И все же, несмотря на спешку оригиналов, как развивающийся маппер часто смотрю на оригиналы, т.е. "а как у них", порою много нового узнаю, но за просвящение все грешков крайне благодарю.
!!!_ВОПРОС_!!! Как сделать дарксолс на сорс, чтобы после смерти сохранялся прогресс уровня в виде открытых дверей, активированных рычагов и спавнов новых врагов. ну и конечно же некое подобие костров. (извиняюсь что не в группу вопрос задаю, временно не имею возможности отписаться туда.)
Очень интересно, поддерживаю других комментаторов, хотелось бы пройти игру без всех этих косяков=) Как вам идея поправить всё это, если есть исходники карт?
1:07 - это тот случай когда Valve продумывает мелочи (что довольно большая редкость). Из окна можно выкинуть 9 ящиков, этого хватит чтобы сделать ступеньки и подняться на верх, вы (любой кто читает это) сами знаете свою реакцию когда находите подобною ошибку. Ошибка большинства мапперов пожалуй. Я бы другому прокопался бы - почему нельзя было сделать окно уже коробки ? Дело в том что если все выкинуть - на глазах будет спавнится новая коробка, я знаю почему сделано так, но все же, подобную дизайнерскую проблему можно было бы решить сужением окна. А еще там при переходе освещение меняется, комната заметно тусклее на второй карте.
@@PROJECTSSourceEngineLessons Это можно исправить. Если мы разбиваем окно - за картой в черной комнате спавниться проп. При переходе на следующую карту там оказывается trigger_multiple который реагирует на физичиские объекты, если его задеть - стекло удалится и рамка примет bodygroup 1, в ином случае (если пропа не окажется) ничего не произойдет.
Когда я решил поподробнее осмотреть первые две карты HL2, у меня создалось впечатление, что разработчики не ставили своей целью сократить количество брашей и порталов. Потому что лично я не могу найти объяснения тому, почему, например, стены, которые могли быть спокойно построены из одного браша, построены, почему-то, из нескольких. Может, конечно, есть какая-то более глубокая причина, почему было сделано именно так, ане иначе. Как Вы думаете?
Потому что при компиляции, ты видишь не 1 браш, а группу треугольников, называемыми полигонами, и счетчик в игре показывает именно полигоны. Есть видос на эту тему.
Много раз переделывали карту, поэтому для удобства редактирования раздроблено на мелкие браши. И компилятор эти стены по возможности объединит в одну пару полигонов.
А это точно исходники? Как помню по опыту в хл1 при декомпиляции часто браши разбиваются на будуще компилированные полигоны, отсюда и полы треуголные, и здания из квадратов. Просто мнение, по хл2 опыта 0 в маперстве.
При всём при этом Вэлв вообще удивительные перцы. Они умудрялись как-то развивать кс-го целых 11 лет (где была просто каша из кода прошлых лет и трабл с маппингом) до появления новостей о кс-го на сурс-2. Им как-то удаётся ходить по краю обрыва при этом не падая с него.
@@Milufet некстботам нужна отдельная сетка, нпс ходят только по определённым местам, они могут ходить где угодно из-за того что они идут на дорогу где они будут идти. А некстобам нужно ходить везде. Зайди на карту gm_bigcity winter и заспавни нпс, он не сможет ходить
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ваш косяк - написали бы что это разбор карт и вопросов не было бы. И при чём тут хайп вообще - меня миллион человек что ли поддержал ? Хотя случись так, это было бы лишним подтверждением что кто-то кого-то вводит в заблуждение.
Продолжайте это затягивает =)
Здравствуйте товарищ константин, а вы что здесь делаете ?
@@mygamepedia304 его Дмитрий зовут
@@most34-g7w (I know sir, just joking :Р)
Привет в мурмурмурманск!
Тазик ленивая жопы
Вот как пройти Хаммер. Жду не дождусь неожиданных сюжетных поворотов
Вопрос из разряда "как пройти Хаммер без смертей"
4:49 Да, это здание должно было быть игровой зоной. Вы можете сами убедиться, скачав карты HL2 на момент утечки 2003 года
Вот это работа. Столько информации в ролике чисто для таких же единиц - мапперов как и вы, да и ещё всё с душой, молодцы! Оч круто
И все же, несмотря на спешку оригиналов, как развивающийся маппер часто смотрю на оригиналы, т.е. "а как у них", порою много нового узнаю, но за просвящение все грешков крайне благодарю.
Как говорится - вот это настоящий айсберг hl2
Очень интересно! Было бы интересно перепройти карты half life с вашими правками...)
Тоже копаясь в исходных картах HL2, находил уйму нелогичных моментов. Но видно, оптимизировали в основном там, где FPS хромал..
в хл2 из-за спешки , мапперы такого местами натворили, просто жаль, что не проводили апдейтов исправляющие корявости в BSP
@@PROJECTSSourceEngineLessons они не могли, потому что тогда бы сейвы были несовместимы
ценю, интересно и неповторимый контент
Уникальный контент! Ждём продолжения)
Чем бы мы были без Half Life
про площадь сити 17, да там была целая локация, оно было в бете, но было вырезано, тк слишком детализированно должно было быть
Хороша серия роликов, продолжайте!
Я не знаю зачем я это посмотрел, и я не собираюсь работать с Hammer, но я не о чем не жалею.
!!!_ВОПРОС_!!!
Как сделать дарксолс на сорс, чтобы после смерти сохранялся прогресс уровня в виде открытых дверей, активированных рычагов и спавнов новых врагов. ну и конечно же некое подобие костров. (извиняюсь что не в группу вопрос задаю, временно не имею возможности отписаться туда.)
Это уже не к мапперам, а к моддерам. Тут нужно сам движок игры изменять.
@@fantastikboom1094 а как ни будь через костыли, включить бессмертие и по счётчику здоровья, здоровье ниже 5 телепортация на активированный костёр?
@@44h44h Костыли лютые, но если есть определение HP игрока (я такого не видел, но допустим) и включить режим buddha через скрипты карты, то да.
О, попробуйте осмотреть карты Half-Life: Source, как никак тоже Source Engine)
Прекрасная рубрика :]
Ничоси как быстро вторая часть
а есть ли на просторах известные исправленные версии карт? Например в хл2 апдейт исправили косяки с освещением?
Очень интересно, поддерживаю других комментаторов, хотелось бы пройти игру без всех этих косяков=)
Как вам идея поправить всё это, если есть исходники карт?
Урааааа новые косяки
3:08
Метрокоп:
- что ты, что ты, что то не так? НА!!! ЗА ВАЛВ, ЗА ТРУД, МОЛЧАТЬ!!!
в жизни бы полиция тоже возбудилась если бы возле её головы пальцами начали тыкать, реализм
1:07 - это тот случай когда Valve продумывает мелочи (что довольно большая редкость). Из окна можно выкинуть 9 ящиков, этого хватит чтобы сделать ступеньки и подняться на верх, вы (любой кто читает это) сами знаете свою реакцию когда находите подобною ошибку. Ошибка большинства мапперов пожалуй. Я бы другому прокопался бы - почему нельзя было сделать окно уже коробки ? Дело в том что если все выкинуть - на глазах будет спавнится новая коробка, я знаю почему сделано так, но все же, подобную дизайнерскую проблему можно было бы решить сужением окна. А еще там при переходе освещение меняется, комната заметно тусклее на второй карте.
чтобы вы сделали с окном, которое разбил, а на след карте оно на месте?
@@PROJECTSSourceEngineLessons Это можно исправить. Если мы разбиваем окно - за картой в черной комнате спавниться проп. При переходе на следующую карту там оказывается trigger_multiple который реагирует на физичиские объекты, если его задеть - стекло удалится и рамка примет bodygroup 1, в ином случае (если пропа не окажется) ничего не произойдет.
@@mygamepedia304 Слишком костыльно. Есть методы по *logic* нее.
@@fantastikboom1094 озвуч тогда, интересно что это за метод.
@@mygamepedia304 Я же сказал, что метод по- *logiч* -нее.
4:21 так оно и есть, там же слили бэтку халфы и они решили по новой делать а сроки там вообще никакие, вроде за год успели перестройти игру
не сомневаюсь, жаль
Я подобные косяки на картах TF2 ищу.
Когда я решил поподробнее осмотреть первые две карты HL2, у меня создалось впечатление, что разработчики не ставили своей целью сократить количество брашей и порталов. Потому что лично я не могу найти объяснения тому, почему, например, стены, которые могли быть спокойно построены из одного браша, построены, почему-то, из нескольких. Может, конечно, есть какая-то более глубокая причина, почему было сделано именно так, ане иначе. Как Вы думаете?
ой, маппинг в хл2 это сплошное - тяп ляп и так сойдёт..
Потому что при компиляции, ты видишь не 1 браш, а группу треугольников, называемыми полигонами, и счетчик в игре показывает именно полигоны. Есть видос на эту тему.
Много раз переделывали карту, поэтому для удобства редактирования раздроблено на мелкие браши. И компилятор эти стены по возможности объединит в одну пару полигонов.
Оказывается самым интересным является прохождение игры через хаммер
Ееее! Косяки! Ура!
А это точно исходники? Как помню по опыту в хл1 при декомпиляции часто браши разбиваются на будуще компилированные полигоны, отсюда и полы треуголные, и здания из квадратов. Просто мнение, по хл2 опыта 0 в маперстве.
точно ,может быть не все карты, но большинство, там бы поломаны были детейлы на прозрачном фоне и тул текстуры некоторые
Круто
Могу оправдать валв. Half life 2 делали в спешке поскольку бету слили, и пришлось всё переделать
При всём при этом Вэлв вообще удивительные перцы. Они умудрялись как-то развивать кс-го целых 11 лет (где была просто каша из кода прошлых лет и трабл с маппингом) до появления новостей о кс-го на сурс-2. Им как-то удаётся ходить по краю обрыва при этом не падая с него.
В слитой бетке 2003 в Terminal Hotel можно попасть можете посмотреть half life 2 Beta 2003 storyline
Я конечно не эксперт, но второе видео как мне кажется больше посвящено косякам мапперов, а не косякам Source Engine.
шо есть , то есть
Косяки в конце про окна есть абсолютно во всех играх валв кстати, тот же ксго на мираже, или в тф2 на 2форте
это не норма (с)
@@PROJECTSSourceEngineLessons это не норма. Это какая то страшная, жуткая, ужасная болезнь
=) приятно разделять воспоминания о древних баянах
Но ведь можно править код и добавить динамические тени с pbr и все проблемы со статическим освещением исчезнут, не?
их можно было бы частично исправить, если бы валв просто перекомпилировали карты в наши дни
2:32 а почему в игре не такие тени? И на 3:03 не такие...
потому что валв лень перекомпилировать нормально карты
Я до сих пор не могу вспомнить что за голос, вроде знакомый.
Будет что то подобное по Half life alyx hammer?
1:01 как включить такой эффект?
mat_wireframe 0
А как можно посмотреть карту в освещении прямо в хаммере?
hammer++
(есть функция такая, не помню как влючить)
Это функция в hammer++
В обычном хаммере - никак. Нужно качать Hammer++ и в нём включается эта функция, во вкладке View, там где можно выбрать вид рендера 3D сцены.
Женский голос лучше звучит.
Спасибо.
А почему нпс не нужна сетка чтобы двигаться ,а "некстботам" она обязательна?
потому что
@@PROJECTSSourceEngineLessons Информативно
Всмысле? Им она нужна
@@user-ug9vk3ec7e у меня нпс свободно ходят без сетки
@@Milufet некстботам нужна отдельная сетка, нпс ходят только по определённым местам, они могут ходить где угодно из-за того что они идут на дорогу где они будут идти.
А некстобам нужно ходить везде.
Зайди на карту gm_bigcity winter и заспавни нпс, он не сможет ходить
0:59 что за мапа єто это с гитхаба какая именно?
ссылка в описании к ролику, там в вис группах могут быть обьекты не вошедшие в релизные версии карт
@@PROJECTSSourceEngineLessons не я понял а какая именно .vmf как на видосе в тот тик
А зачем вы субтитры на разных языках добавили?
Чтобы зарубежные люди тоже смотрели
мы это давным давно делаем, потому что смотрят не только русскоговорящие , хоть и мало, а перевод дело секунды, автоматический
Я думал тут реально за движки. А вышло очередное - hl 2 не идеальна.
О, боже мой - да всем нacpaть !
да, очередные хайпожоры шипилявые... ничего не меняется на ютубе..
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ваш косяк - написали бы что это разбор карт и вопросов не было бы.
И при чём тут хайп вообще - меня миллион человек что ли поддержал ? Хотя случись так, это было бы лишним подтверждением что кто-то кого-то вводит в заблуждение.
Позор
6:28
По поводу не соответствующих окон внутри и снаружи - это уже лишние придирки.
Нет. Это как раз таки важнейшая придирка, поважнее чем оптимизация. Тут уже не FPS, а логика и реалистичность хромает.
ну , скажем это признак того, что карту переделывали слепок из нескольких кусков разных
Ок