Velikost videa: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Zobrazit ovladače přehrávání
Automatické přehrávání
Přehrát
JRPG需不需要開放世界?我認為不需要,至少在FF7身上不需要。這牽涉一個非常基本的問題。FF7本身就是一個線性故事的遊戲,而甚麼是開放世界?開放世界不是把箱庭式地圖全湊一塊兒做成一大張就叫做開放世界,開放世界代表的就是對玩家遊玩進程的完全開放,整個遊戲的進行不再有所謂的前中後期的區域劃分,而是把所有的事件散落在世界中,雖然有用難度和等級的差異、甚至是條件性解鎖區域從而塑造出大略的遊戲進程順序,但在一個大階段內的探索順序還是由玩家自行決定的,除了關鍵事件外,不管哪個事件先發生、後發生,都不影響整個遊戲歷程,具備這種自由度才是所謂的"開放世界"。因此,在一個開放世界裡,是無法完成一個固定線性的劇情發展的,當你的劇情本身有強烈的前後順序關係,不是任何一段劇情可以隨意的和其他劇情對調時序,那麼就無法成立真正的開放世界,這也是為什麼像魂系遊戲要使用碎片化敘事,開放世界本身並不具備"既定的故事",他是在你開始遊玩之後的過程中由玩家的探索過程構築成一個故事,第一章寫了甚麼、第二章寫了甚麼、第三章寫了甚麼,這都是在玩家遊戲過程中才決定下來的。而FF7並不是,他的每一個章節是甚麼故事當年就是定好的,這是他與開放世界意義上最大的衝突。要解決這個衝突,一個方法是打散原本的劇情,大規模的改寫原本的故事,讓故事不再具備嚴謹的時序性,只由幾個大階段去塑造遊戲進程。但這無疑是殺死了FF7當年為人稱道的故事性。第二個方法,製作一個假的開放世界,把所有地圖合併成一張,做個開放世界的外皮,但本質上你無法無視時序和進程去自由選擇探索的區域,用這樣的方式限制玩家在一張"開放"的地圖裡卻按照"線性"的方式去探索,以至於產生了你所謂的割裂感,因為他在每一個區域就是一個他故事裡的一個章節,基於時序性和劇情背景,他必須在這個區域把這個區域的故事說完,才能讓你繼續後面的劇情,而每一個小章節還是遵循一個基本的起承轉合,線性故事就是每個小章節起承轉合的迴圈,最終結合成一個更大的起承轉合成為整個故事,所以你感覺每到一個區域就像把上個區域的事情重做一遍,因為本來線性故事的進程就是這麼幹的,觸發劇情、探索、執行任務、解決劇情、然後到下個區域再來一次,但箱庭式探索範圍小,需要做的事就少,差異化很容易實現,在你感覺的你在重複相同模式之前,他就引領你進入下一個段落了,但開放地圖填入的要素就要更多,除了要素多容易重複之外,從開放地圖的宏觀視角玩家就更容易發現自己其實一直在幹同樣的事。另外還有一個方式,不做條件式的限制,而是把過往箱庭式的探索範圍,直接擴大成全世界。以往箱庭假設有A、B、C、D四個區域逐步探索和開放,隨著遊戲進程最終ABCD則為整個遊戲世界,而如今做成開放式地圖,一開始就給你ABCD合併成的一張大地圖,故事一開始是在A區域發展,本來不會開放的BCD區域你現在也可以去了,但這時BCD區域是沒有任何劇情也不能有任何劇情的,因為線性故事必須A區域的劇情走完,BCD區域才能跟著產生改變,這樣一來BCD的就沒有探索的價值,開放變成毫無意義,該如何解決這個問題?一個是把原本在A區進行的活動發散到BCD去進行,一個是在BCD塞入大量不影響A區域主線劇情的支線任務,前者容易在劇情上產生悖論,所以後者是相對穩妥的做法,於是那些小遊戲、那些支線為什麼會多到令人髮指就是這個原因,因為箱庭地圖變成開放地圖本質就是開放了原本劇情就用不到的區域,為了不讓他真的用不到,就必須給他一大堆雜事做。這些就是要把一個線性故事塞進一個開放世界必然產生的不契合,他們倆就不是一個形狀的,而那個不吻合的邊緣就形成了這個割裂感或者那些感覺不存在敘事會更流暢的支線。所以傳統以敘事性、劇情著稱的JRPG需不需要開放世界?當然是不需要,因為像這樣著重故事性的作法,當年就是和箱庭式相輔相成、甚至是相應而生的關係,"開放世界"的劇本有適合開放世界的寫法,但不適合傳統本就線性發展的JRPG故事去作改編。
分析的好精采又專業,佩服
可以說明一下你個人的箱庭地圖的訂義嗎?
重生比第一部好太多了,記得第一部後期一直換團隊,魔晶石也頻繁切換,這代戰鬥跟女王之血,總是讓我很感興趣,拿到【魔法追擊】魔晶石,一直以為用處不大,後來給艾莉絲搭配【隕石】,其他角色只要使用技能,她就跟著狂轟猛炸,模擬器要打精神吸取者,勝利條件嚴苛,但獲勝後拿到的【精神衝擊】,範圍技+大傷害,附掛個吸收HP,好實用啊🤗
如果說缺點那就是分幾部曲,還不繼承第一部曲等級跟魔晶石其實…要玩快或是慢取決於玩家,還是有人直闖主線,至於小遊戲塞主線那是難度問題,後續SE也有更新把小遊戲難度調整最主要還是地圖的有一兩個地方,對玩家進行過程的煩躁感那才是困擾,對我而言太七是深粉可以讓我臣服遊戲,但也是SE設計缺失無顧慮太多SE也會收集情報在第三部曲加以改進,也希望3能用RU5引擊讓遊戲更能順暢
GOTY 遊戲性,整個流程至少90小時以上的內容,音樂,劇情 對我來說這部真的是FF系列的巔峰!
劇情破碎化了,第一部還有走在原作上,第二部根本放飛自我,賽飛都不塞飛....還是原版整體搭配得比較好,基本上都有跟者主線走的話可以感到整體濃厚的世界觀,重生一整個歡樂綜藝化完全感覺不出來原版的世界危機感
對我來說 FF16比較舒適 尤其新DLC補上新招喚獸跟新能力… 超級爽
主线剧情不够靠分支和小游戏凑,稀里糊涂玩到快通关了也不知道在讲什么。ff13虽然也是三部曲但至少故事有做完整,ff7re出两部我觉得刚刚好,本来就不多的剧情为了赚钱拆三部分卖就真的有点。。。
我觉得他们蛮聪明的,就是要分章慢慢改进👍 最终章想必会非常精彩
有人跟我一樣討厭這次的劇情改動嗎?我覺得照原本的劇情走還比較好……
不滿只有兩點:1.我好不容易收集齊的召喚獸後期一點用處都沒有。特別是奧丁,打的時候狂霸拽屌,扔出來的時候,你在哪?你在幹嘛?這就走了?還不如巴哈姆特呢。2.諸神黃昏這是要幹嘛,滿是滿了,1級的limit級?????至於魔晶石配置,通關打開全人物列表,2綫不配,換人就把1綫的石頭換過去
巴哈姆特是真强,我那个牛头召唤兽和奥丁都是靠它打过的,队友全死了,自己剩一点血,巴哈姆特的一个大招把牛和奥丁炸死了。
我突然想到裝上諸神黃昏之後再讓同一個人配上極限量表分享的魔晶石會不會有奇效?
終於有人覺得重生的光影跟優化有很大的問題了
玩到眼睛快瞎了
貢佳佳的爛地圖高低差設計讓人走到吐血....一般地圖設計的跟迷宮一樣是在惡整玩家吧
不看攻略影片,很多點都不知道怎麼走😂
我到現在還走不出去 卡關
@@KANGCHEN888 支線路線看圖片找東西也很機歪www
对对对!!我是上网看攻略才找到地方的
一開始我也這樣想但其實只是中間看台另一邊過去就幾乎能走完了
有點參考原神增加神像點的感覺還有小遊戲等活動,劇情到中段是很好,但到結局還是很差、不知道第三部會怎樣補救
我覺得ffvii 重生很棒,唯二讓我不喜歡的地方 就是那個留鬍子的胖子還活得好好的 還有我最不理解的是遇到一堆強盜那裡 克勞德明明隨便都可以全滅他們吧。居然還要受他們指使
做為輕度FF7的新生代20代的玩家,因為沒有情懷所以不會特別想要去深挖開放式世界的東西,正因為支線跟主線給我強烈的割裂感,我在58小時通關後就封片了,也許之後還會回來補做漏掉的清單內容,但說實在沒甚麼動力。Part3依然會買,但應該就買一版就好,不會像這次買實體+數位了。
只能说真不愧是 “ 日式 “ 厂....... 一直以为粉丝会全程买单但却忽略现在时代真的变了..... 并不是人人喜欢快餐游戏但也不是人人都喜欢用三四年的时间来等待一款游戏, 况且现在可玩的游戏真的真的太多了..... 就看看第三部会不会变成”开放世界“吧....如果还是按照第二部的大概来制作, 那还真的无话可说, 反正并不是所有人都会去拿白金也不是所有人都有”收集癖"
本来就不多的游戏主线剧情拆成三部卖,全用支线和小游戏凑。SE近年来都在透支自己的口碑。
Ff7以前就很多小遊戲了,還有要跳軍樂隊,跳錯就重來;應該說以前的遊戲要還原就是會這樣,但在那個年代來說就是佛
我倒是希望他們不要做這麼多小遊戲,把心力放在優化跟地圖引導做好。不然那個光影跟臉崩的克勞德真的是很受不了
對我來說真的只有两點,小遊戲設計和數量失衡,畫面對比前作進步不大. 故事方面無可厚非會有人不喜歡,但要在玩家知道原作故事情況下,作改動保持吸引力也不容易 但玩下去發現也有所多優點的,例如過場人物表情還是進步明顯的,配合語音能表現當時的情感,戰鬥越玩越好玩,不同角色分別明顯之餘亦平衡,沒有廢角. 音樂更是近年最出色也不為過,對於SE來說今次也算是交足功課了.
只能說,這就是SE,他們用盡全力在挑戰高難度的製作內容,卻往往忽略最基本該有的功能舉例來說,之前申請FF14帳號的時候,網站輸入密碼的時候沒有可以顯示你輸入了什麼的選項導致你根本不知道你密碼都打了些什麼,然後確認密碼同樣道理,你也不知道到底輸入了什麼最後只好重新申請一個帳號SE的特色就是技術力可能有,但是設計的人顯然不是很在意設計出來的東西的使用體驗好不好,這就是SE
是这样的
這款應該叫FF7-小遊戲,小遊戲塞好塞滿
雖然9.9分但別忘了太七重制還沒完結呢。這麼快就10分完美後章節要怎麼評。
只是图一乐评价
我觉得前作很满意,就是第一个重制版,现在这部真的要素过多,第一章已经疲惫不堪了。 在剧情中各角色的表演和动作过于浮夸也是让我很出戏。
最煩就是遊戲裡的查德利 廢話一大堆
很好玩 沒毛病 任務 支線 體驗開放世界各地 當然原作ff7依然經典之作
4片遊戲分四年出 前兩片的難度節奏就差這麼多我就看那些等著要全套收才玩的要怎麼搞
原作3片,國際版才4片,多的那片只有資料集。
我覺得很頂了❤
這款游戲我都很滿意..只有一個缺點就是,戰鬥視角跟探所視角等..小色被拉遠.看起來小小一個7-1視角我比較喜歡
我希望能固定視點的選項,但是每次我都要一直轉來轉去,很煩。
ZA黨來咯|・ω・`)
不喜歡回合制,喜歡開放空間
身為一個老玩家,ff從6以後就一代不如一代好玩,最後就是大雜燴而已
滿分100我大概會給70分吧~人龍8我大概會給80分。😂
19/100
開放世界,但不準你隨便跑圖。
自ff12开始的ff系列做的最好的感觉就是15了。
玩过原版,也玩过前作,但不会玩本作。
然後呢?
@@Victor89081 没感觉不玩呗
等降價你自然會買來玩
@@Gadget.Reborn Plus每月游戏
🤭
論開放世界其實ff12已經係…
半指令半動作 兩頭不到岸 玩上去就是不爽
被任天堂教壞了。
不知所云,用up 主這種高標準,沒一款遊戲值得玩
不喜欢开放世界,喜欢回合制,能不能还我回合制,我觉得没回合制就不算rpg
別,我就是討厭回合制才不玩的,除非他能做得像人龍8那樣有趣,否則不考慮
回合制不太好玩还要蓄力。
回合制他就夯不起來了,你可以找其他回合制遊戲啊,很多
回合制已經落後。現代遊戲都是實時戰鬥,到選項才停止時間
不過P5戰鬥是真的讚
JRPG需不需要開放世界?我認為不需要,至少在FF7身上不需要。這牽涉一個非常基本的問題。FF7本身就是一個線性故事的遊戲,而甚麼是開放世界?開放世界不是把箱庭式地圖全湊一塊兒做成一大張就叫做開放世界,開放世界代表的就是對玩家遊玩進程的完全開放,整個遊戲的進行不再有所謂的前中後期的區域劃分,而是把所有的事件散落在世界中,雖然有用難度和等級的差異、甚至是條件性解鎖區域從而塑造出大略的遊戲進程順序,但在一個大階段內的探索順序還是由玩家自行決定的,除了關鍵事件外,不管哪個事件先發生、後發生,都不影響整個遊戲歷程,具備這種自由度才是所謂的"開放世界"。
因此,在一個開放世界裡,是無法完成一個固定線性的劇情發展的,當你的劇情本身有強烈的前後順序關係,不是任何一段劇情可以隨意的和其他劇情對調時序,那麼就無法成立真正的開放世界,這也是為什麼像魂系遊戲要使用碎片化敘事,開放世界本身並不具備"既定的故事",他是在你開始遊玩之後的過程中由玩家的探索過程構築成一個故事,第一章寫了甚麼、第二章寫了甚麼、第三章寫了甚麼,這都是在玩家遊戲過程中才決定下來的。而FF7並不是,他的每一個章節是甚麼故事當年就是定好的,這是他與開放世界意義上最大的衝突。
要解決這個衝突,一個方法是打散原本的劇情,大規模的改寫原本的故事,讓故事不再具備嚴謹的時序性,只由幾個大階段去塑造遊戲進程。但這無疑是殺死了FF7當年為人稱道的故事性。
第二個方法,製作一個假的開放世界,把所有地圖合併成一張,做個開放世界的外皮,但本質上你無法無視時序和進程去自由選擇探索的區域,用這樣的方式限制玩家在一張"開放"的地圖裡卻按照"線性"的方式去探索,以至於產生了你所謂的割裂感,因為他在每一個區域就是一個他故事裡的一個章節,基於時序性和劇情背景,他必須在這個區域把這個區域的故事說完,才能讓你繼續後面的劇情,而每一個小章節還是遵循一個基本的起承轉合,線性故事就是每個小章節起承轉合的迴圈,最終結合成一個更大的起承轉合成為整個故事,所以你感覺每到一個區域就像把上個區域的事情重做一遍,因為本來線性故事的進程就是這麼幹的,觸發劇情、探索、執行任務、解決劇情、然後到下個區域再來一次,但箱庭式探索範圍小,需要做的事就少,差異化很容易實現,在你感覺的你在重複相同模式之前,他就引領你進入下一個段落了,但開放地圖填入的要素就要更多,除了要素多容易重複之外,從開放地圖的宏觀視角玩家就更容易發現自己其實一直在幹同樣的事。
另外還有一個方式,不做條件式的限制,而是把過往箱庭式的探索範圍,直接擴大成全世界。以往箱庭假設有A、B、C、D四個區域逐步探索和開放,隨著遊戲進程最終ABCD則為整個遊戲世界,而如今做成開放式地圖,一開始就給你ABCD合併成的一張大地圖,故事一開始是在A區域發展,本來不會開放的BCD區域你現在也可以去了,但這時BCD區域是沒有任何劇情也不能有任何劇情的,因為線性故事必須A區域的劇情走完,BCD區域才能跟著產生改變,這樣一來BCD的就沒有探索的價值,開放變成毫無意義,該如何解決這個問題?一個是把原本在A區進行的活動發散到BCD去進行,一個是在BCD塞入大量不影響A區域主線劇情的支線任務,前者容易在劇情上產生悖論,所以後者是相對穩妥的做法,於是那些小遊戲、那些支線為什麼會多到令人髮指就是這個原因,因為箱庭地圖變成開放地圖本質就是開放了原本劇情就用不到的區域,為了不讓他真的用不到,就必須給他一大堆雜事做。
這些就是要把一個線性故事塞進一個開放世界必然產生的不契合,他們倆就不是一個形狀的,而那個不吻合的邊緣就形成了這個割裂感或者那些感覺不存在敘事會更流暢的支線。
所以傳統以敘事性、劇情著稱的JRPG需不需要開放世界?當然是不需要,因為像這樣著重故事性的作法,當年就是和箱庭式相輔相成、甚至是相應而生的關係,"開放世界"的劇本有適合開放世界的寫法,但不適合傳統本就線性發展的JRPG故事去作改編。
分析的好精采又專業,佩服
可以說明一下你個人的箱庭地圖的訂義嗎?
重生比第一部好太多了,記得第一部後期一直換團隊,魔晶石也頻繁切換,這代戰鬥跟女王之血,總是讓我很感興趣,拿到【魔法追擊】魔晶石,一直以為用處不大,後來給艾莉絲搭配【隕石】,其他角色只要使用技能,她就跟著狂轟猛炸,模擬器要打精神吸取者,勝利條件嚴苛,但獲勝後拿到的【精神衝擊】,範圍技+大傷害,附掛個吸收HP,好實用啊🤗
如果說缺點那就是分幾部曲,還不繼承第一部曲等級跟魔晶石
其實…要玩快或是慢取決於玩家,還是有人直闖主線,至於小遊戲塞主線那是難度問題,後續SE也有更新把小遊戲難度調整
最主要還是地圖的有一兩個地方,對玩家進行過程的煩躁感那才是困擾,對我而言太七是深粉可以讓我臣服遊戲,但也是SE設計缺失無顧慮太多
SE也會收集情報在第三部曲加以改進,也希望3能用RU5引擊讓遊戲更能順暢
GOTY 遊戲性,整個流程至少90小時以上的內容,音樂,劇情 對我來說這部真的是FF系列的巔峰!
劇情破碎化了,第一部還有走在原作上,第二部根本放飛自我,賽飛都不塞飛....還是原版整體搭配得比較好,基本上都有跟者主線走的話可以感到整體濃厚的世界觀,重生一整個歡樂綜藝化完全感覺不出來原版的世界危機感
對我來說 FF16比較舒適 尤其新DLC補上新招喚獸跟新能力… 超級爽
主线剧情不够靠分支和小游戏凑,稀里糊涂玩到快通关了也不知道在讲什么。ff13虽然也是三部曲但至少故事有做完整,ff7re出两部我觉得刚刚好,本来就不多的剧情为了赚钱拆三部分卖就真的有点。。。
我觉得他们蛮聪明的,就是要分章慢慢改进👍 最终章想必会非常精彩
有人跟我一樣討厭這次的劇情改動嗎?
我覺得照原本的劇情走還比較好……
不滿只有兩點:1.我好不容易收集齊的召喚獸後期一點用處都沒有。特別是奧丁,打的時候狂霸拽屌,扔出來的時候,你在哪?你在幹嘛?這就走了?還不如巴哈姆特呢。2.諸神黃昏這是要幹嘛,滿是滿了,1級的limit級?????至於魔晶石配置,通關打開全人物列表,2綫不配,換人就把1綫的石頭換過去
巴哈姆特是真强,我那个牛头召唤兽和奥丁都是靠它打过的,队友全死了,自己剩一点血,巴哈姆特的一个大招把牛和奥丁炸死了。
我突然想到裝上諸神黃昏之後再讓同一個人配上極限量表分享的魔晶石會不會有奇效?
終於有人覺得重生的光影跟優化有很大的問題了
玩到眼睛快瞎了
貢佳佳的爛地圖高低差設計讓人走到吐血....一般地圖設計的跟迷宮一樣是在惡整玩家吧
不看攻略影片,很多點都不知道怎麼走😂
我到現在還走不出去 卡關
@@KANGCHEN888 支線路線看圖片找東西也很機歪www
对对对!!我是上网看攻略才找到地方的
一開始我也這樣想
但其實只是中間看台另一邊過去就幾乎能走完了
有點參考原神增加神像點的感覺還有小遊戲等活動,劇情到中段是很好,但到結局還是很差、不知道第三部會怎樣補救
我覺得ffvii 重生很棒,唯二讓我不喜歡的地方 就是那個留鬍子的胖子還活得好好的 還有我最不理解的是遇到一堆強盜那裡 克勞德明明隨便都可以全滅他們吧。居然還要受他們指使
做為輕度FF7的新生代20代的玩家,因為沒有情懷所以不會特別想要去深挖開放式世界的東西,正因為支線跟主線給我強烈的割裂感,我在58小時通關後就封片了,也許之後還會回來補做漏掉的清單內容,但說實在沒甚麼動力。Part3依然會買,但應該就買一版就好,不會像這次買實體+數位了。
只能说真不愧是 “ 日式 “ 厂....... 一直以为粉丝会全程买单但却忽略现在时代真的变了..... 并不是人人喜欢快餐游戏但也不是人人都喜欢用三四年的时间来等待一款游戏, 况且现在可玩的游戏真的真的太多了..... 就看看第三部会不会变成”开放世界“吧....如果还是按照第二部的大概来制作, 那还真的无话可说, 反正并不是所有人都会去拿白金也不是所有人都有”收集癖"
本来就不多的游戏主线剧情拆成三部卖,全用支线和小游戏凑。SE近年来都在透支自己的口碑。
Ff7以前就很多小遊戲了,還有要跳軍樂隊,跳錯就重來;應該說以前的遊戲要還原就是會這樣,但在那個年代來說就是佛
我倒是希望他們不要做這麼多小遊戲,把心力放在優化跟地圖引導做好。不然那個光影跟臉崩的克勞德真的是很受不了
對我來說真的只有两點,小遊戲設計和數量失衡,畫面對比前作進步不大. 故事方面無可厚非會有人不喜歡,但要在玩家知道原作故事情況下,作改動保持吸引力也不容易
但玩下去發現也有所多優點的,例如過場人物表情還是進步明顯的,配合語音能表現當時的情感,戰鬥越玩越好玩,不同角色分別明顯之餘亦平衡,沒有廢角. 音樂更是近年最出色也不為過,對於SE來說今次也算是交足功課了.
只能說,這就是SE,他們用盡全力在挑戰高難度的製作內容,卻往往忽略最基本該有的功能
舉例來說,之前申請FF14帳號的時候,網站輸入密碼的時候沒有可以顯示你輸入了什麼的選項
導致你根本不知道你密碼都打了些什麼,然後確認密碼同樣道理,你也不知道到底輸入了什麼
最後只好重新申請一個帳號
SE的特色就是技術力可能有,但是設計的人顯然不是很在意設計出來的東西的使用體驗好不好,這就是SE
是这样的
這款應該叫FF7-小遊戲,小遊戲塞好塞滿
雖然9.9分但別忘了太七重制還沒完結呢。這麼快就10分完美後章節要怎麼評。
只是图一乐评价
我觉得前作很满意,就是第一个重制版,现在这部真的要素过多,第一章已经疲惫不堪了。 在剧情中各角色的表演和动作过于浮夸也是让我很出戏。
最煩就是遊戲裡的查德利 廢話一大堆
很好玩 沒毛病 任務 支線 體驗開放世界各地 當然原作ff7依然經典之作
4片遊戲分四年出 前兩片的難度節奏就差這麼多
我就看那些等著要全套收才玩的要怎麼搞
原作3片,
國際版才4片,多的那片只有資料集。
我覺得很頂了❤
這款游戲我都很滿意..只有一個缺點就是,戰鬥視角跟探所視角等..小色被拉遠.看起來小小一個7-1視角我比較喜歡
我希望能固定視點的選項,但是每次我都要一直轉來轉去,很煩。
ZA黨來咯|・ω・`)
不喜歡回合制,喜歡開放空間
身為一個老玩家,ff從6以後就一代不如一代好玩,最後就是大雜燴而已
滿分100我大概會給70分吧~人龍8我大概會給80分。😂
19/100
開放世界,但不準你隨便跑圖。
自ff12开始的ff系列做的最好的感觉就是15了。
玩过原版,也玩过前作,但不会玩本作。
然後呢?
@@Victor89081 没感觉不玩呗
等降價你自然會買來玩
@@Gadget.Reborn Plus每月游戏
🤭
論開放世界其實ff12已經係…
半指令半動作 兩頭不到岸 玩上去就是不爽
被任天堂教壞了。
不知所云,用up 主這種高標準,沒一款遊戲值得玩
不喜欢开放世界,喜欢回合制,能不能还我回合制,我觉得没回合制就不算rpg
別,我就是討厭回合制才不玩的,除非他能做得像人龍8那樣有趣,否則不考慮
回合制不太好玩还要蓄力。
回合制他就夯不起來了,你可以找其他回合制遊戲啊,很多
回合制已經落後。現代遊戲都是實時戰鬥,到選項才停止時間
不過P5戰鬥是真的讚