【ポートピア連続○人事件】事件ストーリー解説【第147回後編-ゲーム夜話】
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- čas přidán 11. 09. 2024
- 🔽第147回「ポートピア連続殺人事件」
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DQ1のスタート地点からゴールが既に見えているのに、そこまでなかなかたどり着けないというのは
すごい演出だと思ったけど、振り返ってみるとポートピアが既にそうだったな。
毎回、夜話さんのワードセンスが素敵だなぁ、って思いながら視聴してる。
本編の佳境、耕三邸の地下迷路での隠し部屋の位置を見つけるヒントってありましたっけ?
新要素=イヤガラセ
面白い解釈だ。
ヤ〇が捜査の邪魔をするようなふざけた事を言ったり、自分以外を犯人に誘導しようとしていくのが無能だからではなくて、真犯人だからと考えると納得できるのも面白いですね。
港で受け取った「包み」をその場で調べると、密売人を逮捕できるんですよね。
小ネタですが。
げーっ しまったぁー!
ポートピアのシナリオって改めて説明されると「あーそうだったなあ」と思わされる事がたくさんありました。
フラグ立てに最初に屋敷に行って指輪拾って迷路見つけてってやっちゃうから、よくわかんなくなっちゃってるんですよねw
ポートピアはリアルタイムでやりましたね。初めてやって今までのゲームとの違いは子供ながら理解出来てました。
従来のアクションモノと違った種類の難解さを帯びてた所為か、よくクラスの連中から夜電話が掛かって来る様になりました。
「○○!××君から電話よ!」とおかんに呼ばれ電話を替わると
友人××「もしもし~?解いたんだよね~?あそこってどうやんの?」
と解き方に関するQ&Aです。我々の世代あるあるだと思うんですけど、その嚆矢( )がこのゲームでした。
それまでのファミコンゲームではあり得なかった現象ですからねw
それと「殺」人の殺の字を伏せたお蔭でおことわり画面が出なくなりました。AIは所詮AIですね😅必殺シリーズとかどうする気だっつーねw
11:03
このセリフの妙な違和感が真相究明に役立った思い出
今回も感動の話をありがとうございます
犯人はわかっていてもきちんと立証するための組み立てをさせる古畑任三郎方式はなるほど!と思った
最近のリメイク版でも中途半端に記憶してる部分があったり(米15とか)
終盤まで俊之が出てこない状況になったり
楽しめました
こうして人物相関図で見てみるとよく出来たストーリーだと認識させられる
いつもありがとうございます
8:25これでも当時のアドベンチャーでは初心者向けだったんですよ・・・・(震え声
「失敗という結果そのものが正解に至る為のヒントとなる」と言うトライ&エラーが当然の時代に作中の情報で十分正解に辿り着ける事自体がある意味で初心者向けと言えた気がします
加えて、ストーリー性のある作品ですと、作中の時代背景に加えてその作品がリリースされた時代の考え方や知識の問題もあるので「こめいちご」なんかも家電の短縮ダイヤル機能が判っていれば悩む要素では無いのだけど、今の時代だからこそ判らない流れな気はしますね
元はコマンド入力式だからねもっと高い。
隠し部屋へたどり着くことが出来ず投げ出したのはいい思い出ですね
ヒントも途中まででその先の「壁に体当たりする」
声を大にして言いたい「「わかるか!!」」
まぁそのせいもあってドラクエではプレイヤーが行き詰まるであろう謎は事前情報で流してたんですよね
未プレイだけどなんとなく流れがわかるというかなんか感動してしまった
いやぁいい紹介の仕方ですね、犯人だけは知ってるにわかですが、この動画で触れて見てすごい面白かったです!
今も昔も心動かされるのはそのドラマだと確信出来ましたよ
ファミコン黎明期、たしかに歴史になお残す名作だけある・・・
猿の惑星のDVDパッケージには自由の女神が描いてある的な。
当時ファミコンで遊んでたのは小中学生がほとんどだったと思う。
そんなキッズたちには難しく、犯人以外の内容を覚えていなかった訳ですが、今回改めて内容に踏み込んでいただきようやく理解出来ました!
ありがとうございます♪
嫌がらせとキッパリ言い切ってもらい、おおいに笑わせてもらいましたw
>4:36
イオンは字幕にならないんですね。(笑)
そうか、イオンは空耳じゃなかったのね。
ポートピアもドラクエも対象年齢が大分高いよね
小学校の低学年で両ゲームに触れたけど、全くクリアできませんでした
大人になってから両方ともクリアしたけど、アドベンチャーとRPGを味わうにはある程度の知的レベルと人生経験が必要だと感じます
この作品の影響かファミコンのアドベンチャーはダンジョンがかなりの割合で採用されていましたね
確かに犯人ばかり一人歩きしていてストーリーは知りませんでした。
子供の頃、地下迷路が怖すぎてムリだったわ
平田と川村の捜査を終えた後、署長から電話で叱られ捜査がやり直しになるのは今思えば事件解決まで辿り着かせる工夫だったのかなと思います。
バッドエンドがない世界(ただしドラクエで覆される)。
PC版プレーしててテープが擦り切れて先に進めなくなった後にはこんなストーリーが・・・・。
テープ式のゲームソフトにはそんな欠点があったのか…FC版の方もコンティニューがないから時間があるときに一気にクリアするしかないというとんでもない欠点がありましたが。
SimCityの曲良いよねぇ
ファミコンレベルでショートショートくらいには内容あるストーリーなのは凄い
当時、子供から「一度クリアしたら終わり?裏ルートとかないの?」と言われ、「大人なら一度だけでも満足できれば良いが、子供にとってはせっかく買ったのに何度も遊べないのは厳しいんですね」と語られておられました。
裏ポートピア。😅
当時、裏ドルアーガの塔で、一時期、巷に流行った都市伝説ですよね。
当時のROM容量では入らないと堀井さんも言ってましたが。😅
やっぱり、ポートピア大好きだ
リメイクも「ぬげ」ってコマンドできるのかなぁ。
プレイできる人羨ましい
このゲームで培ったアドベンチャーの基礎がやがてはドラクエに繋がるんだからドラマですわ
電話のアスタリスク(※みたいな記号)を押すと、ダイヤル回線だとトーン信号を一時的に使うことができたり、内線電話で通話できたりするのか…
他にも短縮ダイヤルで電話できる(要するに電話番号を登録しておき、呼び出すような感じ)ので、電話番号を見られたくない場合に使う(ただし確認できる)ようだ…
色々な魅力がありますが、容量厳しいのにフォント自体や丁寧なスペース・改行でメインとなるテキストの読みやすさに対して一切手を抜いてないところが堀井さんの美学を感じます。
この後に出た作品でも適当な改行、容量削減でひらがな(またはカタカナ)オンリーのものがファミコンでは平気であった。
ポートピアの1番のわかるか!は地下迷路の「まえ3 ひだり8 ひだり4 みぎ5 ひだり・・」の続きが2であることだったと記憶しています。わかるか!
当時小学校低学年でしたが、地下迷路で詰んで力尽きてしまいました…
さらにそこから壁に進むのも、クソガキ時代は音を聞き分けることができず、行き詰まってしまいました。
そして、「よべ」………わかるかっ!
まあ、確かに『犯人は』っていう名(迷?)言(ネットミーム)は有名だけど、『動機は?タイトルの連続殺人事件って?』ってなるよね
『フェミニストのヤスがとめる』
⇒ヤスに恩赦を!
任意同行=きょうせいれんこうwww
パッケージに、ヤスだけでなくフミエまで書いてあったのは本当に攻めていましたね
このゲームで自宅に電話をしたことがある方はいますか?
わたしの家の電話番号はつながりませんでした…
約束された神回
ちなみに、週刊少年ジャンプの攻略本に、序盤の展開のマンガが描かれているのですが、さすがに堀井氏が直接タッチしたのか後から見ると実にいい出来。
殺人現場の小宮と文江の立ち位置や行動、そして「こうぞう」への当初の警察の見方など、シナリオに深みを持たせています。
今更ですが「真犯人」は、警察組織という一番情報の集めやすい場所を利用し、共犯の助けも得て2人への復讐を成し遂げたわけですが、
恨まれているはずのこうぞうが実はそれほどの悪人ではなく、自殺にも川村の犯行にも見せかけられず・・・最後の日記で観念という感じでしたねえ。
ただ、そもそも「極悪人」であり、最初っから絶対自殺しないと思われるこうぞうの殺害現場をわざわざ密室にしたシナリオ自体がかなりの欠陥のようにも思える私。
推理小説で言う「理由なき密室」なのですよねえ。
もっとも「密室」の一言で謎や興味を倍増させる効果があるのは否めないですが。
ポートピ連続○人事件は、プレイヤーに簡単にクリアさせないように、いろいろと謎がありますが、その中でも私が秀逸だと思うのが、この動画でも登場する、俊之の家にある「こめいちご」と書かれたメモ。
コマンド選択式アドベンチャーで、いわゆる「コマンド総当たり」では解けない謎で、実に素晴らしいですね。
(正確にはコマンド総当たりでも解けますが、コマンドの候補数がものすごく多く、偶然に引き当てることはまず出来ません)
ゲームは著作物か?なんて話が大きく議論になってた時代ですからね
パソコン=オタク=気持ち悪いと十把一絡げに片付けられてた時代でもありましたか
そんな中より多くの人に“面白い!”を届けようと知恵を振り絞って居られたゲーム黎明期の天才の皆さんにはほんと敬意と感謝しかありませんね
指輪を見つけれずに行き詰まった思い出
FC版で、あの指輪。
ガイドブック無しで初見で見つけられたプレイヤー居たでしょか?😅
(自分はガイドブック見たクチだから)
4:38 これもAIに対して皮肉ってますね
地下の迷路、当時は経路覚えていたなぁw
チュートリアル?として作ったゲームなのに難易度ベリーハードなの面白い
当時、平田の名前を「平田八百屋(仮称)」と呼んでいた。
人名を覚えるために、とりあえずつけた仮名だったが、その名称で覚えてしまったな💧
当時クリアできたのは、週刊少年ジャンプのファミコン神拳(だったか?)に色々書いてあったからだな。小学生には物語を理解出来てはいなかったが。
ゆう帝が堀井雄二と知るのは、かなり後のことであった。
当時セーブという概念がなかったので毎回最初からやってたけどさすがに不親切だと思う
ほへぇ、ほな半人は文江の兄なんですね。
なんかグッときますね😮
小学生当時ポートピア買って面白かったから、エニックス次回作のドラクエも買ったわ。堀井さんの誘導にまんまと乗ったわけね。
こうぞうの家の地下迷宮が怖くてたまらなかったガキの頃
昔のアドベンチャーは難しくて、クリアさせる気ないだろってゲームが多かったですけど……。その原点でもあるのかな(笑)
PC版ポートピアが出た頃はメーカーから「解けるものなら解いて見ろ!」的要素が多かった為無理難題のゲームの方が多かったのですよ
ポートピアはむしろ「優しい方」だったりします
今のゲームがチュートリアルもあって親切すぎるとも思える。
犯人はやす・・ひろたえこ
ゲームセンターCXで初めてストーリー知りました
この作品より前に『ポートピア'81』という博覧会が
あったので神戸が舞台というのは子供だった自分にも
わかったが、淡路島が神戸と近いというのは東京人の
自分にはわからなかった。淡路島の出身の堀井さんは
地元を作品に登場させたくてこの場所を選んだのかも
しれない。神戸・京都が登場して間にある大阪がない
のは不思議な気もするが。
取調室で「叩く」で自供させるのは、当時の刑事ドラマあたりの影響もあったはずです。
「刑事ドラマ 暴力」あたりで動画検索してみてください。
(犯人や容疑者を自供させたり、確保・連行するのに殴る蹴る…現在では再放送は無理でしょうね…)
ある意味常套手段でもあり、ヒント不要だった可能性もあったかもしれません。
ちなみにリレミトの呪文はありませんが「たいほ しろ」でひらたやかわむらを逮捕することにより強制的に捜査本部に戻ることができます
リレミト代わりになるのは捜査をやめろですね。ダンジョンに行く前に平田や川村の死体を見つけておくと捜査をやめろでダンジョンから脱出できるという。
ある意味後のデスルーラである
川村・平田「👻文字通りね👻」
さけび声の正体は、語られないのか?
わかるかっ!(笑)
堀井雄二さんが、完成間近で要領の兼ね合いでそれぞれのセリフを数文字カットする必要があった話を以前なさっていましたが、ウィザードリィにハマられて無かったらそんな必要もなかったのかなと思いました。
オホーツクに消ゆは、MSX版は一部亡くなる人が異なりますが、その違いや意図が語られる場面は分からなかったのですが、こちらなら調べてくれないかななんて思いました。
堀井さんのアドベンチャーも新作が遊んでみたいですね
PC版は、あまりにも真犯人の判明と逮捕が唐突過ぎましたからねえ・・・さすがに堀井氏もあの部分は直したいという強い思いがあったのでしょう。
やっぱ犯人は何らかの形で既に主人公たちと面識がある状態じゃないと盛り上がらないというものですw
その意味では、PC版から役どころも性格も何もかもが変わってしまったゲンさんは実に美味しい役となりました。あと新キャラのめぐみは大英断と言えましょうw
ただ、個人的にはファミコン版でも網走駅への移動と、カムイッシュ島での事件はあってほしかったですけどね・・・
隠し部屋の場所がわからなかったのですが、破れた紙以外にヒントってありましたか?
犯人が刑事で、生き別れの妹と姓が違うというのは、ある意味王道ではある。しかし当時はショッキングだった。
ファミコンで追加された「由貴子」は、たぶん「斉藤由貴」でしょうね。時期からして。
ポートピアのダンジョンでメチャクチャ迷ったせいで3DRPGが苦手になったお年頃(●´ϖ`●)
BGMがない分、突然壁が閉まるときの効果音の恐怖効果が半端なかった
久しぶりに嘘字幕がたくさん見れて楽しい
ポートピアは解き方さえわかっていれば20分ぐらいでクリアできます
犯人はヤス
分からんですよねぇ。
攻略本なしでは、クリア無理だった小学生時代。
今のサ終で遊べなくなるソシャゲ時代は、ゲーム史において空白の数年間になる
アレ?「としゆき」ですが2回もたたく(違法行為)はしなくてよかったかと、そしてあの3D迷路はファミコンの中でも難易度かなり高かったように思います
(ちなみに「ひらた」及び「かわむら」の亡骸を見た後であれば「そうさやめろ」でそうさほんぶにルーラできます、笑)
未プレイなのでストーリーを分かりやすく説明してくれてありがたい。
夜話さん、犯人の名前伏せ字にしたところで全国民知ってますって
日野くんの家で プレイを見学してクリアを目の当たりにしましたw 当時も思ってました「わかるかっ!」
3D迷路に「モンスター サプライズド ユウ」と書いてありました。
小学生心に 世の中には難しい英語もあるものだと漠然と思っていましたが、
ウイザードリィのことだとは今知りましたw 感慨深いものがあります。ありがとうございました!
これもドラクエ 歴史的にはドラクエ0 に相当する意義深い作品なのですね!
ファミコン実機でプレイしてみたいソフトの一つになりました。
大人になって 犯人はもちろん この動画を視聴して流れを把握した上でも 攻略本なしで果たしてたどり着けるか
当時のあの気持ちが蘇ります 難解なゲームという印象が今もあります 自力であの蝶にたどり着きたいものですw
攻略本見てクリアしただけだから
言われてみれば屋敷の地下でもんすたあ
なんやなんやあって犯人はヤスって記憶しかなかったけど
実にドラマチックな展開だったのか
前にリメイク(コマンド手動入力の)ポートピアプレイしたんだけど、俊之に違法なアレの現物を突き出してるのにすっとぼけられるんで、そこ飛ばしてクリアしちゃったよ( ̄▽ ̄;)
この動画でようやく正解が分かったけど「叩く」とは…
コマンドが並んでるならともかく分かるわけがないw
もっとゆうひおこいさんを掘り下げて下さい😢
このゲームはファミコン初のR18指定ソフトになるべき作品だったのかもしれない。
ストリップ、首吊り死体、難解なダンジョン、深遠なシナリオ…。
子供にはついて行けなかったでしょう。
ミシシッピも同じですね。部屋に入るとナイフが飛んでくる、デイジーの職業は「ばいしゅんふ」。おそらく原作通りでしょうが、今の基準で全年齢は考えられないですよね。
懐かしいなぁ。最後の隠し部屋に行くヒントが分からず(ヒントのメモが途中で切れてるのよ)、伯父に聞いたら「知らん」って言われたけど、数日後に「もう一度聞いて来た所までやれ」って言われてやったら、そこからの事を教えてくれたのよ。誰かに聞いたんだろうけど、そもそもあのメモの続きって見つからんよねぇ?。「地下の迷路のスタートから何歩進んで右だ左だって、辿り着いたら十字路だし。その十字路を◯に数歩進んで壁に向かって体当たりしろだの(体当たりコマンドは無い)とか、それこそ「わかるか」って話なんだよw。確か攻略本が有ったと思うけどね。当時小学生だったよ。
ただ、体当たりについてはヒントでもないですが、「何かがある」と確信した状況以降、間違って壁にぶつかると「いてっ」ではなく
「えーい」と体当たりのセリフに代わるのでこれがヒントになっていたと思います。あと、マッピングをすれば確かに「隠し部屋?」と
思うような仕掛けにはなっていたかもしれません。例のメモが、その「区画」に行く途中だと判断できる方が謎を解けるという感じで。
問題は「3Dマップ」があまりにも新しすぎて、どう移動すればいいのかとか、そのあたりから始まるので子供にはきつかったでしょうね。