Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями.
Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация.
P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
А еще и реклама анрил энжин))) то есть мы все посмотрели рекламу с интеграцией еще 3х реклам)) нужно больше слоев рекламы 😂
Три рекламы в одном видео. Мое почтение, Борис
@@user-go1nt7wt3z ваще не понимаю у кого она есть? У меня после спецоперации её так и нет
"Не сочтите за рекламу....", через минуту - " ссылка в описании, там же промокод"
рекомендую новую тему для видоса - как сделать пол ролика рекламы и не охереть от жадности
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли)
В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время.
Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study
Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу.
В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
"Чайник у 3д дизайнеров это что-то вроде Hello world у программистов"
Пончик в 3д: да-да, пошёл я нахер....
05:33
"Не сочтите за рекламу, промокод в описании."
😂😂😂😂👍, Борис! )))
Просмотрено.
Одобря́м.
Спасибо, товарищ ведущий, за антересное (и познавательное, ака́кже!) кино.
До новых встреч в эфире.✌️)
В будущем))
Очень длинное видео, целых 10 минут и всего три рекламных интеграции. Записывайте и крутите только рекламу.
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью.
В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно.
Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Сделайте пожалуйста разбор Google и Apple Карт, их эволюцию, сравнение очень интересно будет
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Интересный факт: стол с тремя ножками никогда не будет шататься, а вот с четырьмя (и более) вполне может
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Борис, ты ел грибы? Мир из треугольников собранные в призму)
Мне не нравится, когда во время рекламы говорят: "не сочтите за рекламу", мурашки неприятные по коже, а так... ну что-то поверхностное рассказал)
Если резко повернуть голову назад, увидишь, что реальность не успела прогрузиться.
"не сочтите за рекламу... Ссылка в описании и там же промокод" А ловко вы это придумали, я сначала и не понял даже)
Вот почему в играх, даже самых современных типа cyberpunk, нет идеально ровных окружностей, если присмотреться то все круглое не круглое.
Можно запилить видео о том как работают cuda ядра, и как расчитывают освещение
интересно было бы про виды сглаживания посмотреть и апскейлы FSR и DLSS
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: czcams.com/video/nNiA1zLuvuw/video.html
так вот почему секретный уровень в одной игре был весь в чайниках
Я как 3д дезигнер советую вам разобрать тему Normal map в 3д дизайне. Будет интересно) Если что, могу макулатуры накинуть.
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
Расскажите про Unity и их конкурентов
такое ощущение, что этот ролик, контент, ради контента
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему:
Тема ролика разбивается на несколько частей.
Каждая часть - ролики по 10-15 минут
Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме.
Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия)
То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня!
👏👏👏👏
Через три точки не лежащие на одной прямой можно провести единственную плоскость.
Совсем какой-то школьный курс рисования, как нарисовать трехмерную фигуру на листе и школьный курс геометрии
пришел посмотреть рекламу, а мне еще такую сложную тему за оставшиеся 5 мин успели рассказать, вот это уровень!
Три рекламные интеграции за 10 минут это сильно.
" Не сочтите за рекламу, ссылка в описании, там же промокод " хахпаххпхп
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО БУДУ ЖДАТЬ ДРУГИЕ ВИДЕО
Идет рассказ, что полигоны используются везде - рядом воксели: "Ну да, ну да, пошли мы нахер..."
Валера, не появлялся больше, без тебя хорошо
Так вот чем майнеры занимаются - треугольники высчитывают из школьной программы при помощи видеокарт.
Зачем автор всё время стучит кулаком по столу? Странный фирменный знак.
Видео полезное.
Очень интересно! Но как-то слишком быстро. Хотелось бы более углублённо погрузиться в тему 3D
Спасибо за труды!
про 3д интересно всё.
ну например:
логика вычислений в играх
отрасли применения
шейдеры
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах.
Набор инструкций центральных процессов давно известен.
x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V.
А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan.
Знающие люди, направьте на путь истинный.
Нужно возле полной длительности видео указывать реальную, то есть столько, сколько посмотрит зритель, который по понятным причинам скипает рекламу.
Рекламы по времени в ролике больше, чем самого ролика...
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров.
И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
а можно подробнее?) артефакты при рендеринге анимация в основном именно из-за них?)
Треугольники можно использовать, если поверхность ровная и меш статичен, так что бояться трегольников не стоит
надо бояться, их рекомендуют избегать, в том числе и при топологии@@user-Huirman
Ну вы же не обижаетесь на то, что я пропускаю вашу рекламу, ок? А я на то, что эта реклама занимает четверть вашего видео )
Как всегда годно, спасибо. Оч легко и понятно разъясняешь непростые вещи. Мегахорош)
Класс! Спасибо за видос! Снимайте еще!))
Ни чего не понял, но очень интересно!
"Не принимайте за рекламу"
Спустя пару секунд:
"Ссылка в описании"
Расскажи еще про запекание текстур и света.
31% рекламных вставок в ролике, моё почтение
Серьезно ? 3 рекламы за ролик ? Мощно 💪
Офигеть! Спасибо, Дройдер, приятно, что вы прочитали мой комментарий и реально сделали ролик на эту тему!
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается).
Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
Так всё же, ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ?
У треугольников 3 параметра, но почему не из сфер? У сфер их вообще два - центр и радиус.
Тема не раскрыта.
"не сочтите за рекламу... сылка в описании и промокод"
шоб шо вы сказали что это не реклама?
2:07 а теперь посмотрите на свою колено или возьмите скотч прилепите на колено оторвите и посмотрите какой след остался
Попробуйте рассказать про воксельную графику. Будет интересно.
Очень познавательно! Спасибо! Я узнал что-то новенькое ))))
было бы интересно услышать про воксели
Больше роликов на подобную тематику!
Расскажите про альтернативы полигональных движков, аналитически заданные поверхности, реймарчинг и всё такое 🤓
Про треугольники, собственно, всего 3 слова
Надо было вообще хранить только ссылку на таблицу с точками, столько бы места в памяти сэкономили.
А мне приятно вас смотреть, уникальный контент, редко пишу комменты, но вы заслужили, молодцы
НАСТОЛЬКО палевно?? "Не сочтите за рекламу, ссылка в описании"
Оч интересно! Спасибо ребят, что делитесь такой информацией :)
1:14 чайник для чайников
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей.
Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord.
Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Инженеры, которые работают в фемапе, ансисе и прочей шелупони 👋
Класс! Нужно больше инфы про 3д
У меня кот всё, что не движется и не пахнет не воспринимает.
Я двигаюсь и я пахну.
Если я перестану двигаться и пахнуть, кот останется?
9:45 побуду душным, там не 300 млрд полигонов, а столько сколько может показать дисплей, ведь в этом особенность технологии нанит.
Epic games вы меня не обманите 😏
Обожаю вас ребята😘
Но в этом видео рассказали прям очень базово и мало, зато рекламы аж 3, ну разве это по понятиям?)
Крутой ролик! Все доступно, понятно и без воды! 👏
Классная реклама! Даже видео классно интегрировано, я его почти не заметил
Все же помнят змейку конструктор ? А потом собирали шар ) ответ прост геометри
Больше видео про игры я вас люблю!
Почему игры иногда плохо портируют, то есть почему получаются просадки графики ?
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики.
И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Просадки потому ПК не тянет и нечего ставить высокие настройки когда комфортно играется только на средних и ниже.
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
Спасибо за видео!
давайте про то, как можно шейдеры использовать для других вычислений, например для нейронок?
Помню в первый раз установил 3дмакс и там был среди базовых примитивов этот самый чайник. Потом думал установить майю и ночью приснилось, что там в примитивах вместо чайника всадник на лошади с лассо.
Спасибо ребята
Спасибо за это видео, мне было интересно и очень понравилось.
"не реклама"
но есть промокод и ссылка в описании :D
Тот случай, когда посмотрела всю интеграцию с интересом, ща ещё и пересматривать буду, я пропустила, куда он нажал для закадрового перевода) СтОящая инфа. Ну а само видео: крутейший крутяк, ничего этого не знала, спасибо! 👍👍👍
ПС: у меня кружка с таким же рисунком, милота)
Три рекламы за видео - не перебор ли? Скоро как на TV будет
Давайте видео про воксели и могут ли они служить дополнением а возможно заменой полигонов в будущем.
Меня больше заинтересовала рекламная интеграция... Я постоянно нуждаюсь в просмотре контента на англ (т.к. самые норм гайды в подавляющем большинстве - от англоговорящих авторов). Странно, что первыми это сделали яндекс, а не гугл. Кажется это самая первая причина за всю мою жизнь, чтобы скачать яндекс браузер... Никогда бы не подумал, что могу сделать нечто подобное без револьвера у виска
Классный ролик, интересный. Можете рассказать про освещение в играх!
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Хотелось бы побольше видео на тему геймдева: про движки, про языки под них и тд
Как-то совсем уж поверхностно получилось в этот раз...
Запилите выпуск про воксельную графику.
В этот раз? Да у них всегда так. Очень интересно и ничего не понятно. Зато рекламка всегда по теме.
Это была реклама
@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало.
И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
@@edge_of_tomorrow Ну да, реклама треугольников.