14살에 친구도 없고, 학업성취도 마저 형편없던 제가 처음 접했던 다크소울1은 알 수 없는 안도감과 처음 맛보는 성취의 기쁨을 안겨준 게임이였습니다. 지독하리만큼 고독한 세계에 가끔 보이는 유머러스한 메시지들과 어처구니 없이 죽어버린 다른 플레이어들의 혈흔들은 내가 혼자가 아니라는 것을 느끼게 해준 것만 같았습니다. 양머리데몬에 막혔을 때, 다른 플레이어를 소환하였을때 클레이모어로 거의 단신으로 개와 양머리 데몬을 도륙낸 그 플레이어는 태양 만세 제스처와 함께 사라졌고, 저는 그에 감명받아 저 또한 다른 플레이어들이 양머리데몬을 클리어하게 도왔습니다. 몇 번 돕다보니 도우러 갔다가 수치스럽게 즉사하기도 했고, 게임을 클리어하기 위한 구르기 활용에도 많이 익숙해져가며 이후 플레이에 자신감을 얻어가기도 했습니다. 이후 많은 다른 사람들을 돕고, 그리고 도움받으며, 좋은 추억들을 쌓을 수 있었습니다. 엑스박스 라이브를 통해서 고맙다는 메시지를 전해준 플레이어에게는 왠지 모를 우정이 느껴졌습니다. 미야자키의 경험처럼 말없이 나타난 이들이 나를 돕고는 가벼운 인사와 함께 홀연히 사라지는 모습은 언제나 아쉬움을 느끼게도 했으며, 얼굴도 이름도 모르는 그들을 축복할 수 있게 해주었던 것 같습니다. 분명 소울 시리즈와 이외 프롬소프트웨어 게임들을 하면서, 역경을 딛고 보스를 나 스스로 격파했을때에 경험은 잊을 수 없는 쾌감이였지만, 다른 플레이어와 상호작용하는 경험을 통해서, '나는 혼자가 아니다, 그들이 해냈기에 나도 할 수있다' 라는 용기를 얻을 수 있었다고 생각합니다. 항상 좋은 주제의 영상에 감사드립니다. :) 덕분에 예전의 제가 어떻게 어려운 때를 이겨왔는지 다시금 되새겨볼 수 있는 기회가 되었던 것 같습니다.😆😆
인정협회의 가장 악질적인 부분은 실제로는 해당 게임을 하지도 않으면서 스트리머가 고통받는 것만을 갈구해 행동하는 이들이 많다는 거임. 제발 그러지 말았으면 싶지만 인터넷 커뮤니티라는게 워낙 물살처럼 밀려오는 거다보니 어떻게 막을 방법도 없고 손가락 사이로 마구 쓸려나가는 걸 보고 있자니 참 답답하고...
다크소울이 나를 구했다 라는 이야기는 저 스스로 생각하던 내용이기도 한데 여기서 언급되서 놀라웠어요. 소울라이크에서 처음 보스를 맞이할때 도저히 깰 수 없겠다는 생각이 먼저 머리에 스치는데 일단 부딪혀보면 답이 나올때가 많았어요. 혹 현재 스펙으로 안되더라도 다른 방법으로 스펙업을 하던지, 메타인지를 통해 잘못된 점이 무엇인지 파악하던지, 메시지로 부터 힌트를 얻던지, 파훼법이 존재하기 마련이었습니다. 제가 생각하기에 이 메커니즘은 현대를 사는 우리가 겪는 경험과 놀랍도록 닮아있습니다. 그래서 저는 일단 부딪혀보자는 마인드를 가지게 되었습니다. 지금의 저는 사업에서 실패해서 접는 수순에 들어갔습니다. 하지만 누군가 말했듯이 시련은 있지만 실패는 없다는 생각으로 살아갈겁니다. 게임은 저에게 경험과 교훈을 주었고 언젠가 저는 성공한 모습으로 걸어온길을 추억하면서 살아갈겁니다.
제한 플레이에 대한 이야기군요. 재미있는 이야기 잘 들었습니다. 인정협회라는 밈은 최근에서야 알게 되었는데, 소울 시리즈를 즐기는 유저들에겐 애증의 존재 비슷한 느낌이 아닌가 싶습니다. 내게 그렇게 말하면 피곤하지만, 사실 인정협회조차 인정하게 만들만한 완벽한 플레이를 꿈꾸는 욕망은 게이머라면 크건 작건 어느 정도는 가슴 속에 꿈틀거리는 법이지요. 저는 그게 타인에게 인정을 받고자 하는 욕망보다는, 인간 내면에 존재하는 강렬한 자기 완성에 대한 열망에서 기인한 것이 아닐까 생각합니다. 누구나 자기 가슴에 금시조 한 마리는 키우고 사는 법이니까요. 어쨌든 자신이 상상하는 이상적인 모습을 우상에 투영하는 거야 굳이 게임 뿐만 아니라 어떤 문화에서도 조금씩 형태를 달리하여 나타나는 것이긴 하지만, 게임 쪽으로 이런 밈이 유독 흥하는 이유는 상대적으로 자신도 직접 해보기 쉬운, 이른바 접근성이 좋은 문화 중 하나라서 그런 게 아닐까 싶은 생각이 드네요.
소울라이크 게임이 누군가를 구원한다는 아이디어는 저만 가지고 있던 오글거리는 생각인 줄 알았는데, 어딘가에서 누군가가 전해 주는 레토릭의 형태로 다시 볼 줄은 몰랐네요. 2022년 당시 스물 두 살의 저는 우울증의 호르몬 분비에 머리가 온통 아수라장이 되어 있던 상태였습니다. 정리하지 못 한 일들, 성취에 실패한 일들과 같은 것들이 마치 여러 번 묶인 매듭처럼 무한히 뇌 속에 일렁이고 있는 느낌이었다고 표현하는 게 적절할 것 같습니다. 제 경우엔 특히, 미술 입시에서 엎어졌었기에 자신의 노력에 대한 의심이 강했습니다. 앞으로 뭘 이룰 수 있기나 할까라는 등의 어린 생각들이 강하게 들었었습니다. 그런 상황에서.. 무심코 구매해 플레이 했던 엘든링에서는 아무리 끔찍하고 이길 바 없어 보이는 보스도 몇 번이고 죽고 절망하는 한이 있더라도 계속해서 도전하기만 한다면 방법을 찾아내고, 이길 수 있었습니다. 한참의 시간을 들여 가며, 그야말로 나만의 방식으로, 내 노력으로 게임을 공략해 마침내 그 어렵다는 엘든링을 클리어했을 때 그 감정은 황홀하고 구원에 가깝게 느껴졌습니다. 무언가를 성취하지 못 한 데에서 기인한 절망과 트라우마 그리고 자신에 대한 의심이 한 순간 씻겨 내려가는 기분이었습니다. 이제는 소울 라이크라는 장르와 그것이 주는 인상이 대중적으로 많이 정립이 되어 버려 그다지 신통치 않은 평가일지 모르겠습니다. 설상가상으로 저조차 2년 전의 엘든링을 플레이 하던 시절마저 이젠 많은 기억이 흐릿해졌지만, 마지막 보스를 밤을 세워 가며 서너 시간에 걸쳐서야 겨우 클리어하고 느꼈던 감정은 아직까지도 생생하네요.
어떻게 인정협회라는 밈으로 이러한 관점과 통찰력을 펼쳐나갈 수 있는건지 정말 대단합니다 오래 전부터 다양한 장르를 좋아해왔던 게임팬으로서, 하지만 소울라이크는 결코 스타일에 맞지 않아서 절대로 하지 않았던 사람으로서 소울라이크 게임이 주던 가치에 대해서도 알 수 있었네요 오랜만에 만난 채널이지만 역시나 중간에 끊을 수 없게 만드는 흡입력이 있는 영상입니다 영상 잘 봤습니다!
이런 면에서 봤을때, 인정협회란 밈은 불합리함을 경험하고 극복해낸 선구자들이 내 다음 사람들이 당신은 나처럼 고된 길을 걷지 않길 바라는 마음이 아닌, 나만 당할 수 없지란 현실의 억울함, 낭만이 사라진 오로지 이득과 손해만 남은 처참해진 현대인들의 삶이 만들어낸 초상이라 생각합니다. 난 스트리머들 처럼 게임 한다고 누가 돈 주는것도 아니고 누가 관심이나 응원해 주는것도 아니고, 깼다고 칭찬하거나 기뻐하지도 않는, 누가 관심 주는게 귀찮고 시간이 아까울 정도로 평범한 인생이기에 적어도 그들이 내 돈을 받아낼 정도의 무언가를 보여야 한다는 생각, 내가 이 돈 벌려고 감내한 사회생활속 고통, 스트레스, 분노, 억울함의 반의 반 만이라도 그들이 감내하는 모습이 보고싶어서 그런게 아닌가 싶습니다. 또, 한때는 프롬 게임의 가장 큰 철학은 '죽음에 이르는 실패를 경험해도 괜찮다. 당신에겐 또 다음이 있다.' 란 메시지 라고 생각했었을 때가 있었습니다. 그것이야 말로 현실에선 경험할 수 없는 것이라 생각해었죠. 그런데 지금 다시 생각해보면, 그저 아무 의미도 맥락도 없이 천천히 늙어가며 사라져갈 운명인 인간의 삶에 대한 허무주의로 가득찬 게임이 아닌가 싶습니다. 전 미야자키 디렉터가 고난과 고통을 극복한 인간 찬가를 노래한것은 아니라고 봅니다. 타인과의 '협력'이나 '극복' 따위는 그저 자신이 이제 게임이 성공했으니 사회적 입지를 생각한 적당히 덧붙인 듣기 좋은 말 이라고 생각합니다. 매 시리즈에서 나오는 절망한 NPC들에 대한 표현, 그들의 좌절과 타락에 대한 묘사를 보면 잘 알 수 있는 부분입니다. 흔적조차 남지 않고 사라지는 등의 표현을 보면 그저 인간관계와 그 안에서 내가 한 노력들에 대한 허무함, 그 텁텁한 뒷맛을 게임에 넣었고 그게 팬들에게 컬트적 인기를 끌었을 뿐이라 생각합니다. 바닥에 남겨진 메시지가 때론 반갑고 큰 도움이 될 때도 있지만, 그것의 대부분이 별 의미없는 농담이나 낚시로 점철된 것을 알게되면, 다시금 평범한 사람들에 대한 회의감과 이딴 게임따위에서 내가 뭘 기대한 거냐란 한숨만 남죠. 엘든링에 와서야 메시지만 볼 수 있는 온라인모드가 가능해졌다는걸 생각하면 다크소울 3와 블러드본까지의 '타인'은 날 돕는 존재가 아니라 내 허락 없이 나의 공간에 침입해 들어와 날 죽이고 유린하는 무자비한 존재들 이었다는걸 기억해야 합니다. 게임의 엔딩도 이미 망가질대로 망가진 세계에 별다른 방법 없이 쓰러뜨렸던 이들이 했던 똑같은 멍청한 방식으로 그 자리에 주저앉아서 멸망을 기다리거나, 나를 도왔던 이들을 처치하고, 그 전보다 더 사악하고 완전히 타락해 다 빠르고 더 처참하게 세계를 멸망시키는 엔딩들이 존재합니다. 대부분 희망을 이야기 하지 않고 그저 '허무'가 조금 천천히 다가오도록 시간을 끌었을 뿐인 엔딩들을 보면 미야자키란 사람이 인간과 세상, 그리고 내것이라 믿는 눈앞에 놓여진 물건들을 보는 관점이 어떤지 짐작이 됩니다.
요약 : 세상을 염세적으로 보게되는건 당연함ㅇㅇ 그래서 부정적인게 돋보이는거고 근데 같은 것을 보고도 부정적으로 해석할지 긍정적으로 해석할지는 실질적으로 본인에게 달렸다는걸 알려주고 싶었음... 글 잘 못 써서 죄송,, 좋은 관점이네요. 저도 이야기 하고싶어 모자란 글솜씨지만 말 얹어봅니다. 말씀하신 내용 중 허무주의에 관해 이야기하고 싶습니다. 사람들은 지식을 통해 성장해왔고 성장해갈수록 본인들은 생각보다 작은 존재라는걸 깨닫습니다. 그리곤 언젠가는 세상은 너무 크고 나는 아무 영향도 줄 수 없다. 라는 허무함을 느끼게 됩니다. 이걸 허무주의라고 부르는데 미야자키의 작품은 말씀하신대로 이 허무함의 결정체라고 볼 수 있죠. 이런 철학적인 주제가 으레 그렇듯 사람들은 자신만의 해석을 하게 되고 그 중 뛰어난 사람들은 자신의 해석에 이름을 붙이기 시작합니다. 염세주의라거나 실존주의처럼요. 먼저 염세주의입니다. 세상은 허무하고 합리적이지 않으며 이상은 이루어 질 수 없다. 라는 사고방식을 가진 사상입니다. 인간은 평등하고 모두 똑같은 권리와 의무를 가진다. 라고 배우며 자랐으나 실제 세상은 평등한 것은 없고 출신이나 환경같은 불합리한 것으로 인해 결정된다는 것을 우리는 살아가며 알게 됩니다. 그 과정에서 염세주의적인 사상을 가지게 되고 특히 요즘처럼 다른 사람의 삶을 쉽게 접하게 된 현대에 많이 보이는 사상입니다. 다음은 실존주의입니다. 마찬가지로 세상은 비합리적이고 무의미하지만 그렇기 때문에 자신의 선택만이 자신을 규정한다고 생각합니다. 요즘처럼 허상의 자유를 부여받고 선택한다고 스스로 믿으나 실질적인 자유의지가 없는 세상에선 꽤나 닿기 어려운 사고 방식이라고 볼 수 있습니다. 둘은 공존할 수 있는 사상입니다. 예를 들어 다크소울 3의 호크우드를 볼 때 누군가는 그의 최후를 보고 "좌절하며 살다가 뭔가 하는것처럼 보이더니 결국 아무것도 못하고 죽었네. " 라고 생각할 것이고 누군가는 "좌절 속에서도 다시 의지를 다지고 일어나 본인의 선택으로 만족하며 최후를 맞이했구나." 라고 생각할 것입니다. 둘 다 맞는 말이고 호크우드를 바라보는 플레이어의 관점에 따라 허무하게 죽어버린 사람으로도, 명예롭게 죽은 사람으로도 볼 수 있는 것입니다. 염세주의는 비관적이고 객관적으로 세상을 바라보는 나머지 여러 가능성을 존재조차 하지 않는 것으로 취급하는 함정에 빠지기 쉽습니다. 가장 합리적인 선택지 하나만을 제시합니다. 그 선택지는 합리적이지만 그것으로 끝이죠. 그렇지만 다른 선택지는 분명 존재하고 저는 사람들이 본인과 세상에 대해 더 긍정적인 선택지를 고를 수 있다고 생각합니다. 좀 비합리적인 이야기이긴 한데 이미 세상부터 합리에서 거리가 먼 마당에 인간도 좀 비합리적으로 살아가고 생각해도 되겠죠. 어쩌면 미야자키의 게임들은 이런 여러 해석이 가능한 이야기를 제공해 플레이어에게 사색을 할 기회를 주는 것일수도 있겠다는 생각도 드네요.
모든 패턴을 파훼하고 가장 클래식한 방식으로 공략해내는 프롬게임의 재미는 어디 다른 데에서 쉽게 얻을 수 있는 게 아니긴 합니다. 영체 시스템으로 어그로가 갈려서 무지성 프리딜 타임이 나오면 이 재미가 팍 깎이는 건 사실이죠. 하지만 게임의 스트레스가 플레이어가 버틸 수 있는 역치를 넘어서 도저히 플레이의 재미를 못 느낀다면 다 무슨 의미가 있나요. 그냥 원하는 대로 플레이하게 둡시다 좀. 즐기자고 게임하는 거잖아.
망자들이 미야자키 디렉터가 그리는 세계가 따뜻하다고 이야기 하는거 자체가 흥미롭네요. 아니면 그들은 프롬적 사고방식에 빠져버려 미쳐버린건지, 이번 에세이는 거대한 헛소리나 소울라이크 망자들의 자화자찬처럼 느껴지면서도 다크소울을 플레이하면서 우울증을 극복했다는 고백을 들을때면 왠지 기분이 좋아지고 실제 그런 일이 있었다는 사실에 감사함을 느낍니다. 공허와 악의가 넘치는 세상속에서도 사람들은 희망을 찾는군요. 다행입니다.😀
처음 엘든링을 했을 때가 생각나네요. 저는 공략 없이는 한 발짝도 앞으로 나갈 수 없던 틈새의 땅의 겁쟁이였습니다. 메시지는 그저 밈으로 많이 봐왔었고 인터넷의 인정협회가 혹시나 내 플레이를 비웃진 않을 지 걱정하며 사용할 수 있는 모든 것을 다 사용했습니다. 실패하기 싫었습니다. 하지만 이젠 공략을 보지 않고 자주 죽습니다. 죽음이 너무 많아서 셀 수도 없고 죽어도 무뎌졌습니다. 제일 무서운 건 마음이 꺾이는 거였는데 어느샌가 다시 일어나서 보스에게 달려가죠 이럴 수 있었던 기점이 블러드본을 노 공략으로 플레이하고 나서부터 아닐까 싶습니다. 공략 없이 혼자 진행할 줄 알았지만 사실은 제가 알게 모르게 주변에 무수한 도움을 받았다는 걸 깨달았습니다. 그러더니 몇번이나 꺾여도 다시 일어날 자신감이 생기더라구요. 영상 정말 잘 봤습니다. 저에게 큰 울림이 되었습니다.
진짜 '소울' 시리즈를 만들었던 프롬이 추구했던 건, 단순한 어려움이 아니라 그 곁에 어렵다면 함께할 사람이 있다는 안전감도 있다는 것. 이게 정말 잊고 있었던, 하지만 소울라이크에서 가장 중요했던 요소였네요. 덕분에 생각해볼 수 있었네요. 스스로 해낼 수 있다는 자기효능감도 중요하지만, 설령 혼자 이겨낼 수 없다하더라도 포기하지 않아도 된다는 안심. 그 자기안전감. 덕분에 많이 생각해보게 하네요. 감사합니다.
와...아니..다크소울 시리즈하면 항상 성취감에 관련된 요소를 주되게 생각하고 있었는데 안정감 또한 생각해볼 수 있을 줄이야. 정말 신선한 관점을 또 던져주시네요. 단순히 성취에 집착할 수록 완벽주의적인 성향을 보이기 쉽죠. 그럴 수록 실패에 매몰되기 쉽고 노력의 가치또한 폄하하기도 쉬워지구요. 하지만 정작 중요한건 회복탄력성이라는 말 정말 중요한 말씀이네요. 현대를 살아가는 우리들에게도 꼭 한번 쯤 돌아볼 필요가 있는 중요한 화두라고도 느껴집니다. 멸망을 향해 가는 세계에서 홀로 구원을 목표로 사투를 벌이는 플레이어들에게 화톳불이나 지원 NPC들은 온갖 위험하고 불확실한 요소들 중 찾는다면 언젠가 만날 수 있을 확정적이고 안정적인 존재들이었네요. 그냥 그 자리에 있는 것만으로도요. 저는 싱글이나 협동 게임을 굉장히 좋아하는데 막연하게 같이 하는 걸 좋아한다고 생각했었지만, 이번 영상으로 그 이유를 새삼 생각해보게 된 것 같아요. 어렵고 위험한 과제에 언제나 솔선수범해서 부딪히는 영웅에게 위기가 찾아와 고독해 질 때마다 도움이 되는 히로인이나 동료들에게서 느끼는 희열과 낭만이 있었네요. 결코 노력의 가치는 헛되지 않음을 증명받는 느낌이라서 일까요. 참 여러모로 또 좋은 고찰을 해볼 수 있는 기회를 만들어 주셔서 감사합니다.
이 영상을 보고 오랜 기억이 떠올라 울컥했습니다. 스팀에서 처음으로 다운로드한 게임이 다크소울3이었고, 공략 하나 없이 97시간을 쏟아부어서 초회차를 클리어하기도 했었죠. 보스가 너무 어려워서 고인물을 불러 도움을 받은 일이라던가, 누군가의 사인을 믿고 절벽으로 뛰어내린다거나, 침입을 했더니 얼떨결에 투기장에 참가한 일이라던가, 또 강해져서 다른 플레이어를 도운 일이라던가. 마치 꿈이라도 꾸었던 것처럼 기억이 흐려서 잘 떠오르지 않지만, 그래도 이 일들을 떠올리는 것만으로도 마음이 들어차는 기분입니다. 다양한 플레이어들을 만났고, 다양한 경험을 했습니다. 다크소울을 플레이하기 전과 달리, 저는 한 가지 방법만을 생각하지 않고, 패배를 두려워하지 않게 되었습니다. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 망자가 되지 마시길.
결재태도가 아니라, 시대의 변화현상 중 하나라고 봅니다. 새로운 AAA 게임은 나에게 맞을지, 재미있을지 직접 해보기 전엔 알 수 없죠, 그러나 자신이 원래 하던 온라인 게임은 재미가 보장되어 있고, 돈의 효능감이 확실하니까요.영화의 선례를 보면 알 수 있듯이 앞으로의 AAA 게임들은 넷플릭스와 같은 구독형 스트리밍 컨텐츠가 주가 되지 않을까 싶습니다.
@@user-sg4vd3ml2r AAA 게임이 구독형 비즈니스 모델을 취한다? 그건 현재 패키지게임 모델보다 더 못벌죠. 블리자드가 디아블로 모바일 낸다고 했을때 욕 오지게 먹었지만 결국은 돈 수백 수천억, 잘벌고 있는듯이 그런 방향으로 갈겁니다. 물론 블리자드니까 디아블로를 모바일로 냈지만, 큰 맥락에서 게임 경험의 하락(모바일), 개성없는 IP, 가챠 모델은 사실상 필연적일것으로 보이죠. 프롬같이 수년동안 인력 갈아서 게임 만들어도 가챠겜 한달매출인데 동기부여가 되겠습니까.
@@c1h2i3 이미 절반은 왔어요. 블리자드 디아블로 모바일 그렇게 욕했지만 결국 수천억씩 벌죠. 모바일 가챠게임 시장이 패키지 게임 시장 수배 된지도 오래죠. 발더스3 출시때도 앞으로 발더스3 이상의 게임은 구조적으로 나올수 없다고 자조하던 시류도 있죠. 실제로 접거나 인수당하는 AAA 개발사들 많은것도 팩트죠.
@@캬리나 그럼에도 불구하고 오히려 트리플 A급 게임의 수요는 계속해서 증가하는 추세입니다. 현대의 비디오 게임에는 타매체와 구분되는 독자적인 특성이 있기에 쉽사리 트리플 A급 게임이 사라지기란 어려워 보입니다 특히 단순 오락의 요소를 넘어 경험의 요소로서 자리매김을 하고 있으니 너무 걱정은 안 하셔도 될 것 같습니다
다크소울 유저들이 그렇게나 솔라를 좋아했던 이유는 그가 어둡고 살의가 가득한 환경 속에서 우연히 만나 함께 희망을 얘기했던 친구이기 때문이었죠 소울류는 충분히 어두운 게임이지만 그 어둠 속 어딘가에는 항상 한 줌의 빛과 같은 안식이 숨겨져 있었습니다 본 영상에 다크소울의 그런 면에 대한 이야기가 있어서 즐겁게 보고 갑니다
개발자가 플레이어가 세이브를 하지 않고 플레이를 하도록 장려 한다던가 하는 것처럼 의도된 플레이 방식이야 좋은 게임일수록 있는 게 많겠지만, 스트리머 대상은 하다못해 하스스톤을 하다가 발견에서 똥카드 안 고르면 노잼이라고 까이고 대부분 안 해봤을 항아리게임같은거나 하는게 인기가 있는 건 그냥 좀 많이 다른 맥락이 아닌가 싶다
인정협회?라는 단어를 좀 써보자면 사실 이거는 각자 본인들의 마음속에 있다고 생각함 ㅋㅋㅋㅋ 보통 이런겜은 랭킹, 순위 이런게 없기 때문에 자기 자신이 직접 게임에 제약을 걸고 또 방어구도 벗고 단검으로도 잡아보고 하는 등 자기 자신만의 만족과 성취감을 위한 개인만의 인정협회는 괜찮은데 엘든링 구매도 안해본 놈들이 분탕 치고 다니는건 많이 꼴보기 싫긴 하지
목소리가 차분하게 듣는게 너무 좋음, 그리고 내가 해왔던 게임속에서 내가 최대한 혼자 할려고 했던 행동들이 나의 완벽주의적 성향 때문일수 있겠구나 알았고, 우울증이었을때 그저 밤새가면서 탐험하고 도전하고 모닥불 보면서 브금을 들으며 잠시 휴식하고 노을지는 아노르론도를 지켜보고 그랬던 기억이 생각나네요
돌아오셨군요. 너무 반갑습니다. 보통 다른 구독채널들은 오래 안올라오면 이런 채널이 있었지하고 잊어버렸는데 처음으로 왜 안올라오지? 하고 굳이 다시 찾아 들어왔었습니다. 신변에 무슨 안좋은 일이 생기신건지, 아니면 노력대비 수익이 적다보니 유튜브를 접으신건지 안타까웠었는데 다시 올리신거 보니 둘다 아닌 것 같아 정말 다행입니다.
똑같은 내용을 가지고 게임에 대해 비판하는 입장을 본 적이 있습니다. 대충 이런 주장이었습니다... "게임은 너무 쉽게 목표를 달성할 수 있고, 실패해도 너무 쉽게 다시 할 수 있어서 더 자극적이고 중독이 된다." 100% 동의하진 않았지만 그럴듯 하다고 생각했었고, 아무튼 이걸 먼저 접해서 그런지 "소울라이크류 게임이 나를 구했다"라는 이야기를 들었을 때 그건 그 많고 많은 것들중 게임이 니 옆에 있었기 때문이야, 라고 생각했습니다. 딱히 '게임이라서' 그런게 아니라고. 요즘 쇼츠가 인기인 것과 같은 맥락일 것이라고. 그러나 '그럼 다른건 뭐가 있는데?' 라는 질문에 당장 떠오른 답은 고작 '원하는 곳에 취업' 하나뿐이었다는 것에 뭔가 잘못되었음을 깨달았습니다. 이동진 영화평론가께서 조커에 대한 해설 중 예시로 쓴 비유가 생각납니다. 영화를 식칼로 볼 것인가, 마약으로 볼 것인가. 비슷한 맥락이겠죠. 상대적으로 쉽게 얻을 수 있는 성취감을 어떻게 받아들이고 이용할 것인가. 그런데 여기서 정말 신기한 것은, 게임 속에서 어떤 목표를 달성하여 S 도장을 찍고, 트로피를 받고, 모든 칸에 금뱃지가 붙게 되더라도 대부분의 경우 그것을 외부에 드러내야만 끝이 난다는 점이었습니다. 특정 랭크에 도달하였음을 멋있는 각종 치장 아이템으로 게임 세계나 대기창에서 노출시키고 매우 어려운 스테이지를 클리어하거나 100%라는 최고 점수를 달성하였음을 스크린샷을 찍어 친구나 커뮤니티에 자랑하고 심지어 그냥 운이 정말 좋았거나 캐릭터 가챠에 대한 결과도 주제가 되기도 합니다. 최근에 그 누구에게도 자랑하지 않은 것이라면 직박구리의 몸무게 단위가 바뀐 것 정도...? ㅋㅋㅋ 결국 영상의 마지막처럼 긍정적인 인간관계가 정말 중요하구나 하고 또 느끼게 되었습니다. 서로의 노력을 알아주고 인정해주는, 가끔은 기만과 질투가 되기도 하지만 그건 그것대로 재미있는 인정협회에는 없는 inter-가 있는 관계.
게이머들은 목표가 부족하면 직접 만들어낸다는 것도 흥미로운 것 같아요. 제가 주로 하는 리듬게임의 경우, 플레이어의 실력과 그들의 달성을 저마다 독특한 방식으로 보여주고 있습니다. 없으면 유저들끼리 서로 만듭니다. 심지어 굉장히 심도있습니다. (워낙에 매니악하기도 한 장르이다보니) 통칭 각 곡과 패턴의 난이도를 세세하게 정리한 '서열표'나, 유저의 실력을 고차원적으로 분석하고 수치화한 '단위인정' 등등이 있습니다. 엘든링의 인정협회도 그저 클리어만으로는 부족하다고 느낀 일부 플레이어들이 (그리고 비플레이어들이) 하나둘 모여 만들어낸 기준일겁니다. 멀티플레이어 경쟁 게임에서 랭크가 충분히 세분화되어 있음에도 유저들이 굳이 구분선을 한두개 더 긋는 것도 같은 흐름일 것이구요. 이전 영상 중에 게임과 예술, 그리고 게임 속 자유에 대한 모순을 다루셨죠. 그때 언급하신 정의나 의미와 함께 요즘 게이머들의 목표에 대한 갈망을 함께 생각해보는 것도 재밌는 주제가 될 것 같습니다ㅎㅎ
같은 것이라도 관점에 따라 다르게 볼 수 있는 일들도, 수용자의 상태와 태도에 따라 달라질 수도 있는 일들도 참 많지요. 누군가는 게임을 하며.성취를 통한 자기효능감을 느끼고, 실패해도 상관없다는 것으로 자기안정감을 가지고, 과정과 수단을 궁리하고 골라서 실행하며 자지조절감은 충족시켜, 성취과 만족을 느끼고 다시금 현실에서 노력할 힘과 현실에서 받은 상처에 대한 위안을 얻음으로 더욱 건전하게 살 수도 있는 것 처럼요. 마약도, 쓰기에 따라서는 사람을 살리고 구할 수 있습니다. 이런 담론을 담단하게, 그리고 스스로 다시 생각해보도록 적당한 공백과 여유로운 구성으로 정리해 주기에 루돌로지의 영상들이 이렇게 많은 공감을 얻는 것이 아니까 합니다.
인정협회는 흔히 얘기하는 악질 훈수충들이지 걔들은 게임 사지도 않았고, 해본 적도 없는 놈들이 입만 살아서... 아니, 손가락만 살아서 지가 그 게임 완전 통달하고, 개고인물인 것처럼 행동하지... 막상 걔들한테 게임 해보지도 않은 것들은 훈수 좀 하지 말라고 하면 원래 훈수라는 건 게임 안해본 사람이 하는 거라며 또 뻔뻔하게 나옴...
"만약 소울라이크라는 장르에 황혼이 내리고 있다면 그건 분명 더 많은 젊고 훌령한 게임들의 여명이자 새로운 게이머 커뮤니티의 등장을 예고하는 것이기도 하겠죠" 다크 소울 3를 정말 재밌게 플레이했고, 쭉 게임개발을 하며 지내는 제게 있어 큰 위로가 되는 말이네요. 항상 좋은 영상 감사합니다.
자신이 할 수 있는 모든 수단을 동원해도 안된다면 무엇이 문제인지 어떻게 해결할지 고민을 하게 되죠. 고민 끝에 다시 도전하는걸 반복해 해당 보스를 클리어 하게 되면 성취감은 이루 말할 수가 없죠. 실패 -> 원인 규명 -> 능력 범위 포함 여부 -> 능력 범위 밖이면 해결점 모색(노력) -> 해결점을 찾을 수 없다면 맘꺽 or 찾았다면 다시 도전 후 성취. 맘꺽이라도 의지만 있다면 게임에서 해결점을 찾을 수 있죠. 인생이라고 다를게 있을까요? 프롬겜의 몽환적인 특유의 아트윅과 세계관에서 맘꺽은 얼마나 슬픈 일인지 다들 아실겁니다. 인정을 할려면 먼저 스스로 인정을 받고 해야 되는게 그나마 뻔뻔한 예의죠. 그리고 높은 난이도가 부담된다면 조금씩 높이면 됩니다. 게임은 항상 유저를 기다리고 있으니까요. 그렇게 인정은 스스로 하는거지 남한테 받는게 아닙니다. 인생이라고 다를게 있을까요?
이 영상에 나온 인정협회 "그거 그렇게 하는거 아닌데 이렇게 하는건데" 정도 말하는 사람들은 인정협회 중 굉장히 온순한 부류입니다. 진짜 악질적인 인정협회는 스트리머에 대한 공격보다는 일반유저들에 대한 공격에 더 치중합니다. 일반 유저들이 어려운 게임을 좀 더 쉽게 하기 위한 도구 (사기무기 사용 , 영체사용, 모드사용) 에 대해 논의하는 글에 등장해서 일반 유저들에게도 비난을 퍼붓기 시작합니다. "그렇게 하는거 아닌데" 라는 말 대신 "그렇게 할거면 접어라 왜하냐" 라는 식의 비난을 퍼붓기 시작한다는 것이지요. 이 부류는 절대로 생각을 고쳐먹지 않는다는 것이 문제입니다. PVP로 패배시키더라도 자신이 패배하기는 했지만 "이건 네가 사기무기를 써서 그렇다" 라는 논리로 방어하며 절대 인정하지 않습니다. 스트리머에게는 영상으로 기대되는 부분이 있기 때문에 그렇게 말할 수도 있겠으나, 일반 유저들에게까지 "그럴거면 접어라"는 식의 원색적인 비난을 퍼붓는 인정협회는 이해하기가 힘들지요.
인정협회를 떠나 노영체 플레이시에만 느낄 수 있는 공수의 전환 타이밍에 따른 리듬감 때문에 조력자의 도움을 받지 않는 것이 훨씬 재미있긴 합니다. 물론 넴드 디자인이 구려서(엘데짐승, 불의거인등) 굳이 그렇게 잡고 싶지 않은 놈들은 적당히 스킵하는 것도 나쁘진 않습니다.
오랜만에 와주셔서, 언제나처럼 좋은 컨텐츠 만들어주셔서 감사합니다. 착각인진 모르겠지만 목소리가 묘하게 건강해진 느낌인 것 같습니다 ㅎㅎ 소울본 시리즈를 쭉 해오면서 어려운 게임은 어렵게 깨야한다는 기묘한 아집으로 쭉 풀레이 해오다가 엘든링에 접어들며 그 고집을 버리게 되었는데, 정작 영체, 지문석 방패 등 쓸 수 있는 걸 다 쓰게되자 왜 과거엔 그렇게 자신 속의 인정협회 기준을 따르려고만 했는지 돌이켜 보게 되더랍니다. 숙달된 게이머라는 자존심이 영향이 크더라고요. 사실 그런 일들을 하지 않아도 게임을 즐기는 데 아무런 문제가 없는데도요. 물론 적당한 호승심이나 나름의 목표는 게임을 더 재미있게 즐길 수 있는 동기가 되기도 하지만, 결국 자발적으로 스트레스를 가중시키는 행위기도 하니 내가 건강하고 재미있게 게임을 즐길 수 있는 선을 찾아나가는 게 중요하겠구나, 싶더랍니다. 현실과 비교하면 게임에서는 언제나 실패해도 괜찮고, 내가 포기하지 않는 한 무한대로 기회가 주어지니 만큼 실패를 너그러이 받아들이고 즐길 수 있는 게이머가 되었으면 하는 맘입니다. 영상 잘 보았습니다. 언제나 응원합니다!
다시 루돌로지의 시간이 흐르기 시작했다
좋은 편집. 좋은 내용. 좋은 대본. 좋은 관점.
멋진 채널
@@user-nw8mh6bl6f 그리고 멋진댓글
좋은목소리도 추가!
똑똑한 채널
14살에 친구도 없고, 학업성취도 마저 형편없던 제가 처음 접했던 다크소울1은 알 수 없는 안도감과 처음 맛보는 성취의 기쁨을 안겨준 게임이였습니다. 지독하리만큼 고독한 세계에 가끔 보이는 유머러스한 메시지들과 어처구니 없이 죽어버린 다른 플레이어들의 혈흔들은 내가 혼자가 아니라는 것을 느끼게 해준 것만 같았습니다.
양머리데몬에 막혔을 때, 다른 플레이어를 소환하였을때 클레이모어로 거의 단신으로 개와 양머리 데몬을 도륙낸 그 플레이어는 태양 만세 제스처와 함께 사라졌고, 저는 그에 감명받아 저 또한 다른 플레이어들이 양머리데몬을 클리어하게 도왔습니다. 몇 번 돕다보니 도우러 갔다가 수치스럽게 즉사하기도 했고, 게임을 클리어하기 위한 구르기 활용에도 많이 익숙해져가며 이후 플레이에 자신감을 얻어가기도 했습니다.
이후 많은 다른 사람들을 돕고, 그리고 도움받으며, 좋은 추억들을 쌓을 수 있었습니다. 엑스박스 라이브를 통해서 고맙다는 메시지를 전해준 플레이어에게는 왠지 모를 우정이 느껴졌습니다.
미야자키의 경험처럼 말없이 나타난 이들이 나를 돕고는 가벼운 인사와 함께 홀연히 사라지는 모습은 언제나 아쉬움을 느끼게도 했으며, 얼굴도 이름도 모르는 그들을 축복할 수 있게 해주었던 것 같습니다.
분명 소울 시리즈와 이외 프롬소프트웨어 게임들을 하면서, 역경을 딛고 보스를 나 스스로 격파했을때에 경험은 잊을 수 없는 쾌감이였지만, 다른 플레이어와 상호작용하는 경험을 통해서, '나는 혼자가 아니다, 그들이 해냈기에 나도 할 수있다' 라는 용기를 얻을 수 있었다고 생각합니다.
항상 좋은 주제의 영상에 감사드립니다. :)
덕분에 예전의 제가 어떻게 어려운 때를 이겨왔는지 다시금 되새겨볼 수 있는 기회가 되었던 것 같습니다.😆😆
감동이 있는 글이네요
나랑 진짜 똑같네 아 눈물나잖아요
게임의 순기능
인정협회의 가장 악질적인 부분은 실제로는 해당 게임을 하지도 않으면서 스트리머가 고통받는 것만을 갈구해 행동하는 이들이 많다는 거임.
제발 그러지 말았으면 싶지만 인터넷 커뮤니티라는게 워낙 물살처럼 밀려오는 거다보니 어떻게 막을 방법도 없고 손가락 사이로 마구 쓸려나가는 걸 보고 있자니 참 답답하고...
겜안분이 세상을 망치고 있어
저는 그래서 인정협회는 인정하지 않고 어떻게든 클리어해보자 협회를 지지합니다😅
언제나 빈 수레가 요란한 법이죠.
인정협회 씹새끼들 게임 구매한 줄 알았더니
ㄹㅇ . 다크소울때까진 잘안보이더니 엘든링 통해서 소울류가 인지도 높아지면서 겜안분 새끼들이 그놈에 인정인정 징징거리는거 개 꼴 같잖음
다크소울이 나를 구했다 라는 이야기는 저 스스로 생각하던 내용이기도 한데 여기서 언급되서 놀라웠어요. 소울라이크에서 처음 보스를 맞이할때 도저히 깰 수 없겠다는 생각이 먼저 머리에 스치는데 일단 부딪혀보면 답이 나올때가 많았어요. 혹 현재 스펙으로 안되더라도 다른 방법으로 스펙업을 하던지, 메타인지를 통해 잘못된 점이 무엇인지 파악하던지, 메시지로 부터 힌트를 얻던지, 파훼법이 존재하기 마련이었습니다. 제가 생각하기에 이 메커니즘은 현대를 사는 우리가 겪는 경험과 놀랍도록 닮아있습니다. 그래서 저는 일단 부딪혀보자는 마인드를 가지게 되었습니다. 지금의 저는 사업에서 실패해서 접는 수순에 들어갔습니다. 하지만 누군가 말했듯이 시련은 있지만 실패는 없다는 생각으로 살아갈겁니다. 게임은 저에게 경험과 교훈을 주었고 언젠가 저는 성공한 모습으로 걸어온길을 추억하면서 살아갈겁니다.
응원하겠습니다!
던지(x) -> 든지(o)
가치판단을 하기도 전에 본류에 휩쓸려 , 부지불식간 본인의 의지와는 상관없이 어떤 규칙을 지지하게되는 세상.
그럴수록 영상과 같은 환기가 너무도 소중한 세상.
그래서 감사하고, 구독 좋아요 합니다.
영상에서도 말했 듯 인정협회는 사실상 그냥 자기 자신만의 자존심 문제로 생긴 듯 인정협회에 반하면 아무도 비판하지 않지만 나 자신과의 싸움에서 진 느낌인 것 같음ㅋㅋ
제한 플레이에 대한 이야기군요. 재미있는 이야기 잘 들었습니다. 인정협회라는 밈은 최근에서야 알게 되었는데, 소울 시리즈를 즐기는 유저들에겐 애증의 존재 비슷한 느낌이 아닌가 싶습니다. 내게 그렇게 말하면 피곤하지만, 사실 인정협회조차 인정하게 만들만한 완벽한 플레이를 꿈꾸는 욕망은 게이머라면 크건 작건 어느 정도는 가슴 속에 꿈틀거리는 법이지요. 저는 그게 타인에게 인정을 받고자 하는 욕망보다는, 인간 내면에 존재하는 강렬한 자기 완성에 대한 열망에서 기인한 것이 아닐까 생각합니다. 누구나 자기 가슴에 금시조 한 마리는 키우고 사는 법이니까요.
어쨌든 자신이 상상하는 이상적인 모습을 우상에 투영하는 거야 굳이 게임 뿐만 아니라 어떤 문화에서도 조금씩 형태를 달리하여 나타나는 것이긴 하지만, 게임 쪽으로 이런 밈이 유독 흥하는 이유는 상대적으로 자신도 직접 해보기 쉬운, 이른바 접근성이 좋은 문화 중 하나라서 그런 게 아닐까 싶은 생각이 드네요.
제한 플레이를 강요하는 심리의 근본적인 기저는 내가 힘들게 달성한 업적이고, 그 업적이 쉽게 퇴색되지 않고 가치를 유지하길 바라는 마음.
그런데 가끔 자기는 하기 겁나서 해보지도 않아놓고 다른 사람한테는 마구 시키는 사람들 있는데, 불쌍한 사람들 같아요.
이런 영상 참 좋네요.. 조금은 모호하게 느끼고 있었던 소울 게임의 철학과 유저들의 심리 상태가 차분하게 정리되는 기분이었습니다. 영상 하나를 봤을 뿐인데 정신적으로 성장하는 기분이네요. 좋은 영상 감사합니다! :)
소울라이크 게임이 누군가를 구원한다는 아이디어는 저만 가지고 있던 오글거리는 생각인 줄 알았는데, 어딘가에서 누군가가 전해 주는 레토릭의 형태로 다시 볼 줄은 몰랐네요.
2022년 당시 스물 두 살의 저는 우울증의 호르몬 분비에 머리가 온통 아수라장이 되어 있던 상태였습니다. 정리하지 못 한 일들, 성취에 실패한 일들과 같은 것들이 마치 여러 번 묶인 매듭처럼 무한히 뇌 속에 일렁이고 있는 느낌이었다고 표현하는 게 적절할 것 같습니다.
제 경우엔 특히, 미술 입시에서 엎어졌었기에 자신의 노력에 대한 의심이 강했습니다. 앞으로 뭘 이룰 수 있기나 할까라는 등의 어린 생각들이 강하게 들었었습니다. 그런 상황에서.. 무심코 구매해 플레이 했던 엘든링에서는 아무리 끔찍하고 이길 바 없어 보이는 보스도 몇 번이고 죽고 절망하는 한이 있더라도 계속해서 도전하기만 한다면 방법을 찾아내고, 이길 수 있었습니다. 한참의 시간을 들여 가며, 그야말로 나만의 방식으로, 내 노력으로 게임을 공략해 마침내 그 어렵다는 엘든링을 클리어했을 때 그 감정은 황홀하고 구원에 가깝게 느껴졌습니다. 무언가를 성취하지 못 한 데에서 기인한 절망과 트라우마 그리고 자신에 대한 의심이 한 순간 씻겨 내려가는 기분이었습니다.
이제는 소울 라이크라는 장르와 그것이 주는 인상이 대중적으로 많이 정립이 되어 버려 그다지 신통치 않은 평가일지 모르겠습니다. 설상가상으로 저조차 2년 전의 엘든링을 플레이 하던 시절마저 이젠 많은 기억이 흐릿해졌지만, 마지막 보스를 밤을 세워 가며 서너 시간에 걸쳐서야 겨우 클리어하고 느꼈던 감정은 아직까지도 생생하네요.
어떻게 인정협회라는 밈으로 이러한 관점과 통찰력을 펼쳐나갈 수 있는건지 정말 대단합니다
오래 전부터 다양한 장르를 좋아해왔던 게임팬으로서, 하지만 소울라이크는 결코 스타일에 맞지 않아서 절대로 하지 않았던 사람으로서 소울라이크 게임이 주던 가치에 대해서도 알 수 있었네요
오랜만에 만난 채널이지만 역시나 중간에 끊을 수 없게 만드는 흡입력이 있는 영상입니다 영상 잘 봤습니다!
아 기분 갑자기 좋아졌습니다. 새 영상 얼마나 기다렸는데요. 즐겁게 감상하겠습니다.
능력주의 무한경쟁 사회에서 광적으로 강조되는 자기효능감의 함정에 대해 많은 생각을 하게 되네요. 항상 좋은 영상 감사합니다.
이런 면에서 봤을때, 인정협회란 밈은 불합리함을 경험하고 극복해낸 선구자들이 내 다음 사람들이 당신은 나처럼 고된 길을 걷지 않길 바라는 마음이 아닌,
나만 당할 수 없지란 현실의 억울함, 낭만이 사라진 오로지 이득과 손해만 남은 처참해진 현대인들의 삶이 만들어낸 초상이라 생각합니다.
난 스트리머들 처럼 게임 한다고 누가 돈 주는것도 아니고 누가 관심이나 응원해 주는것도 아니고, 깼다고 칭찬하거나 기뻐하지도 않는,
누가 관심 주는게 귀찮고 시간이 아까울 정도로 평범한 인생이기에 적어도 그들이 내 돈을 받아낼 정도의 무언가를 보여야 한다는 생각,
내가 이 돈 벌려고 감내한 사회생활속 고통, 스트레스, 분노, 억울함의 반의 반 만이라도 그들이 감내하는 모습이 보고싶어서 그런게 아닌가 싶습니다.
또, 한때는 프롬 게임의 가장 큰 철학은 '죽음에 이르는 실패를 경험해도 괜찮다. 당신에겐 또 다음이 있다.' 란 메시지 라고 생각했었을 때가 있었습니다.
그것이야 말로 현실에선 경험할 수 없는 것이라 생각해었죠.
그런데 지금 다시 생각해보면, 그저 아무 의미도 맥락도 없이 천천히 늙어가며 사라져갈 운명인 인간의 삶에 대한 허무주의로 가득찬 게임이 아닌가 싶습니다.
전 미야자키 디렉터가 고난과 고통을 극복한 인간 찬가를 노래한것은 아니라고 봅니다.
타인과의 '협력'이나 '극복' 따위는 그저 자신이 이제 게임이 성공했으니 사회적 입지를 생각한 적당히 덧붙인 듣기 좋은 말 이라고 생각합니다.
매 시리즈에서 나오는 절망한 NPC들에 대한 표현, 그들의 좌절과 타락에 대한 묘사를 보면 잘 알 수 있는 부분입니다.
흔적조차 남지 않고 사라지는 등의 표현을 보면 그저 인간관계와 그 안에서 내가 한 노력들에 대한 허무함, 그 텁텁한 뒷맛을 게임에 넣었고 그게 팬들에게 컬트적 인기를 끌었을 뿐이라 생각합니다.
바닥에 남겨진 메시지가 때론 반갑고 큰 도움이 될 때도 있지만, 그것의 대부분이 별 의미없는 농담이나 낚시로 점철된 것을 알게되면,
다시금 평범한 사람들에 대한 회의감과 이딴 게임따위에서 내가 뭘 기대한 거냐란 한숨만 남죠. 엘든링에 와서야 메시지만 볼 수 있는 온라인모드가 가능해졌다는걸 생각하면
다크소울 3와 블러드본까지의 '타인'은 날 돕는 존재가 아니라 내 허락 없이 나의 공간에 침입해 들어와 날 죽이고 유린하는 무자비한 존재들 이었다는걸 기억해야 합니다.
게임의 엔딩도 이미 망가질대로 망가진 세계에 별다른 방법 없이 쓰러뜨렸던 이들이 했던 똑같은 멍청한 방식으로 그 자리에 주저앉아서 멸망을 기다리거나,
나를 도왔던 이들을 처치하고, 그 전보다 더 사악하고 완전히 타락해 다 빠르고 더 처참하게 세계를 멸망시키는 엔딩들이 존재합니다.
대부분 희망을 이야기 하지 않고 그저 '허무'가 조금 천천히 다가오도록 시간을 끌었을 뿐인 엔딩들을 보면 미야자키란 사람이 인간과 세상, 그리고 내것이라 믿는 눈앞에 놓여진 물건들을 보는 관점이 어떤지 짐작이 됩니다.
요약 : 세상을 염세적으로 보게되는건 당연함ㅇㅇ 그래서 부정적인게 돋보이는거고 근데 같은 것을 보고도 부정적으로 해석할지 긍정적으로 해석할지는 실질적으로 본인에게 달렸다는걸 알려주고 싶었음... 글 잘 못 써서 죄송,,
좋은 관점이네요. 저도 이야기 하고싶어 모자란 글솜씨지만 말 얹어봅니다.
말씀하신 내용 중 허무주의에 관해 이야기하고 싶습니다.
사람들은 지식을 통해 성장해왔고 성장해갈수록 본인들은 생각보다 작은 존재라는걸 깨닫습니다. 그리곤 언젠가는 세상은 너무 크고 나는 아무 영향도 줄 수 없다. 라는 허무함을 느끼게 됩니다.
이걸 허무주의라고 부르는데 미야자키의 작품은 말씀하신대로 이 허무함의 결정체라고 볼 수 있죠.
이런 철학적인 주제가 으레 그렇듯 사람들은 자신만의 해석을 하게 되고 그 중 뛰어난 사람들은 자신의 해석에 이름을 붙이기 시작합니다. 염세주의라거나 실존주의처럼요.
먼저 염세주의입니다.
세상은 허무하고 합리적이지 않으며 이상은 이루어 질 수 없다. 라는 사고방식을 가진 사상입니다.
인간은 평등하고 모두 똑같은 권리와 의무를 가진다. 라고 배우며 자랐으나 실제 세상은 평등한 것은 없고 출신이나 환경같은 불합리한 것으로 인해 결정된다는 것을 우리는 살아가며 알게 됩니다. 그 과정에서 염세주의적인 사상을 가지게 되고 특히 요즘처럼 다른 사람의 삶을 쉽게 접하게 된 현대에 많이 보이는 사상입니다.
다음은 실존주의입니다.
마찬가지로 세상은 비합리적이고 무의미하지만 그렇기 때문에 자신의 선택만이 자신을 규정한다고 생각합니다.
요즘처럼 허상의 자유를 부여받고 선택한다고 스스로 믿으나 실질적인 자유의지가 없는 세상에선 꽤나 닿기 어려운 사고 방식이라고 볼 수 있습니다.
둘은 공존할 수 있는 사상입니다.
예를 들어 다크소울 3의 호크우드를 볼 때 누군가는 그의 최후를 보고 "좌절하며 살다가 뭔가 하는것처럼 보이더니 결국 아무것도 못하고 죽었네. " 라고 생각할 것이고
누군가는 "좌절 속에서도 다시 의지를 다지고 일어나 본인의 선택으로 만족하며 최후를 맞이했구나." 라고 생각할 것입니다.
둘 다 맞는 말이고 호크우드를 바라보는 플레이어의 관점에 따라 허무하게 죽어버린 사람으로도, 명예롭게 죽은 사람으로도 볼 수 있는 것입니다.
염세주의는 비관적이고 객관적으로 세상을 바라보는 나머지 여러 가능성을 존재조차 하지 않는 것으로 취급하는 함정에 빠지기 쉽습니다.
가장 합리적인 선택지 하나만을 제시합니다. 그 선택지는 합리적이지만 그것으로 끝이죠.
그렇지만 다른 선택지는 분명 존재하고 저는 사람들이 본인과 세상에 대해 더 긍정적인 선택지를 고를 수 있다고 생각합니다.
좀 비합리적인 이야기이긴 한데 이미 세상부터 합리에서 거리가 먼 마당에 인간도 좀 비합리적으로 살아가고 생각해도 되겠죠.
어쩌면 미야자키의 게임들은 이런 여러 해석이 가능한 이야기를 제공해 플레이어에게 사색을 할 기회를 주는 것일수도 있겠다는 생각도 드네요.
아... 산제물의길에서 제초당했던 기억이...
첫문단읽고 어... 이거 완전 라떼는 예비군마인드...
감동이 있는 게임비평입니다
영상 시청하는 시간이 즐거웠네요
모든 패턴을 파훼하고 가장 클래식한 방식으로 공략해내는 프롬게임의 재미는 어디 다른 데에서 쉽게 얻을 수 있는 게 아니긴 합니다.
영체 시스템으로 어그로가 갈려서 무지성 프리딜 타임이 나오면 이 재미가 팍 깎이는 건 사실이죠.
하지만 게임의 스트레스가 플레이어가 버틸 수 있는 역치를 넘어서 도저히 플레이의 재미를 못 느낀다면 다 무슨 의미가 있나요.
그냥 원하는 대로 플레이하게 둡시다 좀.
즐기자고 게임하는 거잖아.
우울증, 자존감에 대한 고민을 많이 하셨던 것 같습니다. 에세이에서 삶의 깊이가 느껴집니다. 쉽지 않은 삶입니다. 모두들, 응원합니다.
전 영체 방패플레이 모두 활용하면서 48회차인데도 난 잘한다 생각하면서 플레이 해왔습니다. 게임은 나만 재밌으면 되는거 아닌가?라고 생각해요
자본주의 사회상의 도덕률인 능력주의의 확대, 재생산 매체라는 관점에서 소울류 게임을 분석하리라곤 생각지 못했군요. 귀한 영상 감사할 따름입니다.
인정협회 특
1. 무슨 일이 있어도 인정 안함
2. 자기들은 해당 게임 사지도 않았음
망자들이 미야자키 디렉터가 그리는 세계가 따뜻하다고 이야기 하는거 자체가 흥미롭네요. 아니면 그들은 프롬적 사고방식에 빠져버려 미쳐버린건지, 이번 에세이는 거대한 헛소리나 소울라이크 망자들의 자화자찬처럼 느껴지면서도 다크소울을 플레이하면서 우울증을 극복했다는 고백을 들을때면 왠지 기분이 좋아지고 실제 그런 일이 있었다는 사실에 감사함을 느낍니다.
공허와 악의가 넘치는 세상속에서도 사람들은 희망을 찾는군요. 다행입니다.😀
처음 엘든링을 했을 때가 생각나네요. 저는 공략 없이는 한 발짝도 앞으로 나갈 수 없던 틈새의 땅의 겁쟁이였습니다. 메시지는 그저 밈으로 많이 봐왔었고
인터넷의 인정협회가 혹시나 내 플레이를 비웃진 않을 지 걱정하며 사용할 수 있는 모든 것을 다 사용했습니다. 실패하기 싫었습니다.
하지만 이젠 공략을 보지 않고 자주 죽습니다. 죽음이 너무 많아서 셀 수도 없고 죽어도 무뎌졌습니다. 제일 무서운 건 마음이 꺾이는 거였는데 어느샌가 다시 일어나서 보스에게 달려가죠
이럴 수 있었던 기점이 블러드본을 노 공략으로 플레이하고 나서부터 아닐까 싶습니다. 공략 없이 혼자 진행할 줄 알았지만 사실은 제가 알게 모르게 주변에 무수한 도움을 받았다는 걸 깨달았습니다.
그러더니 몇번이나 꺾여도 다시 일어날 자신감이 생기더라구요.
영상 정말 잘 봤습니다. 저에게 큰 울림이 되었습니다.
진짜 '소울' 시리즈를 만들었던 프롬이 추구했던 건, 단순한 어려움이 아니라 그 곁에 어렵다면 함께할 사람이 있다는 안전감도 있다는 것.
이게 정말 잊고 있었던, 하지만 소울라이크에서 가장 중요했던 요소였네요. 덕분에 생각해볼 수 있었네요.
스스로 해낼 수 있다는 자기효능감도 중요하지만, 설령 혼자 이겨낼 수 없다하더라도 포기하지 않아도 된다는 안심. 그 자기안전감.
덕분에 많이 생각해보게 하네요. 감사합니다.
인정협회=인방충=겜안분=분탕
게이머들의 시대적인 밈 현상중의 하나를 해당 게임과 잘 버무려서 적절한 시기에 이렇게 이야기 보따리를 풀어주시니 너무나 맛있습니다.
오늘도 감상 잘했습니다.
와...아니..다크소울 시리즈하면 항상 성취감에 관련된 요소를 주되게 생각하고 있었는데
안정감 또한 생각해볼 수 있을 줄이야. 정말 신선한 관점을 또 던져주시네요.
단순히 성취에 집착할 수록 완벽주의적인 성향을 보이기 쉽죠.
그럴 수록 실패에 매몰되기 쉽고 노력의 가치또한 폄하하기도 쉬워지구요.
하지만 정작 중요한건 회복탄력성이라는 말 정말 중요한 말씀이네요.
현대를 살아가는 우리들에게도 꼭 한번 쯤 돌아볼 필요가 있는 중요한 화두라고도 느껴집니다.
멸망을 향해 가는 세계에서 홀로 구원을 목표로 사투를 벌이는 플레이어들에게 화톳불이나 지원 NPC들은
온갖 위험하고 불확실한 요소들 중 찾는다면 언젠가 만날 수 있을 확정적이고 안정적인 존재들이었네요. 그냥 그 자리에 있는 것만으로도요.
저는 싱글이나 협동 게임을 굉장히 좋아하는데 막연하게 같이 하는 걸 좋아한다고 생각했었지만, 이번 영상으로 그 이유를 새삼 생각해보게 된 것 같아요.
어렵고 위험한 과제에 언제나 솔선수범해서 부딪히는 영웅에게 위기가 찾아와 고독해 질 때마다 도움이 되는 히로인이나 동료들에게서 느끼는 희열과 낭만이 있었네요.
결코 노력의 가치는 헛되지 않음을 증명받는 느낌이라서 일까요. 참 여러모로 또 좋은 고찰을 해볼 수 있는 기회를 만들어 주셔서 감사합니다.
미야자키. 너에게 부탁할께 있어. 엘든링2를 안만들어도 좋지만 블러드본 2를 만들거나 블러드 본을 제발 60프레임으로 돌릴수있게라도 리메이크 해줘😮
@@jerrykw3839 니가 반말해서 안만든데.
???: 친애하는 플레이어께 당신의 부탁을 듣고
엘든링 2도, 블러드본 2도 그 리마스터도
만들지 않기로 했습니다
플스5 프로 출시 때 블본 리마
플스 6 출시 때 블본2 출시
오랜만에 영상 감사합니다. 반복되는 일상에 잔잔한 파문을 일으켜 집중하게 하는 이 느낌이 참 좋아요.
이 영상을 보고 오랜 기억이 떠올라 울컥했습니다.
스팀에서 처음으로 다운로드한 게임이 다크소울3이었고, 공략 하나 없이 97시간을 쏟아부어서 초회차를 클리어하기도 했었죠.
보스가 너무 어려워서 고인물을 불러 도움을 받은 일이라던가, 누군가의 사인을 믿고 절벽으로 뛰어내린다거나, 침입을 했더니 얼떨결에 투기장에 참가한 일이라던가, 또 강해져서 다른 플레이어를 도운 일이라던가.
마치 꿈이라도 꾸었던 것처럼 기억이 흐려서 잘 떠오르지 않지만, 그래도 이 일들을 떠올리는 것만으로도 마음이 들어차는 기분입니다.
다양한 플레이어들을 만났고, 다양한 경험을 했습니다. 다크소울을 플레이하기 전과 달리, 저는 한 가지 방법만을 생각하지 않고, 패배를 두려워하지 않게 되었습니다.
부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 망자가 되지 마시길.
싫어요. 프롬 겜들은 내가 하는 액션이 너무 단순해요.
20:53 엘든링 총 매출이 가챠게임 한달 매출과 동일하다고 어디서 들었는데..
이 영상같이 AAA게임 얘기를 더이상 할 수 없는 시대가 올수도 있음. 유저들 결제태도 때문에.
결재태도가 아니라, 시대의 변화현상 중 하나라고 봅니다. 새로운 AAA 게임은 나에게 맞을지, 재미있을지 직접 해보기 전엔 알 수 없죠, 그러나 자신이 원래 하던 온라인 게임은 재미가 보장되어 있고, 돈의 효능감이 확실하니까요.영화의 선례를 보면 알 수 있듯이 앞으로의 AAA 게임들은 넷플릭스와 같은 구독형 스트리밍 컨텐츠가 주가 되지 않을까 싶습니다.
@@user-sg4vd3ml2r AAA 게임이 구독형 비즈니스 모델을 취한다? 그건 현재 패키지게임 모델보다 더 못벌죠.
블리자드가 디아블로 모바일 낸다고 했을때 욕 오지게 먹었지만 결국은 돈 수백 수천억, 잘벌고 있는듯이 그런 방향으로 갈겁니다.
물론 블리자드니까 디아블로를 모바일로 냈지만, 큰 맥락에서 게임 경험의 하락(모바일), 개성없는 IP, 가챠 모델은 사실상 필연적일것으로 보이죠.
프롬같이 수년동안 인력 갈아서 게임 만들어도 가챠겜 한달매출인데 동기부여가 되겠습니까.
단언컨대 그런 시대는 안올거 같아요
@@c1h2i3 이미 절반은 왔어요. 블리자드 디아블로 모바일 그렇게 욕했지만 결국 수천억씩 벌죠. 모바일 가챠게임 시장이 패키지 게임 시장 수배 된지도 오래죠. 발더스3 출시때도 앞으로 발더스3 이상의 게임은 구조적으로 나올수 없다고 자조하던 시류도 있죠. 실제로 접거나 인수당하는 AAA 개발사들 많은것도 팩트죠.
@@캬리나 그럼에도 불구하고 오히려 트리플 A급 게임의 수요는 계속해서 증가하는 추세입니다.
현대의 비디오 게임에는 타매체와 구분되는 독자적인 특성이 있기에 쉽사리 트리플 A급 게임이 사라지기란 어려워 보입니다
특히 단순 오락의 요소를 넘어 경험의 요소로서 자리매김을 하고 있으니 너무 걱정은 안 하셔도 될 것 같습니다
다크소울 유저들이 그렇게나 솔라를 좋아했던 이유는
그가 어둡고 살의가 가득한 환경 속에서 우연히 만나 함께 희망을 얘기했던 친구이기 때문이었죠
소울류는 충분히 어두운 게임이지만 그 어둠 속 어딘가에는 항상 한 줌의 빛과 같은 안식이 숨겨져 있었습니다
본 영상에 다크소울의 그런 면에 대한 이야기가 있어서 즐겁게 보고 갑니다
스트리머 방송은 잘 안 봐서 인정협회는 그냥 다크소울 시리즈 망자들의 고난과 역경을 이겨낸 후 얻는 성취감을 강제 주입하는 느낌이였는데 그건 또 아니군요 소울장르를 심리적인 요인으로 심도있게 영상 제작 해주셔서 감사합니다!
그냥 서로 완전 다른 게임이 되기 때문에 한쪽이 그렇게 먹는 게 아니라는 오지랖을 부리는 거지
둘 다 어느 쪽이 더 재밌는지 따지는 건 이상하니까 논리가 다른 쪽으로 새버리는
그게 거슬리게 되는 이유는 또 다른 이야기고
개발자가 플레이어가 세이브를 하지 않고 플레이를 하도록 장려 한다던가 하는 것처럼 의도된 플레이 방식이야 좋은 게임일수록 있는 게 많겠지만,
스트리머 대상은 하다못해 하스스톤을 하다가 발견에서 똥카드 안 고르면 노잼이라고 까이고 대부분 안 해봤을 항아리게임같은거나 하는게 인기가 있는 건 그냥 좀 많이 다른 맥락이 아닌가 싶다
걔내들이 암만 인정못하니 뭐니 해도 인정하고 말고는 게임 시스템이 정하죠. 클리어 하면 그만이라고 말이죠
요즘은 왜 쉽게 안하고 어렵게하냐고 훈수두면서 괴롭히는 역 인정협회도 생김 영체 안쓰고 소환안하고 하는데 엄청 훈수두더라고요 ㅋㅋ
인정협회 주요 업무 : 인정 못함
인정협회?라는 단어를 좀 써보자면 사실 이거는 각자 본인들의 마음속에 있다고 생각함 ㅋㅋㅋㅋ 보통 이런겜은 랭킹, 순위 이런게 없기 때문에 자기 자신이 직접 게임에 제약을 걸고 또 방어구도 벗고 단검으로도 잡아보고 하는 등 자기 자신만의 만족과 성취감을 위한 개인만의 인정협회는 괜찮은데 엘든링 구매도 안해본 놈들이 분탕 치고 다니는건 많이 꼴보기 싫긴 하지
재밌는 건, 이 영상에 -꼴- 영상은 보이지가 않는다는 점 ㅋㅋㅋㅋㅋ
내가 발견 못 한 걸 수도 있긴 한데 ㅋㅋㅋㅋ
어느새 세뇌돼서 인정협회식으로 게임하다보니 문득 재미없다는걸 깨닫고 그냥 하고싶은대로 합니다 ㅋㅋ
king is back
인정협회밈으로 이렇게 풀어나가는 이준호
그는 도덕책...
와.... 뭐지....?
한없이 가벼운 영상을 예상하고 누른 것이 너무 좋은 영상이었기에 놀라고 있는 중.
와.... 다른 영상도 기대하고 볼게요.
좋은 영상 너무 감사합니다.
이 채널 엄청나요 ㅎㅎ
목소리가 차분하게 듣는게 너무 좋음, 그리고 내가 해왔던 게임속에서 내가 최대한 혼자 할려고 했던 행동들이 나의 완벽주의적 성향 때문일수 있겠구나 알았고, 우울증이었을때 그저 밤새가면서 탐험하고 도전하고 모닥불 보면서 브금을 들으며 잠시 휴식하고 노을지는 아노르론도를 지켜보고 그랬던 기억이 생각나네요
너무 오래 기다려왔던 그!! 영상 올려주셔서 감사합니다 너무 훌륭한 퀄리티입니다 감사 감사 또 감사!!
플레이하는 방법은 정해진 것이 아님에도 불구하고, '정답' 플레이가 정해져 있다고 생각하고 또 이를 강요하는 것이 마치 우리 사회를 투영하는 것 같기도 합니다.
많은 영상을 부탁하기 어려울정도의 고퀄채널 응원합니다..
인정협회 = 사랑받지 못 한 관심 종자들 같음
에라이, 플레이에 틀린 게 어딨어
깨고 스스로가 즐기면 그만이지
인정협회가 알아야 하는게 닼소3부작은 거의 모든 보스의 정공법이 구르기지만 엘든링은 구르기 뿐만이 아니라 앉기 달리기 맞딜 점프등 다양한 정공법이 있는데도 닼소의 정공법을 들이밀지 말아야함
자기효능감의 부상에 능력주의가 한 몫을 했다는 관점은 정말 탁월한 시선인 것 같습니다.
그러한 담론이 쉬이 저문 것 또한 우리가 화톳불에 고개를 돌리지 못해서라는 것도 마찬가지고요.
이 채널을 통해 얻는게 참 많습니다.
NPC가 플레이어를 돕는 줄 알았는데,
실은 플레이어도 NPC를 돕고 있었군요.
게임이던 현실이던, 나혼자가 아니라 우리가 있었던거.
돌아오셨다.🎉🎉🎉
게임계의 현자.
돌아오셨군요. 너무 반갑습니다. 보통 다른 구독채널들은 오래 안올라오면 이런 채널이 있었지하고 잊어버렸는데 처음으로 왜 안올라오지? 하고 굳이 다시 찾아 들어왔었습니다. 신변에 무슨 안좋은 일이 생기신건지, 아니면 노력대비 수익이 적다보니 유튜브를 접으신건지 안타까웠었는데 다시 올리신거 보니 둘다 아닌 것 같아 정말 다행입니다.
목소리가 더 밝아지셨습니다
울림을 주는 영상이네요. 좋은영상 만들어주셔서 감사합니다. 앞으로도 이런 좋은 영상과 방향성 있는 작품 만들어주셨으면 좋겠습니다. 고생하셨습니다
고파질 쯔음 배송된 에세이 한 편.
감사합니다!
스크립트와 딕션에서 만드신 분의 깊이가 느껴집니다. 자극적인 영상과 편집이 난무하는 유튜브 생태계에서 오래간만에 보는, 실로 감상문과 같은 영상이였습니다. 감사히 잘 봤습니다!
영상이.. 드디어 올라왓따🎉
잘봤습니다 인정협회와 성취감으로 능력주의 사회의 양면을 들여다본다는 기획은 좋았는데 결론이 조금 두루뭉술한 게 아쉬웠네요
진짜 내용 미쳤다 사랑해 형
채널 없어진줄 알았네 ㅠㅠㅠㅠㅠ 아니 채널 검색해도 안 뜨길래 놀랐어요
똑같은 내용을 가지고 게임에 대해 비판하는 입장을 본 적이 있습니다. 대충 이런 주장이었습니다...
"게임은 너무 쉽게 목표를 달성할 수 있고, 실패해도 너무 쉽게 다시 할 수 있어서 더 자극적이고 중독이 된다."
100% 동의하진 않았지만 그럴듯 하다고 생각했었고, 아무튼 이걸 먼저 접해서 그런지 "소울라이크류 게임이 나를 구했다"라는 이야기를 들었을 때
그건 그 많고 많은 것들중 게임이 니 옆에 있었기 때문이야, 라고 생각했습니다.
딱히 '게임이라서' 그런게 아니라고. 요즘 쇼츠가 인기인 것과 같은 맥락일 것이라고.
그러나 '그럼 다른건 뭐가 있는데?' 라는 질문에 당장 떠오른 답은 고작 '원하는 곳에 취업' 하나뿐이었다는 것에 뭔가 잘못되었음을 깨달았습니다.
이동진 영화평론가께서 조커에 대한 해설 중 예시로 쓴 비유가 생각납니다. 영화를 식칼로 볼 것인가, 마약으로 볼 것인가.
비슷한 맥락이겠죠. 상대적으로 쉽게 얻을 수 있는 성취감을 어떻게 받아들이고 이용할 것인가.
그런데 여기서 정말 신기한 것은,
게임 속에서 어떤 목표를 달성하여 S 도장을 찍고, 트로피를 받고, 모든 칸에 금뱃지가 붙게 되더라도
대부분의 경우 그것을 외부에 드러내야만 끝이 난다는 점이었습니다.
특정 랭크에 도달하였음을 멋있는 각종 치장 아이템으로 게임 세계나 대기창에서 노출시키고
매우 어려운 스테이지를 클리어하거나 100%라는 최고 점수를 달성하였음을 스크린샷을 찍어 친구나 커뮤니티에 자랑하고
심지어 그냥 운이 정말 좋았거나 캐릭터 가챠에 대한 결과도 주제가 되기도 합니다.
최근에 그 누구에게도 자랑하지 않은 것이라면 직박구리의 몸무게 단위가 바뀐 것 정도...? ㅋㅋㅋ
결국 영상의 마지막처럼 긍정적인 인간관계가 정말 중요하구나 하고 또 느끼게 되었습니다.
서로의 노력을 알아주고 인정해주는, 가끔은 기만과 질투가 되기도 하지만 그건 그것대로 재미있는
인정협회에는 없는 inter-가 있는 관계.
게이머들은 목표가 부족하면 직접 만들어낸다는 것도 흥미로운 것 같아요.
제가 주로 하는 리듬게임의 경우,
플레이어의 실력과 그들의 달성을 저마다 독특한 방식으로 보여주고 있습니다.
없으면 유저들끼리 서로 만듭니다. 심지어 굉장히 심도있습니다. (워낙에 매니악하기도 한 장르이다보니)
통칭 각 곡과 패턴의 난이도를 세세하게 정리한 '서열표'나,
유저의 실력을 고차원적으로 분석하고 수치화한 '단위인정' 등등이 있습니다.
엘든링의 인정협회도 그저 클리어만으로는 부족하다고 느낀 일부 플레이어들이 (그리고 비플레이어들이) 하나둘 모여 만들어낸 기준일겁니다.
멀티플레이어 경쟁 게임에서 랭크가 충분히 세분화되어 있음에도 유저들이 굳이 구분선을 한두개 더 긋는 것도 같은 흐름일 것이구요.
이전 영상 중에 게임과 예술, 그리고 게임 속 자유에 대한 모순을 다루셨죠.
그때 언급하신 정의나 의미와 함께 요즘 게이머들의 목표에 대한 갈망을 함께 생각해보는 것도 재밌는 주제가 될 것 같습니다ㅎㅎ
같은 것이라도 관점에 따라 다르게 볼 수 있는 일들도, 수용자의 상태와 태도에 따라 달라질 수도 있는 일들도 참 많지요.
누군가는 게임을 하며.성취를 통한 자기효능감을 느끼고, 실패해도 상관없다는 것으로 자기안정감을 가지고, 과정과 수단을 궁리하고 골라서 실행하며 자지조절감은 충족시켜, 성취과 만족을 느끼고 다시금 현실에서 노력할 힘과 현실에서 받은 상처에 대한 위안을 얻음으로 더욱 건전하게 살 수도 있는 것 처럼요.
마약도, 쓰기에 따라서는 사람을 살리고 구할 수 있습니다.
이런 담론을 담단하게, 그리고 스스로 다시 생각해보도록 적당한 공백과 여유로운 구성으로 정리해 주기에 루돌로지의 영상들이 이렇게 많은 공감을 얻는 것이 아니까 합니다.
이 채널의 영상들은 게이머로 살아가는 많은 분들에게 참 많은 영감을 주는 것 같아요.
저도 게임을 하면서 저런 통찰도 얻어보고 사색에도 빠져봤으면 좋겠습니다.
꺄아아아아아아아아아아아아아아아아아와아와아아앙아아ㅏㅇ아ㅏ아아아아아아앙아아아아아아앙아아 나 주거어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어어 왜이제온거야아아아 으아아아앙아ㅏ아아아아아아아앙아아아!?!?!!!!!?
다크소울과 엘든링에서의 실패와 도전이 단순히 게임을 넘어서 실제 삶의 교훈으로 다가오네요....좋은 영상 감사드립니다
이코는 진짜 컬쳐쇼크였던 게임... 플스는 이제 없지만 소프트는 여전히 책장 한켠에 꽂혀있네요. 다크소울1편은 그에 준하는 아니 뛰어넘은 작품으로 역사에 남겠네요.
흠....우울증 치료는 모르겠고... 게임 불감증을 치료해준 것은 분명한 사실.
저희 도형이 등장하셧다 길레 모근단 으로써 참으로 감격한 일이 아뢰옵니다 도흐흑
준호님의 놀라운 통찰을 통해 세상을 게임이라는 도구로 새로운 관점에서 볼 수 있다는 점이 너무 유익한 컨텐츠 입니다.
앞으로도 새로운 컨텐츠가 많이 기다려질 것 같네요^^
아실지 모르겠지만 기다렸습니다
좋은 영상 감사합니다
인정협회는 흔히 얘기하는 악질 훈수충들이지
걔들은 게임 사지도 않았고, 해본 적도 없는 놈들이 입만 살아서... 아니, 손가락만 살아서 지가 그 게임 완전 통달하고,
개고인물인 것처럼 행동하지...
막상 걔들한테 게임 해보지도 않은 것들은 훈수 좀 하지 말라고 하면 원래 훈수라는 건 게임 안해본 사람이 하는 거라며 또 뻔뻔하게 나옴...
눈물날것같네요
누군가를 이렇게 기다려본적이 없습니다
이렇게 오래 돌아오지 못할것 같다면 차라리 커뮤니티에 글 한줄이라도 써주세요 선생님
아..내가 다른 게임과 다른 느낌을 받은 이유가 이런거구나...특유의 혼자하는 게임에서 고독이 아니라 반가움과 고마움을 느끼는 경쟁이 아닌 협력이 좋았던 거구나
생각하고 나니까 많이 지쳐있었던거 같네
게임이 예술이고 경제이며 사회적 심리현상으로 분석되는 요즘, 심도있는 분석 감사드립니다
"만약 소울라이크라는 장르에 황혼이 내리고 있다면 그건 분명 더 많은 젊고 훌령한 게임들의 여명이자 새로운 게이머 커뮤니티의 등장을 예고하는 것이기도 하겠죠"
다크 소울 3를 정말 재밌게 플레이했고, 쭉 게임개발을 하며 지내는 제게 있어 큰 위로가 되는 말이네요.
항상 좋은 영상 감사합니다.
아이고~ 아이고. 이러다 까먹겠다. 2주에 1번이라도 좋으니 자주 와야~
게임에 대한 내용을 자세하게 다양한 관점으로 풀어주어 생각할 거리를 주는 것이 너무 좋습니다. 좋은 동영상 감사합니다.
게임은 즐기기위해 존재한다 만약 내가 스스로 제약을 걸어 어떠한 도전을 한다면 그것에대한 불평을 해선 안된다.
다른사람에게 강요해서도 안된다.
와 대본쓸때 엄청 고심해서 썼을게 느껴지네요 재밌었어요 인정드립니다
줄곧 기다렸습니다 선생님 사랑합니다
오랜만에 영상 올라와서 바로 왔습니다
잘보고 듣고 가겠습니다
프롬소프트웨어가 작은 규모에 개발자들은 항상 크런치하는 소위 블랙기업이라고 알고 있는데 엘든링의 큰 성공으로 회사 사정이 나아졌으면 좋겠네요 세키로도 엘든링하고 동시 개발했다던데
개발자들의 코멘터리에서 얻을 수 있는 철학이 정말 많네요. 어제 닼소3 1회차를 마무리한 저에게 이런 선물을 주셔서 감사합니다
자신이 할 수 있는 모든 수단을 동원해도 안된다면 무엇이 문제인지 어떻게 해결할지 고민을 하게 되죠. 고민 끝에 다시 도전하는걸 반복해 해당 보스를 클리어 하게 되면 성취감은 이루 말할 수가 없죠. 실패 -> 원인 규명 -> 능력 범위 포함 여부 -> 능력 범위 밖이면 해결점 모색(노력) -> 해결점을 찾을 수 없다면 맘꺽 or 찾았다면 다시 도전 후 성취.
맘꺽이라도 의지만 있다면 게임에서 해결점을 찾을 수 있죠. 인생이라고 다를게 있을까요? 프롬겜의 몽환적인 특유의 아트윅과 세계관에서 맘꺽은 얼마나 슬픈 일인지 다들 아실겁니다.
인정을 할려면 먼저 스스로 인정을 받고 해야 되는게 그나마 뻔뻔한 예의죠. 그리고 높은 난이도가 부담된다면 조금씩 높이면 됩니다. 게임은 항상 유저를 기다리고 있으니까요. 그렇게 인정은 스스로 하는거지 남한테 받는게 아닙니다. 인생이라고 다를게 있을까요?
이 영상에 나온 인정협회 "그거 그렇게 하는거 아닌데 이렇게 하는건데" 정도 말하는 사람들은 인정협회 중 굉장히 온순한 부류입니다.
진짜 악질적인 인정협회는 스트리머에 대한 공격보다는 일반유저들에 대한 공격에 더 치중합니다.
일반 유저들이 어려운 게임을 좀 더 쉽게 하기 위한 도구 (사기무기 사용 , 영체사용, 모드사용) 에 대해 논의하는 글에 등장해서 일반 유저들에게도 비난을 퍼붓기 시작합니다.
"그렇게 하는거 아닌데" 라는 말 대신 "그렇게 할거면 접어라 왜하냐" 라는 식의 비난을 퍼붓기 시작한다는 것이지요.
이 부류는 절대로 생각을 고쳐먹지 않는다는 것이 문제입니다.
PVP로 패배시키더라도 자신이 패배하기는 했지만 "이건 네가 사기무기를 써서 그렇다" 라는 논리로 방어하며 절대 인정하지 않습니다.
스트리머에게는 영상으로 기대되는 부분이 있기 때문에 그렇게 말할 수도 있겠으나, 일반 유저들에게까지 "그럴거면 접어라"는 식의 원색적인 비난을 퍼붓는 인정협회는 이해하기가 힘들지요.
내용이 너무 좋네요. 잘 보고 갑니다🙂
이코는 진짜 저에게도 엄청난 영향을 준 게임
인정협회를 떠나 노영체 플레이시에만 느낄 수 있는 공수의 전환 타이밍에 따른 리듬감 때문에 조력자의 도움을 받지 않는 것이 훨씬 재미있긴 합니다.
물론 넴드 디자인이 구려서(엘데짐승, 불의거인등) 굳이 그렇게 잡고 싶지 않은 놈들은 적당히 스킵하는 것도 나쁘진 않습니다.
시간과 정성들여 만들어낸 영상
오랜만에 와주셔서, 언제나처럼 좋은 컨텐츠 만들어주셔서 감사합니다. 착각인진 모르겠지만 목소리가 묘하게 건강해진 느낌인 것 같습니다 ㅎㅎ
소울본 시리즈를 쭉 해오면서 어려운 게임은 어렵게 깨야한다는 기묘한 아집으로 쭉 풀레이 해오다가 엘든링에 접어들며 그 고집을 버리게 되었는데, 정작 영체, 지문석 방패 등 쓸 수 있는 걸 다 쓰게되자 왜 과거엔 그렇게 자신 속의 인정협회 기준을 따르려고만 했는지 돌이켜 보게 되더랍니다. 숙달된 게이머라는 자존심이 영향이 크더라고요. 사실 그런 일들을 하지 않아도 게임을 즐기는 데 아무런 문제가 없는데도요. 물론 적당한 호승심이나 나름의 목표는 게임을 더 재미있게 즐길 수 있는 동기가 되기도 하지만, 결국 자발적으로 스트레스를 가중시키는 행위기도 하니 내가 건강하고 재미있게 게임을 즐길 수 있는 선을 찾아나가는 게 중요하겠구나, 싶더랍니다.
현실과 비교하면 게임에서는 언제나 실패해도 괜찮고, 내가 포기하지 않는 한 무한대로 기회가 주어지니 만큼 실패를 너그러이 받아들이고 즐길 수 있는 게이머가 되었으면 하는 맘입니다. 영상 잘 보았습니다. 언제나 응원합니다!
기다렸습니다!! 바로 좋아요 박고 보겠습니다
역시 기다린 보람이 있네요😊
마흔되는 해 20년만에 콘솔구매했고 첫 게임이 엘든링이었습니다. 엘든링을 클리어하면서 또 다른 방식의 성취를 경험을 했고 그 뒤로 삶의 질이 달라졌어요. 그깟 게임에서? 라는 주변 반응도 있지만 실패-도전-몰입-재도전-성공으로 이어지는 공식은 잊지 못할 경험이었네요.
글을 왤케 잘 쓰냐 ㄷㄷ
인정협회는 어쩌면..."라떼는 말이야~"의 다른 모습이 아니었을까.
목 빠지게 기다렸다 이준호! 가둬놓고 영상만 계속 만들게 하고 싶은 유튜버는 네가 처음이야
프롬 게임에서 가장 좋아하는 장소가 잿빛호수 입니다. 미완 이라 스토리도 없고 텅 빈 공간이지만 그 공허함과 압도되는 배경이 너무나 마음에 드는 장소입니다. 게임은 남들에게서 인정 받기 위해 하기보다는 각자의 방법으로 즐기는게 최고라고 생각되네요.
13:46
용기를내서 플래이어를 돕는 지크지만, 슬프게도 뛰어내리지 못하는 버그가 있어서 손수 밀어주는 순간이 많은 지크…
시대가 말하는 것들이 게임에도 드러나기 마련이군요...
완벽주의와 능력주의의 한계와 단점.
그리고 실패에 대한 허용과 연대 이 모든것들이요.
특히나 게임을 만드는 개발자들이 그런 생각을 갖는다는것이 뭔가 아티스트적인 모습이 확실히 보이네요.
꼭 하고싶은 말이 아니어도 들을 준비 되어있어요. 곁가지 얘기들도 종종 올려주셨으면 좋겠습니다~!