Trójwymiar w czasach 2D | arhn.edu
Vložit
- čas přidán 27. 08. 2024
- Dziś spróbujemy (na razie dość pobieżnie) rzucić okiem na sposoby w jakie twórcy gier radzili sobie z trzecim wymiarem w grach wideo przed "rewolucją 3D" lat 90. Przyjrzymy się najpopularniejszym metodom reprezentacji przestrzeni i gdzie to konieczne, zdradzimy jak działała ona z punktu widzenia programisty.
Porównuj ceny gier na ceneo.pl: www.ceneo.pl/Gr...
Wspomóż nasz rozwój: arhn.eu/wsparcie
patronite.pl/a...
By poszerzyć temat sugerujemy zapoznanie się z:
www.extentofthe...
en.m.wikipedia...
nerdplusart.com...
www.wired.com/2...
lodev.org/cgtut...
dx.doi.org/10....
---
Po więcej recenzji, wywiadów i rozpakowań zapraszamy na arhn.eu
Odwiedź nasz serwer Discord na / discord
Dołącz do nas na facebooku: / arhn.eu
Śledź nas na Twitterze: / arhneu
Rany.. Wolfenstein. To gra, ktora odkrylam zanim odkrylam co znaczy save/load i trzeba bylo przechodzic "na raz" ;)
Dzieki za kolejny rewelacyjny odcinek!
Minęło 4 lata od tego komentarza, ale dopiero teraz go odkryłem, Globstory i arhn.eu, co za epicki crossover!
@@filipmajcherek8115 ok
Pozdro z 2021 i pozdro od pandemi i covida
xd ja zasadę działania save i load ogarnalem jak miałem 5 lat w jazz jack rabbit 2 xD
szanuje twój kanał i twoją pracę
A ja szanuję twój komentarz.
A ja szanuję twój komentarz pod komentarzem o szanowaniu komentarza który szanuje pracę arhn'a
+Montey a ja szanuje twój komentarz ;)
Jasiek G Szanuję to
+Montey Szacun ;)
Uwielbiam tego typu materiały, ale uważam że są troche za krótkie. Fajnie objaśniłeś jak ewoluowała grafika 3D w jej poczatkowych fazach, ale grafika polygonalna została bardzo pobieżnie omówiona i zostawia niedosyt. Zrób kiedyś drugą cześć która bardziej by się skupiała właśnie na grafice polygonalnej.
Umyślnie ponieważ materiał jest o tym co było przed wielokątami. To raczej taki materiał w stylu artykułu w czasopiśmie, w żadnym wypadku nie próbuje wyczerpać tematu, a jedynie zwrócić uwagę na rzadko poddawany analizie temat. :)
+arhn.eu proszę o więcej filmików tego typu :) są super.
Tak czy inaczej, chciałbym materiał który by omówił początki grafiki poligonowej, jak się rozwijała i przed jakimi wyzwaniami technologicznymi stała :D Nie lubię oglądać długich filmów, ale akurat ten typ materiałów tak misie podoba że nawet i 30 minut było by dla mnie za mało :)
No i to jest doskonały temat na kolejny materiał ;) Wszak ten miał być o grafice 3D w erze 2D :D
To powinno być zrozumiałe ze względu chociażby na tytuł filmu, aczkolwiek nie zmienia to faktu, że sam chętnie posłuchałbym na temat poligonów.
Fajnie jakbyście zrobili odcinek o grach, które były zaimplementowane na pierwszych dekoderach cyfrowego polsatu.
A nie Canal+?
Do you like 0dbytnica?
Masz świetny radiowy głos i słuchanie Ciebie to przyjemność dodatkowo, materiał jak zwykle na najwyższym poziomie.
Mała poprawka, czy raczej *_SUPLEMENT_* do "technologii wektorów" znanej z wczesnych lat 80 - zasługą jej możliwości wyświetlania płynnej grafiki 3D był brak konieczności projekcji poszczególnych linii piksel po pikselu na przechowywaną w pamięci tablicę dwuwymiarową, zamiast tego wystarczało przechowywać same informacje o punktach i ich wektorach (czyli jak je ze sobą połączyć, no i wykonywać na nich obliczenia), chociaż wektory musiały być tym razem trzy, a następnie należało skonwertować je na dane dwuwymiarowe, do ostatecznego sterowania ekranem. Ich rysowaniem w owym ekranie zajmowało się natomiast działo elektronowe i to właśnie dzięki niemu wyświetlanie linii opisanych w przestrzeni 3D było możliwe w zadowalającej płynności, działało ono na zasadzie identycznej jak w analogowych oscyloskopach i nie trzeba było się przejmować pikselami i buforem. Oczywiście optymalizacja operacji na tym buforze (pamięć przechowująca tablicę 2D z pikselami) była jest i będzie wykonalna, ale wyświetlacze wektorowe pozwalały na ominięcie pikseli w ogóle i zamiast niskich rozdzielczości i framerate'ów możliwych na tamte czasy każdy punkt mógł przemieszczać się całkowicie płynnie. Rastrowa gra 3D była wówczas ciężką sprawą, ponieważ shading i wypełnianie wielokątów było całkowicie poza zasięgiem mocy obliczeniowej, a skoro już mamy zostać przy liniach, to wybierzmy technologię, która do tych linii się nadaje najlepiej.
A Virtua Fighter nie miał trójkątów, tylko quady... ale też wielokąty, jakby nie patrzeć :)
Szanuję za wiedzę!
Arhn nie rozumiem, kto wali łapki w dół? Może to kogoś nie interesować, ale to po co to ogląda? Do wartości merytorycznej nie można mieć zastrzeżeń, a wręcz przeciwnie wszystko jest rozbite w sposób czytelny i przełożone z slungu informatycznego na "Nasze". Tu moja opinia, program jest do bólu ciekawy i załączam go nawet na kablu pod radio w samochodzie słuchając jak audycji radiowek. Swoją drogą szkoda, że nie ma takich audycji radiowych☺ Pozdrawiam Cię i działaj dalej chłopaku.
Jak zobaczyłem Virua Fighter i te jego kwadraty, to aż mi się łezka zakręciła w oku. Bardzo fajny materiał
Jestem uzależniony od oglądania tego kanału (nawet jak programuję, to sobie w tle puszczam Twoje filmy) ;) Gratulacje za jakość tych materiałów. Sam ostatnio nagrałem kilka filmów na youtube. Daleko im do Twoich, a i tak za każdym razem wymagało to ładnych kilku godzin pracy.
Biorąc pod uwagę jakość tego kanału, dziwi mnie, że nie masz więcej subskrybentów.
Jak dla mnie przejście z grafiki 2D na 3D było zdecydowanie największym przełomem w historii gier. I niemalże jedynym, reszta to bardziej ewolucja, niż rewolucja, może jeszcze poza pojawieniem się rozgrywki online.
Fajny materiał.
5:47 czo ten Grunio
Takiego typu materiały najbardziej lubię na tym kanale :)
Więcej takich materiałów!!!
Świetny materiał. Tak to właśnie powinno wyglądać. Ciekawy temat, ciekawie opisany i wytłumaczony. Dużo ciekawostek. Brawo. Archon to chyba najlepszy CZcamsr poruszający temat gier :)
To się nazywa dobra robota! Daje do myślenia, nie od razu Kraków zbudowali. Ale jest niedosyt, chce się więcej. Rozumiem, że jest zasada, że dłuższy film może nie utrzymać uwagi widza, ale naprawdę są ludzie którzy mogliby takiej rozprawy słuchać znacznie dłużej, tym bardziej, że masz bardzo przystępny sposób opowiadania. Jestem przekonany, że mógłbys opowiadać o tym długo i naprawdę warto by było. Dla mnie to była solidna lekcja na temat programowania. Dzięki wielkie!
Doceniam ilość pracy włożoną w materiał. Naprawdę odwaliliście dobrą robotę z tym filmem (tylko poligony zostały potraktowane po macoszemu). Załapkowałbym podwójnie, gdybym mógł.
Bo to jest jeden z nielicznych polskich kanałów, gdzie nie mówią daj suba. Albo nie wyświetla się na bezczelnego gdzieś w tle bądź na końcu tło subskrybuj. Dla tego lubię oglądać filmiki na tym kanale,
Zwykli you tuberzy muszą sie trochę bardziej powysilać po suba :) Ja dopiero zaczynam przygodę z nagrywaniem gier :)
Grunio obok samochodów z Lotusa w 5:50
Świetny materiał, bardzo chętnie obejrzę szersze rozwinięcie tematu.
Bardzo fajny materiał, jak zwykle widać napracowanie. To, co mnie dodatkowo miło zaskoczyło to ambientowa muzyka w pierwszej połowie filmu, bardzo fajnie dopasowałeś. Powodzenia w kolejnych materiałach : )
WOW! Ekstra materiał. Tak trzymać!!!
Mam prośbę. Wiem że dużo osób tego nie lubi ale prosze was, wspominajcie o łapkach w górę. Dzisiaj sam się złapałem na tym że poogladałem wasz materiał i wyszedłem. Dopiero potem sobie przypomniałem że nie dałem wam "okejki" :)
Pozdrawiam :)
Wlasnie takie materialy uwielbiam!
Fantastyczny materiał! Niesamowicie podoba mi się kierunek rozwoju waszego kanału. Oby tak dalej :D
Najlepszy kanał okołogrowy na polskim YT. Szacun za to, co robisz.
A co do wektorów to trzeba pamiętać, że w pewnym okresie czasu na rynku był wysyp wszelkiego rodzaju symulatorów lotu opartych właśnie na tej technologi. Z wektorów korzystał także świetny FPS - Terminator: Future Shock i jego kontynuacja.
Tę rękę w 3D pokazywano kiedyś w latach 80 w programie Sonda. W odcinku bodajże "Na szkle malowane". Jest na youtube.
Super materiał, pozdrowienia od podróżnika po starych filmach :)
Cholernie lubię Twoje materiały! Konkret :D
Ogółem wspominając o tym co czeka nas w przyszłości.
Prawda jest taka , że grafika , która nie jest renderowana w czasie rzeczywistym osiągnęła już praktycznie limity swoich możliwości jeśli chodzi o zaawansowanie wizualne. Teraz silniki unbiasowe tak naprawdę wymagają dopracowania. Prawda jest taka , że kiedyś po prostu gry nie będą musiały używać sztuczek graficznych by prezentować ten sam poziom grafiki a potem może nawet dojdziemy do grafiki czasu rzeczywistego w grach takich jak w silnikach renderu , które wykorzystuje się do animacji , prezentacji czy wizualizacji.
A co do materiału
Wiem że moje odpowiedzi oraz notka w ankiecie nie miały wpływu na produkcję tego materiału , ale jednak takie wrażenie pozostaje że ktoś tam wysłuchał prośby o konkretny typ materiału
Świetny film. Dzięki.
W podsumowaniu. Dopóki nie było gotowych enginów 3D jak teraz - było dużo innowacji. Od kiedy zestandaryzowano 3D ze względu na karty, DX OPEN GL, itp - stoimy w miejscu.
Jeśli chodzi o obiekty 3d w grach to już w 1979 w grze "Tailgunner się pojawiły albo w "Speed freak" z 1978. Jeśli chodzi o chyba pierwszego przedstawiciela gry, gdzie akcja przedstawiana była w stylu dungeon crawlera to byłby "Maze war" z 1974 roku.
Jak zwykle świetny, rzetelny materiał!
Czy grafika w dzisiejszych grach faktycznie ewoluuje tak szybko? Jeśli porównamy produkcje np z 2000 i 2005 roku to faktycznie różnice są ogromne, teraz jednak postęp jest znacznie wolniejszy. Wystarczy popatrzeć chociażby na pierwszego Crysisa, któremu niedługo stuknie już 10 lat a nadal wygląda nieźle.
Nie. Teraz rozwój grafiki można podzielić na segmenty czasowe. W latach 2000-2006 byliśmy świadkami największego przełomu w grafice komputerowej. Teraz jest faza przejściowa, spokojny rozwój, dopracowywanie technologii (pomińmy już lenistwo niektórych deweloperów, którym nie chce się optymalizować gier). I za kilka lat wyczuwam kolejny przełom, zresztą były już ku temu przesłanki, a nawet dema, które można uruchomić na swoim komputerze. Polecam zobaczyć popularniejsze dema z Unreal Engine 4. Dołóżmy do tego realistyczną fizykę włosów postaci, która nadal jest jeszcze niedopracowana i wymaga sporej mocy obliczeniowej. Grafika w grach komputerowych już za kilka lat znów powinna wejść na wyższy poziom, pytanie tylko czy niektórzy twórcy i gracze nie zapomnieli o tym, że nie liczy się sama grafika.
+『Isharoth』 Nie wiem po co komu jeszcze lepsza grafika.
Grafika jest ważna, stwarza klimat, ale najważniejsza jest rozgrywka i fabuła. Jest wiele starych gier pomimo słabej grafiki wciąż popularnych
@@Isharoth well
SCORCHER!!!! Wierz, lub nie, ale od ~1997 roku próbowałem sobie przypomnieć tytuł gry, w którą grałem "za bajtla", a w której "jeździło się" zielonymi kulkami! Nie byłem w stanie... aż do dzisiaj! Dzięki Ci! To chyba karma za wypełnienie ankiety :p
Co do samej końcówki to mam wrażenie że grafika się w żaden sposób nie rozwija od lat. W 2007 roku premierę miał Crysis i w zasadzie po dziś dzień niczego nowego w dziedzinie grafiki się nie wydarzyło. Jasne, dokłada się coraz więcej poligonów, są wyższej jakości tekstury ale to jest tak naprawdę ciągle to samo.
No a ludzie zbudowani są z atomów. Tyle lat ewolucji i dalej w tej kwestii nic się nie zmieniło. Generalizuje, ale jak na razie to najlepsze wyjście, no bo jak lepiej przedstawić jakiś punkt w przestrzeni lepiej niż jako punkt w przestrzeni? Technologia na to pozwala to czemu nie. Teraz tylko więcej i szybciej, aż może ktoś kiedyś wpadnie na lepszy pomysł
A, no i to oczywiście jeżeli mowa o podstawie podstaw współczesnej grafiki, czyli to na czym się opiera w pierwszej kolejności, czyli wspomnianych poligonach. A jeżeli chodzi o metody nadawania głębii i inncyh parametrów dla obiektów to te cały czas ewoluowały i robią to dalej
Materiał jak zwykle świetny ;)
Świetny film
Świetny materiał!
Świetny materiał. Po każdym tego typu odcinku od Ciebie mam ochotę sięgnąć po emulatory i pograć w gry z czasów dzieciństwa.
wow, widać w tym video ile przygotowań jego przygotowanie kosztowało.
Fajnie było w latach 90 gdy to wszystko powstawało :)
Następnym razem, jak będziesz robił film na tak ciekawy temat to prosił bym o większe zagłębienie się w temat tak aby film miał minimum 40minut :> 11min to jednak mało dla mnie :P
Leouch no to poczekaj sobie miesiąc :D
Dziękuję za przypomnienie nazwy snake rattle n roll.
Świetny materiał! To może jeszcze materiał o tym, jak obecnie jest obliczana grafika 3D (kamera perspektywiczna, kamera ortogonalna, transformacje SHRT, polygony, itp.)?
No i - dziękuję pan Kawia!
Następna rewolucja graficzna będzie wg. mnie polegała nie na zwiększaniu liczby poligonów i jakości tekstur, które już teraz w nowych grach są świetne ale ulepszaniu technologii oświetlenia ich. Wystarczy spojrzeć jak gigantyczną niekiedy różnice robi ambient occlusion. Za dużo gier mocno traci na jakości wizualnej wlasnie przez to, że wszystko jest jednakowo oświetlone, wszystkie cienie są jednakowej barwy, migają. Wiele modów do gier, np. ENB głównie w tym zakresie poprawia jakość grafiki i widać tego efekty.
jak zwykle kawał porządnej roboty i ciekawy materiał
Wiadomość z przyszłości - śledzenie promieni, realistyczne odbicia, skalowanie rozdzielczości. To dzięki karcie graficznej za jedyne 3000 zł wzwyż ;)
Sama gra Enduro to była moja ulubiona gra na Atari 2600. Majac 8 lat jako ze uwielbiałem rozkręcać zabawki i sprzęty pod nieobecność rodziców rozkręcilem. Atari i wyrwalem z jej plyty elementy takie jak kondensatory. Dzis żałuję że nie wiedzialem jeszcze jaka zbrodnie popelnilem. A co do Pagórków 5:28 to ciezko by bylo konsoli wygenerowac czy udawać mnie czy moją rodzine (Pagórek). Suchy zarcik z mej strony 😋
Naturalnie łapka w górę. Przy śniadaniu taka pożywna dawka informacji dla zwojów mózgowych jest idealnym przykladem porannego treningu.
Kupę pracy włożyłeś w ten materiał:) Dzięki:)
Mega szacun za taką wiedzę.
O stary,powinni cie w tv puszczac.Jestes mega profeska.Dzieki za ten kanał.Pozdro!
W "Rescue on Fractalus!" było fajne udawane 3D :P. Ta gra to takie No Man's Sky tylko 30lat temu :P
Szkoda że nie było nic o Virtua Racing z 1992, ta gra robi wrażenie.
Virtua Racing była grą 3D a odcinek skupia się na grach 2D udających trójwymiar
Rozszerzenie działa! :P
Wspaniały materiał, chciałbym więcej, o wiele więcej takich jak ten!
Kruci! Fajny materiał :)
Mała propozycja z mojej strony. Nawiasy z platformą, na którą dana gra wyszła byłyby mile widziane :) O ile da się rozróżnić Atari od NESa to w innych przypadkach nie jest to takie oczywiste.
Proponuję zrobić odcinek o tym co czeka nas w przyszłości
popieram :)
popieram :)
popieram :)
Proponuje isc do jasnowidza.
to były wtedy czasy przed akceleratorami, a potem kartami graficznymi 3D
CIEKAWA HISTORIA :-D 10/10
Ohhh dragon warrior i Dragon Quest ;) moje ulubione gry dzieciństwa
Taka ciekawostka wolfenstein 3d to dopiero 3 gra w tej technologi wcześniej powstało catacumbs 3d z listopada 1991i Hovertank 3d z kwietnia tego samego roku
Pamiętam te rozkminy: czy Lotusem dojedziemy do miasta, albo czy stateczkiem ze Stealth dolecimy do wieży? Była też taka fajna gra w której jeździliśmy deskorolką wymijając auta i zbierając butelki po coca-coli z pobocza, ale tytułu za Chiny nie pamiętam. Był też wspaniały Road Race - jazda po całej Ameryce (tj.USA) no i pokazany na filmiku emocjonujący Pit Stop 2.
Mistrzowski materiał!
To były czasy :D
kolejny, bardzo dobry film. 100000/10 :D
10:55 Właśnie zauważyłem.. Redom pokićkał się kaduceusz (symbol handlu i pokoju) z laską asklepiosa (symbol medycyny).. Bardzo łatwo je pomylić, ale nie powinno to mieć miejsca w tak dobrej produkcji jak Wiedźmin! Szczególnie, że kobieta, która nosi ten medalion jest studentką medycyny. Ehh.. teraz już nie będę mógł tego odwidzieć :p
Faktycznie. Shani miała nosić na szyi Eskulapa i jak donosi Stivi, CDPR spatchowało to w niedawnej aktualizacji!
www.grynieznane.pl/2016/06/shani-paraduje-z-nowym-naszyjnikiem-po.html
No proszę. Tego nie wiedziałem, że to spatchowali. Chwała im, w takim razie ;)
Jak zawsze bardzo rzetelny odcinek programu :) aż chce się oglądać i słuchać :)
A może coś o MGS na PS1 i trendach jakie ustalił? w tym rewolucje technologiczne i filmowy klimat? (choć tu trzeba byłoby się przenieść do lat 80 :/ i pierwszego MG)
Nie było rewolucji technologicznych żadnych, a ten filmowy klimat to po prostu oryginalny jak na tamte czasy zabieg i tyle, żadna rewolucja.
A gdzie Maze War z '74? Przecie to 1szy FPS....
jak zwykle ciekawie i konkretnie :)
jednak od czasów pierwszych poligonów niewiele się zmieniło. największą zmianę można odczuć w ilości pikseli tworzących każdego poligona oraz elementy tła. współczesne 3D oparte jest na megapikselowych poligonach, które wymagają niebotycznej mocy obliczeniowej, kiedy cały świat komputerowy czeka na kolejną rewolucję w grafice. taką prawdziwą rewolucję.
Bardzo fajny materiał.
Swietny materiał! :)
Świetny film :)
Więcej takich technologicznych filmów ;)
Za to cie lubiju Mr. Arhon.
warto wspomnieć o starej gierce na 8-bit atari: Capture The Flag. Widok z pierwszej osoby - chodzenie po labiryncie :) Rok 1983!
Oglądam 10 raz a dopiero teraz zobaczyłem tego grunia w grafikach samochodow
w 1990 test drive 3 miał wektorową grafikę 3D, tylko bez tekstur.
"co czeka nas w przyszłości"
gry 4D, gdzie gdy zginiesz, giniesz także w realu kappa hehe
*****
(☞゚ヮ゚)☞
Tak. W Wielkiej Bitwie o Karpia. :)
@@regav62 xD troche działą jak zapomnisz sie w okulusie podczas sikania :D
Sword art online
5:49 kto zauważył grunia? :D
świetny materiał. po prostu świetny! w końcu nie unboxing :)
Zajebisty materiał archon
kolejny genialny materiał.
To jak to będzie z tym Gramytatywnie? Będzie w tym roku czy nie? :
no i kolejny znakomity materiał! :D
VIC 20 pierwszy domowy komp z możliwością wyświetlania vektorowego 3D :)
Jeszcze nie odpaliłem ale od razu skojarzylo mi sie diablo 2 i ciekawy efekt '3d' w Tajemnym Sanktuarium :))
Ciekawe co nas czeka w przyszłości? Może wirtualna rzeczywistość to będzie standard jak dzisiaj 3D. Chociaż dzisiaj twórcy skupiają za dużo uwagi na grafice, powinni skupić się na fabule bo to ona jest najważniejsza.
I pomyśleć, że w Gothicu nie umieli zrobić dłoni :D Pozdrawiam
Bardzo fajny filmik.
Super wybór tematu. Powiem szczerze że dopiero po twoim wytłumaczeniu ogarnalem raycasting. z ciekawości - jak długo zajmuje zebranie materiałów do takiego odcinka?
Materiał łał. Ale jednak mam ale. Nie potrafię zrozumieć tego raycastingu. I pewnie spać dziś nie będę w poszukiwaniu dodatkowych informacji. Dzięki Pan Archon
To znaczy. Nie rozumiem tego, że ... że jest w 2D a widzimy 3D... Nawet nie wiem jak to wyjaśnić x]
A ja niestety nie wiem lepiej jak to wyjaśnić. Ewentualnie możesz to sobie wyobrazić tak, że "ściany" gry składają się z płaskich kartek papieru rozłożonych na stole, tak jak w naszym widoku "z góry". I gra wystrzeliwując ten nasz "wyimaginowany" laser wycina wąskie pionowe paski z tych kartek w miejscu w którym się z nimi zetknie. Potem zawiesza je w pionie, jak pranie do suszenia -- im bardziej oddalony element planszy tym dalej od ekranu. :D Złudzenie jest takie, że tworzy to pełny, trójwymiarowy obraz.
...ale to chyba nie jest porównanie łatwiejsze do zrozumienia ;)
Spróbuje Ci to wytłumaczyć. Postać w wolfie 3d poruszała się tylko w dwóch kierunkach (nie można było skakać) komputer więc wyznaczał położenie punktów w dwóch wymiarach(x i y) Wysokość wszystkich ścian była jakąś tam stałą(z). Problem polegał na przedstawieniu głębi - tzn dalsze obiekty mają być mniejsze. Raycasting polegał na pomierzeniu odległości od punktu bohatera do danego obiektu i na tej podstawie przeskalowaniu parametru z danego obiektu na zasadzie im dalej tm z mniejsze.
Problem z grafiką 3d polega na tym, że należy przedstawić obiekty trójwymiarowe na dwuwymiarowej powierzchni ekranu. Tutaj podchodzi się do tego tak: na ekranie masz stałą liczbę pikseli ułożonych w kolumny i rzędy. Dzielisz pole widzenia na kolumny (np w rodziałce 640 x 480, to będzie 640 razy) i sprawdzasz jaki obrazek znajduje się względem gracza w tym kierunku. Tak jak masz obrazek w 8:44 , komputer zna pozycję gracza na mapie i na podstawie tego może to przeliczyć na odległość od obrazków ścian na brzegach. Załóżmy, że promień nr 300 trafił środek drzwi, więc można wziąć pasek ze środka obrazka drzwi, przeskalować go w pionie na podstawie odległości gracza od tego obrazka i wyświetlić na środku ekranu. Oczywiście jeśli jest dość daleko, to taki pasek nie wypełni ekranu w całości, na górze i na dole będzie wolne miejsce. To miejsce zostanie wypełnione na szaro i w ten sposób powstanie podłoga i sufit. Mam nadzieję, że jakoś to sensownie opisałem ;)
Przyznam się szczerze, że " To miejsce zostanie wypełnione na szaro i w ten sposób powstanie podłoga i sufit" wystarczająco mi pomogło. W ogóle o tym nie pomyślałem. Czyli tylko dla pewności. W Wolwenstein 3D nie ma na prawdę ani sufitu, ani podłogi, tak? Jeśli tak, to chyba już wszystko rozumiem. Dzięki wielkie ChrisGuitar PL oraz arhn.eu. Dziękuję też Jacku Baryłce, lecz jego odpowiedź bardziej dotyczyła samego raycastingu - mój błąd, źle wstępnie zdefiniowałem o co pytam~
Jak ja uwielbiam arhn.eu!
Fajnie wiedzieć :)
Zrobisz film o pierwszych kartach graficznych 3D jak powstały itp taki time warp kart graficznych :) ?
Kawał dobrej roboty!
Stagnacja i brak innowacji na rynku pc powoduje, ze rozwoj grafiki komputerowej bardzo spowolnil w porownaniu do lat 80tych czy 90tych. Jednoczesnie cena sprzetu systematycznie rosnie.
Hej, dark archon. Zrobiłbyś film o ewolucji grafiki 3D? Będziemy wdzięczni.
5:25 - a właśnie co do tych gier. Pamięta ktoś taką grę na Pegasusa (miałem podróbkę, czarną z targu) właśnie w takim stylu, gdzie goniło się gościa (a potem chyba uderzając w jego auto się je niszczyło) a gdy się go dogoniło/zniszczyło to wyskakiwał obrazek gościa zawijanego do radiowozu/do kaftanu bezpieczeństwa? Nigdzie nie mogę tego znaleźć.
like i oglądamy:)