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Marcos Game Dev
Brazil
Registrace 17. 01. 2017
Ajudo você a realizar o sonho de ser game dev!
Aqui tem:
- Tutoriais incríveis de programação de games em Construct 2 e Construct 3
- Podcast falando de temas importantes no desenvolvimento de games
- Lives analisando jogos dos inscritos e criando games
Entre em contato:
- WhatsApp (48) 9 9927 2069
- E-mail marcosfuchterleandro@gmail.com
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Como GANHAR $1000 no 1° MÊS do seu Jogo na STEAM
Aprenda de uma vez por todas como usar arrays e suba o nível dos seus jogos em meu novo curso online REI DO ARRAY: marcosgamedev.com/reidoarray
Meu jogo faturou mil dólares no primeiro mês na Steam e nesse vídeo reuni algumas dicas de coisas simples que eu fiz que tornaram isso possível, para você fazer também com o seu jogo!
Marketing na Steam é um tema muito complexo e cheio de nuances. Seguindo as dicas que eu passar não é garantido que você consiga os mesmos resultados, mas sem dúvidas aumentará suas chances.
O bom de conseguir 1000 dólares é que você recebe de volta os 100 dólares investidos para publicar o jogo na Steam. Ter conseguido isso em um mês foi bem satisfatório e algo que não havia conseguido em nenhum dos meus outros 3 jogos tão rapidamente!
Compre o Dimensional Animals na Steam: store.steampowered.com/app/2344060/Dimensional_Animals/
A primeira dica é bem básica mas precisa ser mencionada: trabalhe bem a sua página da loja, com uma bela capa, um trailer bem editado e screenshots que mostrem bem do que se trata seu jogo. Também tome cuidado em colocar as tags corretas, que descrevam seu jogo corretamente.
A segunda dica é algo que vejo muita gente errando: coloque sua página no ar o mais rápido possível! É bem comum querer esperar o máximo possível para colocar uma página na Steam publicamente, pois você quer ter o máximo de assets em nível final do jogo para deixar a página mais bonita. Mas não faça isso, assim que você já tiver uma quantidade razoável de assets finais, crie sua página.
Terceira dica: participe do Steam Next Fest! Consegui 300 wishlists com o evento, e fiz um vídeo sobre. Não se sabe quantas wishlists você conseguirá por meio do evento mas de toda forma vale a pena participar!
Quarta dica: Ative todo mundo que você conhece assim que lançar o jogo! Seus amigos e parentes, seus conhecidos, todo mundo que você tem a seu alcance, ative-os para que eles comprem seu jogo no lançamento. Fiz isso por meio do CZcams e Discord.
Quinta dica: Coloque o maior desconto possível no lançamento, 40% de desconto. Isso ajudou muito a fazer os indecisos quererem comprar o jogo também, impulsionando suas vendas iniciais. É essencial que o seu jogo venda bem logo na primeira semana, e um descontão ajudará isso a acontecer.
Última dica: Crie jogos de gêneros que a Steam gosta! Pare de criar platformers tradicionais. Se for criar um jogo de plataforma, crie um metroidvania, roguelike ou 3D, que já fogem do tradicional plataforma 2D de passar de fases. Os usuários adoram jogos que tenham estratégia, crafting, sobrevivência, gerenciamento, jogos de simulação, RPG, terror, entre outros.
Entre no servidor do Discord e interaja com a galera: marcosgamedev.com/discord
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Equipamento e Equipe
Webcam: Logitech C922
Headset: Logitech G Pro X
Software de edição de vídeo: Camtasia Studio 9
Softwares de gravação: Open Broadcaster Software
Miniatura por Milla Meraki s2
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00:00 Introdução
02:05 1: Faça uma página bonita
03:29 2: Lance sua página o mais rápido possível
07:55 3: Participe do Steam Next Fest
09:32 4: Ative todo mundo no lançamento
12:19 5: Coloque o maior desconto de lançamento possível
16:44 6: Crie jogos de gêneros que a Steam gosta
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O bom de conseguir 1000 dólares é que você recebe de volta os 100 dólares investidos para publicar o jogo na Steam. Ter conseguido isso em um mês foi bem satisfatório e algo que não havia conseguido em nenhum dos meus outros 3 jogos tão rapidamente!
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A segunda dica é algo que vejo muita gente errando: coloque sua página no ar o mais rápido possível! É bem comum querer esperar o máximo possível para colocar uma página na Steam publicamente, pois você quer ter o máximo de assets em nível final do jogo para deixar a página mais bonita. Mas não faça isso, assim que você já tiver uma quantidade razoável de assets finais, crie sua página.
Terceira dica: participe do Steam Next Fest! Consegui 300 wishlists com o evento, e fiz um vídeo sobre. Não se sabe quantas wishlists você conseguirá por meio do evento mas de toda forma vale a pena participar!
Quarta dica: Ative todo mundo que você conhece assim que lançar o jogo! Seus amigos e parentes, seus conhecidos, todo mundo que você tem a seu alcance, ative-os para que eles comprem seu jogo no lançamento. Fiz isso por meio do CZcams e Discord.
Quinta dica: Coloque o maior desconto possível no lançamento, 40% de desconto. Isso ajudou muito a fazer os indecisos quererem comprar o jogo também, impulsionando suas vendas iniciais. É essencial que o seu jogo venda bem logo na primeira semana, e um descontão ajudará isso a acontecer.
Última dica: Crie jogos de gêneros que a Steam gosta! Pare de criar platformers tradicionais. Se for criar um jogo de plataforma, crie um metroidvania, roguelike ou 3D, que já fogem do tradicional plataforma 2D de passar de fases. Os usuários adoram jogos que tenham estratégia, crafting, sobrevivência, gerenciamento, jogos de simulação, RPG, terror, entre outros.
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Essa noticia sobre a Steam não gosta de jogos de plataforma foi preocupante para min, então isso vai mudar meus planos aqui. Entretanto obrigado Marcos. noticias sendo boas ou ruins, é sempre bom estar informado.
Eu amo Desenvolver meu Jogo a Unica coisa ruim mesmo é que realmente se a gente quer fazer algo muito bom é um processo que pode demorar ate maia de um ano comecei a desenvolver o protótipo do Meu Mês passado ja to bem andado faltando somente começar a programar 2 Boss Fight e postar na Itch io o protótipo, to com a intenção desse ser meu primeiro jogo comercial quando ele estiver na versão final
@@gasbrii sim, é um processo longo e complexo, não é fácil, mas pode ser bem gratificante chegar ao lançamento! Boa sorte com seu jogo
ótimo video, acho valido um video só sobre generos que valem a pena o pessoal ficar de olho pra fazer, tem mto dado sobre isso na internet mas a imensa maioria é em ingles/só tem analises graficas, pq apesar do mercado estar sempre mudando, da pra dar um norte interessante pro pessoal
@@dystobit vou pensar na ideia, obrigado pela sugestão!
Valeu pelas dicas Marcos! Só uma pergunta: se eu fosse lançar um jogo na Steam de graça, teria algum jeito de eu ganhar dinheiro? Provavelmente em alguns meses eu vou publicar meu primeiro jogo na Steam, e não sei se as pessoas estariam dispostas a pagar por ele.
Na minha opinião só vale a pena publicar jogo grátis na Steam com uma condição: que você já tenha uma página na loja de um jogo que vá lançar em breve e que vá ser pago. Daí você vai usar o jogo grátis como mecanismo para conseguir wishlists para seu jogo pago. Tem muita gente fazendo isso na Steam, muitas vezes com o mesmo jogo. Já tem o jogo pago na Steam que ainda não lançou ainda, e lança uma versão menor dele gratuitamente, para no final dessa versão gratuita pedir para colocar o jogo principal na lista de desejos.
Parabéns Marcos.
@@Jeff_Ghosty obrigado!
Quanto tempo vc demorou no desenvolvimento do seu jogo amigo? Quanto tempo vc acha q seria o tempo ideal de desenvolvimento de um jogo focando nesses 1000 dólares?
@@leandroamaral6684 se eu tivesse trabalhado somente nele teria levado uns 6 meses. Mas foi um ano e meio no total. Não sei dizer qual seria o tempo ideal, isso é uma métrica bem subjetiva
Só dica boa!
Boas dicas Marcos! =)
@@AdaZoul valeu!!
Já estou adotando as suas dicas para dar um up na página da Steam, muito obrigado por sempre lançar esses conteúdos que dão uma força para essa vida como Dev, grande abraço, meu amigo!
Fico feliz em ajudar!
Esse aí tem minha compra garantida!
Muito bom, Marcos. E vejo o quão é importante lançar um jogo e ir percebendo isso também. Se ficar de nunca colocar nada lá, nunca entenderá este tipo de análise. Parabéns aí e sucesso sempre. :)
Valeu, Fabiano! Isso aí, é obrigatório passarmos pelo processo de lançamento pra realmente sentir como é
@@MarcosGameDev Ah é, esqueci de comentar contigo na live. Suas tumbs novas estão lindas. :)
Valeu! Minha esposa que faz. Se precisar de arte nesse estilo só chamar @@fabricaDjogos
@@MarcosGameDev Show. Muito original e bacana. Bom saber que presta este tipo de serviço. Abraço
Que massa, parabéns pelas vendas, e obrigado pelas dicas! 🎉
Valeu Alyson!
Parabéns pelo jogo. Ainda não comprei, mas pretendo comprar.
Obrigado!
Marcos, é possivel deixar o Construct 2 com tema estilo Construct 3? mas não apenas o eventsshets, mas em tudo o HUD da Engine. principalmente onde fica as propriedades nas laterais e etc
Então, eu já tentei, mas não consegui. É bem provável que seja possível, mas pode ser uma solução meio obscura na internet
Parabéns pelas vendas e obrigado pelas dicas :)
Obrigado 😄
adorei as dicas Marcos! esse foi um tópico muito interessante, as vezes um game dev iniciante, como eu, focamos tanto no desenvolvimento do jogo que esquecemos de trabalhar a parte das vendas e do alcance do jogo.
Que bom que gostou! Sim, eu tendo 4 jogos lançados ainda peco bastante em marketing, mas a gente vai aprendendo
Muito legais as dicas e muito bom saber que seu jogo atingiu sua meta😁
Valeu Gabriel!
Dicas boas. É o feijão com arroz, o básico bem feito! Participei do Steam Next Fest mas acabei perdendo a divulgação da Steam por causa do atraso da minha DEMO. 😔
Que pena que não deu de participar do Next Fest :/ desejo sucesso pro seu jogo! Quando lançar na steam, manda pra eu jogar na live bem proximo ao lançamento, pra ajudar nas vendas iniciais
@@MarcosGameDev Valeu Marcos, com certeza irei te mandar! 🫡
Marcos e possível fazer um jogo tipo hollow kinght na construct
@@dantegabriel8991 Sim
Conteúdo com qualidade impecável sempre, Marcão!
@@ChrisZerotani valeeu!!
O cara abriu o planilhas, tendo o efitor no próprio construct kk... mas parabéns pelo vídeo!
É pra mostrar um programa que todo mundo já é familiar kkk. Valeu!
Quando criamos algo que não é só para nós é normal, que receberemos críticas construtivas e negativas, é um risco que teremos sempre é um dos riscos que iremos correr sempre nesse ramo, afinal nossos projetos nunca irão agradar a todos, e em minha opinião eu só revisaria alguma parte de meu jogo se tivesse mais críticas negativas que construtivas, elogios, aí sim eu tomaria alguma providência, caso contrário eu deixaria como está, pois nunca que iremos conseguir agradar todo mundo, por último quando criamos algo é obviamente que sabemos o que queria que nesse projeto, o que queríamos nesse jogo, mas é normal a gente ficar com dúvida de nosso trabalho projetos, jogos quando alguém faz uma crítica muito pesada, nesse caso não é por que tu não soube o que fez em teu jogo, e sim te passa essa sensação por se preocupar se está ou não agradando aqueles que testaram seu projeto, e isso também é normal pois como eu tinha dito não criamos para nós jogar e sim para os outros.
Como sempre trazendo aulas muito precisas, nosso mestre Marcos, muito bom.
@@AndreDG14 obrigado!!
usando o Blender para criar sprites de personagens
Otimo video 😃
Valeu pedroca
Primeiro a comentar 🎉🎉🎉 Valeu pelo vídeo, nunca fiz um game desse, só lembro de ter jogado no Tom
Boraa! Vale a pena aprender :D
Ando a mais de uma semana a tentar resolver um bug mas sem sucesso. O que está acontecendo é que o Mario quando dispara uma bola de fogo enquanto faz Skid, ele interrompe e muda de direcção. Vou fazer um video a demonstrar o bug. Me pode ajudar Marcos por favor?
@@DiaryOfJane89 acredito que isso não seja um bug. Não deveria acontecer dessa forma mesmo? Ia dar uma sensação de gameplay meio truncada se você precisasse esperar o skid acabar pra jogar a bola de fogo
Bom dia! Consegui colocar as animações corretas porem quando anda na diagonal nao roda a animação. Alguem pode ajudar de como resolver?
A meu velho, sobre o cara falar que é programação amadora, releve isso, muita gente quer da feedback assim, nunca deve nem ter escrito um hello world, da para entender meio que internalizou isso na hora de ler a crítica. Uma coisa que sempre falo, é para que o desenvolvedor não pegar a crítica a um jogo, como uma crítica pessoa, pois as pessoas são diferente e por isso elas analisam qualquer coisa com perspectiva única. Tem várias pessoas que só jogam jogos 3D, aí quando jogam alguma coisa 2D, automaticamente já associam a jogo ultra simples de fazer, como se ao abrir a engine, digitamos os elementos que queremos no jogo e magicamente após alguns minutos a engine cospe o jogo pronto para nós. Estas pessoas normalmente não fazem ideia do que é desenvolver jogos e são muitos assim que quando resolvem criar um jogo, normalmente já querem começar com um projeto gigantesco, tipo o GTA, Cod Warzone, Fortinite e por aí vai, por desconhecerem completamente a área. Então ao ler uma review assim, tente entender o que a pessoa disse com detalhes, tente ver se algo está realmente como deveria, claro que não é bom pegar todos os feedbacks e mudar o nosso jogo, não é isso, mas sim tentar entender o que teve dificuldade além do que imaginamos, isso vai ajudar o jogo a ter uma melhor recepção com um público ainda maior, nunca piora o game.
Sobre o ataque do boss, que te troca de posição, eu também não vi problema como o cara da review enxergou, mas vale a pena assistir algum vídeo de uma pessoa chegando no boss e ver as reações. Por mais que na nossa cabeça faça sentido, que funcione, talvez necessite de algum feedback a mais, eu vejo uma forma de melhorar este ponto, sem alterar a lógica, novamente adicionando algum feedback visual para o jogador, muitas vezes apenas acontecer algo, fica um pouco confuso mesmo. Lembra do jogo dos copos, onde a pessoa esconde algo e depois embaralha, pense nisso na hora que for randomizar a posição do jogador. Como colocar isso no jogo de forma que as pessoas acharão bem natural. Primeiro faça o boss usar algum golpe que atinja a tela tola, talvez uma sprite aumentando de tamanho, isso vai paralisar o personagem, então surge um copo e tampa o personagem, esse copo vai para o meio "com tween" chegando no meio, é criado mais 2 o 5 copos sei lá, posicione ele nas posições onde armazenou as posições que o jogador deve aparecer. Depois disso se quiser, coloque uma setinha passando bem rápido pelos copos e depois some, aí os copos sobem e revela a posição do player. Pronto, tem a mesma mecânica, só adicionou feecbacks mais claros para o jogador.
Em relação aos inimigos dos arbustos, talvez ter um movimento mínimo, seria interessante, vamos supor que tenha sei lá 3 frames, você repete o primeiro frame 10x ou mais, depois roda a animação de movimento, assim deixa um feedback sutil de onde estão os inimigos.
Vou dar meus 2 centavos sobre o feedback sobre a forma de matar os inimigos durante o teleporte. Sim, eu também acho estranho, apesar de entender, deixa eu explicar melhor. Nós como desenvolvedores, quando criamos alguma mecânica, usamos tantas vezes que acabamos perdendo o tato de que está ou não intuitivo, neste caso a mecânica apesar de ser explicada durante o jogo logo no começo, ela é anti natural, uma forma simples de resolver isso, seria por exemplo no final do teleport o personagem se transformar em um porco espinho ou alguma coisa que tenha espinhos, desta forma o feedback visual fica bem claro do motivo que os inimigos morrem no final do teleport, sendo diferente do que está atual, tem um raio, mas acho que o feedback deveria ser também na sprite como uma animação que se remeta a espinhos. Pois se no jogo tomamos dano encostando nos inimigos, teleportar para dentro deles, acaba sendo algo anti natural.
23:53 esse jeito que você fez, se você começar a animação de skid (supondo que você está indo pra direita e troque pra esquerda) se você só trocar de lado de novo, a animação de skid não para, amigo meu tá assistindo comigo e disse que o chão tá com sabonete kkkkkkkkk
Sim sim kkkk esse bug tá acontecendo mesmo, eu resolvi numa das aulas seguintes
Vc pode fazer uma série de tutoriais ensinando como fazer um jogo estilo doom com física de rampa é tudo pls
@@rafa_cartoons quem sabe um dia eu faça. Ainda preciso estudar mais o 3d
Opa, Marcos! Esse vídeo é um pouco antigo, mas acho que você pode me ajudar. Na parte em que você coloca a condição jog_mario.Plataforma.VetorY < 7, meus blocos ficam travados. Quando coloco um valor maior, os dois blocos são ativados, e quando coloco um menor, eles também ficam travados. Já tentei mexer nas colisões, sprites e físicas do Mario, mas simplesmente não funciona. Estou usando os mesmos sprites que você. Pode me ajudar a resolver esse problema?
Como sempre, muito didático. Obrigado por explicar algo que achei q nunca entenderia heheh consegui implementar array para computar os colecionáveis do meu jogo. Tbm adorei a participação dos gatos.
@@CozyCreepsGames valeu, Filipe! Que bom que consegui explicar direito, é um tema difícil de explicar
Um simples exemplo para quem não entende de variáveis, variável global serve para ativar várias lâmpada ao mesmo tempo ou objetos, variável local serve para ativar uma das lâmpadas ou objeto... são apenas gatilhos
Marcos o jogo Mahjong como eu faria? Pela minha lógica eu utilizaria muitos loops e array
@@newnessgames4797 poxa pior que eu não sei como funciona o jogo de mahjong kkkkk
amém, nunca vou entender esse sistema mas caiu dos céus para ajudar todo mundo :))
Vai entender sim!
eu tbm ! gasto meu teclado com add events ! o Marcos domina o construct 2/3!
os gatos brincando no video ! adorando rs
Kkkkkkkk sempre
Marcos ! parece que o audio do video ficou baixo !
Aqui ficou normal :P mas vou dar uma aumentadinha nos próximos
Fiquei apaixonado pelo Sapo 3d, sou muito fã do Toree 3d, não sei se foi uma inspiração, mas gostei demais ja ta na lista de desejos. Frenetic Chambers bem criativo e desafiador, o pessoal manda bem demais.
Toree 3D, foi a principal inspiração
@@bitlifestudio7754 senti essa vibe de toree mesmo. Adorei seu trabalho. Fico muito feliz de ver projetos tão bons no cenário indie.