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「よっしゃボス倒した!コントローラーを静かに床に置け」撃破時にボタンを押すとバグりやすいって情報はあったから、そっと床に置いて手を放すのが約束事だった
END画面消せないのめっちゃわかるわ🥺
風の神殿のお爺さんにはほんとにお世話になりました
裏技大全集みたいな本に載ってました。「ボスを倒す際、セレクトボタンを連打すると脱出できなくなる」そんな裏技いらねーし連打しなくても確率でなる。
大技林かな?何度もハマった経験から言うとボス撃破エフェクト から 「やったー!」が出るまでに『一度でもスタートorセレクトを押す』とアウト。相談ダイアルでの問い合わせも多く、攻略本等にも記載が多かったバグなんよね。
ワッツさんお前なんで毎回先回りしとるんや?って思いながらプレイしてたなw逆に居ると安心すら覚える
ラストにエンディングの一幕を持ってくるとは・・・あれは子供ながらに色々と考えさせられたなあそして物語を自分の手で終わらせなければならない自分の意思で現実に戻ってこなければならない感じもまた切ない
動画初っ端の壁のボス見て、古代遺跡の雰囲気・BGMが物凄く怖かったのを思い出しました・・
ボス戦後先に進まなくなるバグはボスを倒した際、ボタンを押したりすると発生するらしく、公式でも注意喚起するほどだった。あと他によくあるのが杭に鞭を巻き付けて移動することが多く武器を変更しないまま先に進めて鞭のレベルが高くなったりした(斧も同じ)、アイテムの所持数があまりにくなかったからこまめに買いに行ったり、Aボタンで一気にダッシュして先に行こうとしたりして階段で止まったな。マナの要塞で武器パワーのレベルアップの宝箱を見つけるまで敵を倒しまっくたり・・・
聖剣伝説Ⅲではボス戦前に女神像が置いてありましたから、セーブポイントの設置は改善点として上がったのでしょうね。
テキストがみにくい(ゲームのね😂)
仲間が引っかかった時はメニューを開いて閉じると操作キャラの所へ集合しますよ。
全部わかるなあ。当時にしてエディット機能が付いているのはかなり珍しいんじゃないだろうか。当時はオンラインなんかないから、パッチを当てて改善したりすることはもちろんできないから、バグ自体を仕様だと認めることができた。そう思わせてくれるほど素晴らしいゲームだと思う。
ボス撃破後にボス部屋から脱出できなくなる、いわゆる「セレクトバグ」はボス戦中にセレクトを押した後にリングコマンドで魔法をを開けば回避できるそうですが、それがやりづらいボスも居るんですよね。タイガーキメラ、お前のことだ。
聖剣伝説2は昔やってたけど一番のトラウマがボス戦のbgm。あれ聞いた夜は眠れなくなりました。なのについやってしまう、、、ww(5、6才くらい)
俺はボス倒した後にプリムが消えるバグに遭遇したことがあります。てっきりイベントでどこかに行ったのかと思い、ひとまずセーブしに町へもどりました。ところがどこを探してもいないんですよ。終いには父親を訪ねると居ないはずのプリムのメッセージウィンドウが出る始末。まあ、何とかなるだろう、と思ったのも束の間。プリムの魔法が無いと進めない場所があったんですよね。泣く泣く最初からやりました。
自分はタイガーキメラで何度も閉じ込められました…まだ魔法が使えない時なので倒すだけでも苦労するボスなのに…。後は冒頭のルームガーダーは自分もよく押し潰されました、全員一斉に死神が付き全滅する様子は地味にトラウマです。
凄い懐かしい!✨そして全部本当あるある🤣 ただ、魔法のレベル上げの上昇率は知らなかった😱 プリムは一生懸命宿屋内でレベル上げてました😅
タイガーキメラが強すぎて、子供の頃に苦戦してしていたな。弟と協力して何回も挑戦して、ようやく勝てて嬉しかったのだが、例のバグが起きて先に進めなくなってかなりショックを受けたな。
子供のころにやって、最初の時は下の%の意味がよくわからず攻撃ボタン連打し、最初のボス戦中に気づいた。
帝国で闘うマシンライダーで一体何度バグったか、特定の日で戦闘、真夜中なら上手くいく等々妙な噂を信じて再戦、再戦。ようやく進めた時はコントローラーをスーファミにぶつける所でした
そもそも、上空から見たその町の形とか分からなかったから、この町はなんだろう?ここはどこ?みたいなのをいちいち入りなおしてた気がしますw
確かスイッチ跡みたいなとこ踏むと溜めてる武器パワーがゼロに戻っちゃうってのがあった気がする。あと8まで溜めてぶっ放して空振りした時の虚しさったらねーよ。
自分も最近知ったのですが、ボス戦後の閉じ込めは「最後にリンクコマンドを開いたキャラ以外を操作している」と起こるらしい(操作キャラがやられて強制変更とかが危ない)ので、とどめを刺す前に一度リンクコマンドを開けば大丈夫らしいです自分もフラミーに乗ってすぐに迷子になりましたね😅3のボス前女神像や目的地の分かりやすさは本当にありがたかったですね
セレクトバグはマスターアップ後に発見されたものだから後期ROMだと説明書に注意書きされた紙が同封されてたんだよな懐かしい
ED中も透明なだけでポポイはちゃんとついてきてるってキャラの座標データで分かるってのを知った時はブワッ(´;ω;`)てなった。
プリムの魔法レベルは、しっかり上げてると1回で1~3%しか増えないし、基本敵を選択する魔法がないので魔法レベルを上げるの完全に作業(苦行)なんだよなぁ
入ってすぐジジィのいる祭壇の部屋だから風の神殿一択なんだよね。水の神殿はルサ・ルカ様のとこまで遠くって。
ボスの後のこのバグは本当嫌だったよねー
脱出不可バグはROMにもよるが魔法で倒したりレベルアップしても起こるらしいからボス戦では魔法使わなかったりレベルが上がらないように調整したりしてた
むしろ聖剣3を聖剣2にキーコンフィグを変えたw
タイガーキメラ討伐後のバグ詰みはトラウマ。そのおかげで入念な準備をすることがとれだけ大事か学べたと思う。人生の教科書だと思う。
3回戦うので体感で多く感じるのかもですが、マシンライダー戦でハマる確率が異常に高い感
初コメ失礼します。たしか「マナの剣」の裏技の応用で、氷の森から左側のニキータのセーブ、セーブをせずにクリア、エンディングの半透明のポポイの時にソフトリセット、氷の森のセーブデータのロードをして強引にポポイに会う。なんてことしたっけか。
ポポイが可愛すぎるw
サタンズウォール戦のみバグっても先に進める(武器パワーは得られなくなるが)
カッカラ砂漠なら真上に街があって敵がそこそこ耐久高くておすすめです
あとグリフォンの爪でグローブの進化が止まってしまうやつ
魔法のクルミ持てる数少なすぎませんか?
プログラマーが優秀すぎると、その穴を誰も埋められない‥‥。リメイク版だとこういうのは無くなってるんですけどね‥‥。
知り合いから「聖剣伝説2はリングコマンドとかオーバーテクノロジーだらけ」との話をしていました。たしかにリングコマンド、慣れると爽快なのに他のゲームではなかなか見ないシステムです。
ボスバグの流れって、どうだったかな。確か、最後にリングコマンド開いたプレイヤーキャラとボス撃破時のプレイヤーキャラとが不一致だった時に発生とかそんな感じだったかな。
セーブを忘れまた数時間同じ道を辿る十数年後・・上書き保存を忘れ自動保存なんて無く、また資料を作り直すセーブはこまめに
魔法使った時、精霊消えた瞬間に次の魔法選択すると、ダメージ表示するまでに次の魔法が当たるので、何回も当てて大ダメージにする。はあるあるですか?
私はあるあるwちょっと追記。精霊消えた瞬間に次の魔法が唱えられるのは、操作キャラが「魔法を使うキャラ」「使われるキャラ」ではない場合です。プリムの魔法をランディに唱えるなら、操作キャラはポポイである必要があります。
あるあるですね。大ダメージは勿論。魔法レベル上げるのにも活用出来ましたね。8以降はエフェクト変化もあり途中で途切れてましたねw
聖剣3で大幅にアクション性が失われたのはナーシャが抜けた以外に引っかかりに対して消費者の不満の声が大きかったのかも…地形の複雑さもキャラクターの動きの豊かさも失われて衝撃的だったしかもまさかそれが次作にまで継承されようとは…それだけにToMがマップ構造まで原作忠実度が高いのに2に近いゲーム性になっていたのは感動した完全新作の5(仮)はこれが更に磨かれる事を願う
このチャンネルは伸びそう
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!なら、引っ掛かって画面外に置いていかれたバディは約3秒待つと操作キャラの付近までワープしてきますね。
あと、ボス部屋閉じ込めバグだけど、オートセーブやどこでもセーブだったら、はまって最初からやり直しだから、セーブポイント限定で逆に良かったように思うのですが…。
武器のLevel Up宝箱を開ける時に連打すると2回開けることが出来た。 それを期待してずっと待ってたけど出なくてがっかりしたかも
ラスボス戦で勝手にグローブ装備?になることがあったんだけど、あれはなんだったんだろう
「よっしゃボス倒した!コントローラーを静かに床に置け」
撃破時にボタンを押すとバグりやすいって情報はあったから、そっと床に置いて手を放すのが約束事だった
END画面消せないのめっちゃわかるわ🥺
風の神殿のお爺さんにはほんとにお世話になりました
裏技大全集みたいな本に載ってました。「ボスを倒す際、セレクトボタンを連打すると脱出できなくなる」
そんな裏技いらねーし連打しなくても確率でなる。
大技林かな?
何度もハマった経験から言うと
ボス撃破エフェクト から 「やったー!」が出るまでに
『一度でもスタートorセレクトを押す』とアウト。
相談ダイアルでの問い合わせも多く、攻略本等にも記載が多かったバグなんよね。
ワッツさん
お前なんで毎回先回りしとるんや?
って思いながらプレイしてたなw
逆に居ると安心すら覚える
ラストにエンディングの一幕を持ってくるとは・・・
あれは子供ながらに色々と考えさせられたなあ
そして物語を自分の手で終わらせなければならない
自分の意思で現実に戻ってこなければならない感じもまた切ない
動画初っ端の壁のボス見て、古代遺跡の雰囲気・BGMが物凄く怖かったのを思い出しました・・
ボス戦後先に進まなくなるバグはボスを倒した際、ボタンを押したりすると発生するらしく、公式でも注意喚起するほどだった。
あと他によくあるのが杭に鞭を巻き付けて移動することが多く武器を変更しないまま先に進めて鞭のレベルが高くなったりした(斧も同じ)、アイテムの所持数があまりにくなかったからこまめに買いに行ったり、Aボタンで一気にダッシュして先に行こうとしたりして階段で止まったな。マナの要塞で武器パワーのレベルアップの宝箱を見つけるまで敵を倒しまっくたり・・・
聖剣伝説Ⅲではボス戦前に女神像が置いてありましたから、セーブポイントの設置は改善点として上がったのでしょうね。
テキストがみにくい(ゲームのね😂)
仲間が引っかかった時はメニューを開いて閉じると操作キャラの所へ集合しますよ。
全部わかるなあ。当時にしてエディット機能が付いているのはかなり珍しいんじゃないだろうか。
当時はオンラインなんかないから、パッチを当てて改善したりすることはもちろんできないから、バグ自体を仕様だと認めることができた。そう思わせてくれるほど素晴らしいゲームだと思う。
ボス撃破後にボス部屋から脱出できなくなる、いわゆる「セレクトバグ」はボス戦中にセレクトを押した後にリングコマンドで魔法をを開けば回避できるそうですが、それがやりづらいボスも居るんですよね。
タイガーキメラ、お前のことだ。
聖剣伝説2は昔やってたけど一番のトラウマがボス戦のbgm。あれ聞いた夜は眠れなくなりました。なのについやってしまう、、、ww(5、6才くらい)
俺はボス倒した後にプリムが消えるバグに遭遇したことがあります。
てっきりイベントでどこかに行ったのかと思い、ひとまずセーブしに町へもどりました。
ところがどこを探してもいないんですよ。終いには父親を訪ねると居ないはずのプリムのメッセージウィンドウが出る始末。
まあ、何とかなるだろう、と思ったのも束の間。
プリムの魔法が無いと進めない場所があったんですよね。
泣く泣く最初からやりました。
自分はタイガーキメラで何度も閉じ込められました…まだ魔法が使えない時なので倒すだけでも苦労するボスなのに…。
後は冒頭のルームガーダーは自分もよく押し潰されました、全員一斉に死神が付き全滅する様子は地味にトラウマです。
凄い懐かしい!✨そして全部本当あるある🤣 ただ、魔法のレベル上げの上昇率は知らなかった😱 プリムは一生懸命宿屋内でレベル上げてました😅
タイガーキメラが強すぎて、子供の頃に苦戦してしていたな。弟と協力して何回も挑戦して、ようやく勝てて嬉しかったのだが、例のバグが起きて先に進めなくなってかなりショックを受けたな。
子供のころにやって、最初の時は下の%の意味がよくわからず攻撃ボタン連打し、最初のボス戦中に気づいた。
帝国で闘うマシンライダーで一体何度バグったか、特定の日で戦闘、真夜中なら上手くいく等々妙な噂を信じて再戦、再戦。ようやく進めた時はコントローラーをスーファミにぶつける所でした
そもそも、上空から見たその町の形とか分からなかったから、この町はなんだろう?ここはどこ?みたいなのをいちいち入りなおしてた気がしますw
確かスイッチ跡みたいなとこ踏むと溜めてる武器パワーがゼロに戻っちゃうってのがあった気がする。
あと8まで溜めてぶっ放して空振りした時の虚しさったらねーよ。
自分も最近知ったのですが、ボス戦後の閉じ込めは「最後にリンクコマンドを開いたキャラ以外を操作している」と起こるらしい(操作キャラがやられて強制変更とかが危ない)ので、とどめを刺す前に一度リンクコマンドを開けば大丈夫らしいです
自分もフラミーに乗ってすぐに迷子になりましたね😅
3のボス前女神像や目的地の分かりやすさは本当にありがたかったですね
セレクトバグはマスターアップ後に発見されたものだから後期ROMだと説明書に注意書きされた紙が同封されてたんだよな懐かしい
ED中も透明なだけでポポイはちゃんとついてきてるってキャラの座標データで分かるってのを知った時はブワッ(´;ω;`)てなった。
プリムの魔法レベルは、しっかり上げてると1回で1~3%しか増えないし、基本敵を選択する魔法がないので魔法レベルを上げるの完全に作業(苦行)なんだよなぁ
入ってすぐジジィのいる祭壇の部屋だから風の神殿一択なんだよね。
水の神殿はルサ・ルカ様のとこまで遠くって。
ボスの後のこのバグは本当嫌だったよねー
脱出不可バグはROMにもよるが魔法で倒したりレベルアップしても起こるらしいからボス戦では魔法使わなかったりレベルが上がらないように調整したりしてた
むしろ聖剣3を聖剣2にキーコンフィグを変えたw
タイガーキメラ討伐後のバグ詰みはトラウマ。そのおかげで入念な準備をすることがとれだけ大事か学べたと思う。人生の教科書だと思う。
3回戦うので体感で多く感じるのかもですが、マシンライダー戦でハマる確率が異常に高い感
初コメ失礼します。
たしか「マナの剣」の裏技の応用で、氷の森から左側のニキータのセーブ、セーブをせずにクリア、エンディングの半透明のポポイの時にソフトリセット、氷の森のセーブデータのロードをして強引にポポイに会う。なんてことしたっけか。
ポポイが可愛すぎるw
サタンズウォール戦のみバグっても先に進める(武器パワーは得られなくなるが)
カッカラ砂漠なら真上に街があって敵がそこそこ耐久高くておすすめです
あとグリフォンの爪でグローブの進化が止まってしまうやつ
魔法のクルミ持てる数少なすぎませんか?
プログラマーが優秀すぎると、その穴を誰も埋められない‥‥。
リメイク版だとこういうのは無くなってるんですけどね‥‥。
知り合いから「聖剣伝説2はリングコマンドとかオーバーテクノロジーだらけ」との話をしていました。たしかにリングコマンド、慣れると爽快なのに他のゲームではなかなか見ないシステムです。
ボスバグの流れって、どうだったかな。
確か、最後にリングコマンド開いたプレイヤーキャラとボス撃破時のプレイヤーキャラとが不一致だった時に発生とかそんな感じだったかな。
セーブを忘れまた数時間同じ道を辿る
十数年後・・
上書き保存を忘れ自動保存なんて無く、また資料を作り直す
セーブはこまめに
魔法使った時、精霊消えた瞬間に次の魔法選択すると、ダメージ表示するまでに次の魔法が当たるので、
何回も当てて大ダメージにする。
はあるあるですか?
私はあるあるw
ちょっと追記。精霊消えた瞬間に次の魔法が唱えられるのは、操作キャラが「魔法を使うキャラ」「使われるキャラ」ではない場合です。プリムの魔法をランディに唱えるなら、操作キャラはポポイである必要があります。
あるあるですね。大ダメージは勿論。魔法レベル上げるのにも活用出来ましたね。8以降はエフェクト変化もあり途中で途切れてましたねw
聖剣3で大幅にアクション性が失われたのは
ナーシャが抜けた以外に引っかかりに対して消費者の不満の声が大きかったのかも…
地形の複雑さもキャラクターの動きの豊かさも失われて衝撃的だった
しかもまさかそれが次作にまで継承されようとは…
それだけにToMがマップ構造まで原作忠実度が高いのに
2に近いゲーム性になっていたのは感動した
完全新作の5(仮)はこれが更に磨かれる事を願う
このチャンネルは伸びそう
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!なら、引っ掛かって画面外に置いていかれたバディは約3秒待つと操作キャラの付近までワープしてきますね。
あと、ボス部屋閉じ込めバグだけど、オートセーブやどこでもセーブだったら、はまって最初からやり直しだから、セーブポイント限定で逆に良かったように思うのですが…。
武器のLevel Up宝箱を開ける時に連打すると2回開けることが出来た。 それを期待してずっと待ってたけど出なくてがっかりしたかも
ラスボス戦で勝手にグローブ装備?になることがあったんだけど、あれはなんだったんだろう