバックストーリーを知ることが出来る動画は物凄く有難いので、今後とも応援しています。

    • @byeheisey
      @byeheisey Před 2 lety +8

      非難は馬鹿でも出来る とか、愚痴は愚者の道楽 とか言う。

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 Před 2 lety +19

      人の苦労を推し量れるのが当たり前の社会にはなってほしいわね

    • @gausutoran1668
      @gausutoran1668 Před 2 lety +17

      こういう話を聞いて、大変な仕事なんだなあと寛大になるのは結構だけど、
      批判や要望、改善案を受け入れることもメーカーの成長の要素の1つだと思うのでユーザーはこれまで通り批判、要望などを遠慮なくするべきだよね
      特にこのメーカーに対しては容赦なく浴びせるべき
      発売当初は本当にひどい出来だったし

    • @user-wd4xb4ce2s
      @user-wd4xb4ce2s Před 2 lety +44

      @@gausutoran1668 批判でも「マイナス点や改善点をしっかり指摘してるもの」や「単純に罵詈雑言ばかり並べるもの」に分かれますよね。(例:マジでこのクオリティで販売した無能さに呆れるわ、金の無駄だわこれ等)
      前者は対応することで今後の成長に反映できるため良いとは思いますが、後者はただ受け手の精神を悪戯に抉るだけなので辞めた方がいいと思ってます。

    • @user-eg6xh7qb6s
      @user-eg6xh7qb6s Před 2 lety +18

      @@user-wd4xb4ce2s 全くですね…。
      後者の批判しかしてないのに「批判も大事!俺の発言を非難する奴こそ、開発者にとって悪!」みたいな事を言う人が良くいます

  • @Suran788
    @Suran788 Před 2 lety +33

    「これなんで橋脚のケタの真ん中切れてるんですかね?」にブリッジ回の魂を感じた

  • @user-gx9xf2zb6o
    @user-gx9xf2zb6o Před 2 lety +49

    これは凄い話だな。CDプロジェクトのまじもんのCGスタッフがこうやって語るのは貴重だわ
    いわば世界最先端のプロフェッショナルの集まりやし

  • @Camio_Shirota
    @Camio_Shirota Před 2 lety +7

    宙に浮かぶコップも「下が壊れたと知らない」という達人の技の様な理由が加わると、バグでもなんか愛おしくなる

  • @gohan9381
    @gohan9381 Před 2 lety +14

    いらすとやの活用編集レベル高くて好き

  • @torizin_0000
    @torizin_0000 Před 2 lety +23

    みんなゴミ置くのすきwww
    「メモリが増えてなんでも出来るじゃないか!」のとこゆっくりハートが出てくる編集で笑ったw

  • @ガチゴリラ
    @ガチゴリラ Před 2 lety +37

    やっぱり深いとこまで喋ってくれるプロは楽しい

  • @user-kv3pt8rv6l
    @user-kv3pt8rv6l Před 2 lety +39

    24:00あたりでデカールなのに視点で画像が変わってリアルになるのすごい技術の進歩感じたわ

  • @Fly-of5kg
    @Fly-of5kg Před 2 lety +33

    開発者から見たゲームの話、やっぱり面白い

  • @nayusa0629
    @nayusa0629 Před 2 lety +78

    これからゲームを見る視点が変わりそう!面白い〜もっと見たい!榊原さんのお話が上手だから分かりやすい。ゲームさんぽで一番聞きたかった話はこれだ!って思う

  • @Ezziokia1112
    @Ezziokia1112 Před 2 lety +7

    明るさを現実に近づけましょうの話、次の散歩のdirtを見た後だとよくわかる!
    トンネルの入った瞬間の何も見えない!っていう暗さと、時差で目がなれる感じ、ほんとリアルでした。

  • @user-cd7tv4wg9p
    @user-cd7tv4wg9p Před 2 lety +36

    今回も榊原さんだけでなく、いいださんの知識量にビックリしました。普通に会話が噛み合ってるのが凄い😆これを見てもらった後にもう一度八馬先生に見てもらうのも面白いかも😆

  • @charlottechocolate7743
    @charlottechocolate7743 Před 2 lety +38

    実際に自分がプレイしたゲームの開発裏話を聞けるのってやっぱり面白いな〜

  • @maru-dg5zx
    @maru-dg5zx Před 2 lety +98

    壊れたって知らないカップ可愛い(笑)

    • @ZyoAISim
      @ZyoAISim Před 2 lety +2

      カップ「そんな攻撃、蚊ほども効かんわぁ!」
      ケンシロウ「お前はもう、落ちている。」
      カップ「何ィ!?」

    • @district3669
      @district3669 Před 2 lety +7

      下を見るまで落ちないトムジェリ理論

  • @user-bt9dy4zq4o
    @user-bt9dy4zq4o Před 2 lety +13

    どこをとっても面白いけどデカールの話が面白かったなぁ
    ちゃんと溝のあるモデルよりも場合によってはデカールの方が凹凸とかを感じられる
    まさにレトリックって感じがしていて楽しい話だった

  • @nanomano
    @nanomano Před 2 lety +21

    ちょっと寄り道〜って挿し込むところがさすが視聴者にもゲストにもゲームにも優しい👍
    たしかにこれはひとつひとつ設定するほか無いだろうな〜、、、フリーゲームとかやってると、建物内でものが壊せない、とか、テーブルとかはあるけどなんか殺風景、みたいなのが結構あるんだけど納得、とっても難しい処理なんですね〜

  • @user-kx8oe5oz8u
    @user-kx8oe5oz8u Před 2 lety +11

    いらすとやの使い方が面白い🤣

  • @SThky
    @SThky Před 2 lety +6

    こんなにあったら何でもできるの一連のアニメーションかわいく切なくて笑った

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 Před 2 lety +10

    ゲーム開発の規模が大きくなって、それに応じた便利なツールが作られても
    一つ一つのバグチェックはやっぱり人力なんだよな…

  • @sakiya707
    @sakiya707 Před 2 lety +7

    榊原さんの解説は丁寧で分かりやすい!
    めっちゃ凄い人🌕🐇

  • @donbei4164
    @donbei4164 Před 2 lety +9

    テーブルの上のオブジェクトの連携って手作業なんだ…
    テストとかですべてのテーブル破壊してチェックとかさせられるのかな…

  • @youzo
    @youzo Před 2 lety +13

    このゲームのためだけに高額のPC組んだ
    見てたらもっかいやりたくなってきた

  • @absolutex02
    @absolutex02 Před 2 lety +16

    マップの立体的なデザインは、ほかのオープンワールドゲームでも見習ってほしいくらい魅力的だった。
    ただ、もう少しこの素晴らしいマップを活かせるようなコンテンツの追加をしてほしいな。
    まぁ、まだまだ今後に期待。

  • @b00172rh
    @b00172rh Před 2 lety +3

    21:48 街のゴミ と プリクラの落書きは一緒なのかw

  • @user-cc8wo4cc2c
    @user-cc8wo4cc2c Před 2 lety +3

    こういったオープンワールドゲーやってると、客観的にカッチリと存在するワールドのなかに主人公がいるイメージを持つ。
    でも実際は主人公の視点で整合性を持って成立するためにあらゆる処理がなされて、あたかも世界が存在するように感じさせているだけなんですね
    仏教の唯識論に通じるものを感じました

  • @user-tn5by3fv4m
    @user-tn5by3fv4m Před 2 lety +21

    27:05 八馬先生のカッコ書きが(橋が好きな人)ってwww

    • @kyoko1299
      @kyoko1299 Před 2 lety +6

      この説明書きが許されるのはもう八馬先生をゲストではなくファミリーとして認識してるからなんだろうなぁ。八馬先生と榊原さんのコラボ見たいなー。

  • @user-po2jy4vf1f
    @user-po2jy4vf1f Před 2 lety +2

    机とか柵とかの高さが揃ってるのって、むしろその方が見え方としても良いものになりそうよね〜

  • @nysplashone
    @nysplashone Před 2 lety +2

    インタビュアーがゲームをよくプレイされてるので、ゲームの裏側をしっかり掘り下げられてて見ごたえありました!
    テーブル上のオブジェクト設定が手作業とか気が遠くなる。
    嵐を廃屋でやり過ごした後の朝焼けのシーンも美しかったし、序盤の食品工場での銃撃戦も良かったなー

  • @kebin-ct5et
    @kebin-ct5et Před 2 lety +4

    ダクト足掛かりにして登るの凄い楽しい

  • @teppeimaeda
    @teppeimaeda Před 2 lety +4

    解説が分かりやすいので、すごく勉強になります!
    サイバーパンク2077をまたやりたくなってきた!

  • @12youkyan
    @12youkyan Před 2 lety +2

    榊原さんのお話がわかりやすく、とてもとても面白かったです!!
    あと、最近プリクラ撮ったという話題がツボでした!プリクラ撮るってキラキラした生活をしている人のイメージ!

  • @user-gh7ce2if1n
    @user-gh7ce2if1n Před 2 lety +3

    早く続きが見たいな~ 楽しみにしてます

  • @DaDaDaDaaaaa
    @DaDaDaDaaaaa Před 2 lety +3

    バグの説明が面白かったw

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 Před 2 lety +6

    オープンワールドのレベルデザインって「高低差」の「レベル」なのか。
    ゲームの難易度を階段的に積み上げていくデザインのことだと思ってたが、そっちがクエストデザインなのかな。

    • @johnnyboss4625
      @johnnyboss4625 Před 2 lety +11

      現役のゲームプログラマです
      ゲーム業界では元々「レベル」という言葉は今の言葉でいう「ステージ」「段階」に近い形で使われていたんですが、いつの間にかレベルがキャラクターのパラメータを指す言葉だと思われるようになったのが混乱の元です。
      難易度の調整はゲームバランシングという専門分野になります。榊原さんも動画内で仰ってる通り、それぞれの専門が複雑に重なり合っているのでここらへんはかなり複雑で勘違いしている人が業界内にも多いです。
      なので、レベルデザイナーもクエストデザイナーも相互に相談しあい「どういった形が面白いか」を時にはお互いの分野を飛び越えて作っていくのが通常だと思います。
      ちなみにこれらはオープンワールド特有ではなく全ゲーム共通の概念です。レベルデザインという言葉を使っていて難易度調整のことのみを指している人は殆ど間違ってと思っていただいて大丈夫です

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 Před 2 lety

      @@johnnyboss4625 そうだったんだ…丁寧に教えていただいてありがとうございます。最後のところは自分も気をつけます。

  • @clonegit7826
    @clonegit7826 Před 2 lety +3

    12:19 あの日打たれたことを僕たち(カップ)はまだ知らない

  • @mm-hu1yd
    @mm-hu1yd Před 2 lety +1

    初めてサイバーパンクの街並みを見たけど、未来感があるのに親しみも感じられて凄い設計だなって感じました。
    歌舞伎タウンの街並みは難波とみなとみらいと日暮里を足して割ったような風にも見えて不思議な感じ。

  • @user-ti5rr2mp3k
    @user-ti5rr2mp3k Před 2 lety +2

    最近CGの勉強始めたから助かる。これを見て興味を持った君はプロも使えるレベルのすごいソフトなのに無料で使えるblenderでこっちの世界に来よう!

  • @Galaxytantan
    @Galaxytantan Před měsícem

    サイバーパンクをずっとプレイしてたら、ナイトシティですごしてるのが自分の現実なのかもしれないって思うぐらいゲームの没入感が凄い。こんな街に住んでみたい

  • @momoroki
    @momoroki Před 2 lety +3

    色んな制約とか限られた処理の予算の中で人口的に作ったCGをいかに自然に組み合わせて違和感なく見せるかって、考えただけでも果てしない…これだけ情報量があって広大なオープンワールドなら特に。
    でもそれを実際にやっている人たちがいてさらにリアルに見せようと試行錯誤していると聞くと、普段ゲームやってる私たちからしたら感謝と感動を覚えるレベルです。
    おかげでいつもリアルな世界の中で楽しくゲームしてます!

  • @user-ui1lc6hy9k
    @user-ui1lc6hy9k Před 2 lety +3

    やっぱり座ったり飲んだりするアクションを追加して欲しいなって私は思う。

  • @KafujiSato
    @KafujiSato Před 2 lety +1

    いい動画ですね!なおレベルデザインは日本語でいうとステージ設計のことですね。DOOMとか昔の面クリタイプのゲームが、1面、2面・・のことをレベル1、レベル2と呼んでいたので、英語圏ではステージのことをレベル、その設計をレベルデザインというようになりました。面の概念がないオープンワールドでもレベルデザインって言うのは、完全にただの慣習ですね。

  • @abebetaro
    @abebetaro Před 2 lety +1

    街の作り方、絵の描きかたとか彫刻の方法と似てるね。
    噴水とか川の流れなんかは板ポリにテクスチャのアニメーションで表現するらしいですね

  • @user-hihyouji
    @user-hihyouji Před 2 lety +1

    すごく面白いなー
    またナイトシティを歩き回りたくなった

  • @mathcube12
    @mathcube12 Před 2 lety +10

    メモリの話、そういう意味では増やそうと思えばガンガン増やせるパソコン版はそりゃあ制約は圧倒的にゆるくなるわけだ・・・

  • @sho7455
    @sho7455 Před 2 lety +1

    色々見てて思うけど、いいださんの話題、知識の引き出しの広さ、一体何者なんだ・・・?って気になるな・・・?!

  • @Lucius_DomitiusAurelianus

    サイバーパンク、レイトレーシングありでプレイすると本当にすごいので、RTX以降のグラボを積んだPCでやってみてほしい

  • @orkus0005
    @orkus0005 Před 2 lety +3

    あ〜これ八馬先生が怒るやつだって思ったら、その瞬間に言ってたw

  • @jan15193
    @jan15193 Před 2 lety +1

    これってもちろん、榊原さんと八馬さんのコラボが見れるんですよね... ね!

  • @design4196
    @design4196 Před 2 lety +11

    全てこなしたらくそ重たいゲームになったサイバーパンク

  • @semtexdayo
    @semtexdayo Před 2 lety

    sifi都市のアセットウィッシュリストに入れてるからたすかる

  • @user-ss7np9kt5j
    @user-ss7np9kt5j Před 2 lety +5

    うぽつです!
    ゲームさんぽの投稿、
    ありがとうございます。m(_ _)m
    ゲームの内情を知れるこのシリーズは
    個人的に好きなので楽しみにしてました。

  • @flydogtomb2421
    @flydogtomb2421 Před 2 lety +2

    バグも説明に活かすとは……

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 Před 2 lety +1

    5:11 そういやストライダー飛竜みたいな「高層ビルの屋上で夜景をバックに高速バトル」ってオープンワールドじゃあんまり見ないな

  • @ch-xw9md
    @ch-xw9md Před 2 lety +2

    めっちゃ楽しみにしてました!

  • @konakonakonakona
    @konakonakonakona Před 2 lety +1

    ps5になっても今度4k対応とかで結局テクスチャサイズ上げなきゃいけなくなったし、高フレームレートが必要ならまたサイズ上がるしって事で結局
    節約節約で作らなきゃいけないことは変わってないんだよね

  • @dokuroman5684
    @dokuroman5684 Před 2 lety

    ますますサイバーパンクが好きになってくるな~

  • @NobleUniverseH
    @NobleUniverseH Před 2 lety +2

    工学博士とやるロボクラフトの物理演算と構造学みたいなのとかやらないかなぁ

  • @user-gu1jf5et7b
    @user-gu1jf5et7b Před 2 lety +1

    サイバーパンク2077は人の手で作ったとは思えないって言われたりするけど、実際世界最高峰の技術者たちでもプロシージャル技術で可能な物は全部プロシージャルで作らないと不可能なんだよなぁ...

  • @Candysweetcandy
    @Candysweetcandy Před 2 lety

    下敷きになってる机だけ壊してみるとかどう考えてもテスターの人が試してるだろうから修正されなかったってことは
    他に進行不能バグとか致命的なバグが大量にあってそれどころじゃなかったんだろうな・・・

  • @hideyarockstar2325
    @hideyarockstar2325 Před 2 lety

    この回めちゃくちゃオモロイ!!

  • @user-ro3yz4br6w
    @user-ro3yz4br6w Před 2 lety

    面白いし、説明もわかりやすすぎる…

  • @user-zp9if8vm8g
    @user-zp9if8vm8g Před 2 lety

    めちゃめちゃ面白い、初心者にもわかりやすい説明だからありがたいです!
    レベルデザイナーやクエストデザイナーから指摘されるときは、リアルタイムで修正点を言われてその場でちょっとずつ直すものなのかな~

  • @user-tk7pv9hd3i
    @user-tk7pv9hd3i Před 2 lety +4

    壊れたって気づかないカップかわいすぎ

  • @saku-hi6fu
    @saku-hi6fu Před 2 lety

    教え方うまい

  • @-FAX-
    @-FAX- Před 2 lety +4

    ゲームをカチャカチャやってて仕事しろって怒られても
    いや、これクリアするのが仕事なんすよって言える唯一の仕事

  • @nkj8251
    @nkj8251 Před 2 lety +1

    ゲームさんぽの決定版!!!やっぱ本家はすごい

  • @user-bd4bx1nr1s
    @user-bd4bx1nr1s Před 2 lety +1

    ゲーム内の小物見るの好きなので、クリエイター視点の話はありがたい!
    同時にこの物量のゲームだとデザイナーやプログラマーの苦労はお察しする。。。

  • @user-kc2el3qo8k
    @user-kc2el3qo8k Před 2 lety

    アメリカンスナイパーに続き、ホースソルジャーもお願いしたいです。
    こちらも実話で素晴らしい映画です!

  • @user-ef5fz7pr3c
    @user-ef5fz7pr3c Před 2 lety +1

    机が壊れた事をまだカップは知らない
    ってラノベのタイトルみたい

  • @user-pw6sr9gk7x
    @user-pw6sr9gk7x Před 2 lety

    プロシージャル技術は、映画ではツイスターかハムナプトラなのかな。この映画を見た時には驚いた。

  • @-KANATA-
    @-KANATA- Před 2 lety +2

    正直、サイバーパンクはかなりマップが広いオープンワールドだと思いますが、「手作業」という言葉が乱立されていることに衝撃が抑えきれません。そりゃ人手がいるはずですよ。
    それにしても31:10~水中の町(水なし)を見てみたいものでした。

  • @deadendSP
    @deadendSP Před 10 měsíci

    ファミコン時代だとROMの容量がKbit単位でメモリのやり繰りしないといけない時代だった様ですが、
    今の時代だとMB単位レベル(PCなら4000MB~)でRAMという名の予算をやり繰りしないといけないんですね

  • @user-ck6dk2mw4p
    @user-ck6dk2mw4p Před 2 lety

    待ってましたー!!⺣̤̬︎︎ ✌︎︎︎

  • @yasuto9853
    @yasuto9853 Před 2 lety +4

    話がわかりやすい 面白い

  • @ZPC-k
    @ZPC-k Před 2 lety

    こういうモデルにデカール貼ったりスタンプで物置いたりするゲーム欲しいって思った

  • @kzak
    @kzak Před 2 lety

    サイバーパンク大好き!

  • @GishiTaNiEN
    @GishiTaNiEN Před 2 lety

    サムネが似てるのとタイトル長すぎてどっちが前編後編か分かりづらかったです
    でも内容は非常に面白かったです!

  • @SiranOrchid
    @SiranOrchid Před 2 lety +1

    待ってましたー!

  • @user_TACHI_back
    @user_TACHI_back Před 2 lety

    バグの多い高密度都市のCyberpunk 2077 だからこそ、こういう制作に関わった方の意見は面白い

  • @goh0x00
    @goh0x00 Před 2 lety +2

    ゲームのメカニズムを知ると、ゲーム開発も面白そうって思えた。

    • @gunmaou
      @gunmaou Před 2 lety +2

      そう思って実際ゲーム開発してみると、地獄だなって思った。

    • @ZyoAISim
      @ZyoAISim Před 2 lety +2

      同人ゲー作ってるけど楽しいぞ。

    • @user-vw6jp4yg4s
      @user-vw6jp4yg4s Před rokem

      時差コメでごめん
      そう言う苦悩も楽しめるかどうかもあるんじゃない?って思う
      もちろんそれが全てではないけど

  • @islandsazorestt
    @islandsazorestt Před 2 lety +4

    7:15 あたりの質問の返しが素晴らしいなと思いました。
    「レベルデザインはステージの高さを設定する役回りという説明もある」という話は、少しここまでのご説明からズレていたうえ、(定義の確認なので、いいださんも「あえて」という自覚はあってとは思いますが、)
    レベルという言葉を「階層」という一部の意味に矮小化しただけもの、という「うん、そういう現場もあるんじゃない?」みたいなちょっと混乱させる上に、面白い結論に至りづらい、苦しい質問だなと予想出来てしまったので、少しハラハラしました。
    しかし、いろいろな制作現場のスタンダードに配慮した上、頭ごなしに質問者を正すわけでもなく、自分の説明と質問の説明両方の本質となるような部分について答えを返す、というとてもエレガントな返しをされてるのを見て、
    とても頭が良く、素人相手にもそれぞれの立場を尊重していらっしゃる素晴らしい方だなぁと、懐の深さをすぐに感じました。
    国際的な環境でプロとして活躍される方は凄いんだなぁと言うことがわかってとても面白かったです!たくさん学びがありました。
    (そして何度でも言いたいのは、案内人さんの準備とクオリティはいつでも素晴らしいなあと思ってます!)

  • @ayumi281
    @ayumi281 Před 2 lety

    アラサカのエリアも好きだなぁ~

  • @user-tx3ov8uy9e
    @user-tx3ov8uy9e Před 2 lety +3

    こうして詳しい話を知るとバグも憎めなくなってくるな
    …いやしんどいかw

  • @user-yr9qs7jn7r
    @user-yr9qs7jn7r Před 2 lety +3

    プリクラなぜ撮ったのか気になるな…笑

  • @user-yl4tx6fi8w
    @user-yl4tx6fi8w Před 2 lety

    プロシージャル生成の話してhoudiniの名前がすぐ出てくるの、素人じゃないんよ・・・

  • @user-xq4gw6qe8v
    @user-xq4gw6qe8v Před 2 lety

    PS5で性能面など上がったんだろうけど、上がるたびに求められるるものも上がっていくから、開発者さんも大変だね

  • @user-fv3vj9yy8l
    @user-fv3vj9yy8l Před 2 lety

    ゴミを置くのが好きなのは、プラモで汚し作業が好きなのと同じような感覚なのだろうか....

  • @matt-chan3489
    @matt-chan3489 Před 2 lety +4

    07:11
    Level designの"Level"って、空間上の高さではなく、昔ながらのマリオみたいなゲームにおけるそれぞれの"ステージ"という意味でのLevelだと思っていました。
    英語版Wikiの"Level design"の項の説明的にも多分そうっぽい?
    en.m.wikipedia.org/wiki/Level_(video_games)

    • @keeperofthe7keyspart
      @keeperofthe7keyspart Před 2 lety +3

      ここ自分も違和感おぼえたのですが、いいださんはステージの(難易度の)高さという意味で質問してる気がします。
      レベルを難易度のことだと誤用するのってあるあるネタなので(英語圏だとプレイヤーが歩き回る空間がレベル)。

  • @lepton1444
    @lepton1444 Před 2 lety +2

    首落としたのに胴体普通に動いてるバグあったわ

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 Před 2 lety +6

      胴体に「首とれたよ」って情報が伝わってなかったんだな

  • @maximum_maki
    @maximum_maki Před 2 lety

    上のカップは壊れたことを知らない  民明書房刊

  • @pompe-o
    @pompe-o Před 2 lety

    ゴミペイントツールは衝撃

  • @obake_yoru
    @obake_yoru Před 2 lety

    八馬先生と共演させてくれーー

  • @NuBaTaMa4201
    @NuBaTaMa4201 Před 2 lety

    身長いじれるゲームとか、MODって結構やばい事やってたのか…?

  • @user-yf2ev6mo9v
    @user-yf2ev6mo9v Před 2 lety

    個人的には、サイバーパンク2とか出ないかなって思ってるんですけどねどうなのかね