ヒートゲージはクソなのか?ゲーム開発のために分析したい!【クソゲー開発部】(ゆっくり実況 爆)
Vložit
- čas přidán 6. 09. 2024
- 分析です!
キャラクター紹介
・カニカマ
スケトウダラの加工食品によく似た、惑星スケトーダから舞い降りた一般人。知能がダチョウに匹敵する。肉体を加工し、様々な姿に変化できる。
・フルミ
青い女の子型ロボット、知能はアメンボ以上。解説を担当している。結構明るい性格
X級のTwitter
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ニコニコ動画→www.nicovideo.j...
サブチャン→ / @user-xj5ex5iu2s
主なBGM
dova-s.jp/
主なSEの引用元
soundeffect-la...
BGM協力:若林タカツグ
実は今回の動画、ほぼ実話なんです。
知り合いとゲームシステムの分析や相談をするときがありまして。
すごいですよ~
大人2人でずっと真面目なトーンでナマステナマステ言い合うんです!
お知らせ
・今回から動画が60fpsになります!ヌルヌルしてます!酔うかもしれません!
・以前問題点として上がっていた「小パン連打問題」は、小パンから溜めに繋げた場合、他のモーションに比べてキャンセルタイミングが遅くなるようになりまして、連打しても大して連打できなくなっています(動画で触れられずすみません…!)
・次は効果音とエフェクト周り…ですが、実はもう効果音はおおよそ作成済みなんです。よく聞いてみると、あまり聞きなれない音が鳴っていると思います…私の自作効果音です!!
今後もお楽しみに!
ゲーム開発においてエネルギーゲージとは
面白さにつながるものであると同時に諸刃の剣でもあるのです
そういう学校での勉強での結論はユーザーに
嫌な方向で使わせてはいけないという部分、ユーザーに有利になる部分はOKだが
やりすぎて有利過ぎてもダメだが、かといってこのシステムを強要すれば
それは一気にストレスになる、なので世のゲームだと貯めるシステムが
攻撃と同時にたまったり、アイテムを使用することで回復したりするという
頭を使わなくても使えるというのが良いゲームの条件だそうな
モンハンのヒートゲージは多分、使い過ぎたら一定時間最低固定でワンアウト
突きの威力が砲撃に依存するでツーアウト、最後に時間経過意外に
特定の方法で回復などという事が出来ないというストレスの固定化で
スリーアウトなんだと思いますの
ヒートゲージはゲージを固定するのに大技使わなきゃ行けない、砲撃、龍撃砲に吹っ飛ばしある、ゲージ上げないと基礎スペ以下になるのがね
モンハンやってないですが良いでしょうか。
1)復活を1回にして自爆のダメージを相手の体力の3分の1くらいにしてみてはどうでしょうか。自爆の威力を低くすればそのような戦術は無くはるのではないでしょうか。
2)ナマステしたら、炎の斬撃を飛ばすのはどうでしょうか。飛び道具が使える唯一のメリットがあれば使われるのでは?
3)ナマステしたら確率であの必殺技が使えるとかどうですか?必殺は威力以外のメリットを持たせるとか。(相手を拘束するとか、動きが速くなるとか。)
参考にしていただけると幸いです。
自作効果音入れれるならナマステ自爆の時音割れするレベルでナマステって言わせたらどうでしょうか?
貯める度に貯める時間長くするとか良い気がする
あと貯めている間被ダメの倍率を上げるのも良い気がする
あと関係ないけどナマステゲージを全て使った技とか面白そう
あと確率自爆待ってます!!
ヒートゲージはアイデアこそ良いけど素の火力がヒートゲージ前提で低くされたのがgm
それさえなければガンスは…
どうもライズからやってる民です。ライズでデメリット無しでランス要素より火力が出るからと言ってガンランスのガン要素しか使わず、ランス要素無視な立ち回りなってます。
つまり…そういう事です。
砲撃で突きの威力が上がるだけなら太刀やチャアクと変わらないけど
失敗するとオーバーヒートして火力が下がるのは考える事増え過ぎるし動きが制限されて気持ち良さが減るし玄人しか使えない感が出て手が出し辛い感じがしました。
じゃあ前作4Gが存在しなかったらヒートゲージは叩かれなかったかと言われたらそれは無い
というかXXにダメ数値は出ないんだから、素の火力が低くなったなんて普通にプレイしてて誰も気付かないでしょ?
解析情報が出る前は叩かなかったけど出た途端に叩き始めるのってのもまた意味が分からない話
@@狐雨
アマツアプデでガンスの拡散型の砲撃火力上がる調整入ったの、個人的には滅茶苦茶つまらないと思ってしまいました
それまで「特定のアクション一辺倒のワンパターンな戦いがしたくない」って理由で、砲撃レベル最低の拡散型のゴルトラスを砲術無しで使ってたんですが(砲撃も竜杭砲もフルバも強すぎない)、アプデ後は全身柔い相手ですら砲撃連打やチクボン(砲撃を連打するために突きを前進アクションとして使う)連打が最適解になる場面が凄く多くなり、弱点狙って突きを使ったりするのアホらしくなりました…
ナマステしすぎ→即自爆
じゃなくて
ナマステしすぎ→オーバーナマステモード(一定時間被ダメと移動速度上昇+ナマステ技でナマステゲージじゃなくHP消費)→さらにナマステすると自爆
みたいにゲージに遊びがあると面白いかもなと思った。
大いなるナマステかな?
なぜヒートゲージ前提の火力にしてしかもちゃんとヒートゲージ調整しても火力大して上がらないのがゴミポイント
さらにヒートゲージを維持しようとすると竜撃砲や砲撃を当時の仕様で強要されてるのがめっちゃ面倒なのよね…竜の息吹もあるけどモーション長いし。
ヒートゲージのよくない所
・ヒートゲージを上げる前提の火力調整
・過去作基準にするとゲージを赤まで上げたとしてもそこまで火力が上がらないメリットの薄さ
・火力が上がるのは斬撃だけ
・オーバーヒートしたらしばらく黄色の最低値に固定される重すぎるデメリット
・オーバーヒートせずにゲージを固定する方法が竜撃砲か竜の息吹のみでどちらも大きめの隙を晒す
・味方を吹き飛ばす可能性がある砲撃を使い続ける必要がある
・突き特化、砲撃特化での立ち回りに制限がかかる
発想はすごく面白いんですけどね…
シリーズもので評価を落とす要因として 前作まで出来てたことが出来なくなった ってのがあるからヒートゲージの場合
砲撃特化運用、突き特化運用、バランス運用の大きく分けて3択だったのが前者2つが不自由になった ってのがクソって言われやすい原因だと思う
実質ガンサーの2/3が被害を受けたわけだから アイデアそのものは良いんだよ砲撃って点を活かしてて
動画の例えで出てた太刀の大回転斬りも実装当時は「赤ゲージまで行かないと火力出ない」「判定でかすぎてマルチじゃ邪魔」とか結構言われてたけど調整重ねて落ち着いたし
ヒートゲージも調整次第じゃ受け入れられてたかもね
砲撃特化は、ブレガンスならそんなに不自由無かったから、実質突き専が煽りくらった印象。
ガンスそんなにやらん勢からすると、突き専ならランスやれよって感想だったので、ヒートゲージにそんなに悪印象は無かったです。
知ってますか?ブレイヴって無印Xでは存在しなかったんですよ……
バランス運用を強要されたって言うけど、突きと砲撃の使い分けは敵や場の状況に合わせて有効な方を使ってたんであって
ヒートゲージに合わせるせいで状況に応じた立ち回りが出来なくなってる
全ての運用を否定してシステムに合わせる事を強要している
7:52
すいません真っ先に「自爆連打で楽できそうだなあ」って思いました…
自爆後に一定時間火力の大幅デバフとかなら、それの対策になるかな?と思いました(2連自爆すると重複するとか)
ナマステで貯める→ナマステゲージを消費するのシステムではなく、
ナマステアクションを使用するとナマステゲージが貯まる→自爆しないようにナマステでゲージを下げるというシステムもありだとは思いました。
ヒートゲージはオーバーヒートが無いだけで「ちょっと管理がめんどくさい」評価で
悪評減ったと思うよ
素の攻撃力減らされてるから無くなりはしなかっただろうけど
素の攻撃力が
橙でやっと4gの頃のモーション値というね
使うしかない仕様なのに使いすぎると火力だだ下がりするのキツすぎる
7:12 凄い、ちょうどこの時「ポケモンのだいばくはつ見たいに気絶するけどダメージが最大的な戦略性があれば面白いかもな」って思っていたら似たようなことを即言ってくれた
ハゲージはうっかり砲撃でオーバーヒートする可能性あるけどチャージ式のナマステゲージだとオーバーヒートしようが無くない?
それはそうですな…
ヒートゲージはメリットがあるじゃなくてヒートゲージ管理前提の火力にされてたのがゴミだったからなぁ
事実上の枷を付けられてる状態というか縛りを強要されてるようなもんだし
ナマステゲージが自爆時にぶっ壊れるのもありかもね。
先端部分が割れた試験管みたいになって、条件満たすまで最大限付近のチャージや自爆ができなくなるとか
突き特化は熱さないと実質会心率-50%と戦いにならない為、ダメージソースにする気もない砲撃で熱する必要があり一番迫害されている
バランス運用も塩梅を開発に強要されている都合一番このシステムでフィーチャーされてるのにいうほど強くならない(強くするためには赤維持必須だから)
砲撃特化はヒートゲージが乗るのが突きなので竜撃砲を使うタイミングを縛られるだけの虚無システム
何が言いたいかというと「テクニカルな要素を出すなら活かさなくても戦えて活かしたらそれ相応に強くする」「基本用途がゲージ操作でない行動で伸びるゲージに伸ばしすぎペナをつけない」の二点がヒートゲージには致命的に足りていなくて、それがクソ要素に直結している…………
ヒートゲージは砲撃という行動で自動的にたまって、時間経過でのクールダウンを待つ、orCTの長い竜撃砲などの行動以外で下げれないが辛かったのかなぁという印象。ほかの武器種の必須行動は基本いつでもできるので
すげぇ…!マジで面白そう…!
完成してもし遊べるようになったら
カニカマさんのこだわりポイントとか色々
探しながらプレイしたいなぁ…!
仕様は似ててもヒートゲージとナマステゲージで決定的に違うのは、ゲージを溜める行動が攻撃なのかただチャージするだけなのかという点
ヒートゲージの場合はやろうと思えば戦いながらゲージ管理ができるけど、ナマステゲージの場合は戦闘→チャージ→戦闘と一旦離脱する必要がある以上、チャージは割と落ち着いた状況でしかできないからこそ、チャージミスはほぼありえない
ヒートゲージが結局不評なのも戦闘しながらの管理が難しかっただけで、チャージと戦闘が切り離された運用が予想されるナマステゲージではあまり意味のない考察になってしまっているように思う
この分析力があってナマステシステムに行き着くのは、もう天才としか言えないでしょ(褒め言葉)
カニカマ食べながら見ています
装備次第でゲージの蓄積がRiseの大砲の溜めみたいに加速度的に早くなったり、大怪獣バトルのスピードゲージみたいに不規則に溜まるようになったりするとよりヒヤヒヤして面白そう…
自爆に攻撃判定を〜ってなると凄く難しそう
大ダメージを出せると動画内でも言ってた悪用が可能になる
かといって一部ステージのみストック1にすると自爆が封印される
仮にダメージを与えれるけど相手の体力を削り切ることは出来ない(1は残る)にしてもストック1つを犠牲にそれだけできるなら悪用は可能
なんだこの難しい問題は…
うぽつ!
通常攻撃でも微量にナマステが貯まったら面白そう
それつまり攻撃すると自爆するゲーム…!
PSPの仮面ライダーのゲームにも似たような物がありましたねw
ため行動でゲージを一気に溜めるか
攻撃することで微量に溜めて
大技を放つってのがあったはず
@@Kanikama-Sketodaナマステゲージ満タン時に吹き飛ばし系の被弾をした時に自爆とかならある程度メリットデメリットが付きそう?
ブレイブゲージ…
@@Kanikama-Sketoda ハゲージの橙までなら自動蓄積して、通常攻撃回収なら自爆はないって感じはどうなのだろう
自爆攻撃を残機の消費と解釈するならキンダンドングリもちょっと近いかも…
ヒートゲージと違うけど、チャアクの剣モードでビンたまりすぎると弾ける仕様って結構良い調整だと思います。ワンコマンドで手軽く解消出来るし、デメリット自体も軽いでストレスがたまらない。大事なのは”想定された動きしなかったら重いペナルティ課して懲罰する”じゃなくて。”想定された動きしなかったらわかりやすいデメリットで注意する”かもしれません。ガンランスのヒートゲージの問題は”うっかりオーバーヒートしちゃった”とともに”解消方法がない”のでオーバーヒートをワンボタンで解消出来るけどゲージはまた0から上げ直す仕様になったら評判よくなるかもしれません。
カニカマさんが自爆をしたいと思っているので「ただ単に自爆して終わらないようにする」というのが必要だと思います。
ナマステゲージが最大値を超えたらどうなるのか、以下のようなアイディアが並ぶと思います。
・HPがめちゃくちゃ減る→動画内のカニカマさんのように攻撃判定を付ける
・えげつない防御力デバフが掛かる→ただし、デバフ掛かっている間はナマステ回収速度がアップ!(さらに自爆する可能性あり)
・一定時間ナマステが使えなくなる→ナマステできないだけで通常アクションは使える
なんというかただ単にデメリットを与えるだけでなく、「面白い効果のデメリット」あるいは「デメリットになりうるけど見方を変えるとバフ」みたいな
ただ罰を与えるだけじゃないって考え方もあるかもと思いました。
スマブラの生みの親である桜井氏がズルを許すという話があったのを思い出しました。
以前カニカマさんが動画で激推しされてたゼンレスゾーンゼロではカウンターを容易にする代わりに回復し難いゲームシステムとお話しされていましたが、
今回のお話を伺うとデスペナルティを小さくすると言うのも手かなと(死んでもベースキャンプ等に戻るわけでは無く、その場で即時復活する等)
このようにデスペナルティを小さくすれば初見だと対策が難しい初見殺し的な要素もストレスになり難いのかなーと
強要元々もそうだけど単純にデメリットに対してメリットがあまりにも釣り合ってない
クロスシリーズのガンランスの黄色突きは4gに照らすとだいたいバッドクリティカルと同等のダメージだった。
ここに少し風化した銃槍がある。
突きの攻撃力トップのコイツであってもバッドクリティカル2乗はダメージとしてどうなるんだろう……
ナマステェェェェェェ
主人公がウルトラマンとファイズみたいで好き
オバヒの必要性を使いたくないのに使っちゃうや使いたいからつかうではなくあくまで無意識にオバヒになってたのほうがいいような気がする「あ やベミスった(どかーん!)」的な
こういうゲームデザインの話とてもすき
一つのゲームシステムの変遷に触れてきたからこそ出来る話であり共感できる話
動画のチャージナマステとは別に、通常攻撃(専用の特殊攻撃でも可)ヒットでナマステが溜まるようにして、ゲージが3以上溜まると全消費でナマステバリア(一発攻撃無効化)を使えるとか、ナマステスロー(ゲージ消費で時間をゆっくりにする(慣れると不要))のようなゲージ消費手段があるとかいいかも?と考えたり
ナマステの刃(ナマステゲージがチャージナマステ以外で溜まらなくなるが、攻撃力が常時上昇するモード)とかもあると、ナマステゲージを気にせず戦いたい人にも合いそう
これ
・通常攻撃を「火力低めだけどヒット数&手数多め」な攻撃に
・コンボシステムを導入してコンボを繋げるとトランス値みたいなものが上がるように
・トランス値(仮)が高ければ高いほどナマステゲージが高速で溜まるように
ってすれば
通常攻撃でコンボを稼ぎ→ナマステゲージをガッと溜め→ナマステアクションでゴリっと削り→ナマステゲージが切れたらまた通常攻撃でコンボを稼ぎ→…… みたいな感じでスタイリッシュになりそうだなって
ゲージ速くなるからミスると一瞬で自爆ライン入ってヒリつき味わえそうだし
(追記)ただ一瞬で自爆ラインまで行くようにすると何回か復活できるとはいえうっかり即死事故でストレス溜まりそうだしちょっと厳しそうかなぁ……
アクションゲームで見ていたいのは自分と相手のキャラクターだよな
それを左上だけ見て調整してミスったらおぼつかなくなるそれだけで結構苦痛だな
ヒートゲージもかっこいいアクションじゃなくて上の増えるゲージをみてなくちゃ行けないのはなかなかきつかった
これもある意味強制させられてるよな
ん、まさかのダブルクロスか?って思ったらクソゲー開発部…!!めちゃめちゃ待ってたから嬉しいです…!!!!
「斬新なシステムはまず悪用する方法を考えてしまう」ってのは、ワイも数多のカードゲームをして来たからよくわかる………単純にあのハゲージは猶予幅が短過ぎて使うのも使わないのも実質縛りプレイを強要されるからそりゃ「ストレスで禿げる」なんて言われるやろ……
自 爆 ノ ル マ 達 成
やっぱり私のゲームなら自爆しないと!
突きという基本アクションを使いたいのに砲撃を強要される
砲撃メインで立ち回ると突きを強要される
竜撃砲を使えば固定されるがタイミング悪いと一定時間微妙な突き火力で戦うハメになる
チャアクみたいに大技を使うためのゲージじゃなく基本アクションで消費されるのがダルいし枷でしかないのが所以だと思う
面白そう...
自爆ダメージは相手の装甲を削る形(肉質軟化、体力上限の減少)や、特定の部位に当てると行動が弱体化、相手が熱暴走モードになって攻撃の度に自傷ダメージを喰らうから残りを回避だけでも勝てるなど、ボスの数だけ自爆を撃つ理由を変えれるのが良い!
ナマステゲージが熱設定を大切にするなら。炎のギミックで強制チャージ、氷や水で減少や、体力減少時にナマステチャージ加速があっても良いかも知れない
死にそうになったらナマステギリギリまで溜めてボスの攻撃で爆発カウンターを狙えるとかロマンだよね
別ゲーで例えるならスマブラのクラウドの下Bのリミットゲージ(自爆付き)って感じ?
「自爆連打が簡単にできて」、「楽に攻略できる」ことが問題なら、例えば「ステージクリア時の報酬が激マズになる」とか、「スコアシステムやタイムアタックを導入して自爆による攻略の評価を下げる」といったアクション面以外でのデメリットを持たせるのはどうかなと思います。自爆連打は難易度を下げるが爽快感や報酬のグレードを損ない、ナマステを適切に管理すればクリアタイム短縮などの評価につながる。こういった「攻略手段の取捨選択によって、プレイヤーに難易度を選ばせる」というスタイルは、ひとつの選択肢としてあるのではないかと思います。
長文失礼いたしました。
ナマステアクションでナマステゲージが上がっていく仕様にするのはどうなんでしょうか?自爆しないようにナマステアクションと通常攻撃を使い分けながらナマステゲージの管理をしつつ、何らかの方法でナマステゲージを下げられるようにするとか、時間経過なり何らかの技なりで
貯める速度の調整が火力の調整になるのと、そもそも貯めるという行為が面倒な上に貯めるのに動画みたいな足止めてチャージ系は著しくスクロールゲーのテンポ下げるとは思う。
長文失礼します。
個人的にモードチェンジ系統が大好きなので、モードチェンジがあるパターンを勝手に想像させていただきました。
ナマステ生成形態
通常攻撃やナマステでナマステゲージを蓄積でき、ナマステゲージに応じた恩恵(創作)を得られる。(SP状態を強化するのに近い感覚?)
ナマステ解放形態
ナマステゲージを消費して、火力を上げる。ゲージを消費するため、恩恵(創作)は得られにくくなる。
ただ、これだと「ナマステするよりも攻撃するほうが効率良くね?」ってなってしまうからねぇ…
ゲームバランスって難しいですね。
ヒートゲージは赤維持で火力が激増するとかなら個人的に好きだったなぁ。
実際には赤維持でやっと従来ガンスくらいの火力という(震え声)
あとは「肉質が硬いから砲撃中心で立ち回ろう」ってなっても、ゲージの管理の問題で「砲撃ができない」という強制力が働いてたのがマイナスイメージでしたね(突き連打したいのにゲージが下がりすぎて「砲撃しなければいけない」も同じく)
自分だったら安直に「通常攻撃を敵に当てる事でナマステゲージが貯まり威力やスピード、更に回避とか強化されていく」「ゲージ最大にすると1ストックされてまたゲージを貯められる(貯めれば貯める程強くなる)」「ナマステストックを消費して強力なナマステ技が使えて、ストック数が多い程ナマステ技に変化出てついでに敵にデバフも掛けれる」みたいにしてそう
でもそうなると結局ナマステ技前提の難易度になりそうだしそうでなくともプレイがナマステゲージ貯めありきになっちゃうし、ボス相手だとデバフつけ終わったらナマステ技封印のゲージもストックも最大にして通常攻撃、デバフ切れたらまた掛け直し……の無限ループが鉄板になりそうで作業ゲーと化しそう
ボスによって有効な技が違うとかデバフの掛かり方に差異があるとかならワンチャン?
難しい…
DBDの殺人鬼キャラであるヒルビリーにもヒートゲージのような要素があり、オーバーヒートというただのデメリット能力が、リワークでオーバードライブというメリット能力に切り替わりかなり使用感が改善されました。
オーバードライブ中は動きが速すぎて旋回が難しくなりますが、旋回に慣れればプレイヤーの成長曲線に合わせて右肩上がりに強くなるキャラなのでとてもいい改善と思いました。
デメリットはシステムに依存するものではなく、プレイヤースキルに依存させてメリットと表裏一体の関係にすると面白くなるのかもですね
XXの竜撃砲にガード機能があったら、状況はまた違ったのかもしれませんね。
残機数の最大値に低めの制限をかけて簡単に残機が増えるシステムを入れて、最大値HPも低めに、、、みたいな極度に命が消し飛ぶイカれたバランスを見たい自分がいる
オーバーヒートで黄色ゲージに固定される使用がなければ、ここまで嫌われなかった、オーバーヒートで黄色ゲージに固定される意味が分からない
ナマステゲージの溜めは最大値に近づけば近づくほどゲージ増加速度が遅くなる、とか…?
自爆しづらくなるメリット、ゲージ連続消費など大きな行動をしづらくなるデメリットを一気に解決できますね。
敵キャラの体力は通常攻撃でクリアすることを前提に調整して、自爆即死はカニカマニキは不本意かもしれないけど即死率を50%にして残り50%の確率で現在HPの99%のダメージを受ける仕様にしていずれは火事場要素を入れれば(火事場しないでも火力が出るようにはする)いい調整にはなる気がします
この回で悩んでるゲージ技関連の最適解を突き詰めると翔蟲に行き着く気がする(
0:31 自分的にはフルミちゃんに褒めて貰えるだけで十分なご褒美だと思ってます❤
自爆に関してはモンハン見たいに力尽きる回数に制限あったら連打できないしニャンターのキンダンドングリみたいで普通に面白そう
ただ貯めコマンドで貯めるだけだと「安全地帯に行って貯め→ゲージ消費→また安全地帯に行って貯め」
というシンプルにゲームテンポのロスになる可能性があるなぁ…と聞いてて思った。
ナマステでの自爆で敵に与えるダメージを、残機1個目>残機2個目>残機3個目>残機n個目って感じにすれば自爆のみ戦術はなくなりそう
長文失礼します
ナマステアクションを大まかに手順を分けると、
①特定の行動をし、ゲージを溜める
②ゲージを消費し行動を強化する
これには大きく3つの欠点があります
・この仕様の技が強すぎると「強要されている」と感じる
・溜める行動がストレス
・単調で変わり映えがない
では、これをどうやってなくすのか
少し話が脱線しますカニカマさんが言っていた通り、モンハンにも近しいシステムがあります。ですが意外と不評があっても大きくはならなかった。それはなぜか?
理由は直球に言いますが「使わなければいい」のです。
「この仕様が苦手だから使わない」
使わないから炎上はあまりしなかったのです。
「あくまで手段の一つ」だったから良かったのです。
それでは今回のナマステゲージに話を戻ります。今回の要望は、
「通常とナマステどっちも使って欲しい。自爆をさせたい。即死させたい。システムを良くしたい」の4つ
まずは自爆・即死からですが、
・ナマステをためているときにダメージを食らうと自爆
・時間経過でも溜められるようにし、ナマステゲージが0になると即死
これにより、
・時間経過で溜められるから極論考える必要がない。
・多少強すぎても消費量を多くすれば即死が頭によぎる
・考えてないときくらいしか即死が発動しないので、そこまでPLに負担がない。
と考えてみました
ふつうに
・通常技使用でゲージ蓄積
・ゲージ一定使用で高火力技/回避技/無敵技が使える
・ゲージ全消費で大技発動
・ゲージ蓄積量が一定以上で被ダメージ増量のデメリット
でエエんちゃうかな
・ゲージ蓄積にそれ自体にメリットの無い溜め行動をとらせるのはテンポが悪化するだけ。やるなら溜め中は体力回復とか他にメリットある効果と兼用させる
・自爆効果はロマンだけどロマンってだけならユーザはその行動を選択肢に入れないので只の自己満足になる。自爆巻き込み時には高ボーナスとかボス討伐演出が変わるとかハイリスクに見合ったメリットが欲しい
チャージ中に足を止めるというのが敵の行動によりますが割とデメリットだと思います。
攻撃が激しくて溜める隙の無い相手だと死にシステムになってしまいそう。隙があってもその間に殴る方がDPSが良いというケースもありそう。レウスみたいにこちらが手出しできない状況で溜めるというのが良い使い道になりそう。
案の一つですが、ゲージの目盛り一段階まで溜めると攻撃もしくは時間経過で微増していくというシステム。それを装備やモードで切り替えられれば、初心者と操作に慣れた人で遊び分けられそうだと思います。
技を使い分ける楽しさは相手の行動に対し有利な行動で返す所にある
相手ではなくヒートゲージに合わせた立ち回りを強要されると技を使い分ける楽しみは奪われる
八ゲージは大きいデメリットを避けるために小さいデメリットを積み重ねなければならないのが嫌なんだよなー
動画を見返していて気付いたのですが、
ナマステ中にゲージのメモリを超えるごとに効果音が鳴っていますね。
私としては、それはいい事だと思うのですが、
それならば、自爆をするかしないかをかなり簡単にコントロールできてしまう事になります。
しかし、効果音がある事自体はいちいちゲージを見なくていいという点で非常に良いと感じるので、
こちらから提案するのは、
「ナマステゲージMAXになるとフルナマステモードになって一定時間強化される」や
「ナマステゲージ4目盛り消費でナマスティックファイナルアクションが使える」のような、
自爆ギリギリのナマステを狙いたくなるような仕様があるといいのではないかと考えました。
敵に第2形態とかを用意して、形態変化すると自爆技に対する耐性を下がるとかなら自爆連打はなくなりそう?
NAMASUTEゲージを敵が上下させるような技つけるとかNAMASUTEゲージが上下するゾーンを通らなければいけない場所...例えば敵がキャラのところにNAMASUTEが強制的に下がるゾーンとか逆に上がるゾーンとか....どうだろう
ギミックとかを自爆のノックバックで無視できそう..
おすすめにあったからつい見に来たけど、なんかテンションがはじプロの時と変わってなくて安心した()
自爆ゴリ押しの懸念なら自爆後にもデメリットあるといいかもですね。
連続自爆不可とか自爆後数秒ゲージの溜まりが遅いとか移動速度が遅いとか。
(システム変更の大変さに無理解な素人意見)
3:54 「使うとメリット」と「使わないとデメリット」の違いなのかと思います
そういえばモンハンのヒトゲには無かった物として、DMCの4と5の主人公にあったmaxアクト(特定のアクション後の短い感覚でボタン入力ジャスト押しでゲージが大きく〜最大溜まる)的な要素あったから、それ参考に普段の溜め量を少なめに、ジャスト入力で溜まる量増加とかどうですかね?
なんか、火事場できそう。
そもそもゲームをすることはボタンを押すことが強要されている、問題は強要ではなくボタンを押して使う技にあるに違いない。
描いたの褒める
よく頑張ったね
ありがとうございます!!!
通常攻撃の後隙をキャンセルして素早く1ゲージ分だけナマステできるようにしてみるのはどうやろ
「使ったら突きが強くなるし他の遊び方がある」じゃなくて
「使わないと突き火力がゴミになって、無視したら快適になる」だから
突きベースでやろうとすると要らん手間が増える上に実質弱体化ってのが頂けない気がする
ガンランスは砲撃と斬撃で自由に戦略立てられるところがいいのに、立ち回りを強要されるとただの作業になってしまうのよね。
動かしてて楽しいか楽しく無いかが一番大事だと思うのですよね
ちょっとした隙を見つけてゲージを貯めて強攻撃
かけ引きもあってちゃんと楽しそうだと思います
Motorstormのブーストゲージを思い出しました。ブーストで加速するとレースに勝ちやすくなるけど、使いすぎると爆発するというスリリングで楽しいシステムでした。ナマステゲージの参考になればと思います🙏
ヒートゲージ管理面倒でフルバ特化のブレイヴで運用してて一人で気持ち良くなりながら乙ってた思い出
ヒートゲージは貯めてもメリット少なめ、貯めすぎでデメリットでかいから差別化は出来てるから...
・通常攻撃や被ダメ時にゲージ溜まる
・ナマステ中は体力回復
・ナマステ技使用で体力を微量に消耗
だと
・適度にナマステ技使わないと自爆リスクが高まる
・ナマステしないと体力回復が見込めないので隙を見てナマステする
・回復が間に合わない時に自爆でのダメージと天秤にかけれる
っての思いつきましたが いかがでしょうか?
HPがあるなら オーバーナマステモードとして スリップダメージが入る代わりにその間超火力を手に入れる、その間一撃でも敵の攻撃を喰らうと即死 その代わりに爆発で全体に高火力攻撃とか
調整としてなナマステゲージがゼロになるまでオーバーモードは続く 最後まで自爆せずに入れた方が火力が高いように調整したら良いと思います 自爆の威力は残りHPの数字を参考にして、オーバーモードでも残りHP1だけは残るようにしたりしたら良いかと
カニカマさんが言ってたように敵によって変わるから、まずは敵を作ってから調整していくべきだと思う。
例えば、耐久力が低い代わりに、攻撃が素早く後隙が少ない敵には通常攻撃を使って攻略して、攻撃が遅くて耐久力がある敵に対しては、攻撃の後隙中にナマステをして攻略するみたいな感じが無難かなと
ナマステ自爆自体にはダメージを無くして、吹っ飛び中の敵へのヒットて割合自傷ダメージ+ゲージ回復、マックスまで貯まったら自動発動みたいな
吹っ飛び方向は緩く任意にできたら爽快さも有りそう
ナマステアクションを強力にしたまま、短時間に使いまくるとゲージが溜まりやすくなるとか?そしたら通常攻撃は冷却として使えるし
ゲージ貯めるだけなら多分自爆しなさそうだからナマステアクションにHP減少するけど火力高めの自爆技とかありかな?けどその代わりにゲージギリギリまで貯めないといけないとか?
それこそただの気力ゲージなら通常攻撃はゲージ貯める手段とかになりそうなもんだけど自爆かぁ…
(ナマステと自爆は切ったら切り離せそうな点は今回は目を逸らす)
ステージを進める途中に回避出来る鬼畜コースかほぼ見つけれないような鬼畜隠しポイントに自爆ナマステのモーションを変化させるバッジ(装備?)みたいなのを設ければ良いのでは?
例を挙げるなら
HPを8割消費→一定時間攻撃モーションの変化(主にスピードと威力UP)言わば火事場、とか超高火力なレーザー、全範囲に爆破ダメージ+スリップダメとかデバフ効果とか
自爆戦法前提だとナマステゲージが最大になって自爆するまでのスピードと
敵を倒すまでに必要な自爆の回数(またはダメージ量)がネックになりそう
結局は敵キャラや技ごとの消費量等の調整次第ではある
ヒートゲージはつまるところ「扱いづらいくせに使いこなしても弱い」のが最大の不満点だったと思ってる 仮に使いこなせば他より明確に強いと言えるような調整になってたとしたら、じゃじゃ馬の専用機を乗りこなすエースパイロットの気分になれるとかで評価良かったかもしれない
ゲージが多いほど速く溜まるようにするとかどうでしょうか?
ゲージマックス付近が最高効率だけど自爆のリスクがあるみたいな
確かにそれなら安全圏で止めるのもひと工夫いりますね
もしくは増加速度のパターンをいくつか作ってランダムに呼び出すとか?
他のコメントでもあるけどヒートゲージの一番の問題点は「ゲージ管理して強くなる」んじゃなくて「ゲージ管理しないと弱くなる」システムだったこと
太刀の色管理が導入されたときは通常時は従来より弱いけど白で従来相当、黄色で従来より強く、赤でぶっ壊れみたいなバランスだったから許容されたわけでヒートゲージも同じようなバランスなら面倒なりに受け入れられたはず(実際は赤を維持してやっと従来相当程度だから単にめんどくさくなっただけでそりゃ受け入れられない)
同条件下で通常版と強化版を比較すると調整大変なので単純にナマステする暇がないけど通常で十分捌ける雑魚ラッシュステージと全力ナマステ推奨ステージとかでわけるのが楽な気がする
シンプルに思いつくのは自爆は残機消費3倍とかなら気軽に連打できるものじゃなくなるかな
後は自爆の威力は低めにしておいて、スキルツリーシステム的なもので他の強力なスキルを犠牲にする代わりに自爆にダメージ量がアップして自爆が本格的に戦略に組み込めるようになるとか。モンハンのボマーみたいな
この動画で初めて知った者として、オーバーヒートでゲーム終了は面白みが減ってしまうんじゃないかな。デバフまでがいいと思う。
今のところナマステを高める手段が「立ち止まってチャージ」しかないので、ナマステ技を使うためにチャージを多用するとどうしてもゲーム全体のテンポを悪くしてしまう気がします。
通常攻撃の中にヒット時にナマステを回収できる技があると攻めの手を止めずにゲージ管理の楽しさを味わえると思います。(ナマステ技を「相応の隙を晒さないと使えない大技」にしたい場合は別ですが)
「チャージしない」ってだけで自爆しない立ち回りが出来てしまうのでプレイヤーの意思に関係なくナマステが溜まってしまう仕組みを用意するのもアリかもしれません
通常攻撃を沢山当てるとナマステ自爆で踏ん張れるシステムとか?
ナマステ中ガードとかもありかも…(スマブラのガードみたいな)😅
自爆ダメージ低かったらRTAが捗るねb!なんかアビリティとか付けられるなら自爆ビルドとかやりたい。
自爆特攻するにしても敵の前でナマステをするのはリスクがあるからバランスが崩れない可能性もある
ナマステをすると表ナマステゲージが貯まる
表を消費してナマステ攻撃をすると裏ナマステゲージが上昇(時間で減っていく)
裏が一定値超えると自爆カウントダウンに入るがその間表ゲージ無限
とか?
普段は目盛り部分までしかゲージを貯めれず、特定条件で過充電して自爆までいけるって感じにすると良いのかなあと思ったり。めちゃくちゃアホな仕様なんだけど、DMCのEXアクトみたいな「攻撃時特定のタイミングでボタンを押すことでゲージをチャージ」っていうシステムに、「タイミングがベストすぎると自爆」ってあるとクソになると思う。悪い方で