Jak nie błądzić w otwartym świecie (krótki poradnik dla designerów) / Krzysztof M. Maj / 18. SFI

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 14. 02. 2024
  • Śmiało można rzec, że co druga gra odnosząca gigantyczny sukces komercyjny opatrywana jest etykietą „z otwartym światem”. Sami gracze jednak równie często podnoszą, że gry takie są repetytywne, przeładowane treścią lub, przeciwnie, opustoszałe i nienaturalne. Odpowiedzią studiów jest sztuczna inteligencja, jak w wypadku Ubisoftu, lub eksperymentowanie z formułą, jak w wypadku Gry Roku 2022, czyli Elden Ring studia FromSoftware. W wystąpieniu prześledzę ten drugi przypadek, rozważając, na jakim poziomie wdrażać proceduralne generowanie światów za pośrednictwem AI, a na jakim (i w jaki sposób) poprzestawać na przystępniejszych rozwiązaniach z sektora kreatywnego (narrative & quest design oraz world-building) .
    SOCIAL MEDIA:
    👉 Facebook: sfikrakow/?l...
    👉 Instagram: / sfikrakow
    👉 X: / sfikrakow
    👉 LinkedIn: / sfikrakow
    KONTAKT:
    🌐 sfi.pl
    📧 kontakt@sfi.pl
    📲 messenger: m.me/sfikrakow

Komentáře • 21

  • @KrzysztofMMaj
    @KrzysztofMMaj Před 3 měsíci +52

    Dziękuję za zaproszenie!

    • @szymekkoodziejczyk4750
      @szymekkoodziejczyk4750 Před 3 měsíci

      Bardzo treściwy wykład jako już inżynier przy próbie tworzenia gier postaram się wykorzystać tą widzę w tworzeniu jakościowych tytułów. Chciałbym zobaczyć więcej materiałów z tej tematyki na twoim kanale

  • @uscher
    @uscher Před 3 měsíci

    Odnoszę dziwne wrażenie, że widziałam już Krzysztofa przemawiającego na podobnej auli.

    • @MateuszSky
      @MateuszSky Před 3 měsíci

      Bo Krzysztof podróżuje w czasie.

  • @Savigo.
    @Savigo. Před 3 měsíci

    Nie rozumiem skąd założenie, że generatywne AI "uwolni" kreatywności, która rzekomo była ciemiężona do tej pory tworzeniem fetch questów. Przecież to nigdy nie był jakiś bottleneck w produkcji, takie zadania stanowiły raczej zapychacz albo były po prostu sposobem na grind w grach, które nie były story-driven. I twarde zaprogramowanie nadal lepiej się sprawdzi, po prostu tak jak do tej pory wystarczy dać zrandomizować: imiona NPCów, lokację, nagrodę zależną od jakiejś zmiennej i cyk - żadnych halucynacji, wszystko działa jak należy, łatwo jest przetestować różne warianty.

  • @LeschekOfLechia
    @LeschekOfLechia Před 3 měsíci

    Nie wiedziałem, że Pan Krzysztof jest game designerem.

    • @unknownprotagonist3000
      @unknownprotagonist3000 Před 3 měsíci +9

      Nie jest. Z tego co widzę to nie ma wykształcenia, doświadczenia, a game design to chyba na chłopski rozum ogarnia.

    • @LeschekOfLechia
      @LeschekOfLechia Před 3 měsíci +1

      @@unknownprotagonist3000 no to beka xd

    • @unknownprotagonist3000
      @unknownprotagonist3000 Před 3 měsíci +2

      @@LeschekOfLechia Nie pierwszy on, nie ostatni.

  • @mr.motionless7245
    @mr.motionless7245 Před 3 měsíci +1

    Czemu mam nieodparte wrażenie że Krzysztof nie zapoznał się wogóle z patchem 2.1 do Cyberpunka który dodał między innymi możliwość podróży metrem , gdzie na streamach sam przyznawałeś że najnowsze patche sprawiły że musiałeś zaktualizować swój artykuł

    • @brakdanych4329
      @brakdanych4329 Před 3 měsíci +1

      Nie wiem praktycznie nic to tym festiwalu ale na ich stronie widnieje informacja że miało to miejsce w marcu 2023, ponad pół roku przed 2.1

    • @mr.motionless7245
      @mr.motionless7245 Před 3 měsíci

      @@brakdanych4329 jeżeli tak to fair enough, tylko mam nadzieję że Krzysztof ogólnie zapoznał się ze zmianami w patchu 2.1 żeby potem na streamach nie gadał bzdur o nie funkcjonującym metrze

  • @108Mustang
    @108Mustang Před 3 měsíci

    Metro, stadion jest w cyberpunku. Dodatek i nowe patche dużo wnoszą do gry.

  • @unknownprotagonist3000
    @unknownprotagonist3000 Před 3 měsíci +12

    Na 58 minut wideo, chyba z 50 to lanie wody. Żaden poradnik dla designerów czy analiza, a zwykłe "gadanie" o open-worldach bez większych konkluzji czy po prostu wniosków.. Coś, co robią 20-letni samozwańczy dziennikarze z growych blogów. Branża gier jest niezwykle obszerna, dlatego tym bardziej żałuję, że większość ekspertów nie ma po prostu głębszej wiedzy i potrafi jedynie powtarzać popularne opinie i przedstawiać je, jako fakty. Trochę więcej się spodziewałem po ulubieńcu widzów CZcams'a.

    • @ulquiorra635
      @ulquiorra635 Před 3 měsíci +3

      Popularne opinie? To chyba żyjemy w innych równoległych światach.

    • @unknownprotagonist3000
      @unknownprotagonist3000 Před 3 měsíci +6

      @@ulquiorra635 Prosta zagrywka psychologiczna: zaczyna od "relatable" opinii, jak "Diablo 4 = słabe", odbiorca łatwo łapię więź z autorem, a potem ślizganie się na bandzie bardzo popularnym opiniami, żeby jak najwięcej osób polubiło kontent. Szanuję chęć badania gier, ale to badanie gier jest na takim bazowym poziomie świadomego gracza. Tu nie ma żadnych odkryć, dekonstrukcji czy pomysłów, a powtarzanie rzeczy oczywistych. Autor wychodzi na mądrego, odbiorcy chwalą, bo mają podobne zdanie, a skoro "Diablo 4=słabe" i oni też tak myślą, to są mądrzy jak autor. I tyle merytoryki w tym panelu.

    • @SoupPheasant
      @SoupPheasant Před 3 měsíci +1

      @@unknownprotagonist3000 Ja osobiście nie do końca rozumiem do kogo miał być skierowany ten panel. Tytuł mówi jedno, treść wykładu mówi drugie. Jest dużo treści, która gdzieś obraca się wokół tematyki z tytułu, ale nie do końca jest ukierunkowana w celu wspomożenia rozwiązań. Zdecydowanie bardziej treściwe był koniec podczas części pytań i odpowiedzi - mocno ze strony słuchaczy. Brakowało trochę konkretniejszego wstępu, który określiłby czym jest wspomniane "błądzenie" ponieważ przesłuchałem całość i dalej nie wiem o co chodzi z tym błądzeniem... Mimo jakiegoś konkretnego ukierunkowania podawania treści udokumentowanej na prezentacji jakoś czułem, że to był taki straszny miszmasz. Tu trochę o sztucznej inteligencji robiącej questy, tutaj trochę nagle o tym narracji, tutaj o znacznikach. Na pewno nie nazwałbym tego poradnikiem dla designerow. Doktor Maj używa bardzo dużej ilości mądrych słów, potrafi się kwieciście wypowiadać bo ma spode doświadczenie, ale jednak trochę popłynął z tym co chciał powiedzieć, ale było za krótko na to co by ewentualnie chciał przekazać. Potrzebowałby chyba ze 4 czy 5 takich wystąpień ;)

    • @unknownprotagonist3000
      @unknownprotagonist3000 Před 3 měsíci +2

      @@SoupPheasant Wiesz, wydaje mi się, że z 4-5 wykładami to popłynąłby tak daleko, że o open-worldach już by mowy nie było. Ale tak, to też znany "błąd początkującego", kiedy stawiasz tezę czy pytanie na początku panelu czy tekstu i w trakcie zapomina się w ogóle o co chodzi. Pytanie jest banalne - jak nie błądzić w otwartym świecie? Można pokazać jak generowane są mapy, jak ustawiane są POI-e, jak czytać plany i czy zawsze mają sens. Jak biomy budują progres, co powinna oferować droga do celu, ale tutaj... no tak jak piszesz, zgubił wątek. Dużo mądrych słów, dużo popularnych opinii, misz masz i wychodzi z tego pusty panel. Do kogo miał być skierowany? Nie wiem. Świadomy gracz o tym wszystkim wie. Nieświadomego to nie interesuje. Jest nisza "świadomych" graczy, którzy czerpią swoją wiedzę z opinii innych i to niestety jest widownia pana Maja.

    • @SoupPheasant
      @SoupPheasant Před 3 měsíci +1

      @@unknownprotagonist3000 Tylko widzisz, nie możemy mówić o błędzie początkującego u kogoś kto jest wykładowcą na uczelni i to z tytułem doktora. Zrozumiałbym gdyby ta prezentacje zrobił mój kolega gracz żeby zrobić w pracy warsztaty o gierkach, ale nie kogoś kto prowadzi przedmioty z projektowania gier wideo czy światotwórstwa. Teraz już jednak się pojawia spora różnica, co nie? ;) Te 4-5 wykładów wpisałem właśnie z tego, że odczułem pochodzenie tej naleciałości uczelnianej, że jednak trochę wstawi się trochę tego, trochę tego i jakoś to będzie. Siłą rzeczy żeby rozwinąć rzetelnie jakieś elementy to na same POI można byłoby z 2h poświęcić i tematu by się nie wyczerpało. Rozumiem więc chociaż z tej perspektywy chęć nawiązania do uśrednionej charakterystyki grupy odbiorczej, która przyszła na tę prelekcję. No i co do odbiorców to rzecz w tym, że jednak trzeba pamiętać, że bezpośrednio i planowo ma to być skierowane w stronę studentów, sam organizator zresztą mocno na to wskazuje, no i ta wstawka o szukaniu pracy w branży. Siłą rzeczy nie będą to osoby, które są niedoświadczone pewnie w samej branży i zdecydowanie lepiej byłoby pokazać DLACZEGO jest tak i KIERUNEK ZMIAN. A z prezentacji dowiedzieliśmy się JAK jest robione i czemu tego nie lubimy + parę rzuconych przykładów jak inaczej można było coś zrobić. A można było tak jak mówisz lub nawet wybrać kilka przykładów błędnych i podać alternatywę z przykładami nawet luźno wykorzystującymi ta alternatywę. Pokazanie co najczęściej przychodzi na myśl designerom, jak to jest wychodzi i co jest w tym nie tak. Zasadniczo równie dobrze można byłoby obejrzeć kiszaka i przynajmniej byłoby śmieszniej. Takie mam przynajmniej odczucie. Może to też kwestia dobrania tematu względem tego gdzie i do kogo prowadzi się prelekcję.