Запишите вашего ребенка в GeekSchool, где он сделает первый шаг в получении IT-диджитал-навыков: geekbrains.ru/... Группа канала в вк: onigiri... В этом видео я учусь делать игру на unity
@Kukuruza 0_о Это фрагмент, нарушающий красоту и гармонию программы, но без которого программа работает неправильно. Вставляется если нет времени или желания пересмотреть всю программу и найти и устранить причину из-за которой понадобился этот костыль.
Поднимите вверх, что бы увидел! Координаты разные у надписи при появлении, потому что они в юньке глобальные и локальные. Изучи эту тему, там на 5 минут.
Не факт что в этом проблема. Координаты UI елементов внутри Canvas имеют свои 2D метрики которые независимы от World координат сцены. Нужно через камеру делать Camera.WorldToScreenPosition что б конвертнуть.
Onigiri: "Я не буду добавлять камень, так как для этого придётся писать поиск пути, а это дополнительное время" NavMesh, встроенный в Unity: "Да-да, пошёл я нахер"
@@AlexStraga, ну перемещение из точки А в точку Б довольно легко сделать. Но вот, например, приоритет или прыжки в NavMesh довольно сложнее, поэтому потребуется больше времени. Но если Onigiri дальше будет развивать игру, то изучение NavMesh будет стоить того))
Сделай в следующий раз игру за месяц. Думаю это многим понравится потому что роликов на ютубе довольно качественных не так много а ты ещё и объясняешь божески.
Я в программировании вообще не шарю. Смотрю тебя по первым видосам про квантовую механику, но ты определённо молодец, лайк тебе для продвижения контента
А также в юнити есть встроенная навигация, cinemachine, terrain grass simulation. Но всем этим Onigiri не пользовался. Так он бы сэкономил очень много времени.
Они думают что лампа это Луна и алгоритм навигации глючит. Держат лампу справа в области видимости и летят вперед по их мнению, получается вращение по кругу по часовой стрелке.
Хорошее видео, ещё можно было бы сделать управление персонажем с помощью nav mesh, и просто указывать позицию нажатия как таргет, и юнити сам бы думал как персонаж туда пойдет :)
вообще объективно игра классная вышла, ты молодец) да и за такие сроки короткие, прям уважение! для ещё большего опыта сделай что-нибудь на телефон, аркаду или типа того, скачаю первым)
мне тут стало скучно и я переписал твою игру со стрелками с использованием с++ и sdl2 получилось круто, сейчас работаю над меню и экспериментирую с расширением карты ))) а тебе желаю дальше развиваться и делать большие и интересные проекты с первого раза )))
Привет, мне сейчас идея пришла: Ты можешь сделать размер противников в зависимоти от того,чколько у них хп.То есть он постепенно "сдувается" в зависимости от того,сколько ему нанесено урона
Спасибо! Эта тема мне очень интересна! Пожалуйста, продолжай осваивать юнити вместе с нами! :) игростроение - это класс! Как и моделирование роботов :)
@@user-fe1dd4bd8f на зачаточном уровне, но всё-таки, sublime text это не ide, а текстовый редактор, да и питоне автокомплит нужен гораздо реже, чем в том же шарпе или жабе
@@archsapostle1stapostleofth738 ну насчет реже нужен. Я вот недавно думал на тему того, почему я ненавижу языки по типу Groovy или Python и вот что понял: мало того, что динамизма дохуя вплоть до диспетчеризации вызова методов и обращения к полям (или аттрибутам в случае с питоном) - т.е. в случае чего компилятор не ограничит тебя от ошибок, так еще отсутствие автокомплита заставляет тебя гуглить доки, к счастью в средах типа PyCharm или Jupyter с этим неплохо. На питоне автокомплит наоборот нужнее, в статических языках на тебя хоть компилятор ругнется, а на питоне попробуй сделать линтер, который докажет, что программа неправильная.
6:54 Вместо функций Lerp Можно было поставить функцию SmoothDamp. Она более плавная и больше подходит под управление камерой + Всё это можно будет запихнуть в LateUpdate() для лучшего эффекта. Ещё кое что : Можно использовать NavMesh от Юнити для управление персонажем и противниками. Можно это быстро настроить, больше всего проблема будет в самой "Выпечке" карты но если сама карта не меняится то это не будет проблемой.
Мужик. Ты крут. Смотрю тебя и заряжаюсь мотивацией. Есть серия роликов для людей с нулевым знанием для погружения в айти на конкретных примерах? Если нет, то планируешь поэкспериментировать ? Готов тать лабораторным испытуемым )
Здравствуй, дорогой друг, спасибо тебе за канал, видно сколько труда ты положил.Продолжай в том же духе.Подписан на твой канал и буду ждать новых видео У меня возникла вот какая интересная идея, так как ты разбираешься в программировании и высшей математике, попробуй воспроизвести вот какой феномен, сразу скажу этот феномен, очень тяжело воспроизвести, а в какой то мере просто не реально создать в реале, но если ты его попробуешь создать, ты реально получишь нобиля и будешь жить на карибских островах и главное ты продвинишь нашу науку на столько далеко на сколько это вообще возможно. Феномен работает так: Ты берешь время, в реальности ставишь 2 - 3 часа а в Виртуальной Реальности ставишь 2 - 3 года это когда 2 - 3 года проходят за 2 - 3 часа но персонаж должен видеть как время течет медленно знаешь было бы интересно увидеть когда ты одеваешь шлем и ты этот феномен ощущаешь на себе ты проживаешь жизнь персонажа его глазами. И вообще сделай обзор на этот феномен, как ты его себе представляешь.
Даёшь вторую часть!! Я не разбираюсь в программировании, но смотреть твои видео очень интересно, голос приятный, речь богатая и грамотная. Даже без знаний в каких-то моментах в голове возникает "Аааа, понятно". Спасибо тебе за твой труд 👍
«... А если оно наберёт 15 тысяч лайков, то я начну писать нормальный читабельный код» Эй, вообще-то уже) (На 12.2021 21 тысяча лайков) Когда ждать продолжения? Также интересно было бы увидеть вариант применения в Юнити чего-то из фишек по 3D-графике)
Игра со стрелками просто топ! Ты обязан её довести до ума, сделать красивой и играбельной. Думаю это будет первая игра которую не просто не запретят играть в школе на информатике, а на оборот, она войдёт в обучающую программу!)
По поводу проблемы затемнения монеток, это могло быть стандартное освещение меша, т.к. юнити автоматически создает тени любому 3D обьекту + тени от других 3D обьектов на нём (порой оно неадекватно работает), редактируется это в "Mesh Settings" в инспекторе модельки
Весьма интересно. Игра делать не собираюсь - гуманитариям нельзя, но слушать приятно, хотя над дикцией все же стоит поработать, а так все тут хорошо, лайк. P.S я написал 42 коментарий , значит тут смысл жизни)
6:25 Может ты знаешь, но в материале оьъекта можно настроить свечение, это параметр Emission 9:06 И всю траву и тд можно добавить в настройках терреина как ресурс, и он всегда будет приделан к террейну и изменяться также как и террейн.
А можешь рассказать, как ты успеваешь все это изучать? Ты где-то учишься или самоучка или ты вундеркинд или откуда столько знаний в столь юном возрасте?
Алоаоуоаоуола Боооооольше таких роликов! Больше графики! И кстати. Как ты относишься к функциональщине? Clojure? Как по мне классный язык которым можно заменить питон, но на jvm, хотя да, интеграция с ним для нормальной работы почти всегда требует создавать свои оболочки, валидаторы и приводить в нормальный вид обращение к джаве. Haskell тоже крут, как минимум там пеньше циклов (хотя циклы кложи в виде макроса loop для рекурсии я обожаю, в отличии от рекурсии хаскеля за счёт возможности задать свои биндинги внутри цикла не трогая функцию
Пару советов. Я конечно повторюсь немного (уже много было комментариев про NavMesh). Собственно да, NavMesh. Лучше использовать его. Поможет как и при поиске пути вокруг преград, так и поможет с тем, чтобы противники не напрыгивали друг на друга. У тебя я так понимаю на красных монстрах висел RigidBody и Collider. Собственно поэтому они у тебя сначала взлетали, а потом ещё и запрыгивали на друг друга. От обоих компонентов безусловно надо избавиться, а со всем остальным вполне справится NavMesh Agent. Стрелка атаки. Её движение, реализованное в Update методе, не очень рекомендуемо. Я бы сделал GameObject этой стрелки, повесил на него collider с отметкой trigger и скрипт отслеживающий столкновение. А само движение сделал бы с помощью простой анимации, которую можно быстро сделать в самом unity. Текст. Когда создаёшь элементы интерфейса автоматически появляется canvas. Чтобы не городить цирк с канвасом перед камерой я обычно делаю следующее (хотя не уверен, что так правильно, но зато намного удобней). Создаю отдельную ортогональную камеру. Настраиваю, чтобы она рендерила только слой "UI". Сам канвас со всеми потомками кидаю в этот слой. В основной камере отключаю рендер "UI" слоя. В настройках канваса ставлю, чтобы он проецировался на ту дополнительную камеру. Вуаля! Теперь можно баловаться с интерфейсом, настраивать его, привязывать к краям экрана, тем самым, делая его более гибким. И самое главное, поставить глубину прорисовки дополнительной камеры выше основной, чтобы интерфейс был поверх всего. Интересно было смотреть, как ты полез во что-то не очень знакомое и начал в этом копаться. Так сказать ありがとうございました。
Я может не шарю, но по-моему C# проще писать в Jet Brains Rider. Вообще если хочешь запилить онлайн сюрвайвал на несколько игроков глянь SocketIO. Я начинал с Nodejs сервера, реально за пару дней разобрался и перс бегал в онлайне с другими. В Юнити и NodeJs готовые либы для соединения есть. В общем советую выпустить казуалку или онлайн небольшой с полным туториалом для разработчиков. Потом выложить в Гугл плей :) Спс за ролики, мне интересно следить, сам прогер.
Предлагаю объединятся для обсуждений Unity разработки и перспектив gamedev вне ютуба. Для проектов можно создавать отдельные беседы, а плюшки, хаки, необходимые костыли и фишки постить на стену! Добавляйтесь ;) Ссылка на группу VK: vk.com/unigiri
В юнити есть специальный объект для рендера интерфейса. У него собственное, внутреннее позиционирование элементов. Кроме того оно может быть относительным и изменяться без программирования со стороны разработчика. Например всегда 20 единиц от правого верхнего угла, или всегда по центру. Ну и для него довольно просто гарантировать pixel perfect.
Сделай, пожалуйста, какую-нибудь вставку в конце) хоть просто черный экран секунд на 5-10, дабы было время поставить лайк и все в этом духе) а то с нововведением "очереди" в ютабе по одному видео вряд ли кто смотрит, и после твоего автоматом переходит на следующее
Типичное Юнити: "Этот баг потом исправился, но я не знаю как"
Не ожидал тебя здесь увидеть
@@pivanist +, хотя с другой стороны, почему бы и нет)
Ого, Инди)
А ты довольно популярен 🤔
дело не в юнити, а в умении и опыте программирования
Баги и костыли уже есть, считай пол игры готово))
Нужен еще велосипед
*Мармок и Булджать входят в чат
@Kukuruza 0_о Это фрагмент, нарушающий красоту и гармонию программы, но без которого программа работает неправильно. Вставляется если нет времени или желания пересмотреть всю программу и найти и устранить причину из-за которой понадобился этот костыль.
Осталось еще пару фич, и игра готова
@Kukuruza 0_оЭто когда криво, но работает
Поднимите вверх, что бы увидел!
Координаты разные у надписи при появлении, потому что они в юньке глобальные и локальные. Изучи эту тему, там на 5 минут.
Не факт что в этом проблема. Координаты UI елементов внутри Canvas имеют свои 2D метрики которые независимы от World координат сцены.
Нужно через камеру делать Camera.WorldToScreenPosition что б конвертнуть.
В самом canvas есть режимы разные для отображения интерфейса, там и можно настроить
*Захожу на ютуб, а тут новый ролик Onigiri*
*Спасибо за твой канал: маленький, но очень интересный и информативный!*
*Удачи в развитии!!*
Скорее даже - ламповый канал)
@@Qwerty-bo5pt довольно самокритично, но рассмешил)
@@Qwerty-bo5pt да у тебя огромный нос. Какой маленький?
Onigiri: "Я не буду добавлять камень, так как для этого придётся писать поиск пути, а это дополнительное время"
NavMesh, встроенный в Unity: "Да-да, пошёл я нахер"
Ну тут вопрос был таки про время ) Так то да, разобраться можно быстро, но с новыми штуками ты не увеерн сколкьо времени ты потратишь на изучение )
@@AlexStraga, ну перемещение из точки А в точку Б довольно легко сделать. Но вот, например, приоритет или прыжки в NavMesh довольно сложнее, поэтому потребуется больше времени. Но если Onigiri дальше будет развивать игру, то изучение NavMesh будет стоить того))
@@user-mu3qt4sv5r ну так я о чем и говорю. Ты знаешь что это просто, я знаю, но он то не знает пока) Копнет, окажется просто)
А так же просто генерить NavMesh программно?
@@vinik_tfo, да. Запекание карт путей можно вызвать из кода.
Сделай в следующий раз игру за месяц. Думаю это многим понравится потому что роликов на ютубе довольно качественных не так много а ты ещё и объясняешь божески.
Я в программировании вообще не шарю. Смотрю тебя по первым видосам про квантовую механику, но ты определённо молодец, лайк тебе для продвижения контента
наконец-то, охеренный контент.
Саске, вернись с футболки в Коноху...
Мне кажется или эффект атаки - интересный костыль? Как по мне легче было бы использовать Unity vfx
И да и нет. Вфх изучить в начале надо) А времени 2 дня было
В юнити есть:
Анимации
VFXgraph
Unity Particle system.
Onigiri: Пфф, кто это такие? Я буду анимировать через код.
А также в юнити есть встроенная навигация, cinemachine, terrain grass simulation. Но всем этим Onigiri не пользовался. Так он бы сэкономил очень много времени.
Я: включаю лампу на даче ночью
Насекомые: 5:07
Они думают что лампа это Луна и алгоритм навигации глючит. Держат лампу справа в области видимости и летят вперед по их мнению, получается вращение по кругу по часовой стрелке.
Хорошее видео, ещё можно было бы сделать управление персонажем с помощью nav mesh, и просто указывать позицию нажатия как таргет, и юнити сам бы думал как персонаж туда пойдет :)
вообще объективно игра классная вышла, ты молодец)
да и за такие сроки короткие, прям уважение!
для ещё большего опыта сделай что-нибудь на телефон, аркаду или типа того, скачаю первым)
Удачи во всех начинаниях!
10к лайков уже близко, ждем игру)
Очень интересный канал, подача выглядит так, как будто мы просто разговариваем на кухне. Спасибо!
Такое пока в конце))
тришка я тебя под всеми роликами вижу!
Вижу тебя в коментах под всеми научпоп - каналами
@@GintamaEnjoyer_1 а ты какой судьбой браток?
Тришка! Привет
@@ZharMeny о, ты тот другой Роскомнадзор
Благодарю, автор! Браво! 👍🏻 Хочется продолжения... 😊
мне тут стало скучно и я переписал твою игру со стрелками с использованием с++ и sdl2 получилось круто, сейчас работаю над меню и экспериментирую с расширением карты ))) а тебе желаю дальше развиваться и делать большие и интересные проекты с первого раза )))
8:02 Напоминает что-то из моих снов🤣
0:55
О, так вы ценитель высокой культуры)
Круть жду продолжения и игру со стрелками
а где посмотреть видео про игру со стрелками? не нашёл
@@germanmixa нет
@@germanmixa нашел?
Привет, мне сейчас идея пришла:
Ты можешь сделать размер противников в зависимоти от того,чколько у них хп.То есть он постепенно "сдувается" в зависимости от того,сколько ему нанесено урона
@MX критикуешь - предлагай
@@aks-s6q можно размер хитбокса оставить
@@vurdalaq Тогда не будет понятно с какого расстояния надо ударить
@@aks-s6q можно сделать минимальный размер, т е после определенного числа хп перестанет уменьшаться размер
Можно кровищщу добавить ФwФ
Гайс, чёт лайков маловато...
Код сам себя не напишет)
GPT 3 : "ну да, ну да, пошел я нахер"
Как же я ждала этого от тебя!
Спасибо! Эта тема мне очень интересна! Пожалуйста, продолжай осваивать юнити вместе с нами! :) игростроение - это класс! Как и моделирование роботов :)
Онигири в начале: "Это новый жанр"
Онигири на монтаже: "Походу нет"
В начале life arena из Warcraft 3. Если это было сделано специально, то моё уважение
Onigiri, привет, не хотел бы ты попробовать такой движёк , как Godot? Мб снять по нему что-нибудь
Использовать sublime text для C#? Месье, да вы знаете толк в извращениях!
я только для питона
@@RuslanS11 питон не Шарп и sublime text ему идеально подходит =)
@@archsapostle1stapostleofth738 а там автокомплит есть для питона?
@@user-fe1dd4bd8f на зачаточном уровне, но всё-таки, sublime text это не ide, а текстовый редактор, да и питоне автокомплит нужен гораздо реже, чем в том же шарпе или жабе
@@archsapostle1stapostleofth738 ну насчет реже нужен. Я вот недавно думал на тему того, почему я ненавижу языки по типу Groovy или Python и вот что понял: мало того, что динамизма дохуя вплоть до диспетчеризации вызова методов и обращения к полям (или аттрибутам в случае с питоном) - т.е. в случае чего компилятор не ограничит тебя от ошибок, так еще отсутствие автокомплита заставляет тебя гуглить доки, к счастью в средах типа PyCharm или Jupyter с этим неплохо. На питоне автокомплит наоборот нужнее, в статических языках на тебя хоть компилятор ругнется, а на питоне попробуй сделать линтер, который докажет, что программа неправильная.
За юнити тян лайк без раздумий:3
Ох блин, Микуська, сразу бесконечное лето вспомнил
Я вижу вы ценитель искусства
Vechnaya Vesna
6:54 Вместо функций Lerp Можно было поставить функцию SmoothDamp. Она более плавная и больше подходит под управление камерой + Всё это можно будет запихнуть в LateUpdate() для лучшего эффекта.
Ещё кое что : Можно использовать NavMesh от Юнити для управление персонажем и противниками. Можно это быстро настроить, больше всего проблема будет в самой "Выпечке" карты но если сама карта не меняится то это не будет проблемой.
Мужик. Ты крут. Смотрю тебя и заряжаюсь мотивацией. Есть серия роликов для людей с нулевым знанием для погружения в айти на конкретных примерах? Если нет, то планируешь поэкспериментировать ? Готов тать лабораторным испытуемым )
У тебя большое будущее! Ты крут!
Здравствуй, дорогой друг, спасибо тебе за канал, видно сколько труда ты положил.Продолжай в том же духе.Подписан на твой канал и буду ждать новых видео
У меня возникла вот какая интересная идея, так как ты разбираешься в программировании и высшей математике, попробуй воспроизвести вот какой феномен, сразу скажу этот феномен, очень тяжело воспроизвести, а в какой то мере просто не реально создать в реале, но если ты его попробуешь создать, ты реально получишь нобиля и будешь жить на карибских островах и главное ты продвинишь нашу науку на столько далеко на сколько это вообще возможно.
Феномен работает так: Ты берешь время, в реальности ставишь 2 - 3 часа а в Виртуальной Реальности ставишь 2 - 3 года это когда 2 - 3 года проходят за 2 - 3 часа но персонаж должен видеть как время течет медленно знаешь было бы интересно увидеть когда ты одеваешь шлем и ты этот феномен ощущаешь на себе ты проживаешь жизнь персонажа его глазами.
И вообще сделай обзор на этот феномен, как ты его себе представляешь.
Не останавливайся! Давай ещё!)) отличный познавательный контент ))Спасибо!)
Onigiri in MILK GANG Confirmed (2 видео Dani в начале ролика)
Это слишком T H I C C
Жаль здесь очень мало unity particle system
5:46 онигири: по-моему эта атака не очень
Я: по-моему это КАЗАЧОК!!!! ХЭЙ! Водка Пельмени Балалайка!
Судя по твоему описанию, это скорее кизячок...
О, дарова :)
@@user-fy5lq3rg9f превет)
Лучше вот так:
Водка, Пельмени, Балалайка!!! Хей!!! *ВЫСТРЕЛ. Хей!!! *ВЫСТРЕЛ. Хей!!! *ВЫСТРЕЛ.
Это очень хорошая идея. Мне нравится.
Жду видео про эволюцию и нейросеть. Но это видео тоже крутое!
Не интересуюсь программированием и не знаю, как попал на твой канал, но твой контент шикарен))
Было б отлично если бы ты полный процесс разработки рассказывал и показывал что к чему)
Поздравляю, ты изобрел велосипед! Такое передвижение делается через встроенный компонент navMeshAgent. А вообще мне зашло
Круто делаешь, продолжай
Игра за два дня?
Эх, где мой 1995 и ZX Spectrum?
Два дня набираешь исходники игры из журнала, чтоб поиграть 40 минут
40 минут потому что при включении холодильник спектрум перезагружается ))
я на касеты свои поделки записывал))
Подписался, лайкнул! ПРОДОЛЖАЙ !!!
Даёшь вторую часть!! Я не разбираюсь в программировании, но смотреть твои видео очень интересно, голос приятный, речь богатая и грамотная. Даже без знаний в каких-то моментах в голове возникает "Аааа, понятно".
Спасибо тебе за твой труд 👍
Чел, я подписался и лайк поставил, у тебя 10к лайков будет, уверен. Так что пили второй ролик
«... А если оно наберёт 15 тысяч лайков, то я начну писать нормальный читабельный код»
Эй, вообще-то уже) (На 12.2021 21 тысяча лайков)
Когда ждать продолжения?
Также интересно было бы увидеть вариант применения в Юнити чего-то из фишек по 3D-графике)
Красавчик, спасибо за контент)
Офигеть, с первой рекламой тебя! Я даже от начала до конца её посмотрел
Это не первая реклама 😑
18к лайков, Onigiri, пора продолжать делать игрушку с нормальным читабельным кодом! =)
Интересное видео. Хоть я и в другой сфере занят но посмотрев твое видео, прям интересно стало попробовать самому ))
Никто:
Блогер: реклама гигбрэйм
Годное видэ0👍 Тупой вопрос: Где ты учился и какое направление?
Уже 12 тысяч лайков 👍 браво товарищи 👏
Кажется, пора делать игру
Боже, это лучшая игра, которая сделана на unity! )) Ждём продолжение. Давайте, набирайте 15к луйсов на видосе кому не всё равно))
А как же игры игры Карима кумбасара
@@user-pm6on2ks8t Лично для меня - лучшее. А для других кому как
Игра со стрелками просто топ! Ты обязан её довести до ума, сделать красивой и играбельной. Думаю это будет первая игра которую не просто не запретят играть в школе на информатике, а на оборот, она войдёт в обучающую программу!)
Довожу до ума)
Сейчас доделываю интерфейс игры и сайт, куда можно будет выкладывать сохраненные схемы
@@OnigiriScience Обязательно скачаю поиграть)) Мужик, музу тебе, твори!)
15 тысяч лайков! Давай доводи программу до мультиплеера!
По поводу проблемы затемнения монеток, это могло быть стандартное освещение меша, т.к. юнити автоматически создает тени любому 3D обьекту + тени от других 3D обьектов на нём (порой оно неадекватно работает), редактируется это в "Mesh Settings" в инспекторе модельки
Весьма интересно. Игра делать не собираюсь - гуманитариям нельзя, но слушать приятно, хотя над дикцией все же стоит поработать, а так все тут хорошо, лайк. P.S я написал 42 коментарий , значит тут смысл жизни)
*Максимально топовый видосик, я тоже думаю потом сделать видео о игре за короткое время :>*
6:25 Может ты знаешь, но в материале оьъекта можно настроить свечение, это параметр Emission
9:06 И всю траву и тд можно добавить в настройках терреина как ресурс, и он всегда будет приделан к террейну и изменяться также как и террейн.
обожаю geekbrains!
самая лучшая школа
А можешь рассказать, как ты успеваешь все это изучать? Ты где-то учишься или самоучка или ты вундеркинд или откуда столько знаний в столь юном возрасте?
Отличная тематика, покажи пожалуйста нам еще разные игры, Unity реально интересен. И UnrealEngine.
Алоаоуоаоуола
Боооооольше таких роликов! Больше графики!
И кстати. Как ты относишься к функциональщине? Clojure? Как по мне классный язык которым можно заменить питон, но на jvm, хотя да, интеграция с ним для нормальной работы почти всегда требует создавать свои оболочки, валидаторы и приводить в нормальный вид обращение к джаве.
Haskell тоже крут, как минимум там пеньше циклов (хотя циклы кложи в виде макроса loop для рекурсии я обожаю, в отличии от рекурсии хаскеля за счёт возможности задать свои биндинги внутри цикла не трогая функцию
Пару советов. Я конечно повторюсь немного (уже много было комментариев про NavMesh).
Собственно да, NavMesh. Лучше использовать его. Поможет как и при поиске пути вокруг преград, так и поможет с тем, чтобы противники не напрыгивали друг на друга. У тебя я так понимаю на красных монстрах висел RigidBody и Collider. Собственно поэтому они у тебя сначала взлетали, а потом ещё и запрыгивали на друг друга. От обоих компонентов безусловно надо избавиться, а со всем остальным вполне справится NavMesh Agent.
Стрелка атаки. Её движение, реализованное в Update методе, не очень рекомендуемо. Я бы сделал GameObject этой стрелки, повесил на него collider с отметкой trigger и скрипт отслеживающий столкновение. А само движение сделал бы с помощью простой анимации, которую можно быстро сделать в самом unity.
Текст. Когда создаёшь элементы интерфейса автоматически появляется canvas. Чтобы не городить цирк с канвасом перед камерой я обычно делаю следующее (хотя не уверен, что так правильно, но зато намного удобней). Создаю отдельную ортогональную камеру. Настраиваю, чтобы она рендерила только слой "UI". Сам канвас со всеми потомками кидаю в этот слой. В основной камере отключаю рендер "UI" слоя. В настройках канваса ставлю, чтобы он проецировался на ту дополнительную камеру. Вуаля! Теперь можно баловаться с интерфейсом, настраивать его, привязывать к краям экрана, тем самым, делая его более гибким. И самое главное, поставить глубину прорисовки дополнительной камеры выше основной, чтобы интерфейс был поверх всего.
Интересно было смотреть, как ты полез во что-то не очень знакомое и начал в этом копаться. Так сказать ありがとうございました。
Красава Малой, удачи
10к - делай продолжение)
Интересно) жду игру со стрелками)
Начать делать игру легко, сложно её закончить =)
А в чем проблема вынести дистанцию атаки в параметр, чтобы каждого врага настраивать отдельно?
О, не ожидал встретить тут SCP-131 - каплеглазики!
Поздравляю со 100000
Нормальный видос.
10 тысяч. Продолжай
Класс!!!!
Я может не шарю, но по-моему C# проще писать в Jet Brains Rider.
Вообще если хочешь запилить онлайн сюрвайвал на несколько игроков глянь SocketIO. Я начинал с Nodejs сервера, реально за пару дней разобрался и перс бегал в онлайне с другими. В Юнити и NodeJs готовые либы для соединения есть.
В общем советую выпустить казуалку или онлайн небольшой с полным туториалом для разработчиков. Потом выложить в Гугл плей :)
Спс за ролики, мне интересно следить, сам прогер.
Предлагаю объединятся для обсуждений Unity разработки и перспектив gamedev вне ютуба.
Для проектов можно создавать отдельные беседы, а плюшки, хаки, необходимые костыли и фишки постить на стену!
Добавляйтесь ;)
Ссылка на группу VK:
vk.com/unigiri
Лайки - это не показатель.
Очень интересно слушать эмоции и мысли возникающие по ходу создания игры.
Супер.
Просто продолжай
МММ gamedev. А ты шаришь) "Этот баг исправился, но я точно не знаю как" на этом моменте я выпал))
Спасибо, видео мотивирующее)
Попробуй сделать игру с полностью рандомной генерацией террейна, деревьев, водоёмов, растений и т.д. Мне кажется, это интересно
какой классный канал!
За Сасуке на футболке лайкос
Это полиция милоты.
- вы арестованы за имение и красоты и МЕГА мозга!
Твоя игра, созданная за 2 дня, лучше чем игра созданная за 2 года!😊😊
Сразу лайк за Warcraft 3
Уже 24к лайков, жду продолжения
Эх РПГ'шки уже надоели а вот игра для программистов это уже интересно так что давай лучше упор на неё сделай)
Но лайк все равно заслужил
еееее бой погнали
Спасибо за НоВыЙ оРиГиНаЛьНыЙ контент)
Здесь достаточно лайков для продолжения этой игры, также достаточно лайков для того чтобы ты писал хороший читаемый код
В юнити есть специальный объект для рендера интерфейса. У него собственное, внутреннее позиционирование элементов. Кроме того оно может быть относительным и изменяться без программирования со стороны разработчика. Например всегда 20 единиц от правого верхнего угла, или всегда по центру. Ну и для него довольно просто гарантировать pixel perfect.
Сделай, пожалуйста, какую-нибудь вставку в конце)
хоть просто черный экран секунд на 5-10, дабы было время поставить лайк и все в этом духе)
а то с нововведением "очереди" в ютабе по одному видео вряд ли кто смотрит, и после твоего автоматом переходит на следующее
дай ИИ полный контроль над своим пк, пусть он развивается)
15.000 лайкосов! Придётся тебе, парень, писать красивый код. Ну и игруху допилить )