Посмотреть видос без новоиспечённых тормозов можно БЕЗ платной подписки на бусти: boosty.to/slava_gris/posts/bbb616c8-2cb8-42c7-90f9-0e63103cb58b Ну а названия всех упомянутых игр есть в описании. Если что - спрашивайте!
Мне очень понравилось! Видео заставило меня задуматься о некоторых вещах, раньше я обижался на разработчиков за подобную экономию в играх, но и игроков простых тоже нужно понять. Вот я допустим скачал игру, а я понятия не имею какой бюджет был у разработчиков или разработчика. Поэтому мне не всегда понятна такая экономия, особенно когда они создают игры с вырвиглазными пикселями, что выглядит не серьёзно на FullHD мониторе для игр 2015 и более позднего года выпуска. Например Triangle Strategy - игру нельзя назвать плохой или худшей, но меня очень неприятно напрягает пиксельность той графики и самое бесящее, что на моём ноутбуке такая графика выдаёт менее 60 кадров в секунду при почти минимальных настройках графики. Ладно бы, если бы я допустим в настройках графики включил бы графический шейдер (5xBR или иной), тогда это бы объясняло общее падение производительности... А вот про шейдеры лично я впервые узнал, благодаря PPSSPP программе. Жаль только, что про пиксельный стиль ты не рассказал...
Про пиксельную графику рассказать в ролике про экономию особо и не получится: это один самых муторных, дорогих и сложных видов изобразительного искусства, ни о какой экономии тут речи не идёт
03:05 Насколько я понимаю, надпись о драконах в "Ведьмаке 3" - перевод латинской фразы hic sunt dracones (здесь обитают драконы), которая в свою очередь является переосмыслением фразы hic sunt leones (здесь обитают львы). Обычно эта фраза просто означает неизведанные земли, которые на той же латыни ещё называют terra incognita.
Говоря про нейронки ты абсолютно прав при условии сохранения подхода. Однако ключевой момент в этом самом подходе: Если разобраться, то ключевое ограничение тобой поставленное в аргументацию тупика развития - количественное. И оно абсолютно справедливо. Однако там где не хватает количественного подхода ищем качественный: - Разбиваем материалы на группы по возрасту/полу/контексту/эмоции/... (качество кормёжки) - Детализируем саму нейросеть (больше нодов = качество обработки кормёжки) - Делаем более детализированную систему оценки чем простые веса (качество выводов) - ... весь прикол прогресса в том чтобы либо обходить "стены", либо использовать их как опору для дальнейшего прогресса. И нейронки ещё, как будто не исчерпали "наступательный потенциал"
По-моему, фраза "там живут драконы" взята из средневековых карт. Так означали просто край карты🤔 Это смутное воспоминание, я могу ошибаться🙄 Но если так, то это ещё интереснее - ведьмак упёрся в невидимую стену и буквально получил сообщение "край карты"😅 При том, что человеческая дорога туда продолжается)
Я помню первый раз на эту надпись наткнулся и подумал: "Так я только что таких тварей рубил, щас и дракона мне подавайте - грохну". Я тогда еще не знал, что более лорно-достоверный Геральт к важным битвам люто готовился и вряд-ли был на легком уровне сложности 😅
Есть интересные примеры: Ограниченность мира интересно была обыграна в Subnautica. Мы аварийно высадились на мель среди моря. Выплываешь за пределы - тебя будут жрать монстры размера уровня "Левиафан". А на мели они не водяться. Кажеться в Morrowind тоже самое. В Saints Row (вроде) невидимый барьер был забавно обыгран тем, что по ту сторону мим показывает понтамиму "невидимая стена". С закрыванием лиц есть другой пример. SNK делали свою очередную часть файтинга King of Fighters, 14-ую часть. Это был период их жизни, когда они 2-ой раз вышли из банкротства. KOF всегда имел большой ростер персонажей и конкретно в этои их добавили немало. Но т.к. SNK ещё не научились работать с 3D полноценно и у них было мало средств, качество анимации было низким. Для 2016 года игра выглядела как на PS2. И графика лиц тоже пострадала. Они потом даже обновление делали с улучшенной графикой (но не далеко ушли). Среди тонны персонажей у нас есть Kukri с капюшёном, который полностью закрывает голову, видны лишь глаза. Для персонажа со странным поведением это работает. И у нас есть Mian, которая постоянно ходит в маске. Объясняют это тем, что она застенчивая. Лицо она показывает иногда, но это было сделано для экономии на лицевой анимации. Можно ещё припомнить, как в 3д файтингах пытаються обойти ограничения в катсценах. Там же ведь только арены. Зачем рисовать абсолютно новую сцену под видео заставку? Конечно используют те же арены и в катсценах. У некоторых арен их отдаленные отдельные части более прорисованы чем другие, т.к. используются для катсцен (например лес с кустами в DragonBall FighterZ). А если нужно для катсцены и драки используются разные сцены, то можно почти бесшовно перейти через переключение камеры во время диалога на лицо персонажа (тот же Tekken 8). Там есть конечно ещё трюки вроде перехода от интро катсцены персонажа в бой, где незаметно меняют более высокоплигональную модельку на менее проработанную, но это для того что бы железо тянуло, что не совсем в тему.
Графика еще зачастую обусловлена необходимостью зацепить слабые компы и свитч, смуте, например, было пофиг запустится ли игра на чем то ниже rtx4090, это не сложно назреначить миллионы полигонов и эффектов без оптимизации, зато скриншоты будут :) В cybercorp мы вот очень много внимания уделяем оптимизации.
Ну кстати, скелетная анимация не обязательно должна выглядеть богомерзко. Я тут смотрел анимированный клипец BELZEBUBS - Cathedrals Of Mourning ( czcams.com/video/SkdkZN1rduo/video.html ), и там очень много где используется скелетная анимация (вроде как примерно везде где волосы, на куче рук, тел и тд.), но из-за чёрно-белых цветов и того что она используется так, что не бросается в глаза, выглядит супер сочно, при этом рисовать всё это покадрово было бы сильно муторнее и дольше, а результат вышел бы не факт что лучше.
Насчёт нейросетей. дело не в том, что им мало материала для голосовых моделей. проблема в интонировании. и она постепенно решается - есть те же нейро каверы записанные на сгенерированные ими же тексты и люди вручную ставят флаги - в какой момент нужно сделать особый акцент, или убавить пыл. так что есть потенциал что улучшать.
@@RedBlackSpade Они просто еще не доучились. Через 5 лет актеров не останется. Важен не объем данных, а качество усвоения. Я могу прочитать учебник по физике для последнего курса вуза, но я нифига там не пойму.
@@APride83 ерунда полная. Не останется ХРЕНОВЫХ актёров, которые просто выразительно (или не очень) читают текст. Настоящая актёрка, если вы знакомы с процессом, состоит в переживании, а не в изображении интонаций. Переживание невозможно подделать, не обладая разумом и чувствами. Актёры не выдают интонации, они погружаются в ситуацию и играют. Пока нейросети не станут разумными, творческие профессии могут спать спокойно.
@@nikolayyelesin3150 А они уже сейчас не разумны? Вы вообще не понимаете, о чем говорите. Хреновых актеров не останется совсем скоро, а через 5-10 лет не нужны будут никакие актеры. Совсем никакие. Станиславский скажет: "Верю."
@@APride83 нет, статистический генератор без мозгов не разумен. Странно, что это приходится объяснять. Вроде китайская комната - общеизвестный концепт. Пока не появится сильный ии, никакие творческие профессии нейросети не заместят.
Пример с лицевой анимацией в HL2 напомнил мне о вехе в её разработке, когда переписывался центральный сюжет с главой про уничтожение загрязнителя воздуха На лицеваю анимация главных персонажей потратили кучу усилий, и прятать её за респираторами и дыхательными масками было просто нелогично)))
Превосходный выпуск и очень крутой выбор темы. О, я бы ещё вспомнил Minish Cup и то, как озвучены NPC. Миниши озвучены особенно здорово, просто кайф слушать их тарабарщину и возгласы.
Про озвучку - совершенно верно. Знаю, что многие просто быстро читают и пропускают реплики. Мне достаточно и небольшого бу-бу-бу, чтобы понять, как вообще говорит персонаж. А остальное уже мозг додумает. К тому же если придётся что-то исправить, реальные слова перезаписывать на куче языков - такое себе удовольствие.
Rpg maker лично для меня это движок, на котором создаются тупо шаблонные игры rpg жанра, которые особо никак не изменить внешне в плане интерфейса и разрешения экрана, даже размер тайла там не изменить, а он важен, если нужно создать игру под определённое разрешение экрана. Game Maker даёт гораздо больше возможностей, можно научить игру понимает разрешение и герцовку монитора, создать свой личный интерфейс, научить игру менять разрешение экрана в настройках, но и там ограниченность создания игр по жанрам, но если есть опыт в программировании, то можно сделать игру круче, чем в rpg maker. sRPG Studio - конструктор для создания пошаговый игр, но там куча багов и недоработка, из за которых не получится создать ту пошаговую игру, даже имея свои личные тайлы, музыку, фон и прочие ресурсы.
@@Serg-Zak так я именно про знаковые проекты, которые достаточно самобытны и достаточно сильно отличаются друг от друга Плюс за счёт простоты позволяет множеству авторов рассказать свою историю с помощью достаточно простых инструментов
По поводу нейросеток - сами голоса корявые. Они из числа популярных и заезженных. Их основная задача зацепить зрителя на минуту в шортсах :) Как дислексик я читаю книгу с озвучками в Speechify. И да, 5 часов (длина обычной кампании) эти голоса реально приятно слушать. Есть косяки, но они намного лучше того что есть в шортсах и приведенной игре.. и большинства людей.. И более того, там есть озвучки известных людей, типа SnoopDog, MisterBeast И мало того,- это не закладывалось в программу,- но большая часть голосов может озучить любые языки, сохранняя навык проф. актеров-иностранцев Когда-то слушали естественный голос MisterBeast говорящем на русском?) Это офигеть! Там такая харизма и дикция, что вообще не сказазать, что это автоматическая генерация Не реклама проги. Просто пример действительно качественных нейро-голосов Для игры можно было сделать свой текст и озвучить его нейронками из качественных читалок с беслатной демо-версии. 0 затрат, но отличное качество
Можно ещё вспомнить как в раннем Mortal Kombat экономили на костюмах и актёрах просто сняв одного и того же ниндзю и создав из этого ниндзей разного цвета. Самый первый King of Fighters 94 был сделан в попыхах, где как раз части ассестов были переиспользованы. Озвучка персонажей и некоторые эффекы понадёрганы из игр откуда персонажи появились. А поскольку KOF выходил каждый год, то многие ассеты из предыдущей игры так и использовались по новой, пока постепенно их всех не обновляли. Спрайты персонажей были все те же., которые на новые перерисовывали. Capcom при создании своих кроссоверов сильно продешевили. Они спрайты сукубши Morrigan из Darkstalkers использовали без изменений и в Capcom VS SNK и в Capcom VS Marvel, и в Сapcom VS Marvel 2. Этим спрайтам было уже лет 10+ и только когда вышел Capcom VS Marvel 3 с 3д моделями, тогда Morrigan перерисовали.
Спасибо за очередное полезное видео! Про тарабарщину - вспомнилась игра Another World (Out of This World) 1991 года, где-то даже документалка на ютубе попадалась с подробностями как там весело делались звуки при ограниченных ресурсах железа.
Привет! Как саунд-дизайнер, хочу дополнить эту копилку своими пятью копейками... Зачастую звукари так же прибегают к экономии, например в ситуации когда для шутера было записано/синтезировано/подобрано несколько звуков выстрела, но далее добавляются все больше оружия, и возможности все это дозаписывать не предвидится. Берут просто один звук за базу, например для пистолета, и добавляют новые слои для разнообразия, так один и тот же звук(в свой основе) может звучать совершенно по разному. Кстати говоря саунд-дизайн имеет огромное количество по возможностям экономии и даже скрытой халтуры, из-за множества контекстуально обоснованных вариантов создания и применения звука. Я бы даже сказал что при обильном опыте саунд-дизайнера, игровая звукорежиссура является лидером по возможностям экономии)
Дело в том, что довольно сложно делать границы мира с помощью гор и т.п., поскольку игрок все равно находит какую то дырку на всей протяженности этих гор, которую не учли разработчики. Пример - Элден Ринг, где для границ мира используются скалы, но бывает, что где-то все-таки можно пролезть и ты упираешься в разрыв текстур. Более того, иногда дело обстоит так, что "туда" ты смог попасть, а вот обратно уже запрыгнуть не можешь. Поэтому жесткий невидимый "круг" может быть менее проблемным решением для эксплоринга. Он не очень красив, но он дает надежность, гарантию, что игрок точно останется внутри предусмотренной области.
Пытаюсь вспомнить что-то подобное в играх, в которые недавно играл, вспомнил voices of the void, в котором карта окружена забором, но рпзработчик вместо невидимых стен сделал целую дыру за карту и предупреждение типа "не ходи туда, там много монстров". Монстров за картой конечно же нет, но зная непредсказуемость игры, я не стал выходить 😂 Вообще игра очень любит обманывать ожидания и создаёт атмосферу присутствия посторонних сущностей звуками, разными эффектами, внушая игроку, что он действительно может кого-то увидеть или повзаимодействовать
41:10 Путь развития нейросетей - не скармливание новых террабайт контента, а совершенствование алгоритмов. Это как в процедурной генерации карты для условных героев 3, для успеха нужно добавить не максимум тайлов и объектов, а достаточно ЛОГИКИ их размещения. Неросети сегодня обладают огромными объемами инфы, и как раз малым количеством этой самой логики. Я не какой-то оголтелый оптимист, и не думаю, что послезавтра нейросети заменят сценаристов, и актёров голосом. Но, ВЕРОЯТНО, лет через 20, действительно будет GPT 7, который будет выполнять роль сносного диктора, с настраиваемым голосом. И тем не менее, ААА игры будут пользоваться услугами живых актёров.
Удивительно было увидеть Дракенгард о котором почти никто не знает. Насчёт озвучки бормотанием могу ещё добавить Plans vs zombies, там во второй части куча реплик у персонажей, но Дэйв как и в первой части лопочет не пойми что, что само по себе встраивается в его образ, а его тачка пищит и бибикает. А ещё в Dont Starve персонажи озвучены музыкальными инструментами, весьма оригинальный ход. А про нейросети, конечно, полная чушь. Какие нейросети, занимающиеся озвучкой, сожрали весь интернет? Почему они не должны развиваться? Никаких внятных аргументов просто нет. Нейросети как новое направление что развивались семимильными шагами, так и развиваются. Пару лет назад без огромных затрат по времени для обучения они только нечленораздельно мычать могли, а сейчас ими игры озвучивают. Но, видите ли, без нюансов интонации. Мдааа.... Всё, народ, сворачиваем нейросети, не будет уже ничего нового.
29:26 А мне вообще не понравилось начало Атомик Харт. Оно такой длинное и так долго не пускают буквально поиграть, что после него и играть уже не хочется
Я боюсь развития нейросетей, потому что крупный ИТ корпорации стали вкидывать туда большие деньги. Гугл и Майкрософт точно, не известно как делеко они смогут зайти.
Спасибо за видео. Не услышал оргумента по критике самостоятельной озвучке. Почему нет? Я например сам всё делаю (на 2 языка) и никто не сказал ещё "лучше бы её не было"
К слову о невыразительности нейронок. Главная проблема сейчас в том, что нейронка не понимает, когда должна быть одна интонация, а когда другая, а всё потому, что нейросети скармливается весь контент одним большим массивом, без подразделения, где и как выражены эмоции или акценты в предложениях. Она по факту выдаёт какой-либо усреднённый вариант, либо практически кусками из выученного контента общается. Мне думается, что это можно было бы решить, если бы тренировать её по отдельным модулям. В одних тренируя акценты на определённых словах, а в других эмоции, а затем, уже по ходу генерации речи, смешивать их в один, в зависимости от потребностей. Если в такой ещё и вручную можно было бы задавать места для смены интонаций, то их качество уже было бы практически идеально в умелых руках! А сейчас в целом можно с войсченджером поиграться, а не полностью с нуля генерировать. Если сам выразительно можешь что-то озвучить, то можно будет под любые нужды свой голос при помощи войсченджера подогнать. Даже если тот, кто озвучивает суровый мужик с прокуренным голосом, а озвучить надо маленькую девочку.)
Не знаю почему все так не любят способ ограничения мира в ведьмаке, нас аккуратно разворачивают и говорят причину, реальные драконы (а не их гибриды) были во второй части и там их силы боялись абсолютно все
41:13 с этого момента напомнил кое что 😏. Вроде 1987 год, Каспаров играл с компьтером в шахматы и выиграл, после чего сказал -"машинам никогда и близко не достичь уровня человека" (точную цитату не помню) но в скором времени ему дали снова сыграть с обновлённым компьютером... Каспаров проиграл за секунды.😁 Просто помните то, что нейронки и прочие технологии разрабатывают Люди, причём с передовым образованием, те кто и двигает развитие вперёд.
Что то ты навыдумывал, Каспаров сказал "Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять лучшую музыку, писать лучшие книги. Не могу в это поверить." И близко не то что ты написал! Тем более шахматы это обычная математика (количество ходов ограниченно и чем мощнее система, тем больше вариантов можно перебрать) и то, недавно Хикару обыграл сильнейшую программу - так как нашел баг в ней и заабузил его! Так что даже сейчас люди могут обыграть ИИ в шахматах! А это спустя 30+ лет!
@@RedBlackSpade Я так и подумал. Но вообще-то этот был вопрос опровержение к вашему утверждению, что нейронки якобы достигли предела совершенства. У того же Udio прямо в интерефейс встроена система которая позволяет нейронке учится дальше. Нейтронные сети находятся только в начале пути, момент когда использование их например в озвучке будет не просто выгодным, а возможно даже необходимым уже не за горами. И можно будет озвучивать своих персонажей именно тем голосом которым вы хотите, а не тем который сможете найти за приемлемые деньги.
@@RedBlackSpade Да, было на 99% понятно, что это нейронка. НО не из-за голоса. Мало того, именно голос смущает, а вдруг это реальный человек. Так как уже на этой стадии Udio делает вполне человеческие голоса. И её обучение продолжается, не очень понятно почему вы решили, что оно закончено. Но не будем дальше спорить - время покажет.
Насчет озвучки и голоса. Тот же суно аи уже может писать песни с голосом вообще не отличающимся от человеческого. Почему с разговорами так же не получится?
33:20 изящно, но не экономно сделали разработчики SANABI Там в конце мы проходим по тем же самым локациям, по которым мы ходили всю игру, но это отдельно сделанные уровни, это не повтор Хотя я бы и на повтор согласился Для тех кто зачочет пройти, совет: не спойлерите себе игру - вы этого потом себе не простите
А ещё к озвучке можно добавить решение, которое я видел в SANABI, katana zero и omori - великолепная работа с текстом Я слышал голоса и интонации, хотя персонажи даже не издают звуков ( katana zero - почти)
О А ещё можно глянуть озвучку во friday night funkin Это ритм игра, можно в браузере открыть Там озвучка сделана то ли нотами, то ли писками Не знаю как это описать
Слава, привет! Писал этот комментарий под видео про директ, но ты так и не ответил. В общем я открыл счет в Москоммерцбанке, а там сейчас какие-то конские условия(комиссия за каждый день нахождения долларов на счету!! Так еще и не мение 100 долларов, что делать? В какой банк податся и стоит ли вообще суетится если выход игры где-то через пол года, а то и больше) Сам ты я так понял за границей открывал?
Привет! Остался ещё Челябинвест, ну а можно и на москомерце не хранить деньги, а сразу выводить. В любом случае я бы не спешил: через полгода (а то и больше) всё поменяется 10 раз. Не заморачивайся пока.
@@RedBlackSpade проблема в том что мне 16, а до Челябинска ехать не вариант (2000км), сложно родителям объяснить что это необходимо, а в Москву попал т.к. там дела были... Буду надеятся на светлое будущее. Кстати спасибо большое за книги, я вторую почти дочитал
@@PixelCult-GD если тебе 16, ты же не можешь сам, без родителей/опекунов банковский счёт открыть, разве нет? И да, молодчина, что в этом возрасте уже пытаешься разрабатывать полноценные проекты, успехов тебе!
@@JamesListener вообще как оказалось нет, изначально я планировал съездить в Москву на поезде сам, но решил все же позвонить в банк и спросить могу ли я открыть счёт, сказали бери родителя и свидетельство о рождении(свидетельство не пригодилось) родитель просто написал что не против что мне откроют счета и все, он даже ничего не заполнял Спасибо, тебе тоже успехов!
интересно наблюдать, как этот видос набрал больше просмотров за день, чем у одного из важнейших видосов на канале про понятность игр :) ну что, заблокированные нытики, вас раскусили!
ненавижу озвучку к примеру куча притензий к зельде "вот озвучки нет, а в харайзене есть" реальная игра в харайзен. стоят бревна и монотонно читают текст. читают медленно. я прокликиваю и получается куча бесполезных вздохов и обрывков слов. найс потраченный бюджет а в зельде у меня 1 строчка текста раз в 5 часов. зато эмоций вызывает больше чем тонна графомании из других игр
Балан - это буквально худший 3д-платформер из всех, на которые тратили силы разработчики. Буквально всё в этой игре сделано отвратительно. Данки Конг 64 на его фоне выглядит апогеем комфорта и качества. Максимум - саундтрек, но композиторы во многих играх стараются, у них качество не зависит от самого проекта в большинстве случаев.
Посмотреть видос без новоиспечённых тормозов можно БЕЗ платной подписки на бусти: boosty.to/slava_gris/posts/bbb616c8-2cb8-42c7-90f9-0e63103cb58b Ну а названия всех упомянутых игр есть в описании. Если что - спрашивайте!
Мне очень понравилось! Видео заставило меня задуматься о некоторых вещах, раньше я обижался на разработчиков за подобную экономию в играх, но и игроков простых тоже нужно понять.
Вот я допустим скачал игру, а я понятия не имею какой бюджет был у разработчиков или разработчика. Поэтому мне не всегда понятна такая экономия, особенно когда они создают игры с вырвиглазными пикселями, что выглядит не серьёзно на FullHD мониторе для игр 2015 и более позднего года выпуска.
Например Triangle Strategy - игру нельзя назвать плохой или худшей, но меня очень неприятно напрягает пиксельность той графики и самое бесящее, что на моём ноутбуке такая графика выдаёт менее 60 кадров в секунду при почти минимальных настройках графики. Ладно бы, если бы я допустим в настройках графики включил бы графический шейдер (5xBR или иной), тогда это бы объясняло общее падение производительности... А вот про шейдеры лично я впервые узнал, благодаря PPSSPP программе.
Жаль только, что про пиксельный стиль ты не рассказал...
Про пиксельную графику рассказать в ролике про экономию особо и не получится: это один самых муторных, дорогих и сложных видов изобразительного искусства, ни о какой экономии тут речи не идёт
К каким палкам?
@@RedBlackSpade это можно сказать почти по каждому пункту, упомянутому в видео.
Идея как съэкономить на этапе планирования - сделать всех персонажей роботами и озвучить их нейросеткой.
Я именно так и сделал. Все персы (целых 3) роботы, разговаривать умеют только 2, (но естественно не гг). Все по лекалам Портал 2.
ахахахахаха
Раньше автор много шутил про бом жей, а теперь что мы видим на превьюшке? Ибо: не можешь победить - возглавь!
03:05 Насколько я понимаю, надпись о драконах в "Ведьмаке 3" - перевод латинской фразы hic sunt dracones (здесь обитают драконы), которая в свою очередь является переосмыслением фразы hic sunt leones (здесь обитают львы). Обычно эта фраза просто означает неизведанные земли, которые на той же латыни ещё называют terra incognita.
Самый главный враг Лары... Это целый сюжет для альтернативной концовки. Бог арматуры.
Говоря про нейронки ты абсолютно прав при условии сохранения подхода.
Однако ключевой момент в этом самом подходе:
Если разобраться, то ключевое ограничение тобой поставленное в аргументацию тупика развития - количественное.
И оно абсолютно справедливо.
Однако там где не хватает количественного подхода ищем качественный:
- Разбиваем материалы на группы по возрасту/полу/контексту/эмоции/... (качество кормёжки)
- Детализируем саму нейросеть (больше нодов = качество обработки кормёжки)
- Делаем более детализированную систему оценки чем простые веса (качество выводов)
- ...
весь прикол прогресса в том чтобы либо обходить "стены", либо использовать их как опору для дальнейшего прогресса.
И нейронки ещё, как будто не исчерпали "наступательный потенциал"
По-моему, фраза "там живут драконы" взята из средневековых карт. Так означали просто край карты🤔
Это смутное воспоминание, я могу ошибаться🙄
Но если так, то это ещё интереснее - ведьмак упёрся в невидимую стену и буквально получил сообщение "край карты"😅 При том, что человеческая дорога туда продолжается)
Да, на средневековых картах так обозначали неизведанные территории. Типа, живым оттуда никто не возвращался 😂
Я помню первый раз на эту надпись наткнулся и подумал: "Так я только что таких тварей рубил, щас и дракона мне подавайте - грохну". Я тогда еще не знал, что более лорно-достоверный Геральт к важным битвам люто готовился и вряд-ли был на легком уровне сложности 😅
@@cosmogoose, лорно достоверный Геральт ещё в одном из первый рассказов столкнулся с громадным драконом, который бы размазал его чихом
Есть интересные примеры:
Ограниченность мира интересно была обыграна в Subnautica. Мы аварийно высадились на мель среди моря. Выплываешь за пределы - тебя будут жрать монстры размера уровня "Левиафан". А на мели они не водяться. Кажеться в Morrowind тоже самое.
В Saints Row (вроде) невидимый барьер был забавно обыгран тем, что по ту сторону мим показывает понтамиму "невидимая стена".
С закрыванием лиц есть другой пример. SNK делали свою очередную часть файтинга King of Fighters, 14-ую часть. Это был период их жизни, когда они 2-ой раз вышли из банкротства. KOF всегда имел большой ростер персонажей и конкретно в этои их добавили немало. Но т.к. SNK ещё не научились работать с 3D полноценно и у них было мало средств, качество анимации было низким. Для 2016 года игра выглядела как на PS2. И графика лиц тоже пострадала. Они потом даже обновление делали с улучшенной графикой (но не далеко ушли). Среди тонны персонажей у нас есть Kukri с капюшёном, который полностью закрывает голову, видны лишь глаза. Для персонажа со странным поведением это работает. И у нас есть Mian, которая постоянно ходит в маске. Объясняют это тем, что она застенчивая. Лицо она показывает иногда, но это было сделано для экономии на лицевой анимации.
Можно ещё припомнить, как в 3д файтингах пытаються обойти ограничения в катсценах. Там же ведь только арены. Зачем рисовать абсолютно новую сцену под видео заставку? Конечно используют те же арены и в катсценах. У некоторых арен их отдаленные отдельные части более прорисованы чем другие, т.к. используются для катсцен (например лес с кустами в DragonBall FighterZ). А если нужно для катсцены и драки используются разные сцены, то можно почти бесшовно перейти через переключение камеры во время диалога на лицо персонажа (тот же Tekken 8).
Там есть конечно ещё трюки вроде перехода от интро катсцены персонажа в бой, где незаметно меняют более высокоплигональную модельку на менее проработанную, но это для того что бы железо тянуло, что не совсем в тему.
Графика еще зачастую обусловлена необходимостью зацепить слабые компы и свитч, смуте, например, было пофиг запустится ли игра на чем то ниже rtx4090, это не сложно назреначить миллионы полигонов и эффектов без оптимизации, зато скриншоты будут :) В cybercorp мы вот очень много внимания уделяем оптимизации.
Смотрю видео и делаю богомерзкую скелетную анимацию
Да, ещё я безбожно переключаюсь
@@Alen2123 Есть ли предел твоему бесстыдству, содомит?
@@Alen2123 фу таким быть)
@@Wilson-om3pu Я женского пола)
Ну кстати, скелетная анимация не обязательно должна выглядеть богомерзко. Я тут смотрел анимированный клипец BELZEBUBS - Cathedrals Of Mourning ( czcams.com/video/SkdkZN1rduo/video.html ), и там очень много где используется скелетная анимация (вроде как примерно везде где волосы, на куче рук, тел и тд.), но из-за чёрно-белых цветов и того что она используется так, что не бросается в глаза, выглядит супер сочно, при этом рисовать всё это покадрово было бы сильно муторнее и дольше, а результат вышел бы не факт что лучше.
какая восхитительная песня в конце
Он её нейронкой сделал кстати 😅
@@AdepTTable Слава, ты должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему
Насчёт нейросетей. дело не в том, что им мало материала для голосовых моделей. проблема в интонировании. и она постепенно решается - есть те же нейро каверы записанные на сгенерированные ими же тексты и люди вручную ставят флаги - в какой момент нужно сделать особый акцент, или убавить пыл. так что есть потенциал что улучшать.
Т.е. давать пользователю больше контроля над процессом генерации? Звучит аргументировано, хороший ответ
@@RedBlackSpade Они просто еще не доучились. Через 5 лет актеров не останется. Важен не объем данных, а качество усвоения. Я могу прочитать учебник по физике для последнего курса вуза, но я нифига там не пойму.
@@APride83 ерунда полная. Не останется ХРЕНОВЫХ актёров, которые просто выразительно (или не очень) читают текст. Настоящая актёрка, если вы знакомы с процессом, состоит в переживании, а не в изображении интонаций. Переживание невозможно подделать, не обладая разумом и чувствами. Актёры не выдают интонации, они погружаются в ситуацию и играют. Пока нейросети не станут разумными, творческие профессии могут спать спокойно.
@@nikolayyelesin3150 А они уже сейчас не разумны? Вы вообще не понимаете, о чем говорите. Хреновых актеров не останется совсем скоро, а через 5-10 лет не нужны будут никакие актеры. Совсем никакие. Станиславский скажет: "Верю."
@@APride83 нет, статистический генератор без мозгов не разумен. Странно, что это приходится объяснять. Вроде китайская комната - общеизвестный концепт. Пока не появится сильный ии, никакие творческие профессии нейросети не заместят.
Пример с лицевой анимацией в HL2 напомнил мне о вехе в её разработке, когда переписывался центральный сюжет с главой про уничтожение загрязнителя воздуха
На лицеваю анимация главных персонажей потратили кучу усилий, и прятать её за респираторами и дыхательными масками было просто нелогично)))
Превосходный выпуск и очень крутой выбор темы. О, я бы ещё вспомнил Minish Cup и то, как озвучены NPC. Миниши озвучены особенно здорово, просто кайф слушать их тарабарщину и возгласы.
Про озвучку - совершенно верно.
Знаю, что многие просто быстро читают и пропускают реплики.
Мне достаточно и небольшого бу-бу-бу, чтобы понять, как вообще говорит персонаж. А остальное уже мозг додумает.
К тому же если придётся что-то исправить, реальные слова перезаписывать на куче языков - такое себе удовольствие.
Привет! Спасибо за видео про эффективность :)
Было бы интересно посмотреть от тебя видео про rpg-maker и знаковые проекты на этом движке
Rpg maker лично для меня это движок, на котором создаются тупо шаблонные игры rpg жанра, которые особо никак не изменить внешне в плане интерфейса и разрешения экрана, даже размер тайла там не изменить, а он важен, если нужно создать игру под определённое разрешение экрана.
Game Maker даёт гораздо больше возможностей, можно научить игру понимает разрешение и герцовку монитора, создать свой личный интерфейс, научить игру менять разрешение экрана в настройках, но и там ограниченность создания игр по жанрам, но если есть опыт в программировании, то можно сделать игру круче, чем в rpg maker.
sRPG Studio - конструктор для создания пошаговый игр, но там куча багов и недоработка, из за которых не получится создать ту пошаговую игру, даже имея свои личные тайлы, музыку, фон и прочие ресурсы.
@@Serg-Zak так я именно про знаковые проекты, которые достаточно самобытны и достаточно сильно отличаются друг от друга
Плюс за счёт простоты позволяет множеству авторов рассказать свою историю с помощью достаточно простых инструментов
Братан, хорош, давай, давай, вперед! Контент в кайф, можно еще? Вообще красавчик! Можно вот этого-вот почаще? Давайте пока.
экстрим цоде фаны везде
Ты каждый раз это пишешь, не поры переключить канал?
так, подождите, это же не тот канал!
Всё по делу и толково. Спасибо за видос.
По поводу нейросеток - сами голоса корявые. Они из числа популярных и заезженных. Их основная задача зацепить зрителя на минуту в шортсах :)
Как дислексик я читаю книгу с озвучками в Speechify. И да, 5 часов (длина обычной кампании) эти голоса реально приятно слушать. Есть косяки, но они намного лучше того что есть в шортсах и приведенной игре.. и большинства людей.. И более того, там есть озвучки известных людей, типа SnoopDog, MisterBeast
И мало того,- это не закладывалось в программу,- но большая часть голосов может озучить любые языки, сохранняя навык проф. актеров-иностранцев
Когда-то слушали естественный голос MisterBeast говорящем на русском?) Это офигеть! Там такая харизма и дикция, что вообще не сказазать, что это автоматическая генерация
Не реклама проги. Просто пример действительно качественных нейро-голосов
Для игры можно было сделать свой текст и озвучить его нейронками из качественных читалок с беслатной демо-версии.
0 затрат, но отличное качество
Можно ещё вспомнить как в раннем Mortal Kombat экономили на костюмах и актёрах просто сняв одного и того же ниндзю и создав из этого ниндзей разного цвета.
Самый первый King of Fighters 94 был сделан в попыхах, где как раз части ассестов были переиспользованы. Озвучка персонажей и некоторые эффекы понадёрганы из игр откуда персонажи появились. А поскольку KOF выходил каждый год, то многие ассеты из предыдущей игры так и использовались по новой, пока постепенно их всех не обновляли. Спрайты персонажей были все те же., которые на новые перерисовывали.
Capcom при создании своих кроссоверов сильно продешевили. Они спрайты сукубши Morrigan из Darkstalkers использовали без изменений и в Capcom VS SNK и в Capcom VS Marvel, и в Сapcom VS Marvel 2. Этим спрайтам было уже лет 10+ и только когда вышел Capcom VS Marvel 3 с 3д моделями, тогда Morrigan перерисовали.
Спасибо за очередное полезное видео! Про тарабарщину - вспомнилась игра Another World (Out of This World) 1991 года, где-то даже документалка на ютубе попадалась с подробностями как там весело делались звуки при ограниченных ресурсах железа.
Я нейрооптимист: Alpha Zero обучалась сама: без чужого опыта, не зная правил игры. Обыграла людей во всё, кроме "7 минут рая".
Привет! Как саунд-дизайнер, хочу дополнить эту копилку своими пятью копейками... Зачастую звукари так же прибегают к экономии, например в ситуации когда для шутера было записано/синтезировано/подобрано несколько звуков выстрела, но далее добавляются все больше оружия, и возможности все это дозаписывать не предвидится. Берут просто один звук за базу, например для пистолета, и добавляют новые слои для разнообразия, так один и тот же звук(в свой основе) может звучать совершенно по разному. Кстати говоря саунд-дизайн имеет огромное количество по возможностям экономии и даже скрытой халтуры, из-за множества контекстуально обоснованных вариантов создания и применения звука. Я бы даже сказал что при обильном опыте саунд-дизайнера, игровая звукорежиссура является лидером по возможностям экономии)
это я еще умолчал про читерские манипуляции с питчем и эквалайзером.
На самом деле всё это звучит как тема для видоса, но у меня слишком непривередливый слух, чтобы как-то адекватно всё это предоставить...
@@RedBlackSpade Пиши, если че помогу!
Какой де актуальный ролик для меня. Для меня вопрос касательно бюджета и его распланировки всегда прям ребром стоит
Наконец-то ролик
Дело в том, что довольно сложно делать границы мира с помощью гор и т.п., поскольку игрок все равно находит какую то дырку на всей протяженности этих гор, которую не учли разработчики. Пример - Элден Ринг, где для границ мира используются скалы, но бывает, что где-то все-таки можно пролезть и ты упираешься в разрыв текстур. Более того, иногда дело обстоит так, что "туда" ты смог попасть, а вот обратно уже запрыгнуть не можешь.
Поэтому жесткий невидимый "круг" может быть менее проблемным решением для эксплоринга. Он не очень красив, но он дает надежность, гарантию, что игрок точно останется внутри предусмотренной области.
В игре Hard Truck Apocalypse / Ex Machina тоже обошлись без анимации лиц: воздух грязный, все носят маски в виде лиц.
Пытаюсь вспомнить что-то подобное в играх, в которые недавно играл, вспомнил voices of the void, в котором карта окружена забором, но рпзработчик вместо невидимых стен сделал целую дыру за карту и предупреждение типа "не ходи туда, там много монстров". Монстров за картой конечно же нет, но зная непредсказуемость игры, я не стал выходить 😂
Вообще игра очень любит обманывать ожидания и создаёт атмосферу присутствия посторонних сущностей звуками, разными эффектами, внушая игроку, что он действительно может кого-то увидеть или повзаимодействовать
а чего про смуту не вспомнил про экономию бюджета?))
В The Outer Worlds от Obsidian озвучку многих персонажей тоже делали нейросетки, и на неё особо не жаловались.
Спасибо, было интересно 👍
3:42 это был Кадзима
Бля твоя привью просто разрывная
Выходите по чаще, а то что то вообще грустно стало.
46:30 😁 это было очень изящно 😆👍🏻
Погоди-ка
Час-два назад Чувак видос про enslaved выложил
И тут он тоже есть?
Внезапно
1 из самых неудачных примеров экономии на лицевой анимации - катсцены в героях 7, там 3д персонажи просто сидят с открытыми ртами
36:33 полый рыцарь mentioned 🤓🤓🤓
Есть игра The Finals, в которой голоса тоже исполнены нейросетью. На это у них кажется никто не жаловался, думаю ты мог бы оценить.
Хороший тамада и заставка интересная..
Спасибо тебе.
41:10 Путь развития нейросетей - не скармливание новых террабайт контента, а совершенствование алгоритмов.
Это как в процедурной генерации карты для условных героев 3, для успеха нужно добавить не максимум тайлов и объектов, а достаточно ЛОГИКИ их размещения. Неросети сегодня обладают огромными объемами инфы, и как раз малым количеством этой самой логики.
Я не какой-то оголтелый оптимист, и не думаю, что послезавтра нейросети заменят сценаристов, и актёров голосом. Но, ВЕРОЯТНО, лет через 20, действительно будет GPT 7, который будет выполнять роль сносного диктора, с настраиваемым голосом. И тем не менее, ААА игры будут пользоваться услугами живых актёров.
Вот холера, почему об этом видосе я только сейчас узнал? Его тупо не было в оповещениях...
Удивительно было увидеть Дракенгард о котором почти никто не знает. Насчёт озвучки бормотанием могу ещё добавить Plans vs zombies, там во второй части куча реплик у персонажей, но Дэйв как и в первой части лопочет не пойми что, что само по себе встраивается в его образ, а его тачка пищит и бибикает. А ещё в Dont Starve персонажи озвучены музыкальными инструментами, весьма оригинальный ход. А про нейросети, конечно, полная чушь. Какие нейросети, занимающиеся озвучкой, сожрали весь интернет? Почему они не должны развиваться? Никаких внятных аргументов просто нет. Нейросети как новое направление что развивались семимильными шагами, так и развиваются. Пару лет назад без огромных затрат по времени для обучения они только нечленораздельно мычать могли, а сейчас ими игры озвучивают. Но, видите ли, без нюансов интонации. Мдааа.... Всё, народ, сворачиваем нейросети, не будет уже ничего нового.
Привет,не расскажешь сколько вообще получил денег с продажи игр или это секретная информация ?
29:26 А мне вообще не понравилось начало Атомик Харт. Оно такой длинное и так долго не пускают буквально поиграть, что после него и играть уже не хочется
Я боюсь развития нейросетей, потому что крупный ИТ корпорации стали вкидывать туда большие деньги. Гугл и Майкрософт точно, не известно как делеко они смогут зайти.
27:56 CGA
Спасибо за видео. Не услышал оргумента по критике самостоятельной озвучке. Почему нет? Я например сам всё делаю (на 2 языка) и никто не сказал ещё "лучше бы её не было"
К слову о невыразительности нейронок. Главная проблема сейчас в том, что нейронка не понимает, когда должна быть одна интонация, а когда другая, а всё потому, что нейросети скармливается весь контент одним большим массивом, без подразделения, где и как выражены эмоции или акценты в предложениях. Она по факту выдаёт какой-либо усреднённый вариант, либо практически кусками из выученного контента общается. Мне думается, что это можно было бы решить, если бы тренировать её по отдельным модулям. В одних тренируя акценты на определённых словах, а в других эмоции, а затем, уже по ходу генерации речи, смешивать их в один, в зависимости от потребностей. Если в такой ещё и вручную можно было бы задавать места для смены интонаций, то их качество уже было бы практически идеально в умелых руках!
А сейчас в целом можно с войсченджером поиграться, а не полностью с нуля генерировать. Если сам выразительно можешь что-то озвучить, то можно будет под любые нужды свой голос при помощи войсченджера подогнать. Даже если тот, кто озвучивает суровый мужик с прокуренным голосом, а озвучить надо маленькую девочку.)
28:38 так там 4 перса в толпе остальные клоны , и все толпа это один и те же рожи
Что за анимешная игра на 11:35?
34:48 не понял, Jersey Devil это имя нарицательное что ли???
24:19 а что это за игра?
Не знаю почему все так не любят способ ограничения мира в ведьмаке, нас аккуратно разворачивают и говорят причину, реальные драконы (а не их гибриды) были во второй части и там их силы боялись абсолютно все
41:13 с этого момента напомнил кое что 😏. Вроде 1987 год, Каспаров играл с компьтером в шахматы и выиграл, после чего сказал -"машинам никогда и близко не достичь уровня человека" (точную цитату не помню) но в скором времени ему дали снова сыграть с обновлённым компьютером... Каспаров проиграл за секунды.😁 Просто помните то, что нейронки и прочие технологии разрабатывают Люди, причём с передовым образованием, те кто и двигает развитие вперёд.
Что то ты навыдумывал, Каспаров сказал "Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять лучшую музыку, писать лучшие книги. Не могу в это поверить." И близко не то что ты написал! Тем более шахматы это обычная математика (количество ходов ограниченно и чем мощнее система, тем больше вариантов можно перебрать) и то, недавно Хикару обыграл сильнейшую программу - так как нашел баг в ней и заабузил его! Так что даже сейчас люди могут обыграть ИИ в шахматах! А это спустя 30+ лет!
А в какой нейронке создана песня звучащая в конце видео?
Udio
@@RedBlackSpade Я так и подумал. Но вообще-то этот был вопрос опровержение к вашему утверждению, что нейронки якобы достигли предела совершенства. У того же Udio прямо в интерефейс встроена система которая позволяет нейронке учится дальше. Нейтронные сети находятся только в начале пути, момент когда использование их например в озвучке будет не просто выгодным, а возможно даже необходимым уже не за горами. И можно будет озвучивать своих персонажей именно тем голосом которым вы хотите, а не тем который сможете найти за приемлемые деньги.
Вот именно: сразу было понятно, что песня написана нейронкой
@@RedBlackSpade Да, было на 99% понятно, что это нейронка. НО не из-за голоса. Мало того, именно голос смущает, а вдруг это реальный человек. Так как уже на этой стадии Udio делает вполне человеческие голоса. И её обучение продолжается, не очень понятно почему вы решили, что оно закончено. Но не будем дальше спорить - время покажет.
13:35 пожалуйста скажите что за игра
Это lost in random
Насчет озвучки и голоса. Тот же суно аи уже может писать песни с голосом вообще не отличающимся от человеческого. Почему с разговорами так же не получится?
33:20 изящно, но не экономно сделали разработчики SANABI
Там в конце мы проходим по тем же самым локациям, по которым мы ходили всю игру, но это отдельно сделанные уровни, это не повтор
Хотя я бы и на повтор согласился
Для тех кто зачочет пройти, совет: не спойлерите себе игру - вы этого потом себе не простите
К озвучке можно добавить вариант undertale
Там озвучили символы
Хотя, как по мне, будет непросто найти, куда применить тот же трюк
А ещё к озвучке можно добавить решение, которое я видел в SANABI, katana zero и omori - великолепная работа с текстом
Я слышал голоса и интонации, хотя персонажи даже не издают звуков ( katana zero - почти)
О
А ещё можно глянуть озвучку во friday night funkin
Это ритм игра, можно в браузере открыть
Там озвучка сделана то ли нотами, то ли писками
Не знаю как это описать
Слава, привет! Писал этот комментарий под видео про директ, но ты так и не ответил. В общем я открыл счет в Москоммерцбанке, а там сейчас какие-то конские условия(комиссия за каждый день нахождения долларов на счету!! Так еще и не мение 100 долларов, что делать? В какой банк податся и стоит ли вообще суетится если выход игры где-то через пол года, а то и больше) Сам ты я так понял за границей открывал?
Привет! Остался ещё Челябинвест, ну а можно и на москомерце не хранить деньги, а сразу выводить. В любом случае я бы не спешил: через полгода (а то и больше) всё поменяется 10 раз. Не заморачивайся пока.
@@RedBlackSpade проблема в том что мне 16, а до Челябинска ехать не вариант (2000км), сложно родителям объяснить что это необходимо, а в Москву попал т.к. там дела были... Буду надеятся на светлое будущее. Кстати спасибо большое за книги, я вторую почти дочитал
@@PixelCult-GD если тебе 16, ты же не можешь сам, без родителей/опекунов банковский счёт открыть, разве нет?
И да, молодчина, что в этом возрасте уже пытаешься разрабатывать полноценные проекты, успехов тебе!
@@JamesListener вообще как оказалось нет, изначально я планировал съездить в Москву на поезде сам, но решил все же позвонить в банк и спросить могу ли я открыть счёт, сказали бери родителя и свидетельство о рождении(свидетельство не пригодилось) родитель просто написал что не против что мне откроют счета и все, он даже ничего не заполнял
Спасибо, тебе тоже успехов!
Превьюха топ! Вот что делает с людьми геймдев
2:41 что за игра?
Cineris Somnia: czcams.com/video/dZajxx4TIiE/video.html
Skyrim с модами
интересно наблюдать, как этот видос набрал больше просмотров за день, чем у одного из важнейших видосов на канале про понятность игр :)
ну что, заблокированные нытики, вас раскусили!
А где котики ?
Бомжам не до котиков😢😢
ненавижу озвучку
к примеру куча притензий к зельде "вот озвучки нет, а в харайзене есть"
реальная игра в харайзен.
стоят бревна и монотонно читают текст. читают медленно. я прокликиваю и получается куча бесполезных вздохов и обрывков слов. найс потраченный бюджет
а в зельде у меня 1 строчка текста раз в 5 часов. зато эмоций вызывает больше чем тонна графомании из других игр
Балан - это буквально худший 3д-платформер из всех, на которые тратили силы разработчики. Буквально всё в этой игре сделано отвратительно. Данки Конг 64 на его фоне выглядит апогеем комфорта и качества. Максимум - саундтрек, но композиторы во многих играх стараются, у них качество не зависит от самого проекта в большинстве случаев.