Там вышла новая версия Godot Engine 3.4 и в ней немного поменялись требования для сборки под андроид. Теперь вместо использования Java 1.8 нужно использовать Java 11. В общем нужно также перейти по ссылке из описания и найти java-11-openjdk-11.[версия] без debug. Затем также установить и указать в переменных средах её вместо 1.8 в переменной JAVA_HOME. А в остальном мне больше ничего не пришлось перенастраивать под windows, linux и android.
На самом деле сборка под Мак самая простая: Через homebrew запускаешь brew install scons yasm Скачиваешь исходники godot. Можно zip, а можно, как в видео через git. И в папке с godot запускаешь scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu) (или вместо x86_64 можно написать arm64 для новых процессоров. Для шаблонов экспорта, как и в видео нужно добавить tools=no. Последний кусок в скобках нужен, чтобы автоматически указать количество логических ядер процессора для максимально быстрой сборки) Сам делал это один раз на эмуляторе, всё было крайне медленно, но по крайней мере работало. Оригинальная статья из документации: docs.godotengine.org/en/3.3/development/compiling/compiling_for_osx.html Там же в начале статьи есть ссылка на команду для установки самого Homebrew и если не установлен git, то его так же можно поставить, через хоумбрю: brew install git А я пока пойду думать над следующим видосом.
@@DimOkGamer Scons установил, на команду scons platform=list начал компилировать тучу библиотек так должно быть? Через пол часа остановил процесс и заметил что много ошибок с module libmain , как я понял (но я не понял) он не установился с sdkmanager. Его тоже установить оказалось проблема , вроде установилось но (сначала выходила ошибка что связку ключей не находит, теперь пишет "apksigner returned with error #2") Jdk залетел через HomeBrew командой brew install adoptopenjdk8. Так еще и пути Godot на MacOS не видит до sdк, adb, jdk приходится их искать в скрытых папках. Вроде как все установилось, но ни чего не работает. Запиши видос или скажи куда глянуть чтоб с установкой всех пакетов разобраться. Сори за много слов.
Не совсем понял, что именно интересно. Сборка через scons должна всегда заканчиваться "scons: done building targets.", это значит, что всё хорошо. Если завершить раньше, то и исполняемые файлы не создадутся. libmain это часть самого godot. Возможно не была указано значение ANDROID_SDK в переменных средах. gist.github.com/agrcrobles/165ac477a9ee51198f4a870c723cd441#export-android_home а дальше я совсем не понял. В godot нужно указывать только путь до sdk. Ключ я в видео делал. На новый ролик на эту же тему у меня уйдёт минимум пару дней, а аудитория godot на мак ещё меньше. Поэтому я пока сосредоточусь на другой теме.
Godot может экспортировать, используя стандартные шаблоны экспорта, но если требуется расширить его функционал, либо наоборот, что-то вырезать, то тогда его вместе с шаблонами нужно собирать из исходников вручную. Например у тебя есть 2д игра на мобилки в которой точно нет 3д графики, а также не требуется поддержка продвинутых элементов интерфейса, тогда можно при сборке указать disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes и на выходе получить шаблоны экспорта на пару мегабайт меньше. Примерно также можно отключить поддержку некоторых кодеков. Либо как показано в ролике, можно добавить новый функционал, например воксельный ландшафт или godot remote для удалённого управления. Ну либо просто обновится до самых последних изменений, которые ещё официально не опубликовали.
Да фиг его знает. Если Godot 3, то главное, чтобы видеокарта OpenGL 4.4 поддерживала, а такой поддержки вроде бы могло не быть в интегрированной графике совсем старых ноутбуков. Для Godot 4 нужен Vulkan, а это GTX 700 и выше, и новые интегрированные чипы. В плане процессора много мощи не нужно. Любой новый проц будет хорошо работать. У меня аналог i7 3770 из 2012 года, который сейчас любой i3 обходит по производительности, но при этом моего вполне хватает. Но конечно же, чем сложнее будет проект, тм больше мощности потребуется. Не уверен, что на ААА проект его хватит. О, забыл ещё, что там появился редактор, который можно запускать на Андроид. Лучше всего конечно на планшете.
Там вышла новая версия Godot Engine 3.4 и в ней немного поменялись требования для сборки под андроид.
Теперь вместо использования Java 1.8 нужно использовать Java 11.
В общем нужно также перейти по ссылке из описания и найти java-11-openjdk-11.[версия] без debug.
Затем также установить и указать в переменных средах её вместо 1.8 в переменной JAVA_HOME.
А в остальном мне больше ничего не пришлось перенастраивать под windows, linux и android.
Обидно на win7 32 bit точно не поставлю java 11)))
Я тебя искал =) Как сделать тоже самое на Mac
На самом деле сборка под Мак самая простая:
Через homebrew запускаешь brew install scons yasm
Скачиваешь исходники godot. Можно zip, а можно, как в видео через git.
И в папке с godot запускаешь scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
(или вместо x86_64 можно написать arm64 для новых процессоров. Для шаблонов экспорта, как и в видео нужно добавить tools=no. Последний кусок в скобках нужен, чтобы автоматически указать количество логических ядер процессора для максимально быстрой сборки)
Сам делал это один раз на эмуляторе, всё было крайне медленно, но по крайней мере работало. Оригинальная статья из документации:
docs.godotengine.org/en/3.3/development/compiling/compiling_for_osx.html
Там же в начале статьи есть ссылка на команду для установки самого Homebrew и если не установлен git, то его так же можно поставить, через хоумбрю: brew install git
А я пока пойду думать над следующим видосом.
О, и для айфона:
docs.godotengine.org/en/3.3/development/compiling/compiling_for_ios.html
@@DimOkGamer Scons установил, на команду scons platform=list начал компилировать тучу библиотек так должно быть? Через пол часа остановил процесс и заметил что много ошибок с module libmain , как я понял (но я не понял) он не установился с sdkmanager. Его тоже установить оказалось проблема , вроде установилось но (сначала выходила ошибка что связку ключей не находит, теперь пишет "apksigner returned with error #2") Jdk залетел через HomeBrew командой brew install adoptopenjdk8. Так еще и пути Godot на MacOS не видит до sdк, adb, jdk приходится их искать в скрытых папках.
Вроде как все установилось, но ни чего не работает.
Запиши видос или скажи куда глянуть чтоб с установкой всех пакетов разобраться.
Сори за много слов.
Не совсем понял, что именно интересно. Сборка через scons должна всегда заканчиваться "scons: done building targets.", это значит, что всё хорошо. Если завершить раньше, то и исполняемые файлы не создадутся. libmain это часть самого godot. Возможно не была указано значение ANDROID_SDK в переменных средах.
gist.github.com/agrcrobles/165ac477a9ee51198f4a870c723cd441#export-android_home
а дальше я совсем не понял. В godot нужно указывать только путь до sdk. Ключ я в видео делал.
На новый ролик на эту же тему у меня уйдёт минимум пару дней, а аудитория godot на мак ещё меньше. Поэтому я пока сосредоточусь на другой теме.
А что это такое, я просто случайно сюда наткнулся. Разве из обычного годот нельзя экспортировать так жк
Godot может экспортировать, используя стандартные шаблоны экспорта, но если требуется расширить его функционал, либо наоборот, что-то вырезать, то тогда его вместе с шаблонами нужно собирать из исходников вручную.
Например у тебя есть 2д игра на мобилки в которой точно нет 3д графики, а также не требуется поддержка продвинутых элементов интерфейса, тогда можно при сборке указать disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes и на выходе получить шаблоны экспорта на пару мегабайт меньше. Примерно также можно отключить поддержку некоторых кодеков.
Либо как показано в ролике, можно добавить новый функционал, например воксельный ландшафт или godot remote для удалённого управления.
Ну либо просто обновится до самых последних изменений, которые ещё официально не опубликовали.
@@DimOkGamer вау реально полезно буду знать, спасиб)
Молодец!
Насколько мощный компьютер нужен для создания игр в Godot? Какие минимальные и оптимальные параметры для комфортной работы?
Да фиг его знает. Если Godot 3, то главное, чтобы видеокарта OpenGL 4.4 поддерживала, а такой поддержки вроде бы могло не быть в интегрированной графике совсем старых ноутбуков. Для Godot 4 нужен Vulkan, а это GTX 700 и выше, и новые интегрированные чипы.
В плане процессора много мощи не нужно. Любой новый проц будет хорошо работать. У меня аналог i7 3770 из 2012 года, который сейчас любой i3 обходит по производительности, но при этом моего вполне хватает. Но конечно же, чем сложнее будет проект, тм больше мощности потребуется. Не уверен, что на ААА проект его хватит.
О, забыл ещё, что там появился редактор, который можно запускать на Андроид. Лучше всего конечно на планшете.
Что за эмулятор адроида вы использовали в 17:37
Honor 9X и наложение двух роликов в Davinci Resolve.
Я там пробую сделать свой движок немного ево изминить
Фильтр на голос наложи, чтоб тон был ниже.
Единственное, что мне хотелось бы тут сейчас исправить, это эхо.
А зачем изменять тон я не понимаю 🤷
@@DimOkGamer чтобы голос казался более взрослым - чисто маркетинговый трюк.
@@DimOkGamer и так хорошо
@@kerbalspace7161 он разве что-то хочет продать? Все отлично у него!
@@silseleum Количество просмотров например.