Podia tirar tbm essas Salvaguardas contra a Morte e colocar uma regra de no fim da rodada o personagem agonizar e com mais uma rodada, se ninguém ajudá-lo, ele morre. Podia tbm tirar esse lance de antecedente. No Old School a galera acabou de sair de casa pra se aventurar. Não existe história pregressa. O foco é a aventura vindoura, não as mágoas e background que vc criou pra si mesmo. Muito boas as dicas!
Outra dica boa é tirar os antecedentes e arquétipos. Os persersongem perdem personalização e podem ficar um pouco mais fracos, mas é uma boa forma de deixar o d&d 5e mais old school.
Tchelo, o gerente não ficou maluco no Mercado RPG; Ele teve uma falha crítica no teste de Inteligência com dificuldade máxima e acabou com a maldição insano e o Paladino demora para chegar. Lembranças a Lina, nossa Cartógrafa de Multiversos!!!
Já usei a regra do kit de primeiros socorros e coloquei um adicional. O personagem que tiver a perícia medicina pode gastar 15 min do tempo de descanso dele pra substituir 1 uso do kit (isso sem perder a vantagem de descanso curto). Pode colocar 30 min se achar que 15 tá pouco
o único ponto que tenho contra os 3d6 em ordem na 5e, é que nesta edição, os atributos variam bem mais (podendo ir de -4 a +5, ao contrário do -2 a +2 do 0D&D e do -3 a +3 do Basic). Além disso, na 5e, os modificadores são muito mais utilizados em uma variedade de testes diferentes. Então eu acho complicado deixar só os 3 dados. Acho que 4d6 tirando o menor em ordem pode ser uma boa alternativa. Outras ideias: usando aquela de abandonar perícias, eu ainda deixaria algo mais solto, deixando os jogadores resolverem os desafios que forem proficientes (como a inteligência do mago e as acrobacias por ele ser um cara de passado circense), pedindo rolagens somente em momentos que envolvam risco. E uma muito boa do Diego Bassinelo é o uso de dados de Cantrip, que funcionam como os dados de uso do Forbidden Lands, que podem resultar em um esgotamento de cantrips no dia, recuperadas depois de descanso. Acho uma ótima opção pra deixar o cenário mais low-magic, algo que a 5e peca e muito... Ps: Dar uma olhadinha no Adventures in Middle Earth é uma boa também. Acho que ele enxuga muita coisa e é o único cenário low-magic de 5e que eu já vi funcionar.
Estou jogando uma campanha high level (11-20) com a regra de gritty realism e é uma das campanhas mais interessantes que temos, pois a campanha se passa em meses ao invés de uma semana, então dá tempo de ver as consequências das nossas ações retornando em situações bem distintas. Fora que se fosse os descansos normais nesse nível de jogo seria só muito fácil, pois estamos fazendo alguns encontros com CR 4 ou 5 níveis a cima do grupo ainda sem muita dificuldade, mas o peso de não saber quando vem o próximo descanso longo sempre é grande.
Rpg planet salvando vidas. Estou montando uma mesa de D&D5e inspirada em spelljamer e estava querendo deixar a mesa com esse climinha mais de "se eu for bater nesse bicho eu morro" e essas regras vão ajudar muito.
Essa do realismo cruel tô muito tentado a usar, pretendo mestrar uma campanha estilo Dark Souls 1 com Icewind Dale, um mundo onde a Deusa do sol está morrendo graças a escuridão, e o grupo precisa fazer uma jornada para de algum jeito ascender a centelha luminosa do sol na terra, para alimentar a existência de sua Deusa por mais alguns séculos. E acredito que essa regra estenderia o tempo dessa jornada in game e aumentando sua dificuldade, dando aquela impressão de grande jornada com um grande objetivo final. Não sei se ficaria bacana mas, gostaria de saber o que vcs acham dessa escolha, abraço tchelo e pessoal do Rpg Planet!
Queria fazer uma jornada em uma mesa que narrei, e fiz um Hexcrawl bem basicão só para girar tabelas com problemas aleatórios, mas todos convenientes com o lore e a situação do cenário, a aventuras estendeu bastante e deu uma sensação de jornada nos jogadores, claro que o objetivo final foi mais planejado, mas essa é minha dica. OBS: Um extra que tornou muito interessante e todo mundo gostou foi a administração de recursos, comida dinheiro para mantimentos e equipamentos do acampamento.
@@rpgrole-play8982 Esse extra vai ser interessante eu usar mesmo na campanha, já que vai ser uma região mais gélida como Icewind Dale. E na questão dos encontros eu gostaria de um ajudinha em como criar as tabelas de encontros de um jeito bacana, e não ficar um monte de coisa repetitiva e meio desconecxa (já que vc disse ter usado ela pra conectar em coisas da lore)
Basicamente, eliminando perícias e talentos transforma-se o D&D no bom e velho AD&D 2a edição (em que, inclusive, as perícias já existiam, mas apenas como regras opcionais).
Iniciativa em grupo eu ainda uso de vez em qdo, nas mesas de D&D3.5, pelo dinamismo que o 1º edição dava. Outra coisa que eu nunca usei foi o 'teste pra decisivo'... odiava aquilo, frustrava os jogadores quando no teste do critico eles falhavam... tirou 20, eh dano dobrado ou triplicado de acordo com a arma sem teste... deixa eu ver o que mais... Dano de monstro sempre coloquei dano medio fixo... tipo o ORC atacou com a espada longa, toma 5 de dano...ou o Fireball eh de 5d6, toma 15 + 1 por HD do monstro... e por ae vai... tudo pra acelerar batalha... o que mais pega eh a batalha ser tao desacelerada... e eh uma parte super importante...
Olá Tchelo, excelente vídeo. Ontem eu conheci o level up, que é para ser o dnd next hardcore ou um advance d&d5e. Já leram algo sobre? Achei uma proposta interessante.
Tchelo, Lina tudo bem? Uma das coisas que eu fiz que mudou e muito a interação dos jogadores com o combate foi tirar as salvaguardas contra morte. Coloquei a regra do AD&D, se chegar a -10 já era. Melhorou e muito o jogo
Excelente vídeo! Uma das reclamações do D&D 5e é o fato de ter ficado mais fácil e os utilizadores de magia se tornam imbatíveis, forçando os personagens terem algum nível de magia. Já jogaram Numenera? O canal tem algum vídeo sobre esse sistema de jogo, se não tem alguma possibilidade de falar sobre o assunto?
Com o nivél de poder da 5e sendo como é a iniciativa de grupo AO MEU VER daria bem errado pois, o time inteiro ir junto vai potencialmente explodir com vários danos em área em sequencia.
Opa, eu fiz um pequeno modulo de regras alternativas e com uma ficha pra comportar as minhas ideias ao jogo, chamo de Modo Carrasco 5e, em base é aproximar a letalidade do OSR e diminuir levemente o "super herói" da 5e sem também diminuir a velocidade também, que é um dos problemas da opção gritty realism.
Pessoal, eu uso uma regra de iniciativa que eu mesmo criei e ela funciona muito bem nas minhas mesas, vou deixar aqui caso queriam testar: No início de cada SESSÃO e após um DESCANSO LONGO, os jogadores rolam iniciativa. Esse valor servirá em combate ou para decidir quando dois jogadores tentarem fazer algo ao mesmo tempo. Os monstros tem a iniciativa de 10 + DEX. Cabo. Obs (importante): caso um ataque venha de surpresa, seja de um jogador furtivo ou um soco do nada em uma situação calma, quem teve a "iniciativa" de começar a cena, vai ficar com a iniciativa mais alta até aquela cena acabar, os outros jogadores e inimigos agem após ele. Isso faz com que: -A iniciativa seja algo mais importante. -Agiliza muito combates e disputas. -Incentiva usarem descansos longos para resetar.
uma das coisas que nunca esqueço de quando mestrei D&D 1º Edição, era o fato de um Sopro de Dragão, ser a quantidade de HP que o dragão tinha no momento... ERA SIMPLESMENTE UM ABSURDO um dragão de 300 HP chegar baforando aquela quantidade massiva sobre todos, porem era algo que os tornava talvez, o TRIPLO mais ameaçadores e perigosos.
A minha dica pra isso é toda vez que um monstro ficar com 1 de HP (acontece bastante) você considera morto, outra coisa é considerar que os inimigos são mais sádicos e insensíveis e por conta disso não usam magias e habilidades de cura nos aliados deles.
Se tem um monte de bicho igual em um grupo, role uma iniciativa para todos. Ah não ser para aquele único general que comanda as tropas ou outros personagens mais relevantes no combate. Se forem rolar vários combates em uma sessão, em vez de rolar iniciativa mais uma vez, usa a contagem anterior e só rola os dos novos monstros. Já rola dano e ataque junto se possível, ainda mais em algumas plataformas de tabletop que podem fazer isso. Uma opção, é em vez de narrar turno por turno, narre a rodada inteira, afinal, tudo acontece ao mesmo tempo Tenta diminuir um pouco a vida dos bichos e aumentar o dano. Isso requer alguma experiência, mas agiliza bastante. Você pode também matar os bichos antecipadamente caso caírem a pontos de vida baixos tipo 1 ou 2. E acontecer coisas diferentes no combate pode ser interessante também, tipo o monstro começar a destruir o ambiente, se render, segunda forma, isso tudo deixa mais emocionante e o deveria der um combate longo e entediante vira um combate longo emocionante.
@@BrunoHF131 essa parada de colocar os monstros todos ou tipo 90% deles na mesma iniciativa é furada, bota 8 criaturas pra agir em sequência é ter 8 ações de ataque em sequência, é pedir pra ter TPK mais cedo ou mais tarde. É por isso que a rolagem de iniciativa é boa porque ela alterna entre monstros e jogadores.
Olá, Tchelo. Acho uma boa ideia você fazer dicas de homebrew que ajude os jogadores iniciantes, tipo mudanças na regra de pulo para encaixar melhor no grid ou como funciona a invisibilidade, o uso de objetos...
Tem que mudar muita coisa pra ficar old School, de cara eliminar perícias e talentos depois abraçar a aleatoriedade nada de planejar encontro se topar com mostro muito forte corre filho, claro que tem reação do monstro e tudo mas. Quem quer essa nostalgia do old School melhor opção msm e pegar o D&Dzinho da Grow tendo em vista ser o mas fácil de encontrar pdf traduzido sem aquele monte de regras e mecânicas não precisa nada disso com o manual da Grow consegue jogar tudo msm se for iniciante diferente das outras versões complicadas e pautada em mecânicas e regras.
Tchelo, to pensando em usar o sistema de descanso curto 8 horas e longo uma semana, mas ficou uma duvida pra mim, como funciona a recuperação de espaços de magia ?
Com exceção do bruxo, todas classes de magia recuperam os espaços de magia depois de um descanso longo. Nessa regra variante, isso continua assim. Trocando em miudos, precisa de uma semana de descanso para recuperá-las.
Muito legal o vídeo, Tchello. Queria fazer uma pergunta: me parece que subir de nível no D&D atual acontece de forma bem mais rápida do que nas edições anteriores (Lembro que no AD&D 2a edição, meu grupo demorou mais de um ano para chegar ao décimo nível, por exemplo). Isso procede ou é impressão minha?
Cara uma regra de dano massivo q eu gosto muito é dano negativo,ex: o Pj está apenas com 5pv e toma 6 de dano então ele cai com -1pv e faz os testes de morte normal mas caso caia com -5 PV é morte na hora,os jogadores vão andar aterrorizados kkk o q traz de volta o espírito Old School
Muito interessante! É bem relativo, mas jogadores que conheceram o hobby atrávés do D&D 5e se frustram muito quando o Mestre da uma modificada nas regras. A 5e por ser uma edição para "super heróis" deixa os jogadores um tanto mal acostumados. ps: Minha experiência como DM.
Rapaz BX é lindo, pena que os rumos tomados pela Wizards depois da 3. edição, foram drásticos, transformando em um jogo de power rangers. Vocês novatos em RPG, não percam a oportunidade de conhecerem o Rules Cyclopedia, o BX (via OSE retroclone), não tem melhor.
Existem RPGs e rpgs... Rules Cyclopedia, BX, os cenários PHODAS do AD&D como Dragonlance, Mystara (ou Mundo Conhecido) e etc.. AMO MUITO TUDO ISSO! 🥰 Não troco o verdadeiro RPG por jogo e regras (esses power games...)
Eu narro curse of Strahd 5E, mas eu acho as campanhas de Ravenloft de AD&D muito mais interessantes, dá vontade de experimentar o AD&D mas eu tenho medo de que o sistema tenha envelhecido mal
Envelheceu, mas existem outras opções simplificadas de AD&D, não conheço muito, mas pesquisa o Canal Regra da Casa que ele gosta do assunto deve ter vídeo sobre
Podia tirar tbm essas Salvaguardas contra a Morte e colocar uma regra de no fim da rodada o personagem agonizar e com mais uma rodada, se ninguém ajudá-lo, ele morre. Podia tbm tirar esse lance de antecedente. No Old School a galera acabou de sair de casa pra se aventurar. Não existe história pregressa. O foco é a aventura vindoura, não as mágoas e background que vc criou pra si mesmo. Muito boas as dicas!
A harmonização facial do D&D 5e (versão Lucas Lucco)
Uma outra ideia é no fim de cada sessão aparecer o npc favorito dos jogadores e ele comecar a falar sobre oque os jogadores aprenderam nesse episódio.
Este NPC poderia se chamar Heman!
Mestre dos magos da vida kkkkk
Outra dica boa é tirar os antecedentes e arquétipos. Os persersongem perdem personalização e podem ficar um pouco mais fracos, mas é uma boa forma de deixar o d&d 5e mais old school.
Tchelo, o gerente não ficou maluco no Mercado RPG; Ele teve uma falha crítica no teste de Inteligência com dificuldade máxima e acabou com a maldição insano e o Paladino demora para chegar. Lembranças a Lina, nossa Cartógrafa de Multiversos!!!
Eu não conhecia essa opção de usar kit primeiros socorros para curar. É bom pois dá uma utilidade para esse item.
Já usei a regra do kit de primeiros socorros e coloquei um adicional. O personagem que tiver a perícia medicina pode gastar 15 min do tempo de descanso dele pra substituir 1 uso do kit (isso sem perder a vantagem de descanso curto). Pode colocar 30 min se achar que 15 tá pouco
Essas dicas são muito legais, meu nobre. Vou experimentar elas quando eu for mestrar para jogadores iniciantes
Eu gosto muito de iniciativa em grupo, os combates ficam mais rápidos e interessantes e com menos downtime.
o único ponto que tenho contra os 3d6 em ordem na 5e, é que nesta edição, os atributos variam bem mais (podendo ir de -4 a +5, ao contrário do -2 a +2 do 0D&D e do -3 a +3 do Basic). Além disso, na 5e, os modificadores são muito mais utilizados em uma variedade de testes diferentes. Então eu acho complicado deixar só os 3 dados. Acho que 4d6 tirando o menor em ordem pode ser uma boa alternativa.
Outras ideias: usando aquela de abandonar perícias, eu ainda deixaria algo mais solto, deixando os jogadores resolverem os desafios que forem proficientes (como a inteligência do mago e as acrobacias por ele ser um cara de passado circense), pedindo rolagens somente em momentos que envolvam risco. E uma muito boa do Diego Bassinelo é o uso de dados de Cantrip, que funcionam como os dados de uso do Forbidden Lands, que podem resultar em um esgotamento de cantrips no dia, recuperadas depois de descanso. Acho uma ótima opção pra deixar o cenário mais low-magic, algo que a 5e peca e muito...
Ps: Dar uma olhadinha no Adventures in Middle Earth é uma boa também. Acho que ele enxuga muita coisa e é o único cenário low-magic de 5e que eu já vi funcionar.
Estou jogando uma campanha high level (11-20) com a regra de gritty realism e é uma das campanhas mais interessantes que temos, pois a campanha se passa em meses ao invés de uma semana, então dá tempo de ver as consequências das nossas ações retornando em situações bem distintas. Fora que se fosse os descansos normais nesse nível de jogo seria só muito fácil, pois estamos fazendo alguns encontros com CR 4 ou 5 níveis a cima do grupo ainda sem muita dificuldade, mas o peso de não saber quando vem o próximo descanso longo sempre é grande.
Rpg planet salvando vidas. Estou montando uma mesa de D&D5e inspirada em spelljamer e estava querendo deixar a mesa com esse climinha mais de "se eu for bater nesse bicho eu morro" e essas regras vão ajudar muito.
Oi Tchelo, esse assunto me lembrou de uma questão que eu queria fazer para vcs do RPG Planet. O que vcs acham do Old Dragon RPG? Ja jogaram?
top dms que isso
Já jogamos sim! Curtimos muito
Essa de rolar os atributos, na ordem e sem alteração, realmente é uma montanha-russa de emoçao
AD&D 5E by Tchelo!
Essa do realismo cruel tô muito tentado a usar, pretendo mestrar uma campanha estilo Dark Souls 1 com Icewind Dale, um mundo onde a Deusa do sol está morrendo graças a escuridão, e o grupo precisa fazer uma jornada para de algum jeito ascender a centelha luminosa do sol na terra, para alimentar a existência de sua Deusa por mais alguns séculos. E acredito que essa regra estenderia o tempo dessa jornada in game e aumentando sua dificuldade, dando aquela impressão de grande jornada com um grande objetivo final.
Não sei se ficaria bacana mas, gostaria de saber o que vcs acham dessa escolha, abraço tchelo e pessoal do Rpg Planet!
Queria fazer uma jornada em uma mesa que narrei, e fiz um Hexcrawl bem basicão só para girar tabelas com problemas aleatórios, mas todos convenientes com o lore e a situação do cenário, a aventuras estendeu bastante e deu uma sensação de jornada nos jogadores, claro que o objetivo final foi mais planejado, mas essa é minha dica.
OBS: Um extra que tornou muito interessante e todo mundo gostou foi a administração de recursos, comida dinheiro para mantimentos e equipamentos do acampamento.
Pelor é o deus do sol em d&d use ele
@@luizcarlos6782 Precisa não, não estarei usando os cenários base de D&D é um próprio meu mesmo
@@rpgrole-play8982 Esse extra vai ser interessante eu usar mesmo na campanha, já que vai ser uma região mais gélida como Icewind Dale. E na questão dos encontros eu gostaria de um ajudinha em como criar as tabelas de encontros de um jeito bacana, e não ficar um monte de coisa repetitiva e meio desconecxa (já que vc disse ter usado ela pra conectar em coisas da lore)
Muito boa a ideia Tchelao!
Mt bom esses novos vídeos com temas sobre os sistemas
Melhor canal de RPG do mundo
Me deu várias ideias esse video mtt obrigado RPGplanet
Basicamente, eliminando perícias e talentos transforma-se o D&D no bom e velho AD&D 2a edição (em que, inclusive, as perícias já existiam, mas apenas como regras opcionais).
Incrível como um simples toque da uma nova cara, adorei. Tchelao a lina ta bem?
Muito obrigado pelo vídeo Tchelo! Me fez repensar várias coisas
Iniciativa em grupo eu ainda uso de vez em qdo, nas mesas de D&D3.5, pelo dinamismo que o 1º edição dava.
Outra coisa que eu nunca usei foi o 'teste pra decisivo'... odiava aquilo, frustrava os jogadores quando no teste do critico eles falhavam... tirou 20, eh dano dobrado ou triplicado de acordo com a arma sem teste...
deixa eu ver o que mais...
Dano de monstro sempre coloquei dano medio fixo... tipo o ORC atacou com a espada longa, toma 5 de dano...ou o Fireball eh de 5d6, toma 15 + 1 por HD do monstro... e por ae vai...
tudo pra acelerar batalha... o que mais pega eh a batalha ser tao desacelerada... e eh uma parte super importante...
Não passei a jogar o D&D antigamente, mas com esse toque deve apimentar mais a mesa de qualquer 1
Olá Tchelo, excelente vídeo. Ontem eu conheci o level up, que é para ser o dnd next hardcore ou um advance d&d5e. Já leram algo sobre? Achei uma proposta interessante.
Eis que vc faz um druida do círculo da lua
Tchelo, Lina tudo bem? Uma das coisas que eu fiz que mudou e muito a interação dos jogadores com o combate foi tirar as salvaguardas contra morte. Coloquei a regra do AD&D, se chegar a -10 já era. Melhorou e muito o jogo
Excelente vídeo! Uma das reclamações do D&D 5e é o fato de ter ficado mais fácil e os utilizadores de magia se tornam imbatíveis, forçando os personagens terem algum nível de magia. Já jogaram Numenera? O canal tem algum vídeo sobre esse sistema de jogo, se não tem alguma possibilidade de falar sobre o assunto?
Muito maneiro! Curti demais essa idéia!!!
Com o nivél de poder da 5e sendo como é a iniciativa de grupo AO MEU VER daria bem errado pois, o time inteiro ir junto vai potencialmente explodir com vários danos em área em sequencia.
Opa, eu fiz um pequeno modulo de regras alternativas e com uma ficha pra comportar as minhas ideias ao jogo, chamo de Modo Carrasco 5e, em base é aproximar a letalidade do OSR e diminuir levemente o "super herói" da 5e sem também diminuir a velocidade também, que é um dos problemas da opção gritty realism.
Pessoal, eu uso uma regra de iniciativa que eu mesmo criei e ela funciona muito bem nas minhas mesas, vou deixar aqui caso queriam testar:
No início de cada SESSÃO e após um DESCANSO LONGO, os jogadores rolam iniciativa. Esse valor servirá em combate ou para decidir quando dois jogadores tentarem fazer algo ao mesmo tempo. Os monstros tem a iniciativa de 10 + DEX. Cabo.
Obs (importante): caso um ataque venha de surpresa, seja de um jogador furtivo ou um soco do nada em uma situação calma, quem teve a "iniciativa" de começar a cena, vai ficar com a iniciativa mais alta até aquela cena acabar, os outros jogadores e inimigos agem após ele.
Isso faz com que:
-A iniciativa seja algo mais importante.
-Agiliza muito combates e disputas.
-Incentiva usarem descansos longos para resetar.
uma das coisas que nunca esqueço de quando mestrei D&D 1º Edição, era o fato de um Sopro de Dragão, ser a quantidade de HP que o dragão tinha no momento... ERA SIMPLESMENTE UM ABSURDO um dragão de 300 HP chegar baforando aquela quantidade massiva sobre todos, porem era algo que os tornava talvez, o TRIPLO mais ameaçadores e perigosos.
Já comprei a ideia, logo irei começar uma campanha mais hardcore inclusive utilizando as classes de ajudantes do Tasha's Cauldron como única opção.
Tchelo, vc tem algumas dicas para agilizar combates? Sou um mestre iniciante e estou tendo um pouco de problemas com isto.
Rola Dano Junto com a Rolagem de Ataque, deixa a iniciativa dos monstros já rolada antes do combate, isso já ajuda
A minha dica pra isso é toda vez que um monstro ficar com 1 de HP (acontece bastante) você considera morto, outra coisa é considerar que os inimigos são mais sádicos e insensíveis e por conta disso não usam magias e habilidades de cura nos aliados deles.
Se tem um monte de bicho igual em um grupo, role uma iniciativa para todos. Ah não ser para aquele único general que comanda as tropas ou outros personagens mais relevantes no combate.
Se forem rolar vários combates em uma sessão, em vez de rolar iniciativa mais uma vez, usa a contagem anterior e só rola os dos novos monstros.
Já rola dano e ataque junto se possível, ainda mais em algumas plataformas de tabletop que podem fazer isso.
Uma opção, é em vez de narrar turno por turno, narre a rodada inteira, afinal, tudo acontece ao mesmo tempo
Tenta diminuir um pouco a vida dos bichos e aumentar o dano. Isso requer alguma experiência, mas agiliza bastante. Você pode também matar os bichos antecipadamente caso caírem a pontos de vida baixos tipo 1 ou 2.
E acontecer coisas diferentes no combate pode ser interessante também, tipo o monstro começar a destruir o ambiente, se render, segunda forma, isso tudo deixa mais emocionante e o deveria der um combate longo e entediante vira um combate longo emocionante.
@@BrunoHF131 essa parada de colocar os monstros todos ou tipo 90% deles na mesma iniciativa é furada, bota 8 criaturas pra agir em sequência é ter 8 ações de ataque em sequência, é pedir pra ter TPK mais cedo ou mais tarde. É por isso que a rolagem de iniciativa é boa porque ela alterna entre monstros e jogadores.
@@BrunoHF131 Concordo plenamente
Olá, Tchelo. Acho uma boa ideia você fazer dicas de homebrew que ajude os jogadores iniciantes, tipo mudanças na regra de pulo para encaixar melhor no grid ou como funciona a invisibilidade, o uso de objetos...
Eu joguei aquele que tinha as fichas já prontas e AD&D
Esse tipo de jogo mais simples gosto muito, tanto que sempre procuro utilizar mecanicas simples durante as partidas.
Tem que mudar muita coisa pra ficar old School, de cara eliminar perícias e talentos depois abraçar a aleatoriedade nada de planejar encontro se topar com mostro muito forte corre filho, claro que tem reação do monstro e tudo mas. Quem quer essa nostalgia do old School melhor opção msm e pegar o D&Dzinho da Grow tendo em vista ser o mas fácil de encontrar pdf traduzido sem aquele monte de regras e mecânicas não precisa nada disso com o manual da Grow consegue jogar tudo msm se for iniciante diferente das outras versões complicadas e pautada em mecânicas e regras.
Tem gente que insiste que RPG é jogo e regras...
D&D DA GROW? PHODAS D+! Você merece aplausos 👏👏👏
Tchelo, to pensando em usar o sistema de descanso curto 8 horas e longo uma semana, mas ficou uma duvida pra mim, como funciona a recuperação de espaços de magia ?
Com exceção do bruxo, todas classes de magia recuperam os espaços de magia depois de um descanso longo. Nessa regra variante, isso continua assim. Trocando em miudos, precisa de uma semana de descanso para recuperá-las.
Muito legal o vídeo, Tchello. Queria fazer uma pergunta: me parece que subir de nível no D&D atual acontece de forma bem mais rápida do que nas edições anteriores (Lembro que no AD&D 2a edição, meu grupo demorou mais de um ano para chegar ao décimo nível, por exemplo). Isso procede ou é impressão minha?
Cara uma regra de dano massivo q eu gosto muito é dano negativo,ex: o Pj está apenas com 5pv e toma 6 de dano então ele cai com -1pv e faz os testes de morte normal mas caso caia com -5 PV é morte na hora,os jogadores vão andar aterrorizados kkk o q traz de volta o espírito Old School
Dicas simplesmente incríveis. Ironicamente, eu uso muito dessas adaptações no meu próprio jogo kkkkk.
Posso dizer que estou emocionado?
Fala do dracolich
Essa do 3 d6 é uma roleta russa.
Tô louco pra jogar com essas regras
D&D antigo? Simples: Baixe o pdf de D&D Enciclopédia de Regras e jogue. É o melhor, mais equilibrado e completo num único livro.
Boa tcheco
Olá, eu comprei o d&d 3.0 ele vale a pena.
Muito interessante! É bem relativo, mas jogadores que conheceram o hobby atrávés do D&D 5e se frustram muito quando o Mestre da uma modificada nas regras. A 5e por ser uma edição para "super heróis" deixa os jogadores um tanto mal acostumados. ps: Minha experiência como DM.
Rapaz BX é lindo, pena que os rumos tomados pela Wizards depois da 3. edição, foram drásticos, transformando em um jogo de power rangers. Vocês novatos em RPG, não percam a oportunidade de conhecerem o Rules Cyclopedia, o BX (via OSE retroclone), não tem melhor.
Existem RPGs e rpgs... Rules Cyclopedia, BX, os cenários PHODAS do AD&D como Dragonlance, Mystara (ou Mundo Conhecido) e etc.. AMO MUITO TUDO ISSO! 🥰
Não troco o verdadeiro RPG por jogo e regras (esses power games...)
Eu prefiro deixar o 5E com cara da Edição 3.5. Kkk fica bem melhor kkk
Concordo plenamente!
Eu narro curse of Strahd 5E, mas eu acho as campanhas de Ravenloft de AD&D muito mais interessantes, dá vontade de experimentar o AD&D mas eu tenho medo de que o sistema tenha envelhecido mal
Envelheceu, mas existem outras opções simplificadas de AD&D, não conheço muito, mas pesquisa o Canal Regra da Casa que ele gosta do assunto deve ter vídeo sobre
Eu rodei Night of the walking dead com meus jogadores usando a história de AD&D e as regras da 5E com poucas mudanças eu ficou muito bom.
Não acho que envelheceu mal não. O que é BOM não envelhece. Geralmente o que acontece é que nova geração não sabe o que é INTERPRETAR
Tchelo ta magro
Prefiro d&d 5e
Eu so faço personagem com rolagem kkkkkk, é muito melhor