Почему играм нужна фиксированная камера
Vložit
- čas přidán 5. 07. 2024
- Я устал от "игр от третьего лица". И у меня есть подозрение, что избавить от засилья однообразных открытых миров и механик нас могут эксперименты разработчиков с игровой камерой. Разбираю вопрос на примере Metal Gear Solid, Super Mario, Resident Evil, God of War и ещё кучи игр. Постарался ёмко собрать свои мысли, так что готов подискутировать комментариях. Приятного просмотра;)
Как всегда ждём ваш фидбек!!!
-----------------------------------
Плейлист с музыкой ролика уже в нашей группе в ВК: public203528160
Поддержите нас на boosty! boosty.to/notkayachmenya
Поддержите нас на patreon! / notkayachmenya
______________________
00:00 - В чём проблема?
2:14 - Свобода против режиссуры
8:57 - Что делать? - Hry
Довольно интересная мысль. Тоже ловил "вау" эффект в ниерах, однако в некоторых играх с "объективной" камерой возникают неудобства управления с клавиатурой, наверное это стало одной из причин ухода от этого типа камеры в играх.
Да даже на геймпадах это неудобно, одна из причин почему я удалил первый DMC это сраная фиксированная камера
*пара слов в поддержку автора в комментариях для поддержки ролика*
Большое спасибо)
Отличные мысли. Я НЕ сторонник шальных камер 2000х (и не только), которые работали так ввиду тех. ограничений, но сейчас при грамотной реализации таких "режиссерских" камер можно действительно разнообразить игрушки.
Еще, переигрывая старые МГСы, часто думаю о том, что скучаю по временам, когда в играх было не стандартизированное управление, и все игры требовали от тебя того, чтобы ты приноровился к поведению персонажа. Поэтому, очень оценил Выброс Смерти Кодзимы.
Брат, чтоб у тебя все хорошо было: мама с папой долго жили, дедушки бабушки там, братья сильные, сёстры красивые, чтоб у тебя все замечательно везде было, то се, бисмиллях спасибо тебе за нир и контент
Ну вообще я считаю играм правда не хватает таких вот срежесированных моментов где акценты сцены могут смещаться в первое лицо чтобы показать какой-то личный момент, в третье лицо чтобы дать свободу, фиксировать камеру чтобы выделить акценты.
Главное неудобство фиксированной камеры это лок управления что иногда бывает очень не удобно в особенности если играешь на клавиатуре. В целом при использовании фиксированной камеры желательно не менять ракурсы слишком часто. Или не надо ставить не очень удобные ракурсы которые откровенно мешают играть нормально.
Но вообще можно даже без смены на фиксированную камеру делать зум от 3 лица чтобы у игрока было более свободный взгляд на ситуацию
Вот чего сильно в примерах отличного заигрывания с камерой не хватает - это упоминания Silent Hill 1-3, где виртуальный оператор брал потрясающие ракурсы, углубляя погружение игрока в мир игры
У меня нет комментариев по теме ролика, но выражаю респект за поднятие и разбор этой темы, а так же за хороший выбор музыки. Гости из будущего - это пиздато.
Так-то у MGS есть ремейк, на SG как раз на днях по нему Разбор Полётов выходил. И там есть прицел от первого лица, хоть и опциональный. И в том числе есть ответ на многие вопросы из ролика.
Необходимость подстраиваться под ограничения создаёт оригинальные решения, зачастую эти ограничения раздвигающие. Возможно с текущим уровнем графики в дорогих играх следующий шаг вперёд действительно сделает режиссура.
Спасибо за видео.
вспомнил driver san francisco гонка где ты из кабины одной машины должен управлять машиной едущей впереди тебя!
В старых God Of War камера всегда закреплена так, что ты видишь, откуда тебе дадут очередного леща, что позволяет вовремя поставить блок или увернуться. В mgs1 и mgs2 камера раздражала меня в моменты, когда выходишь на открытое пространство, а твой обзор ограничен квадратиком камеры и радара, и было неприятно, когда тебя замечал враг или камера, находящийся за пределами этого квадратика, хотя в реальности в таких местах Снейк/Райден может видеть врагов достаточно далеко. Прислонившись к стенке ты можешь посмотреть за угол, да, но в этот момент ты не видишь, что происходит с других сторон, хотя взгляд персонажа направлен именно туда. То же самое можно сказать о снайперских сегментах, когда, чтобы увидеть Снайпер Вульф, надо выйти из укрытия, достать снайперку, лечь на землю, навести уплывший куда-то и медленно ползающий прицел. Не знаю, как люди делали это на ps1, где не было даже стиков на геймпаде. За это время на высокой сложности тебя три раза успеют убить, и все это ещё надо сделать пока действует таблетка от тряски рук, и в такие моменты понимаешь, что объективная камера устарела и должна помогать режиссуре, а не мешать геймплею.
Благодаря данному видео открыл для себя первые два альбома Гостей из будущего. Спасибо)
На тему разнообразия и объективной камеры. У меня не такой большой игровой опыт, но я могу вспомнить как минимум два раза, когда в играх меняли камеру на объективную и меня это очень впечатляло.
Первый - это Психонавты. Игра в принципе очень творческая и разнообразная, но два уровня выделились как раз за счёт смены перспектив. Это уровень-куб и уровень-настолка (кто поймёт, тот поймёт, а остальным советую поиграть).
А второй пример из самого детства... На PSP у меня была игра по мотивам мультфильма Рататуй, и в основном там нужно бегать, прыгать и дубасить пауков да гусениц, но в конце каждой секции был босс, и помимо невероятного босса-черепахи в канализации, мне очень запомнилась битва с этим противным низким поваром на кухне. Игра резко стала с видом сбоку и это было тогда так непривычно и ощущалось так ново...
В общем да, полностью согласна с основной мыслью ролика, разнообразие ракурсов - это круто.
было бы славно комбинировать вид от 3 лица и объективную камеру в одном проекте, автор крут)
Первое, что приходит в голову - Ниер 😂🔥
люблю камеру от первого лица и все её скилловые элементы зародившиеся ещё в quake: bhop, rocket/granade jumpЫ и прочие мувы.
Желаю каналу скорейшего роста, он того достоин. Кстати, геймплейное разнообразие, а вместе с тем и разнообразие камеры есть ещё и Байонетте, особенно последней
Грустно что у такого классного канала так мало подписчиков, ты достоин большего
Всё ещё впереди, надеюсь)
Очень интересны такие темы, побольше бы роликов про такие концептуальные вещи.
Например, почему отрендеренные задники в тех же резидентах и многих квестах дарили тот самый вау эффект от графики до прихода продвинутого 3D.
Пишу буквы чтоб ролик увидели другие. Очень толковое рассуждение, круто!
Спасибо
Ура. Наконец таки новый ролик. Сколько я ждал не монструозного видео-эссе, а легких рассуждений под легкий эмбиент. Как я счастлив отдохнуть. Спасибо
офигенная работа! Топ 2 ролик на этом канале после видоса про Кодзиму и Фукушиму, автор, продолжай в том же духе
На сколько я помню есть ремейк первой части от 3го лица, этот ремейк был только на GameCube
Как всегда радуете, парни. Респект за видео.
спасибо ютубу за такую рекомендацию. и да, вот тебе пару слов для поддержки
А вы видели момент из MGSV Ground Zeroes, где как раз обыгрываются флешбеки в бонусных миссиях, и можно увидеть именно такой момент с прожекторами?) (камера как раз занимает нужное положение).
Отличное видео, спасибо автору за небанальную тему!
Спасибо, подписался, годные авторы в рекомендациях стали попадать!)
Это мы смотрим)
На камере слишком много механик завязано, чтобы её можно было так просто менять. Но в некоторых играх, архитектура позволяет. Либо отдельный контроллер делают (что лютый гемор)
Вот точно. Это одна из причин , по которой я обожаю старые игры пятого и шестого поколения консолей, они выглядят более кинематографично, да и в целом в них было больше творческой изюминки.
Есть проблема, что ниер выглядит немножко игрушечной из-за всех этих переходов. Это может быть интересно, а может и вырывать из погружения когда это не надо. Но в целом да, нужно придумывать новые способы сочетания разных видов операторской работы
невероятное видео заслуживающее гораздо больше лайков и просмотров. спасибо тебе за такие видосики
Камера от 1 лица, вот что самое лучшее.
ПОдписался когда то давноо после рекомендации на СГ, ни дня не жалел о подписке, редко но очень метко! Крайне интересную тему поднял, и в целом полностью согласен камера должна следовать геймплею а не геймплей за камерой, иначе используя два вида камеры мы получаем в тоге два вида геймплея разбавляемого разными визуальными эффектами.
В целом каере не обязательно фиксироваться она может где то и следовать за героем(Как в СайлентХиле), но брать определенный ракурс, а где то действительно фаиксироваться как в кино вокусируя свое внимание на чем то важном.
Я согласен. Осознаю, что у старой фиксированной камеры есть немало проблем, большая часть связана непосредственно с управлением.
Но выскажу такую мысль: неудобства объективной камеры придавали в первых частях серии Resident Evil ощущение неизвестности, загадочности и неподдельного страха. Ты не знал, что находится за углом, не имел возможность оглядеться, поэтому приходилось с осторожностью исследовать локации. То есть, на этой камере держался целый жанр. В четвертой части вектор развития был изменен, что вышло отлично, но всё-таки, это не был уже чистокровный хоррор как первые части.
Поэтому если того требует режиссура, то объективная камера является очень важным инструментом построения хоррора.
Касаемо гигантизма в God of War верно замечено, это одна из причин, почему я люблю трилогию чуточку больше римейка. Масштаб и эпик практически вылезают из экрана.
Особенно нравится сегмент в первой части, когда ты идешь по гигантскому мечу, пока камера медленно отдаляется от игрока, подчеркивая его неважность на фоне происходящего вокруг.
Жаль, что с камерой сейчас практически никто не экспериментирует.
Хороший пример работы с фиксированной камерой ещё был в ICO. Сами локации почти пустые, тем самым героев мало что заграждает; можно так же камерой крутить в углы, да и, к тому же, при нажатии одной из клавиш камера приближается и фокусируется на героях, в случае необходимости
У меня тоже такие мысли были. Вообще не обязательно использовать объективную камеру. Можно просто начать играться с субъективной. Или ввести несколько способов управления
Ещё можно в хоррорах играть с выносливостью героя, в зависимости от клаустрофобности помещения. Если ты в узких пространствах тёмных, то ты быстро выдыхаешься, если бежать хочешь. А если на просторной локации, можешь неделю бежать и не запыхаешься. Это то, чего по моему не хватает в крайней части фнафа. Грегори буквально не может добежать до конца коридора, во время первой погони от крокодила. А ещё можно в целом переосмыслить спринт. У меня идея есть, как сделать погони гораздо более напряжёнными, правда хз. Чёт реально по моему механика гениальная в голову пришла, правда боюсь, что если её реализовать, люди клавиатуры свои сломают. Я имею ввиду такую тему, что вместо режима бега, который включается, когда ты зажимаешь шифт. Можно использовать кнопки для ходьбы, а затем зажатие пробела запускает лёгкий бег, а частые удары по пробелу, добавляют скорость выше чем лёгкий бег. Таким образом ты сперва разгоняешься, а затем добавляешь бег. Хотя хз если честно. Вообще какую-то тему выдал не в тему ролику.
Поднятая тема супер интересная, спасибо за ролик! Кстати говоря, очень рад, что услышал ЛУЧШУЮ песню из OST'а MGS2 - Electronic Emma
Спасибо автору за контент! Интересно наблюдать)
Отличное видео! На меня воспроизвело огромный эффект, тк я знаком с большинством примеров
Пришёл от Луцая. Спасибо автору за интересный взгляд!
буду следить за каналом, спасибо за труд!!
Очень интересная тема, удивительно даже что ее почти не поднимают. Большое спасибо за такую пищу для размышлений.
Спасибо, отличные мысли же!
Спасибо Луцаю за наводку на годноту!)
2:05: ээээ... в смысле после просмотра? Я ещё на первых кадрах лайк влепил!
А вы знали что автор - пельмень и жмяк?
Умный Жмяк :0
можно еще вспомнить отличное сочетание двух камер из лечебницы аркхема
Благодарю, шикарный видеоматериал!
Большое спасибо за видео. К слову о Таро, очень ждём новые материалы по Дракенгарду!
сразу вспомнились ролики с ранними версиями resident evil 4 где были и субъективная и объективная камеры
Узнал от луцая . Видос мое почтение, без воды на одном дыхании, подписка лайк 👍
Интересно, спасибо :)
В Signalis моменты от первого лица освежают
Спасибо за ваш труд!
Хорошее видео, с интересной темой, только побольше бы примеров. Тут можно вспомнить siren, с возможностью смотреть из глаз противников и демо игру perspective (если я не перепутал название), где игрок оператор для платформера. Это то что вспомнилось
А про Batman Arkham, больше подходит пример из Asylum, там в битве с Пугало игра превращалась в платформер с видом сбоку.
Красавчик, брат. Жду ролик про то, как Зеро свой бордель вырезала 🥰
хорошая мысль и предложение; и видео тоже классное:)
Спасибо за напоминание поставить лайк, чуть не забыл
Очень интересно и легкая подача
Что там лайк и коммент, сразу можно подписку оформить, очень достойный контент. ХайФайРаш тоже миксует субъективную и объективную камеры для удобства некоторых сегментов и это отлично работает
Неистово смотрю!❤❤❤
Согласен что стоит миксовать камеры в играх, приведенные примеры это отлично показывают, что в нирах (особенно круто это сделано во время взлома башни Найнсом) что в других не менее крутых играх.
Спасибо за ролик!
Интересные мысли) кайф видос
Но камера так же зависит от жанра игры, игроку доты/КС вовсе не нужна кинематографичность (людей которые делают фрагмуви не считаются, я говорю именно о камере во время геймплея). Ты приводил пример в Ниер, там же геймплей и враги подгоняется под 2Д секции. Игроки слешер играх её ненавидят так как фиксированная камера может инвертировать управление (вверх->вниз и влево->вправо и наоборот).
Редко пишу комментарии, но мне понравился как ролик так и идея - продолжай друг!
Интересную тему подняли, классно подали.
Продолжайте делать свои видяхи, а мы, подписота, сделаем фидбек :)
Серия игр Bayonetta еще заигрывает с камерой иногда. И No More Heroes тоже.
Как по мне, в Silent Hill до сих пор самая кинематографичная камера
Шикарный ролик. Всё лаконично и по делу.)
9:12 Эксперименты сракурсы
10:40 удобнее? Сколько траев в моментах прохождения на время мне это заруинило, как сейчас помню хотя проходил лет 5 назад, я готов автору фингал поставить за такие слова
Спасибо за видос)
Спасибо за классный ролик! Всегда казалось, что фиксированная камера - это полная архаика, которая смотрится странно в современном мире. После ролика понял, что фиксированная камера в сочетании со свободной действительно дает больше возможностей для режиссуры. Которыми, правда, пока не так много проектов воспользовались.
Мой супер длинный коммент, чтобы это видео продвигалось получше!
А видео огонь🔥
Первый мгс это вынужденные меры, хоть и креативные, но вызванные несопостовими амбициями Кодзимы с мощностью консоли:)
Интересные мысли
Когда поиграл в репликант, дико визжал от боковой камеры
Очень интересно)
Респект за гостей из будущего)
Автор, какие вы читаете источники и материалы и т.д. ? Просто тема интересная такая, самому хочется изучить
Комментарий в поддержку автора за отличный контент!
Отлично :)
Комментарий для поддержки видео и канала
Зебись видео, мне понравилось. Информативно, заставляет задуматься. Рад что мне его скинуди посмотреть.
Alone in the Dark 2008 прикольно смешивал камеру - объективную, субъективную и первое лицо.
Огонь ролик!!
Спасибо за видео! Действительно, фиксированная камера неплохо разбавляет геймлей. К тому же, иной взгляд на привычную игровую действительность может незаметно для игрока рассказать историю, показать чувства или страхи персонажа. Все как в кино в общем)
Очень хочется выйти из заплечного плена!
Блин, правда очень крутое видео с здравыми мыслями! Спасибо за работу)
Комментарий для ублажения алгоритмов ютуба. Отличный ролик и интересная тема!
Ура, наконец-то новый видос
Никогда не думал об этом, но теперь, вспоминая, понимаю, что и вправду постановка камеры может весьма скрасить эмоции от момента. Один и тот же момент, но с другой постановкой камеры может ощущаться уж слишком по другому. Ещё, кстати, хотелось бы добавить по поводу камеры от 3-го лица и от 1-го, поскольку это может очень сильно повлиять на повествование и, как было сказано в видео, на связанность с процессом в какой-то момент. Играя в игры от 1-го лица игрок, даже если он об этом не думает, подсознательно ощущает чуть ли не полное слияние с главным героем, за которого он играет, а также эмоции и впечатления за нахождение в "моменте". Так, например, в "сюжетных" шутерах с множеством постановочных и красивых сцен чаще делают камеру от 1-го лица для того, чтобы игрок ощущал полное погружение в процесс той же войны (взрывы рядом, смерть товарищей, как пример). А в играх где используется уже вид от 3-го лица игрок, как бы, наблюдает за происходящим, не имея прямого влияния на то, что происходит в игре. Чаще всего данный подход замечал в сюжетных играх, кстати. Ну и в заключение хочется сказать, что видео хорошее с хорошей мыслью👍
Человек принимающий участие в производстве "Попкульта" достоин подписки 😌
Очень интересная идея. Я старые игры не застал, поэтому про подобные камеры не слышал. Однако, думаю, что добавление подобного сделает интересней даже современные игры от юбисофт с открытым миром.
В принципе есть ещё один хороший пример это little big planet - игра обладает богатым геймплеем и одна из причин это не привязанная камера
автор, спасибо за видео, канал не хуже других, при этом с ориджинал контентом!
Здесь мысль, но в начале немного про свой опыт:
В детстве консоли, которой как раз свойственна обьективная камера, не было и предпочитал я всегда шутеры, так что объективную камеру я никогда не любил и не понимал, а игры, где она попадалсь, становились для меня чуточку сложнее, часто я их забрасывал. Но тогда я был ребенком и для меня было главным пострелять, даже катсцены пропускал. Потом, когда для меня стал важен сюжет, объективная камера практически исчезла из игр и в итоге к ней я привыкнуть так и не успел. К слову, сейчас я играю в основном на консоли и фиксированная камера уже воспринимается совсем по другому и играется проще.
Видимо, все эти игры просто не были рассчитаны на прохождение с мышкой, поэтому и потеряли свою популярность - рынок заняли компьютеры и требования у игроков изменились. Ну а далее желание издателей выпускать игры на всех платформах окончательно добило то, что оставалось.
На мой взгляд, кстати самая удачная камера это камера как в дес стрендинг, т.е. камера за плечем, которая иногда чуть меняет ракурс, чтобы сделать акцент на чем-то конкретном. плечем
Пока писал в голову пришла ещё одна мысль - мои впечатления от первой Modern Warfare. Мы с другом просто с открытыми ртами сидели, наблюдая все события от первого лица. Думаю, такие же чувства были у людей, которые впервые играли в Half-Life, до этого играя только в Квейк. И ведь вся эта кинематографичность глазами игрока и была одной из главных причин безумной популярности игры. Это был большой глоток свежего воздуха и создавало ощущения большей причастности к событиям на экране. Все эти катсцены можно увидеть и по телеку, а тут другое. Думаю, после этого игрокам просто захотелось ощущать это чаще, и разработчикам пришлось подстраиваться. Это сейчас таким никого не удивишь. Возможно, я тяну сову на глобус, но субъективная камера как раз начала пропадать года с 2007. Тот же эффект, кстати, создавала камера и Дед Спейс, который вышел в том же 2007. Обьективная камера просто не смогла бы передать ощущения присутствия в тесном корабле, а ведь это ощущение закреплено в самом названии.
Пара слов за все хорошее для автора