【万字长文】为何法环的战斗体验如此割裂?浅谈法环战斗系统造成的评价分化现象
Vložit
- čas přidán 9. 09. 2024
- 黄金树幽影已经上线一个月了,但我发现dlc的评价并没有因为时间的推移趋于统一,反而评价的分化越来越严重了, 整个讨论环境隐约散发着莫名的割裂感和对立感,这到底是为什么?
这个视频我将会从“新老玩家”两个不同的角度分别去分析法环的战斗系统,并且我会带着“新老玩家”去理解对方的观点和游戏体验,希望这个视频能消除“新老玩家”之间的一些误会,达成一些共识,让法环的讨论环境更加友善和包容一些。(PS:个人观点无法做到绝对客观,有不同看法欢迎友善讨论。)
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光速二连解包视频:www.bilibili.c...
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我覺得核心問題在於法環能利用的東西太多了
老賊這次就已經攤牌了,窮盡一切的手段去勝利,僅此而已
當給你無數資源你自限導致自己打不過心態崩了,本身就不符合這遊戲的追求了
是的,法环已经是魂有本质区别,已经是一个更偏向配装bd的游戏
推,不用骨灰等等手段,純靠翻滾跟盾反以及完美防反通關,本來就不是跟風雜魚該抱怨的事情
@@hankliang1287 應該說數據膨脹的問題,如今dlc各種配裝buff,沒個萬傷起手,減傷近乎百分百,直接給拉塔恩貼臉開大都紋風不動都不好意思發攻略的感覺
這意味著角色的上限極高,以隻狼為例,你今天就算是夜叉戮再擦飛雪,buff拉一拉你還是得打鐵,而法環buff拉滿,boss半血二階?他動畫過了就得接受血早就沒了的事實,已經不是同一個規則體系了
@@user-hb8bo9bl1t其他的不確定,但確定看過黑魂3、血源,已經存在能一擊殺boss的手段,並不是法環才開始可以做到的。
@@R.R._1st 一擊能殺很早就有,但用『老玩家』的方法請問有幾隻BOSS能一擊殺?
把我對這款遊戲的想法都說完了,說得太好了,我也是魂3入坑的
個人也是認為那種著重戰鬥交互體驗的玩法才是魂系的精隨,在這點上的巔峰我覺得是隻狼,結果在下一作法環感覺把這種招牌體驗給砸了,讓我有些失落
這一作在戰鬥自由度上確實達到了系列巔峰,但是感覺怪跟角色的設計師是兩組不同的人做的,兩邊整體節奏很割裂
如果FS社未來還會繼續做ARPG的話希望可以再多注重戰鬥交互體驗的部分,我相信顧好這點跟用骨灰輪椅來打的體驗是不衝突的
我以前本傳剛上的時候,也是瘋狂噴那些用骨灰的人。
之後長時間跟朋友討論,後來發現不該用這種方式討論話題。
於是慢慢轉向 “單純討論遊戲”,把自己的前提說好,然後在此前提下 提出自己的遊戲體驗。
現在的討論氛圍真的很糟糕。
很多人總是用著 “不同前提” 來討論。
以我遇到的例子來說~
我無傷全追憶Boss(除了拉塔恩) 純翻滾+普A流,大多Boss都是30分鐘確認打贏,1.5小達到無傷。
然而雙月騎士卻花了我20小時==。
主因就是那 “過多“的派生+“過快”的起手。
於是我提出:雙月騎士的許多招式,對於近戰玩家來說,判斷難度太高了。
然後就有人說:你不會盾反嗎?
又或者:誰叫你要限制自己?限制本來就比較難,菜就多練。
我就在想~
1.盾反能解,難道翻滾沒人權嗎==,盾反直接否決Boss動作,不代表Boss設計正常啊。
2.我限制自己跟雙月派生多不多有什麼關系?難道英高已經做出動態難度?
依照玩家的裝備來決定派生😂。
整個對話就是雞同鴨講~
我一直想做類似大大這部影片的內容,但是剪輯能力太差😅。
看到這部影片有些感動~
終於有人把 舊魂跟環 的動作機制拆開來說~
@@Scare-Warm 谢谢肯定,您的感受几乎和我差不多我也是在社区发现很多人没有加前提就开始讨论导致争端才制作了这部影片,也是我第一次剪辑和上传影片,使用的是剪映这种傻瓜式剪辑软件,你可以下载必剪或者剪映这种比较容易学习的剪辑软件先尝试,相信你也可以做出自己想要的影片😉
看來你是在巴哈說的吧😂
巴哈環衛兵最喜歡叫人菜就多練😂
@@Shadowng02 主要還是YT。
不過我巴哈也有看~
氛圍差不多.....。
近期不論是 批評 還是 讚美。
總有不同意見的人,用不同前提去嗆人,完全沒有同理對方玩法的意思。
就連這部影片明明在試圖降低對立,結果還是一堆來這邊秀下限的人==。
我之前有看過你的影片跟評論,我自己也是類似的玩法很能理解你的感受,以下是我的一些想法供參考。
我認為這是整個東亞社會太過注重“成果”導致的。
舉個例子:你的興趣是什麼?
:游泳 閱讀 打遊戲 對喜歡的東西發表看法 敏銳或特殊的視角可以頗析時事跟觀點。
:...那能賺錢嗎?對你提升你的社會地位有幫助嗎?你能證明這是有用的嗎?你游泳有拿過什麼獎牌 還是你有去做編輯 出版社工作嗎?有證照嗎?你玩遊戲能打到出國比賽嗎?等等等等...
整個社會風氣就是在勢利 追求成功 要求成果為唯一也是最重要的觀念裡。當你吵架吵不贏時,"你賺多少?"你現在在做什麼的?”是不是住在高級社區 精華蛋黃區?” 沒有就給我少說兩句!直接使用“成果”去碾壓“討論”,壓根沒有要就是就事論事的意思。
一個平等 思想開放的社會應該是能接受弱者的聲音的,況且這也有益於成功,因為成功學的方法百百種,但失敗的人大多都有相同的理由,研究失敗 避免失敗 就能成功 也就是經典的倖存者理論。但如今的社會並不給弱者發聲的空間,不先取得成果根本沒人鳥你,這無異於讓弱者更封閉更弱勢,也讓社會缺乏有效討論,發現更多問題;而已經取得成果的強者,在發表觀點以前都還是必須先先疊甲
“先說這是我XXX的證書 這是我的無傷通關連結
這是我的遊戲總時長 這是我的對帳工資單”等等等等才能開始講話...
這種強烈的需要“成果”才能說話的社會風氣,加劇了追求成果期間自我感到的極端自卑與無價值感( 考試 求職),同時一旦取得成果又可以無視一切道理 霸道的碾壓一切討論 還有他人會跟著附和你,這種無責任的土皇帝姿態,也加劇了取得成果後囂張跋扈的氣焰,導致社會越來越分化,但每個人...也都是從一無所知學起啊!這種風氣阻斷了學習的討論與交流 更是在眾人的目光下對想要往上爬的人冠以“不事生產”的糟糕印象 努力向上本是值得讚揚的事情 彷彿整個世界都在阻止他變得更好一樣,但卻也因被如此冷眼冷語才加劇了取得成果的囂張跋扈;也正是取得成果後的無條件正反饋,被扭曲 壓抑已久的人紛紛走向了歪路 ...
那麼繞回主題,“為什麼法環會有那麼多輪椅玩家在那邊指點江山呢?”
很簡單,因為現實的大家多數都是普通人,手上根本沒有什麼“社會觀感值得拿出的成果”可供檢驗,一直很想但卻又達不到,反正不管是偷拐搶騙 作弊 買通反正拿到了就是拿到了,就能收穫整個社會的正評價。
正好魂遊就是他們的救星!!在一個普遍的認為很難的遊戲裡面,他們可以用相對低的代價去取得成果。“反正不管是偷拐搶騙 作弊 買通反正拿到了就是拿到了,只要取得成果(打贏boss),那我就能無視討論 當個大爺”他們的心態就是整個社會的縮影,他們要的不是討論也不是“追求的過程”,他們想要的只是取得成果後,土皇帝般的待遇 ...
“菜就多練”這句幹話還是出自一個開掛的垃圾嘴裡咧
一堆人根本沒搞懂這句話是用來諷刺的
整天叫人菜就多練
真他媽噁心外加智障到極點
看一个哥们录1级无伤拉塔恩录了好几天,最后得到的成果就是“二阶段运气好没出神经刀”,而我的打法就是神经刀第一刀硬吃第二刀利用猎犬步伐取消受击硬直再用翻滚躲交叉斩,设计一个多数正常人玩家都会稳定受击的招式,很明显就是走偏了。
我還沒有打贏拉塔恩。 但是我覺得和拉塔恩的對決,讓我跳脫出法師的玩法和招喚流的思路,這才讓我發現弓箭這麼好玩,拉塔恩反而讓我嘗試我從未用過的武器。
其實就是法師在DLC是弱項,全部拿得出手就是拒絕的刺,一出生就提升到輪椅等級,然後現在削弱到要放回倉庫。
原本我還期待雙月,畢竟媽媽月亮跟老婆月亮都滿強的,這個姑姑月亮還給兩顆,應該不會爛吧,然後就飛起就被打回地上,只能原地打,再怎麼樣也給個無敵幀吧。
一開始我還期待有可以替代岩石球的招式,看完一圈,還是在用它,不然就是古老怨魂。
@@wen5890古老怨魂一直用到尾😂 後來悶了 又轉了信仰戰士 發現信仰能玩的東西多太多了
对于boss的挑战我不是一个头铁的玩家硬要用同一种方式去处理,boss挑战就像玩一个对策牌游戏,那个方案最优解就用那个, 反而想在法环的开放世界里找像王国之泪的开放世界交付回馈体验.
我同意呀,這一作的特點就是不同的BOSS就要思考不同的BUILD去玩呀,你非要用火系寶可夢打水系寶可夢說人家為難而難就是不合理呀
1.为什么只挑滚a来代表老玩家?
因为大多老玩家是魂3入坑的,所以把滚a当做“金科玉律”的老玩家是占大多数的,不是说我个人觉得翻滚就是“金科玉律”,希望大家能理解这个逻辑区别。
大多老玩家就是局限在滚a的思维定势里,我之前也一样,想让新玩家理解自限的心理,就得拿刻板印象最深的滚a遗老来说,完全没有说滚a遗老就是正确的意思,思考配装和逃课思路的同样都是老玩家,只是这些玩家适应性更好所以没特别拿出来讲。
2.新老玩家的定义问题和感觉自己被代表了
视频中给新老玩家做重新定义造成了很多歧义和理解上的困难,我表示抱歉,严格来说,应该分成自限和非自限玩家,或者主动追求交互和不主动追求交互玩家,写稿的时候没有仔细考虑,觉得新老玩家念着比较顺口,想着只要重新解释一下我对新老玩家的定义就行了,视频里这种称呼确实会让人感觉被开除老玩家之列,如果引起了你的反感,我表示十分抱歉。
看到新的系統其實也滿開心的 曾經有朋友玩魂遊到一半就放棄了 但是艾爾登他卻能從頭打到尾 這點上已經可以看得出製作組的善意 我自己就喜歡老方法 沒有骨灰 純粹翻滾或盾反 過程中當然會被各種痛扁 但其實仍然能體驗到樂趣 魂遊在不斷進化 只要能過關都是一種遊戲體驗 新與老玩家也不過只是解法不同而已 大家都是褪色者😉
我觉得只要玩家不开挂,不钻游戏系统漏洞,正常通关就没问题了。
无论玩家是用骨灰、轮椅、一堆buff祷告、法术、外乡流还是摇人都好,那些都是官方设计给玩家的通关手段之一,玩家拿来通关是理所当然的,当然有些玩家要自限也是可以,最重要是自己喜欢就好。
當新老玩家在互噴的時候,世界紀錄都是沒打BOSS就全破了,哪管你什麼玩法打法
法環剛開始本篇時我以為是主打戰技削韌處決(除了蓮蓮攻擊吸血太噁心),直到DLC一堆韌狗+無盡連招與把本篇裡好用的削韌戰技砍廢,我對法環玩法迷茫...膩了
這是我看過評論法環DLC的缺點,最理性和邏輯的影片。我個人是覺得DLC是個很高分的作品,我也同意米塔恩帶來的問題,好的是面對他我學會了用反彈滴露,在我開新週目時用雙手持武加反彈滴露的確蹦出新體驗。壞的是你問我如果不用反彈滴露有沒把握,那我還真的沒把握。但米塔恩難度只有蓋爾爺爺的話,我想也會有人跳出來說DLC騙錢敷衍玩家吧,也會有人說最糞的就是雙月,雙月改成不難,又會有人跳出來說狂龍糞吧,狂龍改成簡單,又會有人說孤牢騎士糞吧,所以是沒有辦法照顧所有人的意願的。非炫耀,我當時不覺得自己打贏米塔恩有多厲害,現在看來自己還真的打得過魂系目前最難的boss,打完後我真覺得自己的很像法環封面的維克,跪地插劍,征服稱王,萬丈骨灰,想想這或許是一種浪漫,屬於魂系的浪漫
感谢您的肯定,您说的很好,确实众口难调,DLC虽然有明显缺点,但依然很好玩,谢谢您中肯的评价
會去強制其他玩家玩法的都自稱"老玩家"
惡魂當初為什麼會開始被玩家推崇 就是每個區域跟boss都有不同解法
只要你想辦法就不是只有正面剛的打法
從惡魂學到的就是想盡各種辦法用手上各種資源 去解決眼前的問題 這才是魂的精隨
在惡魂根本沒有什麼輪椅不輪椅 卑鄙不卑鄙 只要沒用BUG就是正規打法
現在只要用手上資源降低難度就變輪椅 卑鄙是什麼鬼?
問題就是"老玩家"把正面剛當成了遊戲重心
說難度太難 實際上就當初一堆"老玩家"吹吹吹 簡單簡單簡單
所以全部把你們當標準啊?不是要難嗎 給你了又叫糞
"老玩家"(笑 我從國王密令玩他們家遊戲 有我老?
不過我手殘當不起"老玩家"
视频中给新老玩家做重新定义造成了很多歧义和理解上的困难,我表示抱歉,严格来说,应该分成自限和非自限玩家,或者主动追求交互和不主动追求交互玩家,写稿的时候没有仔细考虑,觉得新老玩家念着比较顺口,想着只要重新解释一下我对新老玩家的定义就行了,视频里这种说法确实会让人觉得被开除老玩家之列的感觉,很抱歉加重了误会。
@@shadowkei999 沒事 我有看解釋 我不是針對你
我是長期看這一連串的問題 去酸這些"老玩家"而已
@@shadowkei999你是對的,老玩家跟新玩家都有很多種,但是網路上的討論已經對立成二分法了
一討論起來變成酸言酸語
@@STElden 剛跟另一個網友討論。
根本沒辦法好好討論==。
想要互相尊重,結果對方直接扣帽子.....。
影片明明在提倡 “互相尊重”。
結果還是出現 “菜就多練” 這種完全沒意義的留言....。
真的心累~
基本上我不太會去抱怨BOSS的設計怎樣,因為我知道再怎樣都有高手可以無傷,況且在這種可以依靠週目及幽影樹庇護(DLC)調整難度的狀況下,調整一個適合自己的難度一樣可以打得很有成就感。
+1
我也是那種 我菜我多練的那種人🤣
所以除了尾王p2以外
我也都覺得沒啥問題哈哈哈
結論,法環是rpg 遊戲,動作只是其中一項要素。不是打不贏boss,而是過程不有趣
不錯的長文分析,關注一個😊
我認為一切的原因還是「開放世界」惹出來的禍,開放導致整體設計不精緻了,處處可以看到欠打磨的地方,以及各種遺憾,這是用量換取質造成的結果。
後來老賊有說以後不做開放式,大概也意識到這個問題了,他也承認已經是極限了。
如果用這個方向思考,FS 社能交出這樣的作品,已經很了不起了,心理上會平衡很多。FS 並不是一個大的公司,能看出他們盡力了。環依然是個優秀的作品,但也充滿遺憾。
DLC的趕工太明顯了
本體的開放世界我覺得做的非常好
@@user-sq3hi5hy4q 其實本篇也有趕工的痕跡,雪原就很明顯,比起前面幾個區域,內容空曠很多
@@terenceyao1219 確實 但前期的幾個區域我覺得幾乎無可挑剔
我蠻喜歡雙月的,我甚至還是個帚星法,雙月攻速極高,派生多,傷害能接受,
和仿生輪流拉仇恨就能過,近戰不至於死太快,沒間隙但翻滾也沒有很嚴,仿生來的級來仇恨,體感不錯,重點是帥呀。,邋遢恩跟野豬就是一陀,沒得商量。
我覺的基本上不要用修改器,你用什麼花招打贏過關都是對的,畢竟遊戲自己付錢玩他人並未替你付款
@@user-dm6uj4zc1v 我沒有用修改器,但我覺得單機遊戲要怎麼玩都沒差,反正你又不會礙到別人,自己開心就好,不要用了修改器還去嘲笑堅持玩家這才是重點。
我把你的影片看完了,我簡單講兩句
1:法環不是黑魂,不應該把他們相互比較(如果兩者能比較,那法環應該叫黑魂4)
2:真正失敗的類魂遊戲是那種"每一下都必須彈反,不反就是死,平A就是擺設"你問我哪一款?去玩玩臥龍吧。
法環給你很多手段去增傷,如果你硬要技術流,那我覺得純粹是你自己固執而已。
@@john791207 感谢您的批评,您说的很正确,法环已经不是黑魂,更提倡配装bd而不是立回玩法,本质不是一种游戏了。
但为什么有些人会把法环当成魂4来玩呢?其实是法环除了加了跳跃键之外都和魂系列的动作模组十分相似的缘故,如果做成只狼血源那样大的差异就不会让人有这种感觉。
@@shadowkei999 血源我也破關了,他其實跟魂三手感差不多(王出招的節奏,很符合你要的「大開大合」,反而只狼我自己會把他歸類為「類魂」,因為他基本都在「刀反」,所以我並不是以「是否是宮崎英高製作的遊戲去判斷他是否為老魂遊」我跟你一樣喜歡平A翻滾打王,法環還是可以翻滾平A但是你要懂得運用遊戲內給你的buff,總之我覺得魂三固然好玩,但它不應該是「老魂遊的一個門檻」真要說的話,它也有設計很糞的boss比如惡魔王子,不用召喚印記的話真的糞到爆,至於你說的魂三頂多讓你記五種boss出招,而法環大概有15種,我只能說時代在變,我甚至覺得當初老賊沒有把黑魂設計太難,純粹是機能限制的關係罷了,最近在玩惡魔靈魂,你可以去玩玩,玩過之後你就會知道法環給你的手段和方法真的已經很多了。
臥龍除了五周目DLC3的最終boss外,其他都可以靠純防禦過。(最終boss附屬性防禦也一樣會扣血,所以真的只能架招打)
@@user-bm7nx6tx3v 我印象最深是有一種小兵,手上拿長槍,一個蓄力衝刺過來,只要沒架招直接死
遊玩體驗極差,我自己是把"盾反/刀反/槍反/架招"全部視為同一種"防禦反擊"手段,基本上就是抓時機,魂遊小怪傷害高這我可以接受,但是你一擊死這就過分了,然後我覺得以上提到的"防禦反擊手段"應該只是一種輔助、一種選擇,但臥龍給我的感覺是"架招"是一種不用你就打不贏的必要招式,就很像早年主機遊戲加入各種QTE一樣,沒按到指定按鍵組合直接Game over,我個人不是太喜歡這種風格。
臥龍有只能純彈反嗎?能普攻反擊的時機甚至用戰技打一波的機會還蠻多的啊,我是以滿周目+DLC全通的體驗來說的
而且這款的化解交互體驗真的很不錯,絕對稱不上甚麼失敗類魂遊戲,至少比法環這種彈反還要綁在露滴上的體驗要好吧?輕武器彈起來也很冒險
說雙月糞我就不懂了
他就是要求玩家不能太貼身要保持一點距離,你會站位跟本就不用一直滾
如果打到累了你拿出盾反她就變一個弱智
整體就只是個強一點的魂3法王
拉塔恩的光速二連斬真的很💩
很多人只是亂滾一通,我留意只要不貼身,的確很快就贏了
如果你是不召唤骨灰不用祷告派系的话,纯普攻哪一类,可以去看看let me solo her的视频和直播,看多了会比较懂得怎么去躲技能,加油加油
看清楚招在滾的話 難滾的感覺就是老將的連砍最後連續豬撞+下砍 跟 穿刺者的瘋狂突刺吧
滾的時機跟方向比較有要求
@@brian10508 雙月是因為有“拉開距離”的選項。
不然你試著近身躲招看看,會被她看似無規律的芭蕾舞轉死~
野豬我反而1.5小就無傷,超級連段的部分,一直往右前跑+翻滾 即可,還能砍3刀(獵犬長牙)。
雙月我用了20小時無傷。
野豬1.5小。
招式理解難度差距非常大😂。
@@Scare-Warm 喔喔 雙月我是盾反過的 沒試過純翻滾
喜欢你视频后面说的结论,真的都是个人个人的,每个人有自己的玩法,我没玩过魂1,2那些,我第一个玩的是魂3,之后只狼,那时候英文我很多看不懂,也没特地找视频看,到现在才知道可以召唤队友,一些道具好用,只狼可以一直弹反那些,玩了法环开始,我觉得法环容易很多方便很多,尤其是可以召唤骨灰这个系统很喜欢,一路玩到DLC,我个人没怎么没用那些超高爆发秒boss的,也没有特地选轮椅,就觉得什么顺手就玩,细剑打完交界地,到了幽影地我知道细剑玩不到了,更需要的是高削韧的大型武器,玩防御反击打小怪,召唤大哥和队友打boss,我个人是古龙和龙雷派系的,玩到现在,DLC只有山猪盖欧斯是我需要上buff打的,他痛,主要是没机会打他,已找到机会就是扣他一大管血,打了20分钟过了,梅瑟莫也是二阶段刚好跪下处决后和大哥一起换气风暴秒了,贝勒除了第一次进去没看到盾牌没拿按到祷告被他咬死,第二次就过了,召唤了大哥和埃贡基本就是他们拉仇恨我在贝勒脚下开祷告而已,虽然我只是一周目,但是有召唤骨灰真的容易玩很多,上班完每天就玩个半小时,我个人不想特地去挑战自己,玩游戏只要玩的舒服而不是束缚,也不会去说别人菜,因为每个人有自己的时间,自己的玩法和看法,很多主播没叫骨灰玩也没乱骂什么开开心心的,我个人只是比较不喜欢看到不叫骨灰又一直在骂难的,那种我就选择不看,必去说别人,大家加油加油,玩游戏要舒服,别束缚哦哈哈
刚刚我也去打拉塔恩通关了,死了应该有20多30次,2小时左右,最后蚁刺细剑加小金盾反,过了,真的难,太难了
身為不輪椅不骨灰不舉盾打過拉塔恩的玩家,小小發表一下自己的看法: 如果這boss招式去掉高速左右二連跟二階段隕石的話體驗會好非常多,這兩招就是單純為了噁心玩家設計的,尤其是二階段隕石不小心吃到一顆大概率會被後續的幻影斬砍死....其他招式就算掉偵光汙染快慢刀熟悉之後都還算能處理
盾反玩家路過 拉塔恩真的有被噁心到 但還是能打過的 只是那個光害真的😢
考極限反應,根本就莫名奇妙
即使是本體最為詬病,女武神水鳥的第一段,也不是考反應
還有一個我覺得很噁的:吸星大法後銜接多次判定重力漩渦(沒有野豬的颱風眼無傷區只能跑遠),二階還多加了分身斬,起手給你的反應時間短被吸到後面必定來不及逃出範圍就吃整組當場去世,貼臉也有機率唐突開吸
米塔恩很針對純翻滾,比較建議將翻滾與隻狼露滴防反結合,打起來比純翻滾有交互多了,純翻滾純折磨自己
@@9.intelligence 之狼露滴二階段也會遇到問題,檔的了刀檔不了後續的光波攻擊
随便一个小兵都是BOSS级别的速度和快攻,BOSS更不用说,你看着离得挺远,一个前冲过来半个屏幕,动不动来个全屏魔法攻击,一个连招打的玩家连还手之力都没有,盾戳流还稍微好些,其他基本就是在不停的翻滚中,作为ARPG游戏,剧情线索太少,有些NPC说的话完全听不懂,说白了就是让你猜,一两个玩家看不懂剧情是玩家自身的理解问题,大部分玩家都看不懂就是游戏设定问题了,宫崎老贼的初衷其实就是拿玩家开涮,我要不是开着风灵月影,不知道这游戏的价值何?路上连个路标都没有,地图完全显示不出哪条通道能过去?在是我在玩游戏还是游戏在玩我!?
事實上,你所討厭、所不滿的部分,一直都是老賊作品的特色,從最早期的惡魂開始,黑魂、魂2、魂3、血源、只狼、到現在的法環都沒有改變過,以後也必然不會改變。
如果你因此而感到痛苦,那麽就證明了你真的不適合玩老賊的遊戲,建議從此遠離老賊的作品,別跟風購買比較好,不然也只是花錢活受罪罷了。
玩遊戲本來是為了快樂,如果玩遊戲反而感到痛苦,那就本末倒置了。
路標我笑了
這篇結論這麼說下來的癥結似乎是老魂游玩家在體驗法環的時候
期待可以像老洛克人玩家挑戰素身攻略X系列一樣而不可得
確實,我作為一個魂三入坑,之後回頭把FS社魂系遊戲補完的玩家
我覺得魂一跟魂三真的是我心中那款萬年不敗的魂游
法環也是一款很優質很讚的魂遊,但就我個人而言整個遊戲體驗跟黑暗靈魂系列比起來還是有些差距
走進交接地時固然震撼,但比不上我第一次踏進洛斯里克城的那種感覺了
我也是環玩完回去玩魂三的
然後除了蓋爾死12次以外其他王沒有一個超過5次🤣
經過環的近戰單挑訓練後
魂三難度對我來說已經變成不難的程度了(甚至很多王是簡單的)
這也算一種進步吧🤣
我是一個玩過魂1、魂3、血源、隻狼的玩家...
說真的我是一個會打交互、combo的玩家,但真的打不過我不排斥用骨灰或其他方式解決BOSS戰,我是不覺得有什麼對立的問題,遊戲本來就有很多方法能通關,差別在於你想用比較自虐的還是相對比較舒服的方法而已
(ˊ・ω・ˋ)
我以為法環是練肌肉記憶跟運氣的ㄟ!?
每次打王就是蹲在牢裡到出獄,完全沒有在看反應速度的
分析的立意良好 所謂新玩家跟老玩家其實有千百種類 但如今一討論起來常會把自動對方歸類為一種互噴
看過最惡意的是把法環入坑歸類為跟風而且永遠不懂得單挑的人
我自己是法環入坑的玩家,我會去注意 分析法環DLC缺點的人都會加一句:以前黑魂都是OOXX比較好
從法環本篇發售以來看了兩年多黑魂老粉去諷刺新玩家 所以我現在看到這類比較也會以最嘲諷和惡意的方式噴回去 惡性循環
我遇到的剛好都相反😂
不過我之前的回覆方式跟你說的人一樣,之後慢慢調整才能針對遊戲去討論~
我遇到的都是這樣~
我純滾A 無傷該Boss之後,提出該Boss在設計上有問題~
並且詳細說明我的論點~
這時就會出現一堆人說:
你不會用XX嗎?
誰叫你限制自己?
菜就多練!
都無傷還抱怨?
欸不是.....,這年頭連一點批評都容不下是不是@@。
有邏輯辯論也就算了,上述的回答都跟我提出的論點無關😂。
所以我也能同理讚美的玩家,被那些老玩家用倚老賣老的方式罵人,是什麼感受==。
艾爾登的問題,我覺得是能用的東西太多。不管是buff、戰技、骨灰,三個選一個用難度就會降低很多,更何況三個一起用。
所以有用這些的與沒有用這些的,玩的像是兩款遊戲。
用了太簡單,不用太難,沒有一個適合一般遺老的難度。會用滾A的遺老不愛用骨灰甚至排斥骨灰的根本原因就是在用了讓遊戲太簡單吧?
遊戲是自己買的,其他人沒資格管你怎麼玩。
我覺得這樣很好啊,討論本來就有正有反,每個人不同年齡不同經歷自然感受不同,因為也是有人玩遊戲的樂趣就是跟人互相辯論,也有些就是純粹想發洩,或許過些年後再回來看看這個遊戲也有另一種感悟,人心善變而已
我骨灰的用法是ng+速通一些不想認真對付的boss,基本都能無腦過,boss的仇恨不在自己身上真的是蒙著眼睛打
說到心坎去了,初見拉塔恩真的對滾A玩家非常不友善,除了神經刀、快慢刀、二階光污染、二階平A帶上AOE,場地有高低差,翻滾如果沒注意到高低差,有時候會莫名中招。
初次打完拉塔恩,只想罵這什麼糞尾王
dlc boss全都类人怪,弹爽了。魂3类人少,滚a比较强。纯滚a一点变通都没有就是魂3玩傻了,魂3boss机制太偏向滚而不是其他基础性能。而且dlc看滚打又不弱,角人韧狗就是看滚打舒服,牢梅能弹但还是滚舒服。除了拉塔恩没有光看滚处理不了的boss。就算不想拿盾打拉塔恩,双手有无敌的弹刀露滴,双持一堆反手刃,狗步贵物战技。
如果可以,真的想like100次,你將我對DLC的心聲120%地說出來了
作為一個由惡魔開始的遺老,我打完拉塔恩就感想只要“別再來了啦”的虛脫感,這真的是魂系首次
現在我每天都在遊戲放全世界式的召喚印幫忙,超過100場的感想下來又一個對DLC的反感位,BOSS太愛進門殺了,一大堆BOSS最愛一進門就跳過來開大招或像狂龍一條大火柱就噴過來,弄就我經常被召喚後弄了20秒上BUFT,還未進門就看到房主被噴死又要回家,完全不給白靈們遊戲體驗😂
認同。我討厭為了難而難,魂類我就只用打刀打到破關,到法環就不行,沒有交互感,直觀閃開還閃不開,前作直觀都能閃開,跟本不用練,要練等於坐牢,dlc我就覺的糞王太多
@@user-sh2hu3cl8r 法環用棍棒都能夠全通,打刀為何不可以?
@@watercolour0807 可以是可以 要練阿就說練等於作牢, 而且我是在說能不能通關的問題嗎 ? 前作都能不用練就能直觀打通關,法環dlc就不能直觀的閃開影片的解包數據證明一切直觀反應閃開基本是閃不掉,要算好時間在閃就不叫直觀,除了作牢就沒別的,而且我是打刀打完拉塔恩
打完的感覺就只有累 ,沒前作的那種通關感覺
黑魂太簡單了,簡單的遊戲打久了不習慣困難遊戲很正常
@@user-sh2hu3cl8r 你反應慢又話數據無可能, 全部無傷片都是幻覺
@@STElden 真, 黑魂三我可以 lv1 通關, 法環我去到女武神及雙神皮就不能再推
其實有些遊戲對於鏡頭視角的調整控制做得不好, 法環中最明顯的例子就是, 除了人形怪以外全都是這樣, 這也導致我懶得在這種情況下去練技巧, 只會想用裝備護符BUFF疊傷害儘快過了就算, 我不太在意別人怎麼看自己的玩法, 我也不會去輕視別人的玩法, 但我自己不太會用輪椅武器去通關, 因為就算是輪椅也要投資強化素材跟時間學, 但官方很快就會修掉反而浪費無謂的時間, 法環DLC說它毫無缺點也不是, 但相對於目前可選擇的遊戲來說, 它的優點仍是多到值得投入時間玩的, 別在意其他人的看法, 從遊戲中找到會讓你快樂的部份並投入就好, 如果都找不到, 刪了換GAME就是。
分析得很好!
認同。我討厭為了難而難,魂類我就只用打刀打到破關,到法環就不行,沒有交互感,直觀閃開還閃不開,前作直觀都能閃開,跟本不用練,要練等於坐牢,dlc我就覺的糞王太多,打過不會在想法環
....?
為什麼打刀會不行 (愣
我都打快三十輪了
@@fallsangel0509 又一個不看全文的 ,我是在說打刀過不了嗎? 不要跟我說你破30輪,我沒你有時間玩,發言太主觀每個人玩的時間多少都不同,請以初見為主
@@user-sh2hu3cl8r 初見然後硬要限制條件然後怪時間
@@user-sh2hu3cl8r 你開心就好
純翻滾雙月發現, 只要在一定距離内攻擊欲望就會拉滿, 只要她一直接轉身就不會停
就算停了, 你只有一個小型武器輕攻擊的空擋
但這樣的話只會讓游戲體驗非常無聊
但
雖然説會停, 但我看過右側雙劍斜劈的變招
正常情況下只會接左側雙劍斜劈或不接招
這時候突然出現了一個橫砍劍氣, 根本不可能躲開
另外狂龍, 不同站位還會影響他接不接招
還有噴火亂飄的問題
經過我20小時的研究。
雙月騎士是有邏輯的,並非隨機派生,但我不是替她說話,而是我經歷這操蛋的20小時後,真的很想問候製作組^^。
後面會詳述雙月騎士的所有派生。
有興趣再往下看~
雙月騎士的左跳/右跳,其實就是兩種不同的派生。
以玩家的視角來看~
雙月往右跳砍兩刀之後,只有兩個派生。
1.單劍直劈+雙劍再直劈 (可反擊)
2.上撈後跳(二階有法術)
而往左跳就誇張了~
左跳+兩刀之後 會先出現兩個派生 A跟B
A:右手上撈+雙劍交叉直劈
B:右側轉半圈攻擊+單劍直劈,並且! 再多三個派生B-1跟B-2及B-3
B-1:單劍延遲橫斬。
B-2:雙劍蓄力斬 兩下。
B-3:繼續轉半圈攻擊+單劍突刺,然後再衍生兩個派生C-1跟C-2。
C-1:單劍直劈+雙劍再劈
C-2:上撈+後跳
(其實就是右跳的那兩招)
OK,左跳右跳講完了。
再來說原地起手~
最麻煩的就是快速左手上撈~
左手上撈+右手上撈之後,兩個派生,A跟B。
A:雙手交叉直劈
B:開始轉圈(派生同前面左跳的C)。
然後就是二階段的變化,除了尾端有機率出現 雙劍亂舞以外。
前面說到 “雙劍交叉直劈” 的部分,在二階段會“有機率”再派生一段攻擊,中間動作我有點忘記了,後面會有兩個派生(右跳之後的那兩個)
有派生的大概就這些~
我很想問,做這麼複雜幹嘛==?
現在大多玩家就兩個選擇~
1.戰灰/骨灰碾壓,根本看不到雙月的派生,看到也不會去理解。
2.看不懂雙月派生的近戰玩家,最後選擇拉開一定距離,讓雙月無法派生。
不論哪一個,都在跟設計師說:你這樣做只是在噁心玩家。
不如少掉那些派生~
@@jeffchannel0227 雙劍蓄力直劈兩下突然變成~
雙劍蓄力一下+魔法劍氣。
及
雙劍蓄力一下+直接停止動作。
我測試下來,原因是 “距離”,離她過遠的話,高機率不動or劍氣~
真心不懂,做這麼複雜到底要幹嘛==。
@@Scare-Warm 不是哦我在貼身, 因爲我用反手劍, 知道那一下有時間用死角一擊+輕攻擊
然後再看她接不接另一側雙劍蓄力
結果...接個劍氣是什麽鬼???
@@jeffchannel0227 因為會這樣,我才會說“高機率”🤣。
法環的Boss動作,只要是派生過多的設計,就很常發生這種詭異的事情==,搞得玩家必須拿記事本出來紀錄所有可能~
我有拍一個短片,雙月騎士因為“沒有針對後方的攻擊手段”,所以玩家在她後面的時候,她會:使用攻擊前方的動作+整個模組強制轉向。
我當時看到整個傻眼,這也是我用20小時才成功的原因之一 ==。
@@Scare-Warm 太變態了
刚出我用8周目进去刚开始一路照着地图推没刻意收集碎片确实坐牢,可是过了一遍碎片才16 级第二次打才把碎片加满😂,过后感觉真容易之后又过了8遍,现在开新号90级进去先收集碎片,用来力量号打处决一周目太舒服了😊😊
說分化嚴重 隨著dlc出越久 歐美評價就越高 只有中國還是特別低而已
我覺得資料片問題根本不是難度 也不是幽影術碎片
而是開放世界這個設計真的不適合魂系遊戲啊
而且這次開放世界的幅度又比本篇更誇張一點 超複雜的地圖設計和超隱藏的地點連接
為什麼幽影樹碎片給不同玩家體驗千差萬別? 因為有看地圖和沒看地圖體驗差很多 因為開放世界的設計
為什麼在地城中反而不會迷路順順通 但在大地圖就迷路迷到死? 因為開放世界
為什麼在地城正面收益高 隨便都能開寶箱到好裝備 去地圖逛就撿到一大堆排泄物? 因為開放世界
這次dlc各大地城+boss體驗我可以給到8分 但開放世界部份我只能給5分而已
其實內容量已經足夠大到能把開放世界部分通通剪掉也還是能玩幾十小時了
真心希望下一款魂系不要再有開放世界 專心做箱庭地圖不好嗎?
关于地图设计,我觉得是被玩家误解最深的一部分,如果你真的耐下性子仔细观察地图慢慢的去舔图,你会发现dlc的地图设计是十分精妙的,不同地图的连接处都有很明显的弱引导,找到不同地图的联通点的惊喜感是很足的,除了谷底 青蓝海岸 指头遗迹这种大而空的地方,其他地方的地图设计思路都是极其清晰的,非常明显的三明治解构,让我感觉到了fs社已经摸索出了开放世界地图设计的答案:大型箱庭。
为什么很多玩家没有耐心探索?因为摆放的奖励不对等,各种时尚小垃圾排泄物,把历代培养出来的趋光性都搞没了,让玩家觉得地图探索拿不到好东西,失去了探索的耐心,变得浮躁了,从而无法发现地图设计的妙处,没仔细舔图也就无法获得提示和重要道具,进一步打断流畅的游戏体验。
@@mic01851165 我沒有看地圖都 +16 庇佑
拉塔恩設計就是逼你坐牢、舉盾戳、叫骨灰。什麼心流、交互感,回去本傳或是隻狼吧....
拉塔恩的所有招都有人示範過怎麼處理了,基本也導向菜就多練的方向
@@hankliang1287 跟女武神一樣,資訊流通使難度大幅降低。
抄功課都勝不了?
我覺得其實老賊在這次DLC有想要有更多躲招的方法,就是跳跟蹲,比如拉塔恩,前兩刀是可以用蹲的,梅瑟莫也有很多招可以用跳躲。
我自己是玩流紋盾單挑,DLC除了拉塔恩我覺得其實都還行,拉塔恩真的是看不太懂,糞怪沒有之一,我拿盾戳一次過,總是得來說我覺得還是很不錯的。
這部片的觀點有點狹隘 為何追求交互就只能翻滾平A?跳砍呢?盾反呢?戰技呢? 難不成用了盾反就沒交互了? 還是跳砍了就沒交互了? 但凡多用個一兩招都能讓遊戲體驗變好很多 也能感受到遊戲的難度設計就是考量了這些的運用 況且純翻滾平A也不是完全過不了 勉強能說有問題的也就只有拉塔恩二連砍而已 其他的只能說 有問題的不是遊戲的設計 有問題的是頭鐵又沒耐心的人
@@toshi2056 感谢您的批评,很抱歉没有做好前置描述造成了误会,为什么只挑滚a来代表老玩家?
因为大多老玩家是魂3入坑的,所以把滚a当做“金科玉律”的老玩家是占大多数的,不是说我个人觉得翻滚就是“金科玉律”。
大多老玩家就是局限在滚a的思维定势里,我之前也一样,想让新玩家理解自限的心理,就得拿刻板印象最深的滚a遗老来说,完全没有说滚a遗老就是正确的意思,思考配装和逃课思路的同样都是老玩家,只是这些玩家适应性更好所以没特别拿出来讲。
主要是以往的魂系列都可以使用翻滚这个最基础的技能躲避所有招式,而拉塔恩翻滚无解,有些违背了以往设计的感觉。
@@shadowkei999 我完全能理解純滾A派不喜歡這幾個boss的原因,我也認為如果是從純滾A的視角來看的話,這部影片說的大部分觀點我都同意,不過我認為不應該只從滾A派玩家的觀點去說一個boss「設計有問題」。例如從我盾反派的觀點來看的話,魂3的各種不能盾反的人形boss,例如蓋爾跟無名之王,我個人就不是很喜歡,我也可以很有條理的說明為什麼我不喜歡這些boss,但是我不會因此說這些boss的「設計有問題」,我認為兩者之間還是有區別的。
@@toshi2056 是的,您的说法也很有道理,只是我们喜欢的玩法不同造成的理解不同,一个boss有人喜欢就会有人不喜欢。
不过这里有一个逻辑区别,就是弹反并不是人物初始的性能,而翻滚是,翻滚是获得无敌帧最基础的方式属于最底层的通解,而弹反是更进阶的一种玩法,只能针对部分boss使用并不属于通解。
换言之boss的设计应该首先保证有个保底解法,这个保底解法应该基于人物的基础性能,如翻滚,跳跃,后撤步。而弹反需要带盾或者匕首,不在基础性能范围内,不知道这样解释您是否能接受?
@@shadowkei999 其實您說的大部分觀點我都是認同的,盾反也只是我舉的一個例子,主要想說的還是要使用「設計有問題」這個論述時應該要有更全面的考量而已,甚至我也認為拉塔恩的二連斬確實是一個非常值得檢討的設計。
就以雙月來說,我認為雙月的設計只是體現出設計這個boss的人優先顧及了會使用盾反或戰技的人的戰鬥體驗而已。對於純滾A來說,招式不會完全記不起來,反應刀不會快到完全無法反應,破綻也不會小到完全沒有機會攻擊,我個人認為已經算是留有足夠的空間給純滾A打法了,只是正回饋相較其他打法比較小一點,我認為離設計有問題還有不小的距離。
拉塔恩p2重力吸引才是最噁心的我覺得 成就感糟糕的原因是我直到打完只覺得是自己運氣好王沒出幾次糞招才打贏 而不是每一招都化解掉真正有征服這遊戲的感覺
拉塔恩让人觉得没有交互感我觉的是武器问题 我是侍女剑一周目喊了大哥 没什么感觉 大哥拉仇恨 我在旁边疯狂放战技就过了
二周目solo我打了两个多小时 还是侍女剑 就是他放一堆技能我等你舞 舞完我就开战技 来来回回还挺好玩 (而且这次dlc的boss大部分都是这种情况)
既然法環都設計那麼多裝備禱告魔法骨灰戰灰供你使用了,不用豈不是很可惜。
我也是一開始花了不少時間翻滾過dlc的玩家所以明顯感受到拉塔恩的派生對傳統魂系玩家來說惡意滿滿,翻滾只是一種手段並不是唯一解,而本次dlc確實將翻滾流玩家逼到一個絕境,基本上進入範圍內就會有異常難躲的招式,從本傳開始到女武神的水鳥、dlc拉塔恩各種神經刀、葛弗蕾的抓技對純翻滾要求的技術不低,如何有效率利用手中配點過遊戲比以往硬幹還重要。
話說要不是dlc做的有點過分還想之後繼續用翻滾流,只能說法環在精力方便給的非常寬鬆導致包括我許多玩家覺得硬幹可以過的感覺,由此可知dlc的難度官方一定是故意挑戰玩家底線😂
話說後撤露滴真的好用,雖然後撤很反直覺
你說的交互感好的boss我覺得都太簡單了...我甚至希望他們能在難一點...打贏後其實有點失落
只有舞獅 雙月 拉塔恩我覺得偏難 但全部的王我都很喜歡都有它的特色
舞獅背景音樂搭配出招的節奏以及屬性變化真的是非常出色的設計 也是讓初見的人知道 阿原來dlc的王不太一樣
雙月優美的出招快速的連擊配上略悲傷的背景音樂 拉塔恩令人窒息的威迫感和米凱拉光害放在一起 令人完全的絕望感
影片分析的很用心但太侷限了 尊重翻滾流的想法 也不覺得是誰菜誰強 魂類遊戲就是花時間練習 天分好的時間花的少這樣
但很討厭翻滾流說不好翻沒輸出空間就是沒交互性 然後開始分析僅有多少時間可以反應 派生太多這設計反直覺反人類扯東扯西
事實明明也是有辦法也有時間讓你輸出(還有純翻無傷的影片不是嗎...?如果沒有人能做到我才認為是設計不好)
但可能時間成本太高絕望感太重 讓翻滾流感覺被忽略而評價不好 卻忽略了所有其他地方
但這不也是你們對遊戲創作者不公平的評價嗎...?
@@Stan07211 历代魂都可以用基础性能躲避所有招式,本体也是,只有dlc不行,这就违背了历代的所有设计。所以是否能使用翻滚躲避是一个硬性条件。每个玩家装备不同,必须保证每个玩家都有一个基础通解。把翻滚踢出设计范围,意味着让玩家丢失了基础通解。
我很多boss都能无伤,也打过一些1+0,如果您觉得太容易可以去挑战1+0或者禁滚禁战技等等,而不是要求提高整体难度,因为您的心理耐受度明显是高于大多数人的,设计者应该参考的是大多数人的耐受度,而不是少部分人。
我现在拉塔恩可以无伤,但是依然觉得设计的很差。
@@shadowkei999 其實我也覺得你的觀點太侷限了,首先就歷代魂都可以用基础性能躲避所有招式這點是誰提出的?
是英高嗎?還是fs社?,都不是,是由玩家自己發現並提出的
如果真的要說可以用基础性能躲避所有招式我只會選之狼和血緣而已但是黑魂跟艾爾登的戰鬥系統跟它們不一樣是有很多不同的職業和裝備能選的RPG玩法
宮崎英高一直以來都是希望玩家在面對難關時可以運用身邊的所有資源來破關甚至會事先就把降低難度的道具或方法告訴玩家,反而是可以用基礎性能通關這段話他從沒說過,因此在設計時這方面也絕不是第一優先就算有也只是在前期而以畢竟要照顧選一無所有開局的玩家,但是你要說大部分玩家到了後期的dlc還會是一無所有只能翻滾的狀態嗎?幾乎不可能,但儘管如此fs社還是沒有完全封鎖純翻滾或無傷的路只是很難而已畢竟要讓所有玩法的玩家都能感受到魂的難度,這點就算是黑魂也一樣的只是黑魂的不像艾爾登有一堆輪椅架加上有市場壓力才設計得比較簡單不然我是英高的話守洛斯里克城門的就不會是波爾多而是馬爾基特了
這次通關dlc我是用雙打刀翻滾平a的,所以純翻滾黨在dlc受到的挫折我能感同身受,但是一個遊戲設計永遠不能只從一小部分的來看要考慮在那個時期大部分的玩家所掌握的資源及玩法才能盡可能地讓每個玩家感受到魂系boss戰的魅力
有一點說得很好,就是玩家認知和廠家設計錯位。不少自限玩家自以為把環當魂4,但英高做的是環,就是把骨灰當作必要手段來設計。明明只是相近就當成一樣根本搞笑,怎麼不去玩隻狼滚a?
為難而難那點不太同意,環和魂有根本上的差異,就是環是以RPG為底設計的,所以可以用的武器種類和支援性道具多太多,不說高強度武器,明明廠家設計大家就是要平時收集材料,把道具做好做滿,但我想相信至少有8成人以上除了合指藥和苔蘚根本就沒打算了解合成系統是能做到什麼。
其次說到有邏輯的難,我覺得整體玩家實力上升太多才是真正原因。就像說很有魂味的爺爺,雖然是被稱為魂系數一數二難,但在整體玩家實力上升的情況下,現在再拿出來也只可能是精英怪的水平,因為大家已經有經驗打這種大開大合,連段之後必有輸出時間的boss,而且環的武裝已經比魂多更多,玩家和boss的水平不是同一個層次。所以難只能從無理的方面上去設計。
切換裝備 那正是成王的理由
還好啦我是盾之勇者 舊魂一到現在法環DLC滾不過就來到個盾 現在老了腰腿硬了 乾脆就盾陪我通關 只有隻狼我沒辦法啊😂止步於過去的義父😂😂😂
原因很簡單,老魂系玩家一直把法環當黑魂在玩,以為王的AI還跟8年前的遊戲一樣固定那幾種派生,不屑用骨灰和盾,結果被虐爆,新玩家當上艾爾登之王後以為自己可以在DLC割草,結果完全不是這樣,所以失望。
米塔恩真的糞....
DLC剛開始OP的東西砍一輪後(串聯火花香, 拒絕的刺, 遠距補骨灰...),怎麼打怎麼吃鱉
努力4小時候,乖乖跟自己和解 用血質變的血怪怪手+勇猛獅子斬,一場過...
還沒有配上任何花式疊BUFF與骨灰的幫忙
不說魂,法環本篇都沒有這種不跟玩家交流到極致的敵人
女武神與荷來露也是有再跟玩家交流的
推廣一下,血怪怪手的出血值+勇猛獅子斬的削韌真的誇張
用數值怪對抗不願意交流的BOSS剛好,只是打完沒有成就感,只有空虛與懊惱4小時的花費沒有任何意義...
老玩家不是喜歡自限
或是說就算喜歡自限也沒有人無聊到自限打不贏就噴遊戲
這個限基本上是來來自於遊戲設計 被遊戲逼的
因為遊戲把骨灰、盾戳設計的過度無腦以致於失去交互
翻滾就是最簡單的能夠體驗交互的玩法
所以老玩家是被逼得捨棄骨灰、盾戳 只能翻滾
而連這個最簡單的玩法都難到坐牢的時候
不噴遊戲還能怎麼辦?
嘗試用硬彈反露滴把自己變隻狼?
一開始也是用自限玩法,但玩得實在太痛苦,就用骨灰和輪椅了
老了,從魂一玩到現在都快步入四十了,生活忙碌,真的只想輕鬆玩玩遊戲就好😆
其實熟練招式後,約定之王不會比女武神難,雙打刀平A流八周目練一個禮拜后無招喚通過。
那個女武神就算抱大腿翻車率還是很高…不是隊友瞬間蒸發就是自己誤判水鳥瞬間人間蒸發😂
對,至少拉塔恩沒有雙血條+吸血。@@plyone17949
我自己就近戰單挑通關的人
打完環再回去玩魂三
突然覺得魂三好簡單🤣
不過這也代表我進步了不少
只要不開掛一切都沒問題
我本身是新玩家但骨灰完想嘗試單挑
遊戲玩得開心才是(重點),管你用什麼打法~
總結,法環是類魂還是魂系遊戲😂?
撐血上去也是能過的啦,容錯率變高是保險之一,真的有心過還是能做到,別貪刀貪快,機制上跟以往作品比太多手法通關了,我反而看不慣純閃躲的技巧,hitbox那麼大結果一個滾就沒事了?只想說遊戲輕鬆玩就好別太認真,那麼愛管別人怎麼玩的自己去打PVP啊,一堆外鄉招式比BOSS還難打
b站有一个up说双月的dlc最简单的boss😅
你可以在市面上找到很多魂遊,但找不太到其他環遊
我前陣子看一隻兔子用巨劍尻爆整個幽影地
結語:菜就多練
真,正傳出了一群技術完全不行的玩家在指點 boss 招式如何如何設計得差。
其實都係技術不行的廢話
你知道他一周目嗎 就那種難度誰來過不了 講得好像他很厲害一樣 巨劍狩獵巨人在低週目不說是輪椅也是拐杖了 很多無傷大老打尾王也都是用差不多的build 單發高傷的類型 一個王讓他們都換build叫合理? btw我能純滾A無傷ng+7女武神和+2梅瑟莫 說這個不是我多強 但我不是你們嘴裡那群技術不行的玩家
噢補充一點 從個人角度我也不太同意這部影片關於交互的論點 除了雙月(純滾A)跟米塔恩之外都不算難 因為我沒玩過黑魂 不清楚難度如何 但我體感環除了上述兩隻之外都不算難 被他講的好像整體難度太over 如果真有他講的那麼難 感覺黑魂系列我能夠用車的一路車過去😂
可以雲出優越感也是不容易
@@yonah0911 一周目又如何,拍條巨劍無傷尾王比小弟見識下
尾王我最討厭的是光害,啥都沒看到
將我的繁文縟節,
棄置於此。
所以看了不少打dlc的人對巔火王的交互經驗是最舒服的,但我是叫骨灰硬打的,就不坐評論了
颠火之王只是应为招式少没变招。所以相对简单一点。
@@user-km4xz8du7f 其實DLC除了雙月騎士以外,其他追憶Boss都沒有變招的機制~
除了拉塔恩我沒有過多研究外。
基本上A起手一定是A結尾~
我比較喜歡DLC大多Boss的設計,至少不會像惡兆一樣,你不打牠 他就站著,你一旦攻擊 牠馬上出小刀反擊==。
沒變招是因為一堆都用盾反打吧(幾乎每一招都能盾反)
@@marsmask 有興趣可以看我拍的影片。
我全程用獵犬長牙在打~
雙月變招就是那些轉圈圈or直劈。
二階段雙劍直劈多了一個新派生。
野豬/花蕾/梅瑟莫/河馬/聖樹/指頭/癲火/狂龍 基本上都是固定出招。
印象中花蕾跳過來砍一刀,有機率出兩刀,其他真的沒印象有變招,我是都拼近戰+翻滾+無傷,遠距離有變招的話,我可能真的沒看過~
看完留言,我大概也能理解,為何很多人會質疑我說的東西==。
大多都是用不同前提笑別人,不然就是 擅自認定他人的前提跟自己一樣🤣
這也是為何我要做影片,不然討論到最後,雙方都死無對證wwwww。
本人是魂123 血源+隻狼 +艾爾登dlc全破的老玩家,我一直以來覺得魂遊的精隨就是只要能過關的方法就是好方法,只要不要使用mod或是作弊修改器能通關都行,要自限的就自己去評估囉
Boss設計不是什麼新老玩家的問題,
也根本就不是打不贏的問題(至少我全boss無傷了),
就是設計的動作太糞!
本傳只有一個近距離水鳥在搞翻滾玩家
,現在dlc好幾隻王都有這種問題!(但我也練了鎖定版近距離水鳥閃法,因為女武神設計的對刀感是全篇最好的,dlc梅哥和癲王都不錯)
大盾骨灰仔就是根本沒在練,所以永遠get不到硬核玩家在罵什麼!而且特愛拿頂尖極少數玩家為範例強調不是設計問題,87%都不是自己打出來的,這批人連錄影都不敢,還有什麼資格說人菜就多練!當自己是大神高高在上說別人菜啊!他們根本體驗不到那幾招設計有多糞,真的是純搞人噁心人而已,真的有在練的人,這種話才說不出口!
臭名昭著的指母雷射砲等於二階想無傷要嘛用傷害壓制早點打死不然就凹她不出這招,不然乖乖帶遠程打保持距離和潛霧猛禽專門閃這招、花蕾50%以下隨機會出無預警噴發也是同樣問題,拉塔恩左手交叉斬貼臉打法下幾乎難以反應、繞背雙月轉身0.15秒幾乎無延遲出招完全不給玩家時間反應,拉塔恩和雙月都不宜繞背,大怪視角問題雖然聽說是老問題,但明知是弱項還是一直設計這種來坑人毫不收斂還缺點放大。我練完我只覺得我的無傷根本就是凹出來的。
說實話,本篇難度是有平衡的,就算拿盾戳,女武神也不忘吸血和腐敗噁心一下。雖然還是比翻滾玩家不能用臉接水鳥比還是好太多至少死不了,所以大家反應也沒那麼大,
但這次呢?你設計師想要福利盾反玩家我ok,盾反也是要練的,但大盾玩家福利過厚我就不能接受了!要難度平衡,給我上堅盾3刀後必破盾才合理吧!已經死不了了,還給你無敵戰灰應用,翻滾玩家敢用臉接早就死了只能靠忍耐抗,而且滾了5連才凹到一刀,二階還給你n個5連滾到綠條乾掉沒力閃被砍死!
搞什麼武器平衡,難度平衡才是優先啦,我笑設計組沒種nerf大盾啦!不就是設計師做的太過火他老闆英高打不贏才福利盾戳嗎!還把一堆翻滾玩家逼到洗點裝大盾打,好啦設計沒問題,好棒棒!
需要和解個什麼!當你認真批評遊戲設計內容的問題無非就希望能改良讓遊戲封神,另一邊的無腦護航者環衛兵直接對你本人進行人身攻擊!你沒發現愛護航的都是什麼類型的玩家嗎!以後面對這種人,直接嘲笑他們手殘就好!他們本身就沒尊重過你的玩法,那對客氣什麼!何必尊重他們的玩法!
dlc狮子舞单挑没过召唤了npc躺赢,觉得好可惜浪费一个boss体验,后面所有boss全部单挑。
我已经通关了dlc3次,说实话拉塔恩非常的难,打的时候我真的感觉💩吃完了,我用骨灰但没看攻略打了10个小时才打过,虽然我打心血君王的时候同样用了10小时但打不关我就是觉得我菜,但打拉塔恩的时候我感觉他在开挂。
那個…22:05的部分
用逆刺基本不算滾A吧🤣
除非你幾乎不開戰技
我以為A的意思是平砍欸
骨灰大問題真的就是作用都一樣 無法當成像配裝/技能一樣的東西去看待
好了啦 單機遊戲自己玩開心就好了
在那邊優越管別人幹嘛
除了惡魂,所有魂都三周目以上全成就。一直都是翻滾平A打法。
法環本體的Boss太菜了,除了女武神,其他Boss召骨灰根本是太簡單。所以法環才會習慣了不召骨灰,DLC召了骨灰跟本體不召骨灰的難度其實是差太多的。
除了拉塔恩,拉塔恩P1我可以純翻滾無傷,P2的攻擊時機和範圍不明確,而且光效真是太噁心,有一些攻擊的判定跟畫面不符合,而且FPS也有問題。P2沒了光效就簡單了一半了。打拉塔恩我逼著拿出了雙大錘跳砍,P2直接換血高傷害跳過。
拉塔恩大部分攻擊後搖太短,翻滾之後重武器平A的時間不夠,拿個大盾格擋之後起手快,反而有出手的機會。直接封殺一個玩法不是不行,但作為關底Boss,設計可以更用心一點。
要求別人照自己的規則玩遊戲? 別鬧了.......
只要不是違反遊戲規則、造成困擾,沒有資格評論別人怎玩。
无所谓了,想怎么玩就怎么玩
更正 環是魂5 因為魂4被魂3取消了
我可以lv1無傷蓋爾 但我追不到女生
反正就是華人圈子太多優越臭嘴哥 管太寬
我是用脚趾头打完的,我才是法环玩家,其余都是菜鸟。
DLC裡最噁心我的是咒劍士
感謝作者 完全說到心坎裡
有時候就很不喜歡現在這樣 這代找不到平衡的玩法
說一下就開始來圍剿
我說的那些東西跟神人影片和輪椅玩法有甚麼關係呢?
我完全反對去干涉別人玩法的行為
但同時我也很討厭別人來干涉我對於王難度的看法
說到自縛 我是覺得不用輪椅跟骨灰來說其實說不上自縛
自縛比較像 無傷 不翻滾 那個才算自縛了
但對難度有意見 不少人很喜歡 用 菜就多練 有東西不用你活該 直接摀嘴
我其實很不懂 魂系遊戲都玩過這麼多了
難度怎樣才合理憑甚麼認為我們分辨不出來 你最聰明
把一些追求講出來 根本就不想嘗試去理解 直接你菜去練
甚至我在論壇上問盾反的事情 還會有人跳進來 你幹嘛又在自縛
我就徹底了解 現在網路戾氣重成這樣 與其小心翼翼 我直接就減少跟人討論法環
想當初我剛玩魂三 血源 大家會給你拍拍 然後教你攻略 甚至拍影片
必須承認 FS社往後作品我都會先觀望
直覺猜測法環dlc主要是捧“防反”才會讓老玩家撕裂感那麼大?畢竟早早就把“反彈硬露滴”這東西塞在你面前用“超大敵人”給你超大暗示,還給你破天荒的5分鐘buff,而盾刺只是被順水推舟,直身成無腦等級(?)
但有一說一,野豬騎士真的糞,米塔恩過了的成就感沒有比打贏女武神或是過了果凍+拉達岡的成就感高就是
也沒有捧防反吧。 反彈露滴也只是增加一點容錯律。 武器短或是反擊動作長一點的武器站位錯或是選錯反的時機反而是白給
我是覺得 菜就多練,打不過就換打法
會有這些爭執就是有一群人又菜又嘴硬不承認
說法環很難沒有照角色基本能力來設計,但還是有"真正的高手"能平A翻滾過,又不是全世界沒人能平A過,所以打不過的就是菜而已沒什麼好說
自己要用難的打法想要享受那個成就感,但又太爛打不贏,還頂著個老玩家頭銜說這遊戲設計好差前作多棒多棒,從別人眼裡看起來完全就只是爛又不承認
你會打棒球的時候用牙籤打球然後抱怨棒球這遊戲設計爛嗎?遊戲規則放在那,你打不過就代表這方法不適合你(你太爛)連換打法都不會就只會抱怨遊戲設計,看到這種人才會讓人想噴。
如果換別的公司做出法環。
那你說的都是對的。
影片中就是在解釋:老玩家為何會堅持“交互”。
今天你買了一款遊戲的續作,當然會希望遊戲跟前作的體驗一樣,甚至超越~
但是法環就是完全跳脫原本的玩法,才會導致兩種玩家爭論~
而提油救火的。
就是兩種人。
1.搞不清楚狀況只會說菜就多練的。
2.仗著自己是老玩家,看不起新玩家的。
我以前是2的那種~
而你現在跟1差不多@@。
互相尊重,才是這部影片期望的事情。
然而一堆人又在那邊菜就多練,看到很無奈.....。
現在的狀況,不說新老玩家。
要舉例的話~
A看到之前長期休假的店重新開張,買了紅燒牛肉麵,結果異常的辣,於是批評說不好吃。
B說:誰叫你要吃紅燒?本來就會辣,吃不懂不要吃。(但是B連紅燒都沒吃過)
A說:我之前吃他們家的就不會辣啊,我吃了10幾年了,你紅燒都沒吃過懂屁?
兩個人都有問題@@。
說到底,我喜歡吃,你不喜歡吃。
誰都可以 批評/讚美。
然而法環這碗牛肉麵,彷彿是個“不能說的名字”,讚美/批評 都會被另一邊的人 噴爛~
而且還是沒有邏輯的吵架。
我都跟朋友開玩笑:艾爾登法環是一種政治🤣。
如果要針對你留言的內容來說。
我也是滾A無傷的玩家,但我還是批評法環的Boss設計很糟~
不是只有DLC,是整個法環~
硬要說的話,DLC還比本傳好一點。
這不是“做不做的到”的問題,而是“過程是否合理”的問題~
@@Scare-Warm 所以你是自願選擇用牙籤打棒球,打出去了再來抱怨這樣很難打的人。
我沒有自信能跟這種人溝通,謝謝你的指教。
@@tomato8547 前面說別人太爛硬要,所以不該抱怨。
現在有個無傷的玩家出來禮貌的跟你討論。
結果你還是要這樣增加對立。
只能說法環的毒瘤就是你這種人==。
你的邏輯就是:誰都不能批評法環。
結案!
自己喜歡的遊戲被一群自稱老玩家的人用錯方法玩,玩完還要噴遊戲爛,說遊戲沒照他們想的設計,會生氣是理所當然的吧,這遊戲就不是讓你們這樣玩的
我還不能嘴兩句那些玩遊戲不好好玩硬要曬老玩家優越的人了嗎?
其實尾王盾反,真的不難,唔明白為什麼一定要盾刺流
老玩家用老方法打不过boss 说明这个老玩家还不够老或者努力的不够。作为一个最终还是用盾反小匕首杀了米塔恩的“老玩家”,只能说不是boss太难。而是你花的时间不够多。还不够熟悉boss的技能。这点其实再血源DLC的路德维希和只狼最终boss一心以及老头环的女武神和拉大纲这里已经呈现过了。还是那句老话----无他但手熟尔。但是博主说的光速斩和boss的不停的连招的确是 DLC很粪的一点。
那只是你熟悉喜歡的盾反剛好很適合打大舅子啦,如果你熟悉的老玩法,例如你只願意大劍近身滾整個被虐爆你大概就不會這麼說了。
法環的設計就是對一些玩法很不友善,某些王用固定的方式打注定痛苦到不行,就算我用大劍滾了六七個小時打死大舅子感覺也糟的不行,真的沒啥成就感,但就是自己的問題罷了,換個盾戳整個快樂的可以。
@@user-hu7ro3bu9w 如果所有boss都用一种打法那必然是痛苦的。老玩家也是有很多老办法的。比如盾反、翻滚蹭刀、盾防蹭刀、绕背处决。对应不同boss机制使用不同的老办法才是找到快乐的上策吧。
@@user-km4xz8du7f 我認同你的觀點啊,就是看情況用招,一招老辦法打天下就只是坐牢。
但我不認同你說的覺得Boss難是老玩家不夠努力這種觀點,因為法環的Boss設計很多都交互性偏低,這是跟以往黑魂血緣boss的設計差別,就算打贏也像影片說的沒啥成就感可言,並不會有那種我努力很久終於打贏boss的興奮感
@@user-hu7ro3bu9w 可能每个人的兴奋感要求不太一样吧。对于我来说法环包括DLC 里面有些boss 的确是太难了。但是还是那句话再所有通向罗马的道路中,我们自己选择道路,自己选择了一条难中难的道路也就只有坚持下去了,虽然我在打野猪骑士的时候也很无语制作组的设计,打到几乎想放弃。但是去b站或者油管一看那么多大神能无伤翻滚打赢。就觉得还是自己不够熟悉boss的招式。宫崎的游戏我一直认为是难上加难的作品。而且做了那么多了,能玩的花样也基本用完了。至少只狼时候的最终boss 一心我就有这种感觉了,三个阶段几乎也是不停的攻击欲望。当时打到没有想法只能开作弊器锁血来熟悉boss招式,不然二阶段和三阶段的招式熟悉是在太费时间了。但是完全熟悉之后就回到了所有魂类游戏最基本的公式战了。可能很多人对这种公式战也不是很喜欢。但是通过自己的努力 能用自己执着的要求打赢boss。总还是有点欣慰的。虽然打掉之后还是会骂一句好粪的boss。然后几乎所有老玩家都比较喜欢癫火之王这个boss,这大概是最符合传统魂boss的设计,但是如果每个boss都这样搞,到时候我想又会有很多人说boss设计都一样没有新鲜感了吧。就像第一次看到泥土孤儿的时候那种感觉。
@@user-km4xz8du7f 我認同你說的自己選的道路要堅持就得付代價,就像我dlc第一輪就是只用大劍加滾硬過的,但說實話遊戲體驗是真的糟,打贏boss很多我都覺得是運氣而不是實力。
但第二輪開始我用各種輪椅反而玩的很開心,只覺得第一輪這樣玩真的是腦子有洞。我是覺得遊戲自己玩的開心比較重要,沒必要當影片的第三第四種人
DLC設計非常無聊 很多都只是舊設計拿來用而已 說真的DLC沒很難 就是BOSS打起來很無聊沒新意
双月我初见反手剑一直捅他背后很容易就过了…😂
我第一只boss打花才绝望😂死亡勾棒也打了2个小时…
老玩家200級米塔恩兩小時也通關了 不召喚不魔法禱告 拿名刀盾牌 確實很強足以當法環最終守門員 也不會過難 就是法術難躲了點 但這強度我可以接受
結論:宮崎英高這輩子最大的錯誤就是找了谷村唯來當他的接班人
活生生把本家的法環給搞成p言和墮落之王那種無極限噁心玩家的抄襲垃圾類魂的水準
From software的一世英名真的會通通毀在他手裡
下一款魂遊如果又找谷村那可以直接不用買了
遊戲而已,到底是在幹嘛啊?
人家用心作影片分析
強過你廢人廢話
@@user-bt2gr4ll5t 干你屁事,我愛講就講,你也拿我沒皮條,優越什麼啊。你的存在也沒什麼建設性。