切り抜きの終わり方最高すぎるw
ナッツって言ってタイミングとるの草。
毎回思うんだけど、完全初見ムーブからすげー勢いで適応していくのがすごい
こよは凄いよ、諦めずに何度も立ち上がる姿勢は見事
コンボイの謎とスペランカーをクリアしたこよちゃんなら忍者龍剣伝や十王剣の謎もクリア出来そうだ
15:43 フレアの猫を思い出した。
アラフィフ世代の大半が味わった絶望感と虚無感はいかがだっただろうか?ww
端ギリギリで飛ぼうとする癖が悪さしすぎてる
高さはないけど横には割と進むんだよね。
ファミコン画質も相まってダイジェストにちょっと渋めのナレーション入れたくなるなwwww
15:28 とったら逆に操作しづらいパワーアップアイテム君の登場
なおこれがアーケードでプレイされていたという事実。さらにこれに続編があるという事実
(アーケードでは23の鍵、FC版では勇者への挑戦というタイトル、主人公は虚弱じゃないが微妙に難しい)
2持ってるけどシステムが探索型アクションに変わっている
1と違って穴に落ちると善行値ないと即刻ゲームオーバーなのである意味1より酷い瞬間がある
最後唐突に始まる2面に絶望するまでセットだよねえ。一応メッセージは出てるんだけど、子供の頃は読めんかったし
アメリカ人は本当に「オーマイガー!」と言うらしい。
中国人は本当に「アイヤー!」と言うらしい。
私は今、本当に「ぎゃふーん!」と言う日本人を始めて見ている。
これ最後のハシゴ、横とかなり距離があるから
警戒して飛んだけど最後の一機が転落死して初の全クリ王手ミスしてトラウマになった覚えがある
それを息するように超えてるの凄い
おお一面クリアまで行けたのか!
マリオで言う1の4みたいなところだがこの先どんどんアイテムの隠し方とかがめんどくさくなってくるのよね
アーケード版はかなり頑丈
引っかかるべきところに全て引っかかっていくエンターテイナーの鑑。
後半ナッツしまくるこよーテ。
「初代ドンキーコングライクゲー」と考えてやらないとオーバーシュートしたりしてガンガン残機が減るおっそろしいゲーム。
なおそこを克服しても独自仕様(爆弾の爆風範囲とか)を把握しないとやっぱり即ゲームオーバーになる。
チャレンジのラインナップが段々ころさんみたいになってきたなw
ムズゲー経験積んできたし
HollowKnightやCuphead辺りはいけそうだな
7:42 呼吸する様にとりあえず12時間やるって言うのコワ過ぎる
俺の姉は他のゲームてんで下手くそでスーパーマリオブラザーズなんて1−1の最初のクリボーにやられたり、Bダッシュしてたのに穴の手前で止まって、穴にダイビングするのに、スペランカーは上手いんだよ。何周もするくらい。
2:26 FCのゲームってちょいちょい方向キーとジャンプボタン同時に押すとジャンプしてくれないゲームあるんだよねえ・・・これで落下は割とよくある
影の伝説とかもやってた?
このゲーム発売日に予約して買った友達いたなあ。
こないだまでマリオやってて、今日スペランカーは操作感がキツイ。
@@user-tt6qq7ck5v マリオ3高橋名人スペランカーゴエモンハットリ君辺りをノーコンクリアしてみたけど、
次のゲームに移ると操作感が違ってきつい。人間そんなもん
最後の絶望の表情で草