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KONAMIさんがやりたいことが①可視化(プレイヤーの納得感の増大)②采配の重要度向上③甲子園出場の難化であると仮定すると、バランス調整のミスは否めないが、この数々の仕様に一定の筋が通るように思う。①可視化(納得感の増加)・自動失点の理不尽さ軽減*自動操作中の自動失点を減らし、2023までのような理不尽感を軽減。→手動操作中に本来の実力が出るようになる。後半の大量失点の原因に。・高校レベルの可視化*これまでブラックボックスと化していた高校レベルの可視化で、プレイヤーの納得感を向上。これに伴い、プレイヤーに常に高校レベル意識を持ってプレイしてもらう意図で、試合における高校レベルの重要度を上げる。→結果、総合戦力ゲーの側面が強調されるように。・テンション増減の可視化*これまで火曜日に自動でテンション増減されていたのを、全てイベントにすることで納得感を出す。→テンションUPDOWNイベをそれぞれ用意していたが、プレイヤーは基本青マスしか踏まないため、テンションが常に高い状態になってしまうように。これの対策のため、月曜日テンション下げ(テンション増減にある程度の納得感が出る)を実装→結果、テンションDOWNイベがUPイベを上回ってしまう。青マスは前作より強化。②采配の重要度向上・1打席中の采配の重要度を上げる*攻撃伝令の追加、青得、緑得の強化により采配ゲームとしての側面を強調。自他チーム関わらず選手の強みに合った采配を行うと成績が良くなる。→カードの選択で成績が良くなる仕様に。戦力差がある状態では、相手の強みがより強調されるようになり、滅多打ちにされる。・テンションの重要度を上げる*これまでテンションが多少増減しても固定スタメンで勝てていたのを、簡単に勝てないように。テンションが選手成績により関わるようになり、テンションに即した選手起用をしてもらう意図。→テンション好調のバフが強化されすぎ、前述のようなテンションUPイベの調整がなされた。・守備力の重要度を上げる*守備フル無視でも勝ち上がれていたのを、簡単に勝てないように。守備力が低いと、そこを狙ったヒットが自他チーム関わらず増える。→守備力の育たない弱小VS弱小の試合では、双方打ちまくりの試合になる。また、低守備力のチームには「転がせ」が異常に刺さるように。③甲子園出場の難化・エース一枚頼みや、転生一人頼みで甲子園に行けないようにする。*現代野球に合わせ、投手分業の側面を重要化させるため、スタミナ管理をよりシビアにする。スタミナ減少でより打たれるように。→投手、キャッチャー能力の実質的な弱体化。試合後半に滅多打ちされるようになる。投手交代がワクチンとなるが、交代後も相手戦力のバフが残る仕様になっている。・チームスポーツとしての側面を強化*総合戦力や守備力を試合結果により関わらせるようにする→総合戦力ゲー、守備力が低いと相手戦力にバフがかかる。これらの意図と仕様が絡み合った結果、現環境になっていると考えられる。全体を通して、チームのステータスがより試合に関わってくる。そして戦力グラフにおけるチームの「強み」「弱み」を狙い、狙われる仕様がより強調されている。これを考慮した上でとれる采配は、・投手複数枚・試合後半の投手は変える前提・守備力を育てる・青マスをとにかく踏みまくる・相手の弱点(ミート、パワー意識、低守備相手には転がせ)を狙った采配・自チームの強みや選手の特徴(青得、緑得、ミート、パワー意識、右vs右では流し、右vs左なら引張り、引っ張り警戒守備なら流し)を重要視した采配・テンション伝令を積極的に使う・投手操作は一球ごとにカードを変える。・チームの戦力差は魔物でぶち壊すしかない・・・って3年でできるかいっ!こうであると仮定すると、まだ見つかっていない仕様があるかもしれない。まず考えられるのは「疲労度の重要度向上」。采配の重要度を上げる一環で、疲労度が経験値により関わる仕様になっていてもおかしくない。要検証。個人的に気になるのは「投手交代で、一度守備に就かせてもう一度登板させる」。これで流れが切れるのか。はたまた低スタミナを狙い撃ちさせるか。
私が別の所に書いてたぐちゃった思考が既に綺麗にまとまってるなこれは 私要らんかったかもしれへん
理不尽要素を無くすための修正をしたらまた別の理不尽要素が生まれてしまったということか
初年度で大谷再登板したけどぐちゃぐちゃにされたね
「月曜日にテンション下がるなら金曜日にはテンション上がってくれ」はマジでそう
7:44:04 イブちゃんのおかげで助かる人や楽しめる人が沢山いると思う、毎日ありがとう
3年縛り京都で夏甲子園優勝した者です。呪力についてですが、守走を上げる事で消え甲子園途中から前作の栄冠をやっているような感覚でした。具体的には二遊間を守走BB、一三捕を守走CE、外野を守走DB程度でした。投手起用は先発を2番手投手★324(148kコンスタCD、フォーク5、カットボール4)(打球反応、対強打者、勝ち運)中継ぎで3番手★204(133kコンスタFF、フォーク7、シュート5)(真っすら、ゴロピ)クローザーに上茶谷★434(155kコンスタBC、フォーク5、カーブ1、スライダー2、カットボール2、ムービング)(赤消えず、新規青:リリース、打球反応、真っすら)捕手はキャC→優勝時のデータなので戦ってるときはもう少し低い。野手育成は守備方針でやって、打力は二遊間はミパFFのまま、その他はミパDE以上を目指しました→勝ち運ムードで補正有→3年目以外はほぼ2回戦目くらいで試合に負けていたので、もっと効率良い育成はありそうです試合中は2番手投手で5回くらいまで耐えて、中継ぎ、クローザーで耐えてましたが、試合が進むにつれ7回くらいまで先発で回せる状態になってました。甲子園決勝はSカンスト相手内角外角を多用して→同じカードで2ストライクを取った時点で1球外すを選択→1、2球目と同じカードを選択パワーが高い相手の時は長打警戒、ゲッツー狙える時は積極的に狙う速球中心を基本として、既に2ボールしている際などは1球外すのリスクが高いので、細かく変える際にカード同じで変化中心にするなどをしていました。攻撃の時は基本ミート慎重転がせを使い。転がせが低いときは、おまかせ流し引っ張り。特に引っ張りは相手の球速が大きいときに良く使いました。
ヒムの配信オモロくてパワプロ買っちったよ
今作の栄冠は「誰でも簡単攻略なんて作らせねぇぞ」っていう気概を感じるから頑張ってくれ!俺も頑張って攻略する!
@@anakin001 やりがいあって燃えるよな!頑張ろうぜ!
同じく!昨日から買いましたぁ、!
みんなでセオリー開拓がんばろう!
ちゃんと販促になってる
( タイムスタンプ一旦ざっくり)0:02:00 イブ研タグを確認0:15:05 ◉検証データ|愛知 - 金田/豊田 0:48:02 名門に到達■エビオ監督に研究発表:0:48:43~1:45:470:52:59 配信に映せない汚さのデスクトップ0:54:03 ▼研究発表開始0:58:48 用語を受け入れてくれるエビオ 1:13:53 適応し始める 1:21:48 完全に適応1:37:43 初年度リセマラにビビるエビオ1:43:20 例年一丸となっている監督たち1:45:13 希望ポジションの聞き取り1:47:39 ◉検証データ|鳥取 - 森 (ド下振れ)2:09:10 愚かわいい4:48:16 ◉検証データ|鳥取 - 米田 (やや上振れ)5:16:29 愚かわいい5:25:16 現状に文句を言ってもしょうがない7:44:05 突然我に返るイブラヒム7:46:48 全監督応援したいね 7:47:288:03:56 今日わかったこと
イブラヒムのおかげで栄冠ナインに向き合うことを諦めずにいられるよ。やればやるだけ新監督たち頑張れって気持ちも強くなるぜ
3年攻略はあくまで縛りなだけで本来は10年20年と長く続けてくモードだから総合力バトルとかcpuの強化とかで難易度を上げるのは別に構わないんだよな。ただ大谷とか米田みたいな非凡な大エース達が弱小校相手に10点20点取られるのとか、7回以降に呪いの押し付け合いになるのが現実的じゃなくてモヤモヤする。捕逸とエラー以外にも明確に守備の挙動がおかしくなる話も上がってるし、プレイヤーの溜飲を下げるためにもシステム負け感は無くしてほしいところ。マジで監督達も最前線攻略チャンネル達も頑張ってくれ…
みんなで毎日集まってゲームしてるみたいで楽しい、ありがとう~
従来のセオリー通じなくて阿鼻叫喚の発売直後に、検証のために変なこと色々試してみるっていう楽しみ方を教えてくれた配信や初日はメタが見つかるまで寝かせようと思ってたけど、おかげで結構楽しめてるで
みんなで協力して攻略するのほんとにおもろい今日も研究ありがとう!
試合の結果ある程度予想できててすごい
試しに守備あげてみたら本当にこっちが呪いを相手にやってて笑った
オブラートに包みはするも、割りかしはっきりと言ってくれるからイブすきもはや難易度ではなくあまりに運要素が大きすぎる単なる出来レ理不尽傍からみんなでワイワイ検証するのは面白いけど、本番の監督らはただただ頑張ってほしいね
ペナ弾道バグだけでなくPPカンストバグが確認された事からも一部の変数に負のオーバーフローの処理問題が起きている事はほぼ確実だと思われます弾道計算時に負の値が算出されるとカンストした値で処理され吹っ飛ばされる、この術式反転が呪いの正体だと考えると納得出来る点が多いバットに当たれば吹っ飛ぶ挙動を起こすので三振を取りやすくする球速上げや奪三振、ストレートが良化するノビ等の青特、カンスト打力の当たりを抑えられる守備育成が有効な他、もしかすると弾道を正側に増加させるフライボールピッチャーが呪いを抑える力が有るかも知れません(結局弾道を上げてしまうので微差かも)斜め方向の第二球種で抑えられるのも詰まらせる変化球よりも空振りを取れる球種が斜め方向に多い為に呪いを抑えられているという事かと思われます
今日も長時間の検証おつ!分かったことも増えながら新しい謎も増えてるけど確実に毎日進んでいっててすげえよ続き楽しみにしてる!48:52 生徒(監督)登場
連日の検証おもろかったおつ!リスナー巻き込んでの道筋探しに感動したぞ!にじ甲監督陣の育成配信では呪いだのシナリオだののコメントが流れないことを祈る
イブの配信見て楽しそうって思って初めてパワプロ買ったよ!!過酷で楽しい世界に連れてきてくれてありがとう!⚾️
色々やってみたからみんなも検証して欲しいんだけど、栄冠クロスみたいに戦力グラフで強さ変わる場合、起用法でフル出場と途中交代に全員チェックで意外性のグラフ伸びるから1年目が多少楽になる可能性ないかな?って思った。あと投手威圧感はガチ。相手の能力下げるから呪いの効果も下がるのかも。一応1年目地区大会優勝して春甲子園出て中堅いけたけど投手威圧感持ちいない時は甲子園いけてないから少なくとも1年目で勝つには投手威圧感は必須だと感じた。スタミナ下がると露骨に打たれるから基本的にキャA持ち転生がいる都道府県で始めて投手威圧感取れるのお祈りする感じのゲームになってるわ。
起用法については検証してる人がいて、転生稲尾を引いてたけど1年目に夏決勝、秋地区2回線、春に甲子園優勝してた。
有能リリーフに言い換えられそうだな、投手威圧感
@@vaccinea.k.a725 地区2回戦春甲子園までは同じだけどボクの上位互換で草。投手威圧感持ちなら先発も出来る稲尾持ってくればそれが一番良いに決まってるからなぁ。とは言えボクと同じ理論で上位互換選手使って成績もボクより上ならより確かだって言えるから有り難いわ
連打を浴びまくるのは、ランナーがいる時守備が塁に張り付いていて二遊間、三遊間が広くなっていてwそこを抜けていくボールがめっちゃ多いです。
守備位置については、誰か研究していないのかな?「守備おまかせ」がいいとレオスさんは言っていた気がするけど…
@@denny4127 なるほどー。守備おまかせは気づかなかったです。次やってみますw
ざっくりまとめ。・キャプテンはお調子者が安定・内気の選手は必須レベル・投手力と二遊間守備力の育成優先度が高い(呪力理論)(転生野手はキャBよりは遊撃が強いかも? 諸説あり)・呪い合いに勝つため、打力も必須。(超打高環境)・盗塁は前作と同じくらい強いが、呪力の総量と比べると優先度は低いか?・守備コマンドTier1はクサいとこ。ただし投手のコントロールを要求・攻撃コマンドTier1は転がせ、2は引っ張り、犠牲フライ・総合戦力Cに出来る限り早く到達すると、ちょっと勝てるらしいポジションと役割(スラッガー、守備職人、俊足好打、代走、守備固めなど)のリアルの野球知識と育成論が求められているっぽい。投手だけは、呪い要素が強すぎて育成論が定まり切らない。完成度がものを言うのは間違いないが、能力優先度は不明。(自動進行中は変化球一強という過去作の検証あり。自操作中は『球速+コン』の『速球中心・クサいとこ』が体感強いという報告多)呪力理論で言えば、投手グラフが上がる能力=点を取られにくい?前作のように『ミ走+転生投手で二年目全国優勝』なんてのは夢のまた夢か……。なんとなくですけど、ポジションごとのステ振りとステの底上げが超大事っぽいですね。なんなら強い特能より大事かも。以上、ほとんど憶測の域を出ない情報なので、間違ってたらご容赦!
修正来て欲しいけど修正来たらここまでやってる人がかわいそうな気もする。
正直かなりきついしまだ謎な部分もいっぱいあるけど、少しずつ希望が見えてきた気がしたよ連日長時間お疲れそして感謝
まじで終わってるけどイブの研究配信があるから何とかプレイを続けられてる。一人でやってたら初日でゲームカード割ってた。
これだけ頑張ってるの、マジですごい100球超え説も、もうちょっと研究してみてほしいなー
毎日長時間配信ありがとう
強投手、先輩のステが高い、魔物がいる、他校調査のどれか一つでも無い場合は1年目は1試合勝てれば万々歳くらいに思って練習効率、練習カードに気を配るのがよさそうですね
研究お疲れ様です!初日と比べるとやるべきことがわかってきたね。育成に関しては検証のしがいがあって面白いと感じる人もいるかもしれないけど、試合展開にデジャヴを感じちまうことが多いな〜。
スロットでも結局一番嫌われるのって出来レだからな出来レでもいいんだけどやっぱユーザーでも気づいちゃうくらい露骨なのは良くないよ
やっぱスロに例えることは正解だなこいつ世にも珍しいリセ後に冷遇期間持ち有利区間をはやく切れるかは監督の腕にかかってるね
後半になると次の展開がだんだん見えてくるのがまさに呪いだと思うわ。ぽつぽつシナリオって言葉が出てたが。敵味方問わず展開で分不相応なリード(早い回のコールド勝ち点差の時が顕著)をしてるとその差を埋めるように打力が爆上がりしたり。想定した挙動なのかどうかはわからないけど確かにルートに入ったって感じる瞬間がある。2022の時にも若干感じないこともなかったが24の方はアルミホイルでは済まない感じがあるな。
メタを見つけるのはいいんだけど、そのメタが複数ないと困るよな。前作は高校のスタイルが激打、走力、守備と様々なスタイルあったけど今作どうなるか楽しみ。今年来年の栄冠、にじ甲が○○以外ありえない!ってならないようになってほしいね
8月16日頃発売予定になってる公式ガイドに、攻略法がどう書かれるのか気になってきた。初めて攻略本を買ってみたいと思い始めてきてる
イブも言ってた通り解析とかでないとなんもわからん!謎すぎるわこのゲーム!大変だろうけど全監督頑張ってほしいね〜⚾️
今作の呪いについて、オカルトでしょ?と思う人は栄冠クロスをお勧めしますスマホゲーの栄冠ですが、チームに総合力の概念があって差があると謎の修正力でどうあがいても負けますしかも総合力差があると点差もある程度決まっていてタコ負けします中々に無理ゲー感があって全く流行りませんでした・・・
テンション下降についてですが、調子維持の一端としてお調子者キャプテン(白マスイベントで複数人テンションup+複数人超ノリノリ)がめちゃくちゃ大事だと思っています。調子の影響が大きくなったことも相まって、3年縛りではほぼ1択なんじゃないかなと思っています。これを踏まえて、先輩の性格厳選が割と大事だと思うので、にじ甲のリセマラルールにないので可能かは分かりませんが、先輩の性格厳選まで行えるのならばこれを含めて行うべきかなぁと思っています。
去年と同じルールなら先輩厳選できないよん
@@kitara1303そうなんですね。そしたらその辺含めて運要素強くなりそうですね…自分探しの本とかも視野に入れるべきかもですね。
パワプロ配信お疲れ様でした!😄今回も全力を出してたくさん攻略法が見れて楽しかったです!😊👍本番も楽しみです!😉
まじで気になるんだけど前言ってたエース投手を中継ぎとして起用したほうがいい説ってもうやってた?
まだ普通にバグの可能性も十二分にあるんだよな....まぁ仕様であってもバグであってもコナミが悪いことには変わりないんだけどリリース直後の不安定な状態のゲームで大会するってこと自体が無謀だしクソゲーだのなんだの文句いっても仕方ないしイブみたいに出来ること探したり葛葉みたいに何も分からないを楽しんだりが健全だと思う。
実際の高校野球と近いバランスにしたいんだと思う。いくらエースが強力でも調子悪い、疲れれば打たれるしましてや守備下手ならなおさら間を抜けるしエラーする打撃が思いの外打つのも相手校も一緒で上記の理屈がそのまま通用するから。Bまでは捕球だけ著しく低いのみると実際の高校野球でも大会ノーエラーなんて強豪校でも難しいことの再現。転がせが強いのも守備のエラー判定の回数が多いとかそもそも捕球デハフを入れた選択肢だからかなと。だからか前半慎重打法や待て、カット打ちとか駆使して球数稼ぐと後半の自操作結構打てる既存の栄冠が好きだった人には正直クソゲー寄りだと思う転生内気なしなら一年目とかマジで絶望的だし月曜調子下げはストレス半端ない一試合にかける時間も確実に伸びたただ実際の高校野球監督になったつもりでやると自分には結構楽しい。無駄な選手や選択肢ないんだよね。伝令や性格スキル、代打代走守備固め継投全部必要でそれを駆使して監督するの面白いよにじ甲には正直逆風だと思うけど、甲子園いけたらその分の喜びは過去一になると思う全監督頑張れ!
いや実際の高校野球なら大エースいたら大体勝つぞ
@@user-rj9ui1x55 大エースは弱小高にはいないっす。大エースいるとこは他ポジが弱いわけじゃないですよ。このゲームは大エーススタートでも他が弱いんですよ。
@@user-rm1yi4ic8hエースがいてもという話に付けたコメで、エースはいないと返されても困る
@@user-rj9ui1x55 平良や山本由伸だってプロ入り後かなり早く活躍できるスペックあったのに怪我や部員足りずの助っ人呼んでギリギリの出場だったりで早期に負けてますよ。野球はエースの存在感は半端ない影響力がありますがやっぱりそれだけじゃ勝てないです
@@user-dh7lg2ym3u「大体」勝つと言ってるのに少ないサンプル数で否定した気になってる人もいます日本語読めない人に絡まれすぎて可哀想やろが
下がるイベントだけ確定なのまじで鬼畜ですわ、他のゲームでもそうだけどマイナスイベントが確定なのはマジでやる気そいでくる。
理由はどうあれみんなが必死にプレイしてくれるのは開発者冥利に尽きるよな。遊戯王やウイイレ(現イーフト)パワプロにプロスピなど長年続くコンテンツを抱えるKONAMIのバランス調整力はホンモノだと思うから、今作もやはり神作だと言われる日がきっと来る。
ウイイレは知らないが遊戯王は実質EMemが帰ってきて大変な事になってるが...
@@wken4341遊戯王はわからんけどイーフトはそんな環境破壊みたいなのいないと思うよ
自分が下手で負けたのをKONAMIエフェクトのせいにしたがる奴はいるけど
ピッチャーが守備力上げたらどーなるのか気になる
転生ピッチャーより、普通のフォーク持ちピッチャーのほうが打たれない可能性がある。今までの常識が通用しないよね。
1年目に起用法で部員全員にフル出場、途中交代をつける事で意外性が上がって、総合戦力をDにするっていう裏技があるらしいです。
起用法から全選手の「フル出場」と「途中交代」をオンにすると全選手にその緑特能がついて意外性上がって総合戦力アップするっていう裏技があるので既出かもだけど共有しとく!ちなみに栄冠の3年縛り攻略してる動画からの丸パクリなので自分の見つけたやつではない!
見てる分にはおもろいけど、、、まあ自分で買ってやろうとは思えないレベルで酷いのはわかる。
まあみんな薄々勘付いてるけど過去最低レベルのクソゲーやねにじ甲があるから何とかして盛り上がるように歴代監督が必死こいて勝ち筋探してるの見て泣けてくるわ
さすがにパワプロ的にはもっと酷い栄冠の時代もあったよまあそれは昔だし周りもバランス調整ミスりまくりゲームばっかだったから納得できるでもこの令和にこのバランス調整+変な挙動で負け演出のゲーム出すのはえぐいね
@@user-bg1by3xz5q 最早悪意持ってやってるとしか思えないレベルよな何しても連打止まらなくてひたすら打たれてるの見てるとマジで心折れるしそもそも守備の時間長すぎてやる気失せるどうせ理不尽失点するならもう全部自動失点でやってくれりゃ良いのに
てか、ろくに考えずにゲームシステム調整したらこういう否定的な意見が湧き出るのは目に見えてるし、そうなりゃゲームの売り上げにも影響するだろう、ってことは分かるだろうに……なんでこんな萎えるような難易度でリリースするかね。
やきうしたいのに何と戦ってるんだ?って思ったら最高にアホらしくなってやーめた!!
言いたい気持ちもわかるけど、こんな状況でも最大限楽しんでる配信のコメ欄にネガコメ書くのやめようやお気持ちならSNSに投げようぜ❗️
配信者が色々試しながら根拠があったりなかったりする仮説立ててやってるのは面白いけど、視聴者がそれを一切根拠もないのに後押ししたり、サンプル少なすぎるのに堂々とオカルト言ってくるのがかなり不快
コメ欄見なければいいのでは配信者がコメント拾ったりレポート読むのも耐えられないなら配信見ない方がいいよ自衛大切
コメ欄見なければいいのでは推しの素晴らしい配信に少しでもケチつけるようなコメントなんて許せないならコメント見ないほうがいいよ自衛大切
ゲッツー欲しいならゲッツーシフトにしなきゃねー
「この回は修正力だと思う」これがリアルに近づけた結果出るセリフ?どうしようもなく「ゲーム」だよ勿論、「ゲームの攻略法」を考えてそれを楽しんでる時点で、ユーザーは「ゲーム」を楽しんでるつまりそういうことなんよな
KONAMIさんがやりたいことが
①可視化(プレイヤーの納得感の増大)
②采配の重要度向上
③甲子園出場の難化
であると仮定すると、バランス調整のミスは否めないが、この数々の仕様に一定の筋が通るように思う。
①可視化(納得感の増加)
・自動失点の理不尽さ軽減
*自動操作中の自動失点を減らし、2023までのような理不尽感を軽減。
→手動操作中に本来の実力が出るようになる。後半の大量失点の原因に。
・高校レベルの可視化
*これまでブラックボックスと化していた高校レベルの可視化で、プレイヤーの納得感を向上。これに伴い、プレイヤーに常に高校レベル意識を持ってプレイしてもらう意図で、試合における高校レベルの重要度を上げる。
→結果、総合戦力ゲーの側面が強調されるように。
・テンション増減の可視化
*これまで火曜日に自動でテンション増減されていたのを、全てイベントにすることで納得感を出す。
→テンションUPDOWNイベをそれぞれ用意していたが、プレイヤーは基本青マスしか踏まないため、テンションが常に高い状態になってしまうように。これの対策のため、月曜日テンション下げ(テンション増減にある程度の納得感が出る)を実装
→結果、テンションDOWNイベがUPイベを上回ってしまう。青マスは前作より強化。
②采配の重要度向上
・1打席中の采配の重要度を上げる
*攻撃伝令の追加、青得、緑得の強化により采配ゲームとしての側面を強調。自他チーム関わらず選手の強みに合った采配を行うと成績が良くなる。
→カードの選択で成績が良くなる仕様に。戦力差がある状態では、相手の強みがより強調されるようになり、滅多打ちにされる。
・テンションの重要度を上げる
*これまでテンションが多少増減しても固定スタメンで勝てていたのを、簡単に勝てないように。テンションが選手成績により関わるようになり、テンションに即した選手起用をしてもらう意図。
→テンション好調のバフが強化されすぎ、前述のようなテンションUPイベの調整がなされた。
・守備力の重要度を上げる
*守備フル無視でも勝ち上がれていたのを、簡単に勝てないように。守備力が低いと、そこを狙ったヒットが自他チーム関わらず増える。
→守備力の育たない弱小VS弱小の試合では、双方打ちまくりの試合になる。また、低守備力のチームには「転がせ」が異常に刺さるように。
③甲子園出場の難化
・エース一枚頼みや、転生一人頼みで甲子園に行けないようにする。
*現代野球に合わせ、投手分業の側面を重要化させるため、スタミナ管理をよりシビアにする。スタミナ減少でより打たれるように。
→投手、キャッチャー能力の実質的な弱体化。試合後半に滅多打ちされるようになる。投手交代がワクチンとなるが、交代後も相手戦力のバフが残る仕様になっている。
・チームスポーツとしての側面を強化
*総合戦力や守備力を試合結果により関わらせるようにする
→総合戦力ゲー、守備力が低いと相手戦力にバフがかかる。
これらの意図と仕様が絡み合った結果、現環境になっていると考えられる。
全体を通して、チームのステータスがより試合に関わってくる。そして戦力グラフにおけるチームの「強み」「弱み」を狙い、狙われる仕様がより強調されている。
これを考慮した上でとれる采配は、
・投手複数枚
・試合後半の投手は変える前提
・守備力を育てる
・青マスをとにかく踏みまくる
・相手の弱点(ミート、パワー意識、低守備相手には転がせ)を狙った采配
・自チームの強みや選手の特徴(青得、緑得、ミート、パワー意識、右vs右では流し、右vs左なら引張り、引っ張り警戒守備なら流し)を重要視した采配
・テンション伝令を積極的に使う
・投手操作は一球ごとにカードを変える。
・チームの戦力差は魔物でぶち壊すしかない
・・・って3年でできるかいっ!
こうであると仮定すると、まだ見つかっていない仕様があるかもしれない。まず考えられるのは「疲労度の重要度向上」。采配の重要度を上げる一環で、疲労度が経験値により関わる仕様になっていてもおかしくない。要検証。
個人的に気になるのは「投手交代で、一度守備に就かせてもう一度登板させる」。これで流れが切れるのか。はたまた低スタミナを狙い撃ちさせるか。
私が別の所に書いてたぐちゃった思考が既に綺麗にまとまってるなこれは 私要らんかったかもしれへん
理不尽要素を無くすための修正をしたらまた別の理不尽要素が生まれてしまったということか
初年度で大谷再登板したけどぐちゃぐちゃにされたね
「月曜日にテンション下がるなら金曜日にはテンション上がってくれ」はマジでそう
7:44:04 イブちゃんのおかげで助かる人や楽しめる人が沢山いると思う、毎日ありがとう
3年縛り京都で夏甲子園優勝した者です。
呪力についてですが、守走を上げる事で消え甲子園途中から前作の栄冠をやっているような感覚でした。
具体的には二遊間を守走BB、一三捕を守走CE、外野を守走DB程度でした。
投手起用は
先発を2番手投手★324(148kコンスタCD、フォーク5、カットボール4)(打球反応、対強打者、勝ち運)
中継ぎで3番手★204(133kコンスタFF、フォーク7、シュート5)(真っすら、ゴロピ)
クローザーに上茶谷★434(155kコンスタBC、フォーク5、カーブ1、スライダー2、カットボール2、ムービング)(赤消えず、新規青:リリース、打球反応、真っすら)
捕手はキャC
→優勝時のデータなので戦ってるときはもう少し低い。
野手育成は守備方針でやって、打力は二遊間はミパFFのまま、その他はミパDE以上を目指しました
→勝ち運ムードで補正有
→3年目以外はほぼ2回戦目くらいで試合に負けていたので、もっと効率良い育成はありそうです
試合中は2番手投手で5回くらいまで耐えて、中継ぎ、クローザーで耐えてましたが、試合が進むにつれ7回くらいまで先発で回せる状態になってました。甲子園決勝はSカンスト相手
内角外角を多用して→同じカードで2ストライクを取った時点で1球外すを選択→1、2球目と同じカードを選択
パワーが高い相手の時は長打警戒、ゲッツー狙える時は積極的に狙う
速球中心を基本として、既に2ボールしている際などは1球外すのリスクが高いので、細かく変える際にカード同じで変化中心にするなどをしていました。
攻撃の時は基本ミート慎重転がせを使い。転がせが低いときは、おまかせ流し引っ張り。
特に引っ張りは相手の球速が大きいときに良く使いました。
ヒムの配信オモロくてパワプロ買っちったよ
今作の栄冠は「誰でも簡単攻略なんて作らせねぇぞ」っていう気概を感じるから頑張ってくれ!俺も頑張って攻略する!
@@anakin001 やりがいあって燃えるよな!頑張ろうぜ!
同じく!昨日から買いましたぁ、!
みんなでセオリー開拓がんばろう!
ちゃんと販促になってる
( タイムスタンプ一旦ざっくり)
0:02:00 イブ研タグを確認
0:15:05 ◉検証データ|愛知 - 金田/豊田
0:48:02 名門に到達
■エビオ監督に研究発表:0:48:43~1:45:47
0:52:59 配信に映せない汚さのデスクトップ
0:54:03 ▼研究発表開始
0:58:48 用語を受け入れてくれるエビオ
1:13:53 適応し始める
1:21:48 完全に適応
1:37:43 初年度リセマラにビビるエビオ
1:43:20 例年一丸となっている監督たち
1:45:13 希望ポジションの聞き取り
1:47:39 ◉検証データ|鳥取 - 森 (ド下振れ)
2:09:10 愚かわいい
4:48:16 ◉検証データ|鳥取 - 米田 (やや上振れ)
5:16:29 愚かわいい
5:25:16 現状に文句を言ってもしょうがない
7:44:05 突然我に返るイブラヒム
7:46:48 全監督応援したいね 7:47:28
8:03:56 今日わかったこと
イブラヒムのおかげで栄冠ナインに向き合うことを諦めずにいられるよ。やればやるだけ新監督たち頑張れって気持ちも強くなるぜ
3年攻略はあくまで縛りなだけで本来は10年20年と長く続けてくモードだから総合力バトルとかcpuの強化とかで難易度を上げるのは別に構わないんだよな。
ただ大谷とか米田みたいな非凡な大エース達が弱小校相手に10点20点取られるのとか、7回以降に呪いの押し付け合いになるのが現実的じゃなくてモヤモヤする。
捕逸とエラー以外にも明確に守備の挙動がおかしくなる話も上がってるし、プレイヤーの溜飲を下げるためにもシステム負け感は無くしてほしいところ。
マジで監督達も最前線攻略チャンネル達も頑張ってくれ…
みんなで毎日集まってゲームしてるみたいで楽しい、ありがとう~
従来のセオリー通じなくて阿鼻叫喚の発売直後に、検証のために変なこと色々試してみるっていう楽しみ方を教えてくれた配信や
初日はメタが見つかるまで寝かせようと思ってたけど、おかげで結構楽しめてるで
みんなで協力して攻略するのほんとにおもろい
今日も研究ありがとう!
試合の結果ある程度予想できててすごい
試しに守備あげてみたら本当にこっちが呪いを相手にやってて笑った
オブラートに包みはするも、割りかしはっきりと言ってくれるからイブすき
もはや難易度ではなくあまりに運要素が大きすぎる単なる出来レ理不尽
傍からみんなでワイワイ検証するのは面白いけど、本番の監督らはただただ頑張ってほしいね
ペナ弾道バグだけでなくPPカンストバグが確認された事からも一部の変数に負のオーバーフローの処理問題が起きている事はほぼ確実だと思われます
弾道計算時に負の値が算出されるとカンストした値で処理され吹っ飛ばされる、この術式反転が呪いの正体だと考えると納得出来る点が多い
バットに当たれば吹っ飛ぶ挙動を起こすので三振を取りやすくする球速上げや奪三振、ストレートが良化するノビ等の青特、カンスト打力の当たりを抑えられる守備育成が有効な他、もしかすると弾道を正側に増加させるフライボールピッチャーが呪いを抑える力が有るかも知れません(結局弾道を上げてしまうので微差かも)
斜め方向の第二球種で抑えられるのも詰まらせる変化球よりも空振りを取れる球種が斜め方向に多い為に呪いを抑えられているという事かと思われます
今日も長時間の検証おつ!分かったことも増えながら新しい謎も増えてるけど確実に毎日進んでいっててすげえよ
続き楽しみにしてる!
48:52 生徒(監督)登場
連日の検証おもろかったおつ!
リスナー巻き込んでの道筋探しに感動したぞ!
にじ甲監督陣の育成配信では呪いだのシナリオだののコメントが流れないことを祈る
イブの配信見て楽しそうって思って初めてパワプロ買ったよ!!過酷で楽しい世界に連れてきてくれてありがとう!⚾️
色々やってみたからみんなも検証して欲しいんだけど、栄冠クロスみたいに戦力グラフで強さ変わる場合、起用法でフル出場と途中交代に全員チェックで意外性のグラフ伸びるから1年目が多少楽になる可能性ないかな?って思った。
あと投手威圧感はガチ。相手の能力下げるから呪いの効果も下がるのかも。一応1年目地区大会優勝して春甲子園出て中堅いけたけど投手威圧感持ちいない時は甲子園いけてないから少なくとも1年目で勝つには投手威圧感は必須だと感じた。
スタミナ下がると露骨に打たれるから基本的にキャA持ち転生がいる都道府県で始めて投手威圧感取れるのお祈りする感じのゲームになってるわ。
起用法については検証してる人がいて、転生稲尾を引いてたけど1年目に夏決勝、秋地区2回線、春に甲子園優勝してた。
有能リリーフに言い換えられそうだな、投手威圧感
@@vaccinea.k.a725 地区2回戦春甲子園までは同じだけどボクの上位互換で草。投手威圧感持ちなら先発も出来る稲尾持ってくればそれが一番良いに決まってるからなぁ。とは言えボクと同じ理論で上位互換選手使って成績もボクより上ならより確かだって言えるから有り難いわ
連打を浴びまくるのは、ランナーがいる時守備が塁に張り付いていて
二遊間、三遊間が広くなっていてwそこを抜けていくボールがめっちゃ多いです。
守備位置については、誰か研究していないのかな?
「守備おまかせ」がいいとレオスさんは言っていた気がするけど…
@@denny4127 なるほどー。守備おまかせは気づかなかったです。
次やってみますw
ざっくりまとめ。
・キャプテンはお調子者が安定
・内気の選手は必須レベル
・投手力と二遊間守備力の育成優先度が高い(呪力理論)(転生野手はキャBよりは遊撃が強いかも? 諸説あり)
・呪い合いに勝つため、打力も必須。(超打高環境)
・盗塁は前作と同じくらい強いが、呪力の総量と比べると優先度は低いか?
・守備コマンドTier1はクサいとこ。ただし投手のコントロールを要求
・攻撃コマンドTier1は転がせ、2は引っ張り、犠牲フライ
・総合戦力Cに出来る限り早く到達すると、ちょっと勝てるらしい
ポジションと役割(スラッガー、守備職人、俊足好打、代走、守備固めなど)のリアルの野球知識と育成論が求められているっぽい。
投手だけは、呪い要素が強すぎて育成論が定まり切らない。完成度がものを言うのは間違いないが、能力優先度は不明。(自動進行中は変化球一強という過去作の検証あり。自操作中は『球速+コン』の『速球中心・クサいとこ』が体感強いという報告多)
呪力理論で言えば、投手グラフが上がる能力=点を取られにくい?
前作のように『ミ走+転生投手で二年目全国優勝』なんてのは夢のまた夢か……。
なんとなくですけど、ポジションごとのステ振りとステの底上げが超大事っぽいですね。なんなら強い特能より大事かも。
以上、ほとんど憶測の域を出ない情報なので、間違ってたらご容赦!
修正来て欲しいけど修正来たらここまでやってる人がかわいそうな気もする。
正直かなりきついしまだ謎な部分もいっぱいあるけど、少しずつ希望が見えてきた気がしたよ
連日長時間お疲れそして感謝
まじで終わってるけどイブの研究配信があるから何とかプレイを続けられてる。一人でやってたら初日でゲームカード割ってた。
これだけ頑張ってるの、マジですごい
100球超え説も、もうちょっと研究してみてほしいなー
毎日長時間配信ありがとう
強投手、先輩のステが高い、魔物がいる、他校調査のどれか一つでも無い場合は1年目は1試合勝てれば万々歳くらいに思って練習効率、練習カードに気を配るのがよさそうですね
研究お疲れ様です!
初日と比べるとやるべきことがわかってきたね。
育成に関しては検証のしがいがあって面白いと感じる人もいるかもしれないけど、試合展開にデジャヴを感じちまうことが多いな〜。
スロットでも結局一番嫌われるのって出来レだからな
出来レでもいいんだけどやっぱユーザーでも
気づいちゃうくらい露骨なのは良くないよ
やっぱスロに例えることは正解だな
こいつ世にも珍しいリセ後に冷遇期間持ち有利区間をはやく切れるかは監督の腕にかかってるね
後半になると次の展開がだんだん見えてくるのがまさに呪いだと思うわ。ぽつぽつシナリオって言葉が出てたが。
敵味方問わず展開で分不相応なリード(早い回のコールド勝ち点差の時が顕著)をしてるとその差を埋めるように打力が爆上がりしたり。
想定した挙動なのかどうかはわからないけど確かにルートに入ったって感じる瞬間がある。
2022の時にも若干感じないこともなかったが24の方はアルミホイルでは済まない感じがあるな。
メタを見つけるのはいいんだけど、そのメタが複数ないと困るよな。
前作は高校のスタイルが激打、走力、守備と様々なスタイルあったけど今作どうなるか楽しみ。
今年来年の栄冠、にじ甲が○○以外ありえない!ってならないようになってほしいね
8月16日頃発売予定になってる公式ガイドに、攻略法がどう書かれるのか気になってきた。初めて攻略本を買ってみたいと思い始めてきてる
イブも言ってた通り解析とかでないとなんもわからん!謎すぎるわこのゲーム!大変だろうけど全監督頑張ってほしいね〜⚾️
今作の呪いについて、オカルトでしょ?と思う人は栄冠クロスをお勧めします
スマホゲーの栄冠ですが、チームに総合力の概念があって差があると謎の修正力でどうあがいても負けます
しかも総合力差があると点差もある程度決まっていてタコ負けします
中々に無理ゲー感があって全く流行りませんでした・・・
テンション下降についてですが、調子維持の一端としてお調子者キャプテン(白マスイベントで複数人テンションup+複数人超ノリノリ)がめちゃくちゃ大事だと思っています。
調子の影響が大きくなったことも相まって、3年縛りではほぼ1択なんじゃないかなと思っています。
これを踏まえて、先輩の性格厳選が割と大事だと思うので、にじ甲のリセマラルールにないので可能かは分かりませんが、先輩の性格厳選まで行えるのならばこれを含めて行うべきかなぁと思っています。
去年と同じルールなら先輩厳選できないよん
@@kitara1303そうなんですね。そしたらその辺含めて運要素強くなりそうですね…自分探しの本とかも視野に入れるべきかもですね。
パワプロ配信お疲れ様でした!😄
今回も全力を出してたくさん攻略法が見れて楽しかったです!😊👍
本番も楽しみです!😉
まじで気になるんだけど前言ってたエース投手を中継ぎとして起用したほうがいい説ってもうやってた?
まだ普通にバグの可能性も十二分にあるんだよな....まぁ仕様であってもバグであってもコナミが悪いことには変わりないんだけどリリース直後の不安定な状態のゲームで大会するってこと自体が無謀だしクソゲーだのなんだの文句いっても仕方ないしイブみたいに出来ること探したり葛葉みたいに何も分からないを楽しんだりが健全だと思う。
実際の高校野球と近いバランスにしたいんだと思う。
いくらエースが強力でも調子悪い、疲れれば打たれるしましてや守備下手ならなおさら間を抜けるしエラーする
打撃が思いの外打つのも相手校も一緒で上記の理屈がそのまま通用するから。Bまでは捕球だけ著しく低いのみると実際の高校野球でも大会ノーエラーなんて強豪校でも難しいことの再現。
転がせが強いのも守備のエラー判定の回数が多いとかそもそも捕球デハフを入れた選択肢だからかなと。
だからか前半慎重打法や待て、カット打ちとか駆使して球数稼ぐと後半の自操作結構打てる
既存の栄冠が好きだった人には正直クソゲー寄りだと思う
転生内気なしなら一年目とかマジで絶望的だし月曜調子下げはストレス半端ない
一試合にかける時間も確実に伸びた
ただ実際の高校野球監督になったつもりでやると自分には結構楽しい。無駄な選手や選択肢ないんだよね。伝令や性格スキル、代打代走守備固め継投全部必要でそれを駆使して監督するの面白いよ
にじ甲には正直逆風だと思うけど、甲子園いけたらその分の喜びは過去一になると思う
全監督頑張れ!
いや実際の高校野球なら大エースいたら大体勝つぞ
@@user-rj9ui1x55 大エースは弱小高にはいないっす。
大エースいるとこは他ポジが弱いわけじゃないですよ。
このゲームは大エーススタートでも他が弱いんですよ。
@@user-rm1yi4ic8hエースがいてもという話に付けたコメで、エースはいないと返されても困る
@@user-rj9ui1x55 平良や山本由伸だってプロ入り後かなり早く活躍できるスペックあったのに怪我や部員足りずの助っ人呼んでギリギリの出場だったりで早期に負けてますよ。野球はエースの存在感は半端ない影響力がありますがやっぱりそれだけじゃ勝てないです
@@user-dh7lg2ym3u「大体」勝つと言ってるのに少ないサンプル数で否定した気になってる人もいます
日本語読めない人に絡まれすぎて可哀想やろが
下がるイベントだけ確定なのまじで鬼畜ですわ、他のゲームでもそうだけどマイナスイベントが確定なのはマジでやる気そいでくる。
理由はどうあれみんなが必死にプレイしてくれるのは開発者冥利に尽きるよな。
遊戯王やウイイレ(現イーフト)パワプロにプロスピなど長年続くコンテンツを抱えるKONAMIのバランス調整力はホンモノだと思うから、今作もやはり神作だと言われる日がきっと来る。
ウイイレは知らないが遊戯王は実質EMemが帰ってきて大変な事になってるが...
@@wken4341遊戯王はわからんけどイーフトはそんな環境破壊みたいなのいないと思うよ
自分が下手で負けたのをKONAMIエフェクトのせいにしたがる奴はいるけど
ピッチャーが守備力上げたらどーなるのか気になる
転生ピッチャーより、普通のフォーク持ちピッチャーのほうが打たれない可能性がある。今までの常識が通用しないよね。
1年目に起用法で部員全員にフル出場、途中交代をつける事で意外性が上がって、総合戦力をDにするっていう裏技があるらしいです。
起用法から全選手の「フル出場」と「途中交代」をオンにすると全選手にその緑特能がついて意外性上がって総合戦力アップするっていう裏技があるので既出かもだけど共有しとく!ちなみに栄冠の3年縛り攻略してる動画からの丸パクリなので自分の見つけたやつではない!
見てる分にはおもろいけど、、、まあ自分で買ってやろうとは思えないレベルで酷いのはわかる。
まあみんな薄々勘付いてるけど過去最低レベルのクソゲーやね
にじ甲があるから何とかして盛り上がるように歴代監督が必死こいて勝ち筋探してるの見て泣けてくるわ
さすがにパワプロ的にはもっと酷い栄冠の時代もあったよ
まあそれは昔だし周りもバランス調整ミスりまくりゲームばっかだったから納得できる
でもこの令和にこのバランス調整+変な挙動で負け演出のゲーム出すのはえぐいね
@@user-bg1by3xz5q 最早悪意持ってやってるとしか思えないレベルよな
何しても連打止まらなくてひたすら打たれてるの見てるとマジで心折れるしそもそも守備の時間長すぎてやる気失せる
どうせ理不尽失点するならもう全部自動失点でやってくれりゃ良いのに
てか、ろくに考えずにゲームシステム調整したらこういう否定的な意見が湧き出るのは目に見えてるし、そうなりゃゲームの売り上げにも影響するだろう、ってことは分かるだろうに……
なんでこんな萎えるような難易度でリリースするかね。
やきうしたいのに何と戦ってるんだ?って思ったら最高にアホらしくなってやーめた!!
言いたい気持ちもわかるけど、こんな状況でも最大限楽しんでる配信のコメ欄にネガコメ書くのやめようや
お気持ちならSNSに投げようぜ❗️
配信者が色々試しながら根拠があったりなかったりする仮説立ててやってるのは面白いけど、視聴者がそれを一切根拠もないのに後押ししたり、サンプル少なすぎるのに堂々とオカルト言ってくるのがかなり不快
コメ欄見なければいいのでは
配信者がコメント拾ったりレポート読むのも耐えられないなら配信見ない方がいいよ自衛大切
コメ欄見なければいいのでは
推しの素晴らしい配信に少しでもケチつけるようなコメントなんて許せないならコメント見ないほうがいいよ
自衛大切
ゲッツー欲しいならゲッツーシフトにしなきゃねー
「この回は修正力だと思う」
これがリアルに近づけた結果出るセリフ?
どうしようもなく「ゲーム」だよ
勿論、「ゲームの攻略法」を考えてそれを楽しんでる時点で、ユーザーは「ゲーム」を楽しんでる
つまりそういうことなんよな