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Cómo jugar Ajedrez de Hadas

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  • čas přidán 25. 08. 2023
  • Aprenda las reglas del juego de mesa Ajedrez de hadas de manera rápida y concisa: este video no tiene distracciones, solo las reglas. Para refrescar las reglas originales del ajedrez, mira este video: • Cómo Jugar Ajedrez
    To watch in English, check out this video: • How to play Faerie Chess
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    NORMAS:
    Ajedrez de hadas. Cómo jugar. Las reglas son las mismas que el ajedrez tradicional, excepto por estos cambios. Para recordar las reglas, mira este video. Antes de comenzar, determina el total de puntos para los ejércitos que los jugadores construirán.
    Cada pieza tiene una tarjeta de referencia con todas las reglas para esa pieza. El costo de puntos de cada pieza está indicado aquí. Puedes combinar y mezclar piezas, sumando el costo total de puntos para personalizar tu ejército dentro del rango establecido para los totales predeterminados. No es necesario que tengas un ejército idéntico al de tu oponente.
    Cada pieza tiene un indicador de rango en su tarjeta de referencia, que se indica aquí. Esto determina dónde se puede colocar esa pieza en el tablero al construir tus ejércitos. El Rango 1 es tu segunda fila, donde tradicionalmente empiezan los peones. El Rango 2 son las 6 casillas más externas de tu fila trasera. El Rango 3, también conocido como el rango de la realeza, son las dos casillas más centrales de tu fila trasera, donde tradicionalmente comienzan tu rey y reina.
    Las piezas se pueden colocar o reorganizar en cualquier espacio de su rango correcto. Se te permite tener espacios vacíos en tus posiciones iniciales si así lo deseas. Una vez que ambos jugadores hayan terminado de construir sus ejércitos y colocarlos, el juego comienza.
    Cada jugador toma las tarjetas de referencia de las piezas con las que está jugando. Si el juego termina en un empate, cada jugador suma el valor de estancamiento de sus piezas restantes. Luego, el jugador con la puntuación más alta de estancamiento gana.
    Aún se te permite realizar un enroque incluso cuando las piezas están reorganizadas. Para hacerlo, mueve el rey hacia la pieza con la que realizarás el enroque y luego mueve la pieza al otro lado del rey. Todas las demás reglas de enroque se aplican igual. A menos que se especifique lo contrario, las nuevas piezas capturan a la primera pieza en la que se mueven.
    Mover varias casillas significa pasar por cada casilla en el movimiento, mientras que "saltar" significa moverse por encima de cualquier pieza en el camino. A menos que se especifique lo contrario, el movimiento y el salto son siempre en línea recta.
    Las nuevas piezas son las siguientes: Campesino. Rango 1. Costo 2. Se mueve 1 casilla en diagonal hacia adelante y captura 1 casilla directamente en frente. No puede moverse hacia atrás. Puede moverse 2 casillas en línea recta en su primer movimiento. Puede promocionar en la octava fila como un peón. Soldado. Rango 1. Costo 3. El Soldado se mueve 1 casilla en cualquier dirección. Heraldo. Rango 2. Costo 6. El heraldo se mueve exactamente 2 casillas horizontal o verticalmente. El heraldo no puede capturar. Todas las piezas adyacentes al heraldo, tanto del jugador que controla el heraldo como del oponente, no pueden moverse. El juego termina en un estancamiento si el heraldo está adyacente al rey enemigo. El heraldo comienza el juego en el espacio más externo de tu segunda fila, moviendo el peón de esa casilla al espacio adyacente de la primera fila. Torre. Rango 2. Costo 10. La Torre se mueve cualquier número de casillas horizontal o verticalmente; o puede moverse 1 casilla en diagonal. La Torre puede realizar enroques. Cámara. Rango 2. Costo 6. La Cámara salta 2 casillas horizontal o verticalmente, pero captura 1 casilla en diagonal. La Cámara puede intercambiar posiciones con una pieza de rango 3 si ambas piezas ocupan la misma fila y no hay otras piezas entre ellas. Ladrón. Rango 2. Costo 5. El ladrón salta 2 casillas horizontal, vertical o diagonalmente, y luego captura la siguiente casilla en la misma dirección, pero no se mueve a esa casilla al capturar. Lanzador. Rango 2. Costo 5. El lanzador salta 3 casillas horizontal o verticalmente, y luego 1 casilla en un ángulo de 90 grados desde esa casilla, como una versión más alta del movimiento "L" del caballo. Catapulta. Rango 2. Costo 3. La catapulta salta 3 casillas horizontal o verticalmente. Inquisidor. Rango 2. Costo 8...

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