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ご視聴ありがとうございます。間違いがあればこちらに記載します。お気軽にコメントどうぞ!
完全に理解した。ゼンゼロは雰囲気で楽しみます。
状態異常蓄積について触れている点でとても参考になりました!17:52の状態異常蓄積効率について軽く検証したので情報提供しておきます。結論としては、乗算でした。パイパーやCDの育成具合を調整したり、他の蓄積効率バフを取り入れるともっと良い検証ができるかなと想います。以下検証内容キャラクター:パイパーLv50、コアスキルD(1スタック3.3%)装備:CD6(異常掌握30%UP)ありなしの2種類敵:訓練場のティルヴィングLv10、スポーンしたて想定:CD6無しでは異常掌握116,有りでは150.8なので、乗算ならCD6と同じ数値の30%、加算なら150-116で約34%のバフを盛れば同じ蓄積量になるはず。パイパーの固有バフで考えると、前者は9-10スタックの間、後者は10-11スタックの間になる。実際に殴った結果は以下(通常全段+スキルの回転の1ヒット目だけを当てて回数をカウント)150:通常全段+スキル1発で100%↑116: 10スタック:通常全段のみで100%↑ 9スタック:通常全段+スキル1発で100%↑ 8スタック:通常全段+スキル2発で100%↑ 7スタック:通常全段+スキル2発で100%↑結論:9スタックで同一、10スタックでCD6を超えたので乗算っぽい。
鬼才現る。めちゃくちゃ細かい検証ありがとうございます!
つまり、高い状態異常ダメージや混沌ダメージを発生させたい時には、状態異常ダメージ発生時だけではなく、蓄積する段階からバフをかけておかないと高いダメージが出ないのよな何回か試していてアレおかしいなってなってた
わかりやすくまとめて頂いてありがとうございます、手元で色々変えながらダメージを見つつこんな感じなんだろうなーと思っていたものが体系化されていてスッキリ入ってきました!グレースリナ+1パで混沌ダメージが跳ね上がる意味が改めて良くわかりました~ジェーンは強撃に会心が乗るから理想値出すだけでもめちゃくちゃ大変そうだなーというのと、グレース+パイパーは方向性(混沌ダメ最大化 OR 混沌頻度最大化)でディスクの組み合わせ全く変わってきそうだなって、、
状態異常は感覚的にはすごく分かりやすく感じるけど実際の計算式はめっちゃ複雑なんだろうな開発現場でも上の人からの「こうなる感じでお願い」って指示に対して下の人が「簡単に言うけどめっちゃ複雑なんですが…」ってなってそうで実際に実装してみたらあまりに複雑で検証も難しくてバグなのか何なのかもよく分からない感じにw
貢献度のせいで、リナグレースパイパーのときはリナの電気が乗らないようにしつつ貫通人形するのがストレス
貢献度の仕様のせいでプレイの幅が狭くなってるよね混沌パ作る時は異常2枠+その他1枠になるけど、その他1枠の属性が異常キャラの属性と被ってたらそのキャラを動かした分だけ異常ダメージが下がるわけだから爽快感無くなるし、それを回避しようと思ったら3属性全部ばらけさせないといけないから編成の幅も狭まるしで良くない仕様だと思う
ぶっちゃけ混沌に関しては状態異常を100%にしたキャラだけのダメージでいい気がする
とりあえず・バフは蓄積時、デバフは発生時にないと意味ない・混沌は上書き前の状態異常のダメージの前倒し・状態異常ダメはキャラの貢献割合で決まる・状態異常キャラは異常マスタリーを盛る辺りを抑えておけば良さげ?
今の環境が撃破まで含めて強攻のハイキャリーによってて必須ではありませんが、今後異常キャラがどんどん増えるようなので重要度が増しそう。結構怪しい部分もあったんで何回か見直してジェーンなどに備えたいと思います!
開始当初、状態異常やパッシブ条件の兼ね合いから炎2物理1とか、氷2雷1みたいなパーティ編成がスタンダードに思えて、エレンパの氷3がすごい違和感だったんだけど、ここで説明されてる色々な条件を含めると、氷パとしては1番綺麗なのかもと思えた。それはそれとして、ゼンゼロシミュ作成ありがとうございます(素振)。めっちゃありがたいです。たくさん使わせてもらいますね!!
パイパーメインを達成するために今のうちに頑張って理解するぞい
ゼンゼロシュミレーター作るなら各モーションのフレーム数もあるといいですよね!(絶対やりたくない)
作るとしたら、フレーム数は後から追加できる仕様にして、誰かが取ってくれたら入れる、くらいですね。(絶対自分で取らないゾ)
異常タイプって一括りに見えてその中で起爆役が居ることも大事だよね。バイパーとかがまさにそれ。
異常掌握の説明では「異常掌握1Ptは、状態異常蓄積効率1%に相当する。」と説明されてるので状態異常蓄積効率は異常掌握と加算関係な気がしますね。英語でも異常掌握の説明とパイパーの説明は同じ"Anomaly Buildup Rate"ですし。
私もそれは思いましたが、検証出来ていないので、仮説の域を出ないんですよね。海外の資料は他の資料も精緻なので、検証を行えないなら、基本的にそちらを採用したほうが根拠があると考えています。
混沌パ作ろうか迷ったけど、自分みたいに考えるのやめてエレン、朱鳶でゴリ押しサイコーな人多いと思うんだw
異常エージェントは実装前の評価難しそうね...アクションゲームはバーストやDPSと同じくらい操作感も大事だから配信者の方々は新規実装エージェントの紹介大変そうだな
21:49 ンナ?ボンプ!!
異常キャラって、属性によって立ち位置が変わるって感じなんですねぇ🤔物理とか氷みたいに、味方のサポートもできる異常もあるし、単純にダメージを増加させる異常もあるし。ロール的に競合しやすいのは強攻なのかなぁ〜?なんてぼんやり思ってたんですけど、むしろ支援よりの立ち位置なのかな🤔ホントに上級者向けって感じ😂
ジェーン欲しいけどエレンとってない人はディスク厳選で使えないものが大量に出てくるのが辛いところだな~
育成が進んでない内は強く見えるけど、進むとそうでもなくなってくるってのがまんま原神のリリース直後を思い出す
グレースの感電威力、感電4セットだと感電と混沌のダメージ跳ね上がるんだけど気のせいかな?4セットの28%アップが感電自体にも乗ってそうなイメージグレースは異常4セットの掌握+20%が誤差レベルだからダメージ優先でいいと思ってます
乗ってますグレースのディスクのセット効果に関しては火力ぶっぱで問題ないです
グレース混沌使ってる上手い人もだいたい霹靂4セットだよね。
今検証したところ、1回目の感電中には感電4セットによる攻撃力上昇の効果は全く乗っていません。しかし、感電中に攻撃力上昇したグレースで感電を上書き(という効率の悪い動き)をした場合は、次の感電ダメージ(もちろん混沌も)上がりますねなので、主にダメチャレしたい場合なんかは悪くないかもしれません。ニネヴェを発狂させずワンショットキルするセットアップとかに使えるステータス・育成・レゾブレム状況もあるでしょうねですが基本的には感電中に感電を上書きするよりはどんどん混沌を回すほうがずっとdpsが高いですよね
@@ラゴンド こちらでも、改めて検証したところ1回目では乗ってないのを確認しました間違った情報を載せてしまって申し訳ない、ありがとうございました
@@_shaknage いえいえ、たまたま色んな場所で情報が錯綜していたので疑問に思ったついでに自分で検証した直後だったもので共有した次第です。丁寧にどうもです!
つまり、物理ディスクは異常キャラに持たても一定の価値を見込めると言うことか
パリィ中にもダメージがあって会心率が28%上がる熱傷と、ブレイク時間も伸ばせて会心ダメUPもおまけでついてくる凍結が、今の環境2強なイメージ、これをどう変えてくるのかは楽しみ。
つまりバーニスが最強だと
つまりエレン、ライカン、蒼角の編成でテキトーにやればいいってことだな!(状態異常のダメージ管理を戦闘中にやるの面倒すぎる・・・)
混沌パ作ろうと思ってるんですが、グレースの餅武器やセスなどのマスタリーの増やすやつなどは混沌の時に影響されますかね?感電する時についてればいいのかとかよく分からないです
ディスクと状態異常を総合してみると、「熱傷と凍結」が混沌を起こさない強攻向け、「感電と侵蝕」がダメージロスを減らせる混沌向け、「強撃」がその中間、ってイメージなのかな?将来的に色んな異常パ組みたくてジェーン引こうと思っていたけど、属性的に微妙なのか?
強撃は混沌の起爆役っていう感じかな混沌起こしながらブレイク効率上げれるし、一撃の倍率高いから混沌と同時にダメージソースにもなれる。
上の方が言ってる通りジェーンは混沌起こす起爆役で必要なので何も微妙じゃないですね。むしろ異常パにおいて(敵によって属性を変える異常)+ジェーン+(支援、撃破、防護)になってくると思います。ジェーンはスタレで言うカフカの役割です。今パイパーが問題視されてる強化特殊がないと状態異常が溜めずらい状況をジェーンは通常攻撃でも蓄積効率が高い可能性があります(限定なので)ゼンゼロは攻撃に物理属性+キャラの属性がある分、攻撃全てが物理属性で統一されている物理異常は混沌を起こすスピードが一番早くなります。後、混沌向いてない属性は凍結と強撃です。どちらともスリップダメがないので混沌ダメが低くなります。感電、侵蝕、熱傷はスリップダメがあるので混沌ダメが高いです。
お二方、情報提供本当に助かります。強撃は混沌の下地ではなく起爆要因だったんですね。2属性とも異常マスタリー盛る必要があると聞いていたので、どっちで起爆しても良いと思いこんでました。これで気兼ねなくジェーンを引きに行けます!
ダメージ判定の厳密さは確かに高まるだろうけど、スナップショットの管理ってどれくらい大変なんだろうかと気になりました。(ゲーム動作の重さとか実装の保守性とか)グラフィックやアニメーションの美麗さばかりに目を取られていましたがゲームシステムのほうも手が込んでるんですね……
与ダメ上昇が異常ダメージに影響してる点は、ヒット時のステータスを参照していると言うよりはヒットしたダメージを参照して決まってると考えれば違和感ない気がします
その理屈だと会心ダメージの影響を受けることになるでしょ
@@ttt-t-io4yc 確かにダメージ参照だと違いますねただステータス参照としているのもプレイヤー側なので、どちらにせよ「与ダメが異常に影響与えているのが不自然」となるのは順序が変な感じがしますね
混沌が強くなっても使いこなせるかはプレイヤー次第になりそうだなぁ…
ボンプでためた異常蓄積値が100%の場合って状態異常不発になるんですね…クッツキボンプの集敵範囲どのくらいか確認してた時に敵の物理蓄積値が100%溜まってる様に見えたので起爆してみたら、重撃発動時の効果音は鳴るけど「重撃」のログも出ないし重撃ダメージも発生せず、異常蓄積値だけリセットされるって挙動になっていました。普通にプレイしていたらボンプ以外が全くフレずに100%貯まるってことはなさそうなので支障はなさそうですがなんか変な感じですねw
物理→炎の方が混沌ダメージ大きかったのは継続ダメージが前倒しで発動したからなのか。
白祇重工パでクレタ、グレース、アンドーの順で使ってるんですけどグレース、クレタ、アンドーの方が良いって事でしょうか①グレースから攻撃して感電発生②クレタの強化特殊スキルでブレイクしつつ熱傷発生、グレースから攻撃したので混沌のダメージ大③ブレイク後のアンドーで火力出しつつ感電発生
状態異常の蓄積の貢献度についての質問なんですが、状態異常累積系のボンプの攻撃って異常ダメージにどう影響されるんでしょうか?異常付与は早くはなりますが、結果的に異常ダメージが下がってツェイ巡査のような単純な物理ダメージのボンプの方が良い可能性もあるんですかね。
動画でもちょっと触れていますが、ボンプの状態異常蓄積は貢献率の計算から除外されます。蓄積の割合が猫又30%・パイパー30%・ボンプ40%だった場合、猫又50%・パイパー50%で計算されます。
@@asagi-games よく見ていなくてすみません。ご丁寧に解説ありがとうございます🙏
状態異常こんな複雑なのかよ…
そのうち天賦か4セット効果で混沌出したら良いことあるよ系が来るんだろうね、それまで放置!
ほんとにゼンゼロは始めたばっかで定石も常識も全く知らないんだけど、11号ルーシーパイパーの編成で混沌狙うのってもしかして11号の炎4セット効果無駄にしてたのか……?これなら無理に混沌狙うよりベンとかクレタ入れて炎染めする方が11号にとっていいのかな。パイパーにはバーニスと混沌してもらう。
混沌はPT単位でダメージ出す、全員マスタリー盛るというビルドが間違いないんですかね?11号パイルシだと、11号は普通のアタッカービルドだったりしますけど、ジェーン、グレース、リナみたいな全体でダメージ出す混沌PTじゃないとレベルの高いスタンダードPTより優位にはならない。みたいな認識でいいのでしょうかね?
貢献率のせいで戦闘時の処理が10%くらい重くなってそう
検証&解説お疲れ様です!状態異常クールタイムはありましたね…誤情報申し訳ないですゼンゼロのシステム上、フィニッシュ画面を際立たせるため(?)特殊・連携・終結スキルは〆でしか敵が倒せないものと同じで、状態異常も基本は〆で発動するようになっているのがよりややこしくなっている気がしますね。パイパーの特殊スキル途中で発動してくれるのは状態異常キャラ故の優遇なのかな
いえ!回数制限という視点はなかったので、情報はありがたいです。状態異常はまだ分からないことが多いので、クールタイムも間違いかもしれませんし、色々な人が色々な角度から検証するのは良いことです!
今持ってる限定強攻が1人だから限定アタッカーもう1人欲しいと思って限定異常引くか迷ってたけど、使いこなす自信なくなってきた
私が言うのもなんですが、ビルドを間違えなければ、結構雰囲気でやって大丈夫です。特に限定キャラならなおのことキャラパワーでゴリ押せると思います。もちろん特性にあった動きをできた方がクリアタイムとかは縮むと思いますが、大体育成とビルドでカバーできます(多分)
thank you for the vid!
2パーティー目に異常編成組もうと思っていたので助かる
n〜異常を含まない統一属性ptの場合(例:ライカン 蒼角 エレン)撃破支援強攻の様な編成が想定されると思うのですがこの場合は撃破が最も攻撃する頻度が高くなると思われるのですが、異常の蓄積が割合であるのであれば、撃破は攻撃に振る方が良いのか異常系に振る方が良いのでしょうか?偉い人教えて下さい
いつも参考にしてます!本当にありがとうございますところで、雷4セットの効果は1回目の感電に乗るのでしょうか?たぶん乗る&最適なんでしょうけど、バフのタイミングが感電発生の瞬間スナップショットだとしても、感電発生と攻撃力バフが同時ではなく、感電発生→攻撃力バフ、だった場合感電ダメージに攻撃力バフが乗らなそうで情報でるまで静観してます。笑
結論を言うと乗らないですね。感電という状態異常によって発生するすべてのダメージは蓄積されたダメージから計算されるため、感電中に蓄積しない限り雷4セット効果で感電のダメージを上げることはできません。感電中の敵を攻撃したときに"感電の効果によって"発生する雷属性ダメージは、あくまでそのダメージ発生のトリガーがキャラの攻撃なだけであって、そのダメージ自体は「キャラがその時に与えた雷属性ダメージ」ではないため雷4セットの効果は乗りません。(検証済みです)
@@GomaQchan ありがとうございます!
つまりグレースで感電→ジェーンで強撃付与+混沌起爆を繰り返せばいい?
ブレイク倍率もデバフ扱いだから、ブレイク前に異常キャラで蓄積値最大まで溜めてから青衣でブレイクさせれば150+80=230%のバフ受けた異常ダメージが一瞬で出せるってことか ブレイク倍率上げる撃破キャラと異常キャラの組み合わせめっちゃ強そう
でもブレイク倍率溜める為に青衣は殴り続けないと行けなくて青衣で溜めた状態異常蓄積はダメ出ないから微妙じゃない?
@@user-rw2zj8yw7b コアパッシブの追加能力と異常と撃破の属性被るの無視するけど例えばパイパーとグレースの異常ダメージがほぼ常に230%バフされた混沌パーティーって考えたら青衣の火力なんて気にならなくない?感覚違ってたらすまん
青衣がブレイクさせるまでの速度を自分が過信しすぎてるかも
青衣は攻撃力を無理なく盛れるので、4番をマスタリーにして出来るだけ損害を減らせば強いと思います。
@@roonroo6883 確かに動画内だとディスクの攻撃、会心系のダメージが1.6%上がるのに対して異常マスタリーは3%上がるっぽいから異常キャラ2体と組ませるなら撃破キャラは4番異常マスタリーにして異常マスタリー盛りにした方が強そう ありがとう!
エーテル異常エージェントが待ち遠しい
パイパー異常4 蒼角 異常4 エレン 氷4 サメでやってる混沌も出来るしゴリ押しも出来るしで楽しいよ
複数キャラで感電蓄積させたらどうなるんだ?とか思ってたバフは蓄積させる段階からかけておくデバフはダメージ発生段階でかけるで良いのかな?ゼンゼロ操作は簡単で爽快なのに計算式こんな複雑にしないでくれ〜;;
グレースの混沌が強い事に納得した。混沌って下地が消滅するって認識でいいんよな?
ジェーンは強撃に会心のるから異常パ使うなら混沌起動役で必須ですか?
スタレのカフカみたいに必須枠になりそうな性能だよね
青衣、朱鳶、ニコが良さそうだな
ざっくり聞いた感じ、エーテル・異常キャラ来たらかなり強いってことかな?
異常キャラって結局必要なの?
状態異常の考えはビーカーに毎度適当なmol濃度の塩酸を滴下していって、満杯になったら金属の床にひっくり返す。その時の反応を異常ダメージとして考えてみると良いかもしれません。床の状態を敵の状況(デバフ)、塩酸の状態をキャラの状況(バフ)とすると、異常発生前後の関係が分かりやすいかなと思います。床に触媒が置いてあっても、ぶちまける前に回収されたら意味ないし、ぶちまけた後の塩酸のmol濃度は変えられない。
金属(敵)の種類によって反応のしやすさ(状態異常のしやすさ)も違います。
混沌に関してぶちまけた後の塩酸を中和するのに用いた水酸化ナトリウムの量が混沌ダメージです。モタモタしていると金属との反応が進み水素が出ていってしまい、水溶液中の水素イオン(オキソニウムイオン)が少なくなって中和するのに要求される水酸化物イオンが減っていきます。これが混沌ダメージの時間経過による減衰ですね。
意味は理解できたけど間違いなくそんな例えしない方がわかりやすいですね
バフレベル係数で語られている「レベル」ってキャラクターのレベルって認識でよろしいですかね
はい。キャラ(エージェント)のレベルです。
パイパー・ルーシー・バーニスの混沌編成のとき、ルーシーの4番ディスクを異常マスタリーにした方が良い可能性があるのかも…?
つまり混沌が最強になる瞬間は、支援異常異常の並びで、異常キャラが炎、電気、エーテルの3属性の内から選べてる状態ってことでOK?あってるよね……???
これを一般的な言葉だけで説明するのは大変かもしれませんね…手っ取り早く、加重平均について丁寧に説明するほうがわかりやすい気すらしました。個人的には、「状態異常を蓄積したタイミングのステータスをスナップショットとして保持し、それぞれ別々に計算しています」という説明でむしろ混乱しました。そんなにいっぱい情報保持できるのか?とか考えましたが、後で加重平均だと気づいて、スナップショットを保持する必要がない(1ヒット毎の計算結果の合計を持っておくだけで良い)ことを悟りました。「貢献度合い=1ヒット毎の状態異常ダメージと状態異常蓄積値の加重平均です」と言ってくれればすぐ理解できたと思うんですが、まあこれも聞く人によりそうではあります…
敵のデバフは状態異常が発生したタイミングを参照するので、残念ですが加重平均ではありません。
@@asagi-games そうでした!敵のデバフは別でしたね。すみません…ダメージ蓄積の貢献度合いの説明加重平均でいけるじゃん、と思い込んでから考えから抜けてました
最初はグレース混沌99万とかすげーと思ってたけど思ったよりこのゲーム100万位ぽんぽん出るからゆうて強いか…?とはなってきたダメージの桁は結構崩壊3rdよりな気がする
私の育成が全然進んでいないのもあると思うんですけど、どうしてそこまで出せるのでしょうか……Lv60で完凸した限定キャラとかですか?
@@昆布わかめ-d5jもう分かってるかもしれませんがレゾブレム集められる零号ホロウ中の話だと思います
ご視聴ありがとうございます。
間違いがあればこちらに記載します。
お気軽にコメントどうぞ!
完全に理解した。ゼンゼロは雰囲気で楽しみます。
状態異常蓄積について触れている点でとても参考になりました!
17:52の状態異常蓄積効率について軽く検証したので情報提供しておきます。
結論としては、乗算でした。
パイパーやCDの育成具合を調整したり、他の蓄積効率バフを取り入れるともっと良い検証ができるかなと想います。
以下検証内容
キャラクター:パイパーLv50、コアスキルD(1スタック3.3%)
装備:CD6(異常掌握30%UP)ありなしの2種類
敵:訓練場のティルヴィングLv10、スポーンしたて
想定:CD6無しでは異常掌握116,有りでは150.8なので、乗算ならCD6と同じ数値の30%、加算なら150-116で約34%のバフを盛れば同じ蓄積量になるはず。パイパーの固有バフで考えると、前者は9-10スタックの間、後者は10-11スタックの間になる。
実際に殴った結果は以下(通常全段+スキルの回転の1ヒット目だけを当てて回数をカウント)
150:通常全段+スキル1発で100%↑
116:
10スタック:通常全段のみで100%↑
9スタック:通常全段+スキル1発で100%↑
8スタック:通常全段+スキル2発で100%↑
7スタック:通常全段+スキル2発で100%↑
結論:9スタックで同一、10スタックでCD6を超えたので乗算っぽい。
鬼才現る。めちゃくちゃ細かい検証ありがとうございます!
つまり、高い状態異常ダメージや混沌ダメージを発生させたい時には、
状態異常ダメージ発生時だけではなく、蓄積する段階からバフをかけておかないと高いダメージが出ないのよな
何回か試していてアレおかしいなってなってた
わかりやすくまとめて頂いてありがとうございます、手元で色々変えながらダメージを見つつこんな感じなんだろうなーと思っていたものが体系化されていてスッキリ入ってきました!
グレースリナ+1パで混沌ダメージが跳ね上がる意味が改めて良くわかりました~
ジェーンは強撃に会心が乗るから理想値出すだけでもめちゃくちゃ大変そうだなーというのと、グレース+パイパーは方向性(混沌ダメ最大化 OR 混沌頻度最大化)でディスクの組み合わせ全く変わってきそうだなって、、
状態異常は感覚的にはすごく分かりやすく感じるけど実際の計算式はめっちゃ複雑なんだろうな
開発現場でも上の人からの「こうなる感じでお願い」って指示に対して下の人が「簡単に言うけどめっちゃ複雑なんですが…」ってなってそう
で実際に実装してみたらあまりに複雑で検証も難しくてバグなのか何なのかもよく分からない感じにw
貢献度のせいで、リナグレースパイパーのときはリナの電気が乗らないようにしつつ貫通人形するのがストレス
貢献度の仕様のせいでプレイの幅が狭くなってるよね
混沌パ作る時は異常2枠+その他1枠になるけど、その他1枠の属性が異常キャラの属性と被ってたらそのキャラを動かした分だけ異常ダメージが下がるわけだから爽快感無くなるし、それを回避しようと思ったら3属性全部ばらけさせないといけないから編成の幅も狭まるしで良くない仕様だと思う
ぶっちゃけ混沌に関しては状態異常を100%にしたキャラだけのダメージでいい気がする
とりあえず
・バフは蓄積時、デバフは発生時にないと意味ない
・混沌は上書き前の状態異常のダメージの前倒し
・状態異常ダメはキャラの貢献割合で決まる
・状態異常キャラは異常マスタリーを盛る
辺りを抑えておけば良さげ?
今の環境が撃破まで含めて強攻のハイキャリーによってて必須ではありませんが、今後異常キャラがどんどん増えるようなので重要度が増しそう。
結構怪しい部分もあったんで何回か見直してジェーンなどに備えたいと思います!
開始当初、状態異常やパッシブ条件の兼ね合いから炎2物理1とか、氷2雷1みたいなパーティ編成がスタンダードに思えて、エレンパの氷3がすごい違和感だったんだけど、ここで説明されてる色々な条件を含めると、氷パとしては1番綺麗なのかもと思えた。
それはそれとして、ゼンゼロシミュ作成ありがとうございます(素振)。めっちゃありがたいです。たくさん使わせてもらいますね!!
パイパーメインを達成するために今のうちに頑張って理解するぞい
ゼンゼロシュミレーター作るなら各モーションのフレーム数もあるといいですよね!(絶対やりたくない)
作るとしたら、フレーム数は後から追加できる仕様にして、誰かが取ってくれたら入れる、くらいですね。(絶対自分で取らないゾ)
異常タイプって一括りに見えてその中で起爆役が居ることも大事だよね。バイパーとかがまさにそれ。
異常掌握の説明では「異常掌握1Ptは、状態異常蓄積効率1%に相当する。」と説明されてるので
状態異常蓄積効率は異常掌握と加算関係な気がしますね。
英語でも異常掌握の説明とパイパーの説明は同じ"Anomaly Buildup Rate"ですし。
私もそれは思いましたが、検証出来ていないので、仮説の域を出ないんですよね。
海外の資料は他の資料も精緻なので、検証を行えないなら、基本的にそちらを採用したほうが根拠があると考えています。
混沌パ作ろうか迷ったけど、自分みたいに考えるのやめてエレン、朱鳶でゴリ押しサイコーな人多いと思うんだw
異常エージェントは実装前の評価難しそうね...
アクションゲームはバーストやDPSと同じくらい操作感も大事だから配信者の方々は新規実装エージェントの紹介大変そうだな
21:49 ンナ?ボンプ!!
異常キャラって、属性によって立ち位置が変わるって感じなんですねぇ🤔
物理とか氷みたいに、味方のサポートもできる異常もあるし、単純にダメージを増加させる異常もあるし。
ロール的に競合しやすいのは強攻なのかなぁ〜?なんてぼんやり思ってたんですけど、むしろ支援よりの立ち位置なのかな🤔
ホントに上級者向けって感じ😂
ジェーン欲しいけどエレンとってない人はディスク厳選で使えないものが大量に出てくるのが辛いところだな~
育成が進んでない内は強く見えるけど、進むとそうでもなくなってくるってのがまんま原神のリリース直後を思い出す
グレースの感電威力、感電4セットだと感電と混沌のダメージ跳ね上がるんだけど気のせいかな?
4セットの28%アップが感電自体にも乗ってそうなイメージ
グレースは異常4セットの掌握+20%が誤差レベルだからダメージ優先でいいと思ってます
乗ってます
グレースのディスクのセット効果に関しては火力ぶっぱで問題ないです
グレース混沌使ってる上手い人もだいたい霹靂4セットだよね。
今検証したところ、1回目の感電中には感電4セットによる攻撃力上昇の効果は全く乗っていません。
しかし、感電中に攻撃力上昇したグレースで感電を上書き(という効率の悪い動き)をした場合は、次の感電ダメージ(もちろん混沌も)上がりますね
なので、主にダメチャレしたい場合なんかは悪くないかもしれません。ニネヴェを発狂させずワンショットキルするセットアップとかに使えるステータス・育成・レゾブレム状況もあるでしょうね
ですが基本的には感電中に感電を上書きするよりはどんどん混沌を回すほうがずっとdpsが高いですよね
@@ラゴンド こちらでも、改めて検証したところ1回目では乗ってないのを確認しました
間違った情報を載せてしまって申し訳ない、ありがとうございました
@@_shaknage いえいえ、たまたま色んな場所で情報が錯綜していたので疑問に思ったついでに自分で検証した直後だったもので共有した次第です。丁寧にどうもです!
つまり、物理ディスクは異常キャラに持たても一定の価値を見込めると言うことか
パリィ中にもダメージがあって会心率が28%上がる熱傷と、
ブレイク時間も伸ばせて会心ダメUPもおまけでついてくる凍結が、
今の環境2強なイメージ、これをどう変えてくるのかは楽しみ。
つまりバーニスが最強だと
つまりエレン、ライカン、蒼角の編成でテキトーにやればいいってことだな!(状態異常のダメージ管理を戦闘中にやるの面倒すぎる・・・)
混沌パ作ろうと思ってるんですが、グレースの餅武器やセスなどのマスタリーの増やすやつなどは混沌の時に影響されますかね?感電する時についてればいいのかとかよく分からないです
ディスクと状態異常を総合してみると、「熱傷と凍結」が混沌を起こさない強攻向け、「感電と侵蝕」がダメージロスを減らせる混沌向け、「強撃」がその中間、ってイメージなのかな?
将来的に色んな異常パ組みたくてジェーン引こうと思っていたけど、属性的に微妙なのか?
強撃は混沌の起爆役っていう感じかな
混沌起こしながらブレイク効率上げれるし、一撃の倍率高いから混沌と同時にダメージソースにもなれる。
上の方が言ってる通りジェーンは混沌起こす起爆役で必要なので何も微妙じゃないですね。
むしろ異常パにおいて(敵によって属性を変える異常)+ジェーン+(支援、撃破、防護)になってくると思います。ジェーンはスタレで言うカフカの役割です。
今パイパーが問題視されてる強化特殊がないと状態異常が溜めずらい状況をジェーンは通常攻撃でも蓄積効率が高い可能性があります(限定なので)
ゼンゼロは攻撃に物理属性+キャラの属性がある分、攻撃全てが物理属性で統一されている物理異常は混沌を起こすスピードが一番早くなります。
後、混沌向いてない属性は凍結と強撃です。どちらともスリップダメがないので混沌ダメが低くなります。
感電、侵蝕、熱傷はスリップダメがあるので混沌ダメが高いです。
お二方、情報提供本当に助かります。
強撃は混沌の下地ではなく起爆要因だったんですね。
2属性とも異常マスタリー盛る必要があると聞いていたので、どっちで起爆しても良いと思いこんでました。
これで気兼ねなくジェーンを引きに行けます!
ダメージ判定の厳密さは確かに高まるだろうけど、スナップショットの管理ってどれくらい大変なんだろうかと気になりました。(ゲーム動作の重さとか実装の保守性とか)
グラフィックやアニメーションの美麗さばかりに目を取られていましたがゲームシステムのほうも手が込んでるんですね……
与ダメ上昇が異常ダメージに影響してる点は、ヒット時のステータスを参照していると言うよりはヒットしたダメージを参照して決まってると考えれば違和感ない気がします
その理屈だと会心ダメージの影響を受けることになるでしょ
@@ttt-t-io4yc 確かにダメージ参照だと違いますね
ただステータス参照としているのもプレイヤー側なので、どちらにせよ「与ダメが異常に影響与えているのが不自然」となるのは順序が変な感じがしますね
混沌が強くなっても使いこなせるかはプレイヤー次第になりそうだなぁ…
ボンプでためた異常蓄積値が100%の場合って状態異常不発になるんですね…
クッツキボンプの集敵範囲どのくらいか確認してた時に敵の物理蓄積値が100%溜まってる様に見えたので起爆してみたら、重撃発動時の効果音は鳴るけど「重撃」のログも出ないし重撃ダメージも発生せず、異常蓄積値だけリセットされるって挙動になっていました。
普通にプレイしていたらボンプ以外が全くフレずに100%貯まるってことはなさそうなので支障はなさそうですがなんか変な感じですねw
物理→炎の方が混沌ダメージ大きかったのは継続ダメージが前倒しで発動したからなのか。
白祇重工パでクレタ、グレース、アンドーの順で使ってるんですけど
グレース、クレタ、アンドーの方が良いって事でしょうか
①グレースから攻撃して感電発生②クレタの強化特殊スキルでブレイクしつつ熱傷発生、グレースから攻撃したので混沌のダメージ大③ブレイク後のアンドーで火力出しつつ感電発生
状態異常の蓄積の貢献度についての質問なんですが、状態異常累積系のボンプの攻撃って異常ダメージにどう影響されるんでしょうか?
異常付与は早くはなりますが、結果的に異常ダメージが下がってツェイ巡査のような単純な物理ダメージのボンプの方が良い可能性もあるんですかね。
動画でもちょっと触れていますが、ボンプの状態異常蓄積は貢献率の計算から除外されます。
蓄積の割合が猫又30%・パイパー30%・ボンプ40%だった場合、猫又50%・パイパー50%で計算されます。
@@asagi-games よく見ていなくてすみません。ご丁寧に解説ありがとうございます🙏
状態異常こんな複雑なのかよ…
そのうち天賦か4セット効果で混沌出したら良いことあるよ系が来るんだろうね、それまで放置!
ほんとにゼンゼロは始めたばっかで定石も常識も全く知らないんだけど、11号ルーシーパイパーの編成で混沌狙うのってもしかして11号の炎4セット効果無駄にしてたのか……?これなら無理に混沌狙うよりベンとかクレタ入れて炎染めする方が11号にとっていいのかな。パイパーにはバーニスと混沌してもらう。
混沌はPT単位でダメージ出す、全員マスタリー盛るというビルドが間違いないんですかね?
11号パイルシだと、11号は普通のアタッカービルドだったりしますけど、ジェーン、グレース、リナみたいな全体でダメージ出す混沌PTじゃないとレベルの高いスタンダードPTより優位にはならない。みたいな認識でいいのでしょうかね?
貢献率のせいで戦闘時の処理が10%くらい重くなってそう
検証&解説お疲れ様です!状態異常クールタイムはありましたね…誤情報申し訳ないです
ゼンゼロのシステム上、フィニッシュ画面を際立たせるため(?)特殊・連携・終結スキルは〆でしか敵が倒せないものと同じで、状態異常も基本は〆で発動するようになっているのがよりややこしくなっている気がしますね。パイパーの特殊スキル途中で発動してくれるのは状態異常キャラ故の優遇なのかな
いえ!回数制限という視点はなかったので、情報はありがたいです。
状態異常はまだ分からないことが多いので、クールタイムも間違いかもしれませんし、色々な人が色々な角度から検証するのは良いことです!
今持ってる限定強攻が1人だから限定アタッカーもう1人欲しいと思って限定異常引くか迷ってたけど、使いこなす自信なくなってきた
私が言うのもなんですが、ビルドを間違えなければ、結構雰囲気でやって大丈夫です。
特に限定キャラならなおのことキャラパワーでゴリ押せると思います。
もちろん特性にあった動きをできた方がクリアタイムとかは縮むと思いますが、大体育成とビルドでカバーできます(多分)
thank you for the vid!
2パーティー目に異常編成組もうと思っていたので助かる
n〜異常を含まない統一属性ptの場合
(例:ライカン 蒼角 エレン)撃破支援強攻の様な
編成が想定されると思うのですが
この場合は撃破が最も攻撃する頻度が高くなると
思われるのですが、異常の蓄積が割合である
のであれば、撃破は攻撃に振る方が良いのか
異常系に振る方が良いのでしょうか?
偉い人教えて下さい
いつも参考にしてます!本当にありがとうございます
ところで、雷4セットの効果は1回目の感電に乗るのでしょうか?たぶん乗る&最適なんでしょうけど、バフのタイミングが感電発生の瞬間スナップショットだとしても、感電発生と攻撃力バフが同時ではなく、感電発生→攻撃力バフ、だった場合感電ダメージに攻撃力バフが乗らなそうで情報でるまで静観してます。笑
結論を言うと乗らないですね。感電という状態異常によって発生するすべてのダメージは蓄積されたダメージから計算されるため、感電中に蓄積しない限り雷4セット効果で感電のダメージを上げることはできません。
感電中の敵を攻撃したときに"感電の効果によって"発生する雷属性ダメージは、あくまでそのダメージ発生のトリガーがキャラの攻撃なだけであって、そのダメージ自体は「キャラがその時に与えた雷属性ダメージ」ではないため雷4セットの効果は乗りません。(検証済みです)
@@GomaQchan ありがとうございます!
つまりグレースで感電→ジェーンで強撃付与+混沌起爆を繰り返せばいい?
ブレイク倍率もデバフ扱いだから、ブレイク前に異常キャラで蓄積値最大まで溜めてから青衣でブレイクさせれば150+80=230%のバフ受けた異常ダメージが一瞬で出せるってことか ブレイク倍率上げる撃破キャラと異常キャラの組み合わせめっちゃ強そう
でもブレイク倍率溜める為に青衣は殴り続けないと行けなくて青衣で溜めた状態異常蓄積はダメ出ないから微妙じゃない?
@@user-rw2zj8yw7b
コアパッシブの追加能力と異常と撃破の属性被るの無視するけど例えばパイパーとグレースの異常ダメージがほぼ常に230%バフされた混沌パーティーって考えたら青衣の火力なんて気にならなくない?感覚違ってたらすまん
青衣がブレイクさせるまでの速度を自分が過信しすぎてるかも
青衣は攻撃力を無理なく盛れるので、4番をマスタリーにして出来るだけ損害を減らせば強いと思います。
@@roonroo6883 確かに動画内だとディスクの攻撃、会心系のダメージが1.6%上がるのに対して異常マスタリーは3%上がるっぽいから異常キャラ2体と組ませるなら撃破キャラは4番異常マスタリーにして異常マスタリー盛りにした方が強そう ありがとう!
エーテル異常エージェントが待ち遠しい
パイパー異常4 蒼角 異常4 エレン 氷4 サメでやってる
混沌も出来るしゴリ押しも出来るしで楽しいよ
複数キャラで感電蓄積させたらどうなるんだ?とか思ってた
バフは蓄積させる段階からかけておく
デバフはダメージ発生段階でかける
で良いのかな?
ゼンゼロ操作は簡単で爽快なのに計算式こんな複雑にしないでくれ〜;;
グレースの混沌が強い事に納得した。混沌って下地が消滅するって認識でいいんよな?
ジェーンは強撃に会心のるから異常パ使うなら混沌起動役で必須ですか?
スタレのカフカみたいに必須枠になりそうな性能だよね
青衣、朱鳶、ニコが良さそうだな
ざっくり聞いた感じ、
エーテル・異常キャラ来たらかなり強いってことかな?
異常キャラって結局必要なの?
状態異常の考えは
ビーカーに毎度適当なmol濃度の塩酸を滴下していって、満杯になったら金属の床にひっくり返す。その時の反応を異常ダメージとして考えてみると良いかもしれません。
床の状態を敵の状況(デバフ)、塩酸の状態をキャラの状況(バフ)とすると、異常発生前後の関係が分かりやすいかなと思います。
床に触媒が置いてあっても、ぶちまける前に回収されたら意味ないし、ぶちまけた後の塩酸のmol濃度は変えられない。
金属(敵)の種類によって反応のしやすさ(状態異常のしやすさ)も違います。
混沌に関して
ぶちまけた後の塩酸を中和するのに用いた水酸化ナトリウムの量が混沌ダメージです。
モタモタしていると金属との反応が進み水素が出ていってしまい、水溶液中の水素イオン(オキソニウムイオン)が少なくなって中和するのに要求される水酸化物イオンが減っていきます。
これが混沌ダメージの時間経過による減衰ですね。
意味は理解できたけど間違いなくそんな例えしない方がわかりやすいですね
バフレベル係数で語られている「レベル」ってキャラクターのレベルって認識でよろしいですかね
はい。キャラ(エージェント)のレベルです。
パイパー・ルーシー・バーニスの混沌編成のとき、ルーシーの4番ディスクを異常マスタリーにした方が良い可能性があるのかも…?
つまり混沌が最強になる瞬間は、支援異常異常の並びで、異常キャラが炎、電気、エーテルの3属性の内から選べてる状態ってことでOK?
あってるよね……???
これを一般的な言葉だけで説明するのは大変かもしれませんね…
手っ取り早く、加重平均について丁寧に説明するほうがわかりやすい気すらしました。
個人的には、「状態異常を蓄積したタイミングのステータスをスナップショットとして保持し、それぞれ別々に計算しています」という説明でむしろ混乱しました。
そんなにいっぱい情報保持できるのか?とか考えましたが、後で加重平均だと気づいて、スナップショットを保持する必要がない(1ヒット毎の計算結果の合計を持っておくだけで良い)ことを悟りました。
「貢献度合い=1ヒット毎の状態異常ダメージと状態異常蓄積値の加重平均です」と言ってくれればすぐ理解できたと思うんですが、まあこれも聞く人によりそうではあります…
敵のデバフは状態異常が発生したタイミングを参照するので、残念ですが加重平均ではありません。
@@asagi-games そうでした!敵のデバフは別でしたね。すみません…
ダメージ蓄積の貢献度合いの説明加重平均でいけるじゃん、と思い込んでから考えから抜けてました
最初はグレース混沌99万とかすげーと思ってたけど思ったよりこのゲーム100万位ぽんぽん出るからゆうて強いか…?とはなってきた
ダメージの桁は結構崩壊3rdよりな気がする
私の育成が全然進んでいないのもあると思うんですけど、どうしてそこまで出せるのでしょうか……Lv60で完凸した限定キャラとかですか?
@@昆布わかめ-d5jもう分かってるかもしれませんがレゾブレム集められる零号ホロウ中の話だと思います