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他们不是听劝了,只是学会了先立个靶子。另外玩家不会比设计师更懂游戏,人家是看着后台数据说话的,就比如大秘境这个当年被喷的狗血淋头的辣鸡暗黑腐化玩法,现在还不是真香,玩家认为好的机制不一定能创造好的难度,没有难度的游戏玩家很快就毕业afk玩别的去了,暴雪吃啥。
後半段 不完全同意..說得過分些大秘境本就是飲鴆止渴;照顧玩家破碎化的遊戲時間這個方向,依現下環境來看絕對是正確的。但從7版本開始到10版本之間的不思進取;就沒什麼好推崇的了。(所謂的"真香"不過是因為留下來的玩家接受了M+的玩法而已,魔獸流失了多少用戶?這其中有一定程度的倖存者偏差)如果說7版為了拯救內憂外患的魔獸,必須趕快端出點東西,所以將潘達的黃金挑戰整合一點暗黑秘境元素端出來先給玩家試試,這無可厚非。但在RPG這種遊戲中,設計"競速"來當作主軸實在是很可笑!(當然這其中也有暴雪一貫的老毛病為了"競技"而喪失遊戲本味的問題)M+的競速制度,根本不適合做為RPG的主軸來無限展開;黃金挑戰只是一種額外拿獎勵的小機制。競速制度只會讓難以平衡的機制變得更難以平衡也破壞了RPG遊戲職業多樣性的帶入感,以及實際意義,並放大了"最優解"所帶來的負面影響。目前看來11版的地堡(探究)制度看起來是一個相對健康的機制同樣隨著層數提高難度,但失敗與否的判定在死亡次數,而不是讓玩家像玩賽車遊戲一樣競速。可惜的是,這未必會得到一個良性且持續的發展,雖然暴雪的介紹中,定性這將是未來持續會存在的玩法。但從BATE測試的體驗上來說,此模式還是過於陽春。只希望暴雪搞清楚,他們在做的是一款RPG,魔獸世界當年能崛起靠的是從魔獸爭霸開始的故事底蘊以及角色扮演的核心價值。而不是電子競技;更不是馬力歐賽車:比誰先抵達終點。
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他们不是听劝了,只是学会了先立个靶子。
另外玩家不会比设计师更懂游戏,人家是看着后台数据说话的,就比如大秘境这个当年被喷的狗血淋头的辣鸡暗黑腐化玩法,现在还不是真香,玩家认为好的机制不一定能创造好的难度,没有难度的游戏玩家很快就毕业afk玩别的去了,暴雪吃啥。
後半段 不完全同意..
說得過分些大秘境本就是飲鴆止渴;
照顧玩家破碎化的遊戲時間這個方向,依現下環境來看絕對是正確的。
但從7版本開始到10版本之間的不思進取;就沒什麼好推崇的了。
(所謂的"真香"不過是因為留下來的玩家接受了M+的玩法而已,魔獸流失了多少用戶?這其中有一定程度的倖存者偏差)
如果說7版為了拯救內憂外患的魔獸,必須趕快端出點東西,
所以將潘達的黃金挑戰整合一點暗黑秘境元素端出來先給玩家試試,這無可厚非。
但在RPG這種遊戲中,設計"競速"來當作主軸實在是很可笑!
(當然這其中也有暴雪一貫的老毛病為了"競技"而喪失遊戲本味的問題)
M+的競速制度,根本不適合做為RPG的主軸來無限展開;黃金挑戰只是一種額外拿獎勵的小機制。
競速制度只會讓難以平衡的機制變得更難以平衡
也破壞了RPG遊戲職業多樣性的帶入感,以及實際意義,並放大了"最優解"所帶來的負面影響。
目前看來11版的地堡(探究)制度看起來是一個相對健康的機制
同樣隨著層數提高難度,但失敗與否的判定在死亡次數,而不是讓玩家像玩賽車遊戲一樣競速。
可惜的是,這未必會得到一個良性且持續的發展,雖然暴雪的介紹中,定性這將是未來持續會存在的玩法。
但從BATE測試的體驗上來說,此模式還是過於陽春。
只希望暴雪搞清楚,他們在做的是一款RPG,
魔獸世界當年能崛起靠的是從魔獸爭霸開始的故事底蘊以及角色扮演的核心價值。
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