Reseña de Pistas Cruzadas. ¿Quieres saber cómo se juega? Te lo contamos... ¿Encontrarás la palabra adecuada para la pista? Consíguelo en zacatrus.es/pi...
Les propongo una excelente variante competitiva, mínimo 4 participantes, aunque lo ideal serían 6 o más. Dos equipos. Se arma SIEMPRE la grilla de 5x5 (las grillas más pequeñas quitarían márgenes de error e interés por el juego). El objetivo de cada equipo es colocar 5 cartas alfanuméricas en la grilla. El primer equipo que lo logra GANA automáticamente la partida. 1) Al formar la grilla, a izquierda de las letras A, B, C, D y E y arriba de los números 1, 2, 3, 4 y 5 se colocan otras diez tarjetas de palabras, revelándose así 20 palabras en toda la grilla. 2) El equipo del Campo jugará con las diez palabras exteriores de la grilla: las izquierdas y las superiores. El equipo de la Ciudad con las diez palabras interiores de la grilla: las derechas y las inferiores. 3) Se aparta a dos LÍDERES, uno por cada equipo, que serán los únicos que tendrán acceso a las cartas de combinación alfanumérica (A5; D3; etc). Los líderes mantendrán sus funciones hasta que un equipo gane la partida. 4) Se barajan las cartas de combinación alfanumérica y cada líder toma una carta distinta y se las quedan boca abajo, sin revelarlas. En función de la combinación que les corresponda, dan sus pistas a sus compañeros en cuanto el reloj comienza a correr (Cada uno dirá una palabra para que su equipo intente adivinar la combinación). 5) Cada equipo delibera, sin ninguna intervención adicional del líder, cuál cree que es la combinación correcta. 6) Cuando un equipo, sea del Campo o de la Ciudad, cree haber hallado la combinación alfanumérica exacta de su equipo, grita: "¡Pistas Cruzadas!". En ese momento, AMBOS EQUIPOS DETIENEN la deliberación. 7) Cuando todos se han silenciado, un integrante del equipo que detuvo el juego dice en voz alta cuál es la combinación que creen correcta. Su líder da vuelta la carta alfanumérica y se descubre si estaban en lo correcto o no. 8) Si estaban en lo correcto, su líder coge la carta alfanumérica y la coloca en la grilla como una carta ganada. Si no estaban en lo correcto, el otro líder toma esa misma carta y la coloca en la grilla como carta ganada por su equipo. Para distinguir qué cartas de la grilla ganó cada equipo se procede así: Si el equipo que gana la carta es el equipo del Campo, su líder coloca la carta alfanumérica dentro de la grilla en posición romboidal. Si el equipo que gana la carta es el de la Ciudad, su líder coloca la carta alfanumérica en posición cúbica, alineada con la grilla. (Esto para suplir que el juego no trae dos cartas a distintos colores para cada combinación alfanumérica). 9) Si el tiempo se ha agotado y ninguno de los dos equipos ha dicho: "¡Pistas Cruzadas!" se acaba el plazo para todos los deliberantes. Ahora le corresponde a los líderes intentar acertar cuál era la combinación del equipo rival. Ambos dirán cuál creen que es la carta alfanumérica que tiene el otro líder. No sé colocará el reloj para ellos, pues ya habrán escuchado la pista rival y habrán tenido tiempo de análisis mientras los deliberantes discutían. Si UN solo líder acierta, toma la carta de su rival y la posiciona en la grilla como un punto para su equipo. Si ambos líderes o ninguno acierta, no se coloca ninguna carta en la grilla. El hecho de que si ambos aciertan no puntúan es muy interesante, porque puede transformar al líder en un héroe de su equipo. Por ejemplo, si el equipo de la Ciudad ya tenía sobre la grilla 4 cartas ganadas y su líder ha acertado la carta alfanumérica del líder del Campo, queda la única esperanza de que el líder del Campo también acierte la carta del líder de la Ciudad y mantenga con vida a su equipo, al privarle de la puntuación definitiva para ganar la partida. Una consideración adicional que va a tener el líder al intentar adivinar la carta rival es que, además de descartar las combinaciones que ya estén colocadas en la grilla, también va a descartar la combinación revelada en su propia carta. 10) Si las pistas resultan difíciles, y los deliberantes de ambos equipos lo consensuan, pueden resolver que la cuestión la diriman directamente los líderes, incluso si todavía hay tiempo de análisis. En ese caso, uno de los integrantes del equipo que dirime, le comunica audiblemente al otro equipo: "DIRIMIMOS", si el otro equipo acepta, trato hecho y se pasa a lo explicado en el punto 9. 11) Para pasar a una nueva ronda, se toman todas las cartas alfanuméricas que no estén colocadas en la grilla, se barajan, y cada líder vuelve a elegir una carta alfanumérica. Esto puede hacer que un líder tenga que enfrentarse al reto de volver a dar una pista para una combinación que ya ha salido en la partida. En ese caso, y como es regla, no podrá repetir la pista, con lo que tendrá que aguzar aún más su ingenio para hallar una nueva pista que brindarle a su equipo.
Me lo acabo de pillar en vuestra nueva tienda de Pirámides en Madrid, muy chula!! Y la chica que nos atendió un encanto! A ver que tal el juego, por cierto!
Pero es cooperativo dentro de lo que cabe, siempre puedes fijar una regla inventada, en la que la persona que deduzca más cartas gana. La verdad en un modo más competitivo tiene más gracia.
Excelente explicación!!
Gracias
Les propongo una excelente variante competitiva, mínimo 4 participantes, aunque lo ideal serían 6 o más.
Dos equipos. Se arma SIEMPRE la grilla de 5x5 (las grillas más pequeñas quitarían márgenes de error e interés por el juego). El objetivo de cada equipo es colocar 5 cartas alfanuméricas en la grilla. El primer equipo que lo logra GANA automáticamente la partida.
1) Al formar la grilla, a izquierda de las letras A, B, C, D y E y arriba de los números 1, 2, 3, 4 y 5 se colocan otras diez tarjetas de palabras, revelándose así 20 palabras en toda la grilla.
2) El equipo del Campo jugará con las diez palabras exteriores de la grilla: las izquierdas y las superiores. El equipo de la Ciudad con las diez palabras interiores de la grilla: las derechas y las inferiores.
3) Se aparta a dos LÍDERES, uno por cada equipo, que serán los únicos que tendrán acceso a las cartas de combinación alfanumérica (A5; D3; etc).
Los líderes mantendrán sus funciones hasta que un equipo gane la partida.
4) Se barajan las cartas de combinación alfanumérica y cada líder toma una carta distinta y se las quedan boca abajo, sin revelarlas. En función de la combinación que les corresponda, dan sus pistas a sus compañeros en cuanto el reloj comienza a correr (Cada uno dirá una palabra para que su equipo intente adivinar la combinación).
5) Cada equipo delibera, sin ninguna intervención adicional del líder, cuál cree que es la combinación correcta.
6) Cuando un equipo, sea del Campo o de la Ciudad, cree haber hallado la combinación alfanumérica exacta de su equipo, grita: "¡Pistas Cruzadas!". En ese momento, AMBOS EQUIPOS DETIENEN la deliberación.
7) Cuando todos se han silenciado, un integrante del equipo que detuvo el juego dice en voz alta cuál es la combinación que creen correcta. Su líder da vuelta la carta alfanumérica y se descubre si estaban en lo correcto o no.
8) Si estaban en lo correcto, su líder coge la carta alfanumérica y la coloca en la grilla como una carta ganada.
Si no estaban en lo correcto, el otro líder toma esa misma carta y la coloca en la grilla como carta ganada por su equipo.
Para distinguir qué cartas de la grilla ganó cada equipo se procede así:
Si el equipo que gana la carta es el equipo del Campo, su líder coloca la carta alfanumérica dentro de la grilla en posición romboidal.
Si el equipo que gana la carta es el de la Ciudad, su líder coloca la carta alfanumérica en posición cúbica, alineada con la grilla. (Esto para suplir que el juego no trae dos cartas a distintos colores para cada combinación alfanumérica).
9) Si el tiempo se ha agotado y ninguno de los dos equipos ha dicho: "¡Pistas Cruzadas!" se acaba el plazo para todos los deliberantes.
Ahora le corresponde a los líderes intentar acertar cuál era la combinación del equipo rival. Ambos dirán cuál creen que es la carta alfanumérica que tiene el otro líder. No sé colocará el reloj para ellos, pues ya habrán escuchado la pista rival y habrán tenido tiempo de análisis mientras los deliberantes discutían.
Si UN solo líder acierta, toma la carta de su rival y la posiciona en la grilla como un punto para su equipo. Si ambos líderes o ninguno acierta, no se coloca ninguna carta en la grilla.
El hecho de que si ambos aciertan no puntúan es muy interesante, porque puede transformar al líder en un héroe de su equipo. Por ejemplo, si el equipo de la Ciudad ya tenía sobre la grilla 4 cartas ganadas y su líder ha acertado la carta alfanumérica del líder del Campo, queda la única esperanza de que el líder del Campo también acierte la carta del líder de la Ciudad y mantenga con vida a su equipo, al privarle de la puntuación definitiva para ganar la partida.
Una consideración adicional que va a tener el líder al intentar adivinar la carta rival es que, además de descartar las combinaciones que ya estén colocadas en la grilla, también va a descartar la combinación revelada en su propia carta.
10) Si las pistas resultan difíciles, y los deliberantes de ambos equipos lo consensuan, pueden resolver que la cuestión la diriman directamente los líderes, incluso si todavía hay tiempo de análisis. En ese caso, uno de los integrantes del equipo que dirime, le comunica audiblemente al otro equipo: "DIRIMIMOS", si el otro equipo acepta, trato hecho y se pasa a lo explicado en el punto 9.
11) Para pasar a una nueva ronda, se toman todas las cartas alfanuméricas que no estén colocadas en la grilla, se barajan, y cada líder vuelve a elegir una carta alfanumérica. Esto puede hacer que un líder tenga que enfrentarse al reto de volver a dar una pista para una combinación que ya ha salido en la partida. En ese caso, y como es regla, no podrá repetir la pista, con lo que tendrá que aguzar aún más su ingenio para hallar una nueva pista que brindarle a su equipo.
Que buena pinta el juego !
verdurita, (verdura chiquitita, por lo de niño), eso valdría o sería demasiado explícito?
Me lo acabo de pillar en vuestra nueva tienda de Pirámides en Madrid, muy chula!! Y la chica que nos atendió un encanto! A ver que tal el juego, por cierto!
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es un juego si o si en equipo!?🐱
Me ha gustado, pero cuando he descubierto que era cooperativo... Me ha dado un poco la bajona... jaaaaajaja
Pero es cooperativo dentro de lo que cabe, siempre puedes fijar una regla inventada, en la que la persona que deduzca más cartas gana. La verdad en un modo más competitivo tiene más gracia.