Video není dostupné.
Omlouváme se.
Blender освещение в интерьере | Уроки Blender | Для новичков
Vložit
- čas přidán 1. 01. 2022
- Blender освещение в интерьере. В этом видео будут рассмотрены настройки освещения сцены интерьера в blender 3d, а также материалы для источников света, создание отражений на зеркальный поверхностях, как избавиться от перехода цвета от одного объекта на другой, будет рассмотрен нод light path и многое другой полезной информации...
Советую посмотреть:
1. Blender материалы и ноды. Создание сложных материалов в Blender
• Blender материалы и но...
2. Blender архитектурная визуализация. 3D моделирование
• Blender архитектурная ...
3. Видео курс по созданию анимации в программе blender
• Создание анимации в Bl...
Группа ВК: blender...
Группа: facebook / blender3dd
Донаты: sobe.ru/na/dima...
#blenderосвещение #blenderинтерьер #урокиblender
Отличный урок. Спасибо большое.
Спасибо за видеоурок Дмитрий.
Огонь
Спасибо за разбор, очень помогли! Всё кратко и по делу.
0:37 Отделять потолок и пол в данном случае не требуется, достаточно назначить на них другие материалы.
2:15
Информация про денойз устарела
1. NLM мылит и мылил больше, чем OIDN. Хотя, может на больших сэмплах и удастся сохранить детали.
2. Сейчас в 3,0 нода денойза имеет три варианта префильтрации none, fast, accurate. В большинстве случаев Fast справляется. Префильтрация как раз старается сохранить детали. А NLM выпилен за ненадобностью. Тройка в целом актуальнее для рендера.
Shift+A вызывает меню Add, но куда быстрее работать сразу через Search.
6:54 Для более точной работы с контрастом и первичным цветокором подойдёт манипуляция с изломом кривой (галочка use curves)
11:01
Два микса не нужны вообще. У нас операция «ИЛИ». То есть или луч камеры или глянцевый луч.
добавляем ноду Add со включённой галкой Clamp. То есть Glossy ray + Camera ray. Если хоть один из входов срабатывает, на выходе Add будет 1 и результат Transparent
то же самое с выходом Add и As shadow ray.
Потому что смешивать шейдеры - более ресурсоёмкая задача, чем смешивать float.
14:54 Можно точно так же разделить материал: для камеры и отражений более насыщенный а для сцены более блёклый. И опять же делать микс не шейдеров а входящего в принциплед цвета. Трюк, конечно, легитимный, чтобы чуть придавить цветные отражения.
В видео, я говорил, что это модель освещения не единственная, меня она устраивает, у вас свой подход, запишите видео, все будут только рады :)) тоже самое касается шумодава...
@@DmitriyViz так у меня к модели освещения ни вопросов ни претензий. Главное - результат. Претензии к реализации задуманного довольно неоптимальным методом, который ученики понесут дальше.
Думаю вы прекрасно понимаете, что мне хватит опыта и знаний парировать все, что вы тут написали, но я ограничусь: Для достижения результата подходят разные пути, а оптимальны они или нет - это зависит от многих факторов дальнейшей или предшествующей работы над проектом. У вас свой канал с видео по блендеру, так в чем проблема - создавайте свой контент, с вашим видением и подходом, а люди ищущие знания - сами решат, что оптимально для решения их задач, а что нет.
Спасибо 🙏
Дмитрий здравствуйте.Куда пропали:)Ждем новые уроки по блендеру
Сделай плиз гайд поподробнее про симуляцию одежды
купальник или платье итд
Только начал изучать blender, нашел этот прекрасный канал, и вот тебе раз. Можно ли ожидать, что эти материалы будут доступны в другом источнике?
Разумеется, сейчас постепенно заливаю контент на rutube, канал там называется как и на ютубе..., не забывайте про группу ВК, ссылка в описании..., в ней будет необходимая информация...
Спасибо все вроде сделала как сказали а в окне карта не выдан все рано , только свет .если появляется карта hdr то освещение пропадает
Спасибо за видео, очень информативно, а как сделать освещение от камина в ночное время, весь ютуб пересмотрел ни где не нашёл информацию ( я добавлял оранжевый пойнт, но он как то выглядел не реалистично)
если не заморачиваться, то скачать картинку огня в камине, назначить ее на камин (плоскость где горит огонь...), только не дифьюз шейдер использовать, а эмисион, в который закинуть текстуру скачанную и настроить силу света, также установить добавочные ист. света где то в районе потолка (плоскость с материалом эмиссион), делать в cycles...
Еще такой вопрос: У объекта, в Object Properties, в свитке Ray Visibility есть чекбоксы которые позволяют отключать определенные лучи на объект. Это кажется одно и тоже, что реализовать в материале с помощью нодов Light Path и Transparent? Т.е, в принципе можно было бы на объекте освещения в окне отключить Camera в Ray Visibility и было бы тоже самое?
Не вполне то же. Видимость для камеры - да, но это видимость всего объекта а не материала, который может лежать на части объекта.
Вырубить диффуз полностью и мы полностью лишимся диффузных отражений, потеряв возможность заменить их на нужный цвет.
В данном случае да, можно снять галки для камеры и тени.
Да, это даст тот же результат, но представьте себе десять или более окон, материал - просто назначите и все - это одно действие, а лазать и переключать чекбоксы - мне как то не улыбается..., к тому же материал можно сгруппировать и группу использовать в других проектах, на мой взгляд - это очень удобно.
@@DmitriyViz Да, я это понимаю, но просто хотел отметить, что в Блендере существует разные места в UI для управления одним и тем же Camera Ray и хотелось услышать ваше мнение на этот счёт.
@@bzikarius Да, это точно, что материал может лежать не на всей поверхности меша. Просто хотел отметить, что в Блендере имеется и такая возможность и услышать ваше мнение. Спасибо.
@@DmitriyViz на десяти тоже можно разом чекбокс вырубить с альтом. Но да, их сначала нужно выбрать, в лучшем случае по общей коллекции.
Спасибо за урок. Есть такой вопрос. А можно ли как-то контролировать отражения от источников света? Например: Если шероховатость объекта менее 0,05 - тогда в нем такие скрытые источники света не отражаются. А если больше, то отражаются. Мысль в том, чтобы убрать из зеркала отражения скрытых источников света, но при этом оставить на остальных объектах
Скорее всего это возможно на уровне материала (зеркало), но у меня нет ответа ...
Дмитрий добрый вечер . В очередной раз говорю спасибо за уроки и за ответы на вопросы ))). Хотел спросить у меня 3 разных обьекта с хорошим шейдингом , как только обьединяю их то шейдинг некоторых обьектов нарушается ! С чем это может быть связанно ? ...... развертеи всех обьектов обьединены , двойных вершин нет , нормали в порядке , многогранников нет! Вроде все перелопатил , а шейдинг портится при обьединении обьектов (. Спасибо
Сложно сказать, это надо видеть, но возможно, ваши объекты до объединения не были приведены к единичному масштабу и повороту, а после объединения, вообще получилась нечто... в этом плане... Только вот приводить к единицам нужно до создания разверток... (то о чем я говорю: ctrl+a и выбрать масштаб и поворот...). Но я уже вроде писал, что не объединяю развертки с разных объектов, да и зачем, если вы потом все равно объекты объединяете. Может я не совсем понял, что у вас там происходит с моделями...
Добрый день ! . Вопрос такой ..... у меня 2 обьекта , один из которых сделан спомощью кривых , в последствие переведен в меш, другой обьект изначально меш. Когда я эти 2 обьекта обьединяю ,то развертка обьекта которая была из кривых исчезает !!! ..... в чем проблема может быть ?
Дмитрий, здравствуйте.
Столкнулся с какой-то неразрешимой проблемой. Устанавливаю фоном на задний план для обычную плоскую фотографию, (использовал метод нанесения текстуры на стену на заднем плане, а также еще пробовал через аддон "Import Images as Planes"), и делаю снизу плоскость с включенной галочкой "Shadow Catcher" для создания теней. Так вот эта плоскость для создания теней проявляется на этом заднем плане перекрывая часть фотографии. Просвечивается она фоном, который стоит в "настройках мира" и портит всю сцену.
Надеюсь я правильно описал проблему. Подскажите решение пожалуйста, может это баг какой-то, но на блендере 2.9 и 3.0 одинаково так глючит.
Честно говоря не совсем понял о чем речь, но если плоскость с "Shadow Catcher" что то пересекает, то она отрежет то что ниже, а если вам только тень нужна, то нужно поставить галочку трансперент во вкладке film и в настройках сохранения результата выбрать png rgba, при этом окружение уйдет в прозрачность(т.к. не является объектом...). А заодно проверьте движок рендера (по умолчанию eevee), а я работаю в cycles... Лучше вступите в группу ВК ссылка в описании, там можно и скрин скинуть и более обстоятельно обсудить, можно даже по скайпу (но после переписки в группе).
@@DmitriyViz Спасибо большое за совет. Вы меня правильно поняли и ответили точно по моей проблеме.
Дмитрий подскажите пожалусто . Как удалить двойные вершины и ребра ? Не могу найти ремув дабл . У меня последняя версия блендера . Спасибо
Выделить и нажать "м", а дальше все поймете :))
Здравствуйте, есть возможность связаться с автором ?
Many Thank's!
Через группу ВК ссылка в описании...
А как определить достаточность сэмплов для рендера? Вы посоветовали для статики 700-1000 сэмплов, но это для какого разрешения картинки? Если я сделаю столько сэмплов для панарамного изображения которое у меня с разрешением 10000x5000px, то рендерится закончит у меня в следующем веке ))) Для такой картинки я ставлю 60 сэмплов. Подобрал опытным путём. Выяснил, что повышать сэмплы дальше не имеет смысла, картинка лучше не становится после денойза, а время рендера пропорционально увеличивается. Есть ли какой нибудь калькулятор соотношений и оптимальности количества сэмплов? Или это всё индивидуально надо тестировать?
> но это для какого разрешения картинки?
Сэмплы кидаются на каждый пиксель. От разрешения не зависят.
Если ты ужимаешь изображение потом, значит считай во сколько раз оно больше финала. Если вдвое по каждой стороне, то вчетверо меньше сэмплов.
Так же есть адаптивные сэмплы сейчас, там Сайклз сам остановит лучи, если шума будет меньше, чем порог, указанный пользователем.
И да, индивидуально тестировать. Адаптивный сэмплинг выручает на сценах с большим разбросом по свету (глубокие тени, яркие света)
нет, только опытным путем.
@@bzikarius "Сэмплы кидаются на каждый пиксель" - Ааа.. вон оно что.. Я подзабыл это, да ещё и плохо знал :) Теперь стало более ясно. Спасибо. Да, про адаптивный семплинг я в курсе, что такой имеется, но ещё не потестировал, не разобрался. Буду пробовать.
@@hottabych137 сэмпл - это по-русски "проба". То есть сколько раз луч кидается в 1 пиксель. Чем больше таких проб, тем больше в цвете пикселя обобщённого света со всей сцены. То есть более правдивая реакция точки/пикселя на светотеневую среду вокруг.
@@bzikarius Понятно, спасибо!
А можно сделать так, чтобы источник света перемещался автоматически?
сделайте анимацию, будет перемещаться...
Хорошо
Да, анимация, драйверы или даже аддоны, рисующие небо для нужного времени суток,месяца, широты и долготы.
Дмитрий доброго времени суток . Я как всегда не по теме . Подскажите как мне обьединить 2 обьекта уже с имеющимися текстурными картами , нормал , дифуз, и тд . При этом мне надо эти 2 обьекта обьединить и сделать одну развертку , так что бы имеющиеся карты запеклись на эту развертку ! И не переделывать заново для этого обьединенного обьекта новые карты
Я так не делал, не знаю...