В документации написано, что когда в процедуре встречается await, то компилятор способен понять, что она асинхронная. Модификатор async был введен лишь для поддержки кода до 5 версии C#, чтобы разрешенные тогда идентификаторы await в таком коде продолжили работать. Типа теперь async однозначно приказывает компилятору воспринимать await как ключевое слово, а не идентификатор.
Потому что это на самом деле не многопоточность в прямом смысле слова. Это "многопоточность". Я зря об этом не упомянул, но это специальный юнитевский async/await, который имитирует многопоточность, но на самом деле работает в основном потоке юнити. Так называемый синтаксический сахар. Грубо говоря, чтобы заменить костыльные корутины, добавили костыльный async/await
Это ж копия видео Tarodev по сути, не похоже на вас. Стоило бы добавить, что стандартный async/await может и замена корутинам, но только в разовых операциях, на потоке он в несколько десятков раз медленнее и нужно использовать оптимизированный uniTask
Да, я изучал эту тему с разных сторон, и Tarodev привёл отличные примеры, в плане понятности. Не скажу, что сделать копию было намеренным действием, скорее его видео слишком на меня повлияло и так вышло. Да, там стоит добавить многое, и это будет в будущих видеороликах. В т.ч. UniTask, например, и тонкости работы юнитековского асинхронного кода
Что-то сомнительно, что нативный async/await медленнее корутин. Как раз наоборот должно быть, корутины это костыль, имитирующий асинхронность, пока юнити не поддерживал async в C#. Где можно про это узнать подробнее? Я погуглил и не нашел ничего про "медленнее в десятки раз".
@@CiTRyS32 Спасибо за ролик, интересный канал. Но по-моему, здесь что-то не то с тестом, или конкретная версия юнити криво реализовывала async C#. Надо перепроверять. К тому же даже в этом тесте оптимизированный async быстрее корутин.
@@user-qb8lx2uq5j причем тут юнити и c#? Да, может в c# 9.0 оптимизировали асинхронщину, нужно актуализировать тест, но то, что "оптимизированный async быстрее корутин" никак не противоречит тому, что я вначале написал, ты путаешь горячее с теплым. В ролике на этом канале об оптимизации нет ни слова, а в тех тестах оптимизированная версия строится на том же UniTask P.S. Мне то пофиг, можешь пользоваться чем хочешь, но когда дело дойдет до публикации, например, на Itch.io и ты будешь билдить под веб, ни один твой дефолтный asynk/await не будет работать и тебе в любом случае придется изучать юнитаски или другие фреймворки на структурах
Я понимаю, что видео вышло год назад, но вдруг. Есть вопрос по поводу использования этого метода. Я реализовываю кликер, где по нажатию на кнопку улучшения начинают автоматически начисляться очки, для этого использую как раз асинк эвейт, но если на ту же кнопку нажать снова, то счетчик прибавляется очень неравномерно. Таск дэлей у меня секунда. При первом нажатии раз в секунду начисление. При втором и последующих нажатиях получается совсем не секунда, а как-то прерывисто. Может, кто-то подскажет, в какую сторону думать
@@gamedevlavka ого, спасибо за ответ. Наверняка так и есть, потому что асинхронный метод вызывается заново, как я понимаю. Но к сожалению не понимаю, как остановить первый метод и тут же снова запустить его с уже новыми значениями переменных...
Топовый канал, нужно больше просмотров, Очень структурно и понятно все спасибо вам.
Спасибо за видео! Если есть возможность, затрагивайте больше паттернов, пожалуйста
Бро, отлично!!!
Спасибо, реально объясняешь легко и просто.
Даже я понимаю :3
Спасибо за видео и объяснение ;) ты очень помогаешь развивать мозг!)
Привет, спасибо за видео, познавательно! Но уже пора продолжение выкатывать:)) Как их грамотно завершать и как вообще их лучше использовать, кейсы
Ролик отличный!
Но я ждал именно завершение выполнения асинхронного метода!)
Интересная тема. С нетерпением ждем продолжение.
Очень полезный урок. Спасибо!
Жду урок про остановку
давно хотел начать разбираться с асинхронностью:)
Да, паттерны это хорошо. Видео хорошие. Было бы больше подписчиков)
Класс но тема сисек не раскрыта, нужно продолжение👍
Топ. Спасибо большое!
Если Task.Yield не равен deltaTime, то как это поправить?
Спасибо за видео всё очень понятно объяснил!
Большое спасибо! Жаль без подробностей про Task.Yield и завершение вторичных потоков в Unity...
Будет в отдельном видео
Я конечно не эксперт, но не понял чем же это лучше корутинов (код явно не стал проще и меньше)
можете сделать видео про UniTask? На собеседованиях несколько раз спрашивали про них, а инфы немного
В документации написано, что когда в процедуре встречается await, то компилятор способен понять, что она асинхронная. Модификатор async был введен лишь для поддержки кода до 5 версии C#, чтобы разрешенные тогда идентификаторы await в таком коде продолжили работать. Типа теперь async однозначно приказывает компилятору воспринимать await как ключевое слово, а не идентификатор.
async/await не многопоточный. Проверить потоки можно выведя в лог id текущего потока в котором работает метод Thread.CurrentThread.ManagedThreadId
Самый главный вопрос: когда ждать продолжение про async await?
Скоро)
Не понял только как происходит работа с Monobehaviour из других потоков. Почему код работает?
Потому что это на самом деле не многопоточность в прямом смысле слова. Это "многопоточность". Я зря об этом не упомянул, но это специальный юнитевский async/await, который имитирует многопоточность, но на самом деле работает в основном потоке юнити. Так называемый синтаксический сахар. Грубо говоря, чтобы заменить костыльные корутины, добавили костыльный async/await
А что за плагин показывает имена переменных в вызове функций? Платный?
Уже год прошел, а видео с продолжением этой темы так и не появилось(
Это ж копия видео Tarodev по сути, не похоже на вас.
Стоило бы добавить, что стандартный async/await может и замена корутинам, но только в разовых операциях, на потоке он в несколько десятков раз медленнее и нужно использовать оптимизированный uniTask
Да, я изучал эту тему с разных сторон, и Tarodev привёл отличные примеры, в плане понятности. Не скажу, что сделать копию было намеренным действием, скорее его видео слишком на меня повлияло и так вышло.
Да, там стоит добавить многое, и это будет в будущих видеороликах. В т.ч. UniTask, например, и тонкости работы юнитековского асинхронного кода
Что-то сомнительно, что нативный async/await медленнее корутин. Как раз наоборот должно быть, корутины это костыль, имитирующий асинхронность, пока юнити не поддерживал async в C#. Где можно про это узнать подробнее? Я погуглил и не нашел ничего про "медленнее в десятки раз".
@@user-qb8lx2uq5j Держи czcams.com/video/gcj3kdFa16I/video.html
@@CiTRyS32 Спасибо за ролик, интересный канал. Но по-моему, здесь что-то не то с тестом, или конкретная версия юнити криво реализовывала async C#. Надо перепроверять. К тому же даже в этом тесте оптимизированный async быстрее корутин.
@@user-qb8lx2uq5j причем тут юнити и c#? Да, может в c# 9.0 оптимизировали асинхронщину, нужно актуализировать тест, но то, что "оптимизированный async быстрее корутин" никак не противоречит тому, что я вначале написал, ты путаешь горячее с теплым. В ролике на этом канале об оптимизации нет ни слова, а в тех тестах оптимизированная версия строится на том же UniTask
P.S. Мне то пофиг, можешь пользоваться чем хочешь, но когда дело дойдет до публикации, например, на Itch.io и ты будешь билдить под веб, ни один твой дефолтный asynk/await не будет работать и тебе в любом случае придется изучать юнитаски или другие фреймворки на структурах
Я понимаю, что видео вышло год назад, но вдруг. Есть вопрос по поводу использования этого метода. Я реализовываю кликер, где по нажатию на кнопку улучшения начинают автоматически начисляться очки, для этого использую как раз асинк эвейт, но если на ту же кнопку нажать снова, то счетчик прибавляется очень неравномерно. Таск дэлей у меня секунда. При первом нажатии раз в секунду начисление. При втором и последующих нажатиях получается совсем не секунда, а как-то прерывисто. Может, кто-то подскажет, в какую сторону думать
Похоже у тебя запускается ещё одна процедура, когда ещё первая работает, нужна проверка
@@gamedevlavka ого, спасибо за ответ. Наверняка так и есть, потому что асинхронный метод вызывается заново, как я понимаю. Но к сожалению не понимаю, как остановить первый метод и тут же снова запустить его с уже новыми значениями переменных...
@@mistertwink Task t1 = Task.Run(function).ContinueWith((t1) =>
{
logik
}, TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext());
await t1;
Корутины, о которых говорилось в видео.
czcams.com/video/kc-2X_HmtUM/video.htmlsi=ITXyG8o6cduPK86d
Не хорошо воровать видео с других каналов)
czcams.com/video/WY-mk-ZGAq8/video.html
Есть продолжение?
Я правильно понимаю что чтобы избежать выполнения асинхронных методов после завершения игры нужно каждый раз проверять работает ли еще приложение?