【閲覧注意】『新規が賞賛し、古参が落胆する...』何故そうなったのかを一切忖度しない男がDLCを評価しつつ説明してみた【ネタバレほぼ無し|エルデンリングDLC評価】

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  • čas přidán 5. 07. 2024
  • 結局のところ、新規開拓という点において大成功だった作品であり、それ以上でも以下でもない。それがエルデンリングという作品の純粋な評価です。
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Komentáře • 875

  • @user-hz3kz6gt2n
    @user-hz3kz6gt2n Před 4 dny +107

    よっしゃこれ絶対レア武器かなんかやろ!
    →霊姿すずらん
    これは重要アイテムか?
    →鍛石8
    これがまじでしんどかった

    • @user-ze9dt4yv6q
      @user-ze9dt4yv6q Před 4 dny +3

      あそこまでマップ広げたらある程度仕方ないとは思う

    • @user-xi9lt9cj4b
      @user-xi9lt9cj4b Před 4 dny +17

      あと製法書何冊あるねん。

    • @user-uf4pn6qn4d
      @user-uf4pn6qn4d Před 4 dny +3

      鍛石で良いからもっと大量に配置して欲しいまだある

    • @GokiburiGitte
      @GokiburiGitte Před 4 dny +25

      あんな露骨なルーン稼ぎ場まで用意して無限に買える仕様にしてるくせに、なんであんな石が転がってるのか理解できない。

    • @noname6267
      @noname6267 Před 4 dny +15

      伝説武器かと思ったら大輪だったときのガッカリ感はすごいよな

  • @lain837
    @lain837 Před 4 dny +113

    かっこいい戦技や祈祷などがたくさんあるのにボスの隙が少なすぎて、それらを撃つ機会がなく、とてもイライラする。

    • @araarba2740
      @araarba2740 Před 4 dny

      でもその隙あったら棘やら連打できるからクソ雑魚よ?

  • @user-uc8zj6cj8q
    @user-uc8zj6cj8q Před 4 dny +113

    過去作の良ボスは戦っている時の互いに技を差し込み合う、社交ダンスのような感覚が楽しいんだよな

    • @kurigohantokamehameha_
      @kurigohantokamehameha_ Před 4 dny +24

      ゲール爺なんかが最たる例だよね。本当に神だった。

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 3 dny +25

      対話してる感じね、今回はイカレジジイが暴れてるのを止める感じ

    • @PH4N7OlVl
      @PH4N7OlVl Před 2 dny +6

      正しく「死合」よな

    • @263i7
      @263i7 Před 2 dny +4

      ​@@user-cx4tr8he7z
      この例え面白すぎる(笑)

  • @onikuniku3197
    @onikuniku3197 Před dnem +7

    指遺跡だけは絶対に有り得ないというレベルでガッカリした

  • @koukina4552
    @koukina4552 Před 4 dny +28

    少し逸れるんだけど過度な高難度を売りにしたり期待するのってもうやめた方がいいと思うな…ここのコメント欄だけでも新規は拍子抜けシリーズファンも簡単、なによりその部分で煽る輩がコミュニティに多すぎて見てて楽しくないなって思いました
    新規大量に増えたと思うしここらで変わってほしい

  • @user-yv1iw8vn4x
    @user-yv1iw8vn4x Před 2 dny +12

    セキロほど速くなくてもスタミナ無限にするだけでボス戦楽しくなりそうだなって何度も感じましたね。
    ただでさえ避けてる時間が長いのにスタミナまであるとプレイヤーばかり縛られてる感が強くてストレスなんですよね、こっちだけ昔の仕様で戦ってるのが理不尽に思う。

  • @user-xm2ie7xz6s
    @user-xm2ie7xz6s Před 4 dny +45

    エリア端に行った時の徒労感…道中に公式メッセージで「この先無駄があるぞ」って書いといてくれ...

    • @tonk-dn1hi
      @tonk-dn1hi Před dnem +2

      探求万歳!のメッセージが隅々まで探索したい自分にとって唯一の癒しになってる

  • @ByeByekanimiso
    @ByeByekanimiso Před dnem +5

    後継作では、ブラボの様にビルド幅を限定して回避性能も統一、根幹に共通メカニクスのパリィ等を据えてボス戦を作り、その上で開発に余力あったら武器防具を増やしてビルド幅を広くしていく、という順番で繊細なバランス取りをして欲しいですね。エルデンリングの様に要素の兼ね合い考えずにぶっ込んでれば大味なゲームになるのは至極当然。

  • @Mr127mm
    @Mr127mm Před dnem +7

    本当のガチ勢というわけではないんだけどカンスト周回まではやってる身として思うことは
    極限まで難しいボスと戦いたいわけじゃなくて、戦ってて楽しいボスと戦いたいだけなんだよね
    楽しさってのは視座によって全然変わってくるから難しい話ではあるんだけど
    少なくともソウルシリーズに関しては、行動1つ1つ攻略していって
    突きの一つも入れられないと思ったボスにも舞うように攻撃を当てられるようになって
    成長を実感して最後には多大な達成感とともに勝利を収める、っていうのが王道だと思う。
    で、エルデンDLCに関しては、遺灰や強戦技で最悪なんとかなるっしょ?
    だから極限まで難しくしといたわ。っていう調整と感じていて、これ戦ってて楽しいボスとして作られてる?と思わされる。
    やたらシビアな回避を要求する技を無限のスタミナで矢継ぎ早に繰り出して
    ずっと俺のターン、わずかな切れ目に小技でチクるしかできない。
    ソウル伝統の良ボスが「攻守守攻守守守攻攻守攻守」・・・というリズム感なら
    エルデンは「攻守守守守守守攻守守守守守」って感じ。
    んで守のターンでも、動作がやたら早かったり回避フレームがシビアすぎるため
    理解うんぬんより反射神経の比重が大きくなり、回数重ねても失敗が減らず成長を感じにくい。
    DLCボスは全体的に第2形態の火力が狂っているので後半、
    反射神経の問題でワンミスで死ぬことも珍しくなく
    そういうのに何度も出くわしてくるとボス自体どうしても理不尽に感じてくる。
    ちなみに上記の思想を交えて個人的な良ボスを挙げるなら(単体の)神肌やゴッドフレイかな。
    動き覚えれば反射神経とか常識的な範囲だけど、しっかり強いし、慣れたら殴り合えるし。

  • @user-ru7eq1cf7w
    @user-ru7eq1cf7w Před 4 dny +11

    カジュアルに寄せる方向性なのにボスのムーブだけは(嫌な方向に)難化してるのがチグハグ

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 3 dny +1

      それな、カジュアルそうにチューンしているのかそれとも理不尽にしているのかちぐはぐで一切意見統一されてない
      いうなれば多重人格者の作ったゲーム、ラダゴンとマリカで喧嘩して作ってる狂った黄金律みたいなゲームだよ
      そんでそれらをまるで神のようにあがめる大量のカルト人間を生み出してしまった

  • @user-rh8zo6dh8j
    @user-rh8zo6dh8j Před 3 dny +10

    21:50 今回のRYOさんのお話の最も共感した点
    「色々な要素をぶち込み過ぎてフロム自身収拾つかなくなってる」
    エルデンの歪さの根幹はこれに尽きると思います

    • @ByeByekanimiso
      @ByeByekanimiso Před dnem +3

      ブラボの様にビルド幅を限定して回避性能も統一、根幹に共通メカニクスのパリィなどを据えてボス戦を作り、その上で開発に余力あったらビルド幅を広くしていく、という順番で繊細なバランス取りをして欲しいですね。エルデンリングの様に要素の兼ね合い考えずにぶっ込んでれば大味なゲームになるのは至極当然。

  • @yassun8221
    @yassun8221 Před 3 dny +18

    KF2からフロムを嗜んでる者ですがほぼ同意見です
    エルデンリング本編からしてちょっとバトルは微妙に感じてたけど(特に魔術連打してるだけで死ぬボスが多過ぎた)
    それが悔しいのかDLCはもうただただ敵の攻撃が苛烈になり過ぎててマジでつまらなかったですね…
    遺灰、特に写し身の存在が全てのバランスを崩壊させてる気がします
    使ったら簡単、じゃあ使わないでやるとほとんど無理ゲーとかもはやビルドとか関係ないですからね

    • @ByeByekanimiso
      @ByeByekanimiso Před dnem +3

      同意です。ボスの苛烈なモーションによる難易度の上振れも、脳死ブッパが最適解な壊れ戦技による難易度の下振れも、両方がバランスの破綻。結局、自由度の高さや死にゲーブランドにあぐらをかいたガバガバな調整しか出来てないですよね。

  • @user-td3ys6vi7t
    @user-td3ys6vi7t Před 4 dny +14

    メタルギアの緊張感に見合うものがないのはホント嫌だった
    手紙/地図とかいう良いアイテム生み出したんだから、置いといてほしい

  • @user-wr5cm1jz7z
    @user-wr5cm1jz7z Před 4 dny +54

    本当に理不尽スレスレの難易度で調整されていると思った。
    個人的には「理不尽ではない」と言えるが、「このギリギリ感がイイ」とも言えない。
    動画で述べられた様に、バランス調整がおざなりで攻略方法がかなり限定的となっている。
    黄金樹の様に輝かしく楽しい内容だが、影の地の様なネガティブ感情に溢れているDLCでした。

  • @The_synthpop_lover
    @The_synthpop_lover Před 4 dny +4

    新規ファンとして、率直なご意見、深い観点を聞けて本当に良かったです。ベル戦で苦戦して、諦めていましたが、改めて特効武器を使って、再度挑戦したいと思います。

  • @user-hl5yg9cc1e
    @user-hl5yg9cc1e Před 2 dny +10

    エルデンリングは遺灰を利用したヘイトのキャッチボールでボス攻略が出来るよ!遺灰使えば攻撃する隙が簡単に作れるよ!
    この上でさらにボスの攻撃後にも隙があるとあまりにも簡単に倒せてしまうので、ボスの攻撃後の隙を無くしました。
    攻撃後の隙が無いので、ソロでモーションの遅い武器を当てるチャンスがほぼ無くなりました。
    みたいな悪循環が起きてる、ということですかね。

  • @user-fv9ic7kn6s
    @user-fv9ic7kn6s Před 4 dny +105

    マップほんとそう思う。鍛石はいらない。せめて新しいアイテム製作の素材とか置いといて欲しかった。

    • @user-ie2ox8um9b
      @user-ie2ox8um9b Před 3 dny +4

      新キャラで始めたらちょいありがたかったけど、わざわざ新キャラで始める人の方が少ないしね…

  • @az-yk4lt
    @az-yk4lt Před 2 dny +7

    細かい部分見ても改善点がいくつもあるんだなと感じたけど、個人的に1番直してほしいのはボスのターンが長すぎること。なんだかんだ楽しかったらいいんだけど逆の場面のほうが多かった。
    ちなみに私はそんなにうまくないですが行動の最適化を模索していくのが楽しくてそれで自然と何回も周回できる点がこれまでのフロムゲーの好きなところでした。今作DLCはそうなる前に疲労感のほうが上回ってしまいました

  • @user-lm2mf4nh6o
    @user-lm2mf4nh6o Před 4 dny +46

    本編からそうですけど探索しても別にいいアイテム落ちてる事少ないから、プレイ重ねると有用なアイテムだけ狙い撃ちするスタンプラリーみたいに感じてしまいます

    • @AKAI-lt2hm
      @AKAI-lt2hm Před 4 dny +4

      そう感じれる時点で もう十分楽しんでるんじゃねーかな
      美味しいアイテムの場所まで覚えてるくらい やり込んでるってのは幸せなことでしょ

    • @user-lm2mf4nh6o
      @user-lm2mf4nh6o Před 4 dny +5

      @@AKAI-lt2hm
      ビルド毎にルート考えて走る楽しさは確かにあるんですよね

  • @user-ey6pv2dw2f
    @user-ey6pv2dw2f Před 4 dny +35

    完全に同意できるレビューでした。特に「フロムゲーはもともと理不尽」のくだりは素晴らしい分析です

  • @Tm-eo7xf
    @Tm-eo7xf Před 4 dny +61

    全体的にはかなり面白いDLCだとは思ったけど探索して見つかるアイテムが鍛石や墓すずらん等が大半だったのは本当にどうにかならなかったのかなと思った
    後遺灰がDLCでも色々追加されたけど現状写し身一択になっているのも良くない点かなと
    霊灰での強化幅上げたりとかで他の遺灰も活躍出来る余地がアプデで来たらいいな

    • @user-el8df1zk9g
      @user-el8df1zk9g Před 4 dny +6

      霊灰最大強化しても虚弱すぎるトレントとかほんとにどうにかして欲しかった

    • @user-ps9rb1mw9y
      @user-ps9rb1mw9y Před 4 dny +1

      写し身くん、なんかDLCエリアだとやけに動かなくてタゲ取ってくれないからあんまり使わなかった。
      ヨラーンとアンナ(数は力、一般遺灰よりタフなので使いやすい)
      オルニス(怯まず攻撃して敵ひるませやすい)
      ユビムシ(◯ァッキンヒール優秀)
      あたりはかなり良くないですか?

  • @user-bx2pz6xr7c
    @user-bx2pz6xr7c Před 2 dny +5

    自分にとってのソウルシリーズ至高の良ボスと言ったらアルトリウスや煙の騎士などになるかな
    どちらも一撃がとても重いけれど攻撃パターンを見切れば避けやすいし多くの武器が選択肢に入るしやるかやられるかの緊張感を味わえる最高のボスだった
    エルデンリングが敵だけ楽しそうと言われてたのはそういう極端に隙の少ないめちゃくちゃ動き回るボスに対してこちらの取れる対策が盾チクか、ひたすら回避して軽量武器を差し込むくらいしか無いからだと思う。パリィで体制を崩したくてもボスは何度もパリィ取らなきゃならないとか理不尽にもほどがあるでしょう・・・
    特にDLCのボスは攻撃が激しいだけでなく移動もかなり速いのでなおさら重量武器を使う意義が薄れる。

  • @user-tr8iy5fb1v
    @user-tr8iy5fb1v Před 4 dny +25

    難易度的なことでいうと今回って回避しても2段目ほぼ確実に当たりますみたいな攻撃がかなり多かった気がします。ラダーンの最速2連切りとかも密着して左周りロリで避けられることは避けられるんだけど、それ以外だと1段目回避しても2段目ほぼ食らうからそこら辺が理不尽に感じました。回避する時立ち位置とか方向まで制限されるのどうなんって感じですね。

  • @AtsushiTsuyuguchi
    @AtsushiTsuyuguchi Před 4 dny +17

    だだっ広くて何もないエリアは正直もったいない、というの同意です。
    侵入NPCとまでいかなくても、有用でなくてフレーバーテキストが面白いだけのアイテムでもいいから、初見攻略を楽しませてくれる要素がもう少しあってもよかったな、とは感じました。
    (気になるのは)レベルも本編以上にあげないとクリア難しいというのは、影樹の加護ってシステムが生きてないようにも思えて、何だかもったいないですね

  • @asenaria6689
    @asenaria6689 Před 4 dny +15

    DLC全体としては楽しめた、それは間違いないです。
    ただやはりボス(特にラスボス)の難易度調整に関しては渋い顔をせざるを得ないかなと思いました。
    弾きやスタッガーのような対処の模範解答への導線がゲームの軸にある作品向けの調整だったかなと。

  • @ooriga8911
    @ooriga8911 Před 4 dny +14

    総評に関しては概ね同意です。ボスに関してはメスメルにしろラスボスにしろ第一形態までは良ボスだと思っています。第二形態はメスメルは予備動作見ずらい割になんか避けれるからあんまり攻略した感じしないしラスボスは逆に明らかに全部避けさせる気がない。どちらも盾を使えば劇的に難易度が下がるのも装備の自由さを下げている気がしますね。とはいえ文句は言いつつも楽しくプレイしています。過去作オマージュが多いのも個人的には嬉しい。

  • @user-ue6zi1ry9r
    @user-ue6zi1ry9r Před 4 dny +104

    私は過去のソウルシリーズを遊んできて「考察」に最も重きを置いています。世界観、NPC達の背景やストーリー、数少ない要素で語られる物語の奥深さこそがこのゲームの醍醐味であると考えていました。高難易度であることも当然楽しんでいましたが、今回の動画を見て「実は自分は考察が目的でしかなくて、ここまでアクションゲームとして深い掘り下げをしていなかったんだな」と再認識しました。
    考察という観点で考えると遺灰のシステムはとてもありがたかったんです。ソウルシリーズはアイテムテキストこそが物語の「語り」そのものでしたが、当然これはゲームのアイテムである都合上「意味のあるアイテム」にしか付与することができません。何の用途もない、あるいは効果の薄いアイテムを用意してテキストだけ拡充する手もありますが、そればかりが増えすぎれば意味のないアイテムで埋め尽くされることにもなりかねません。
    そういう意味では遺灰は、新しく意味と用途のあるアイテムジャンルを1つ用意しつつ、さらにそこのテキストを充実させることで考察の要素をより多くするという、自分にとっては非常にありがたい存在になっていました。実際にボス戦は全てソロでやっていましたが、それでも遺灰というシステムのおかげで物語に入り込むヒントが1つ増えていたので、充実したなぁと感じていました。
    エルデンリングはアクションゲームであると同時に、やはり神話の物語です。私は個人的に、ゲームの評価にはこの物語性を重く見ます。どれだけアクションゲームとして優れていてもバランスが良くても、物語性が希薄だと全然入り込めなくなります。
    そして物語性が強くなると、その物語で英雄と語られているような敵の強さは、やはり重要になってくると思います。
    これは本当に本当に斜に構えた考え方かもしれないのですが、例えばラダーンがこれほどまでに理不尽と言えるほどの強さを持ち、装備に制限を与えてきたとしても私はかなり納得感がありました。本編、DLC、どこを取ってもラダーンはまさしく王たる英傑として描かれている。ボスとして登場するのはその腐敗を受ける前の全盛のラダーンであり、さらにそこに神人たるミケラが力を貸す。
    正直、「そりゃこんだけ強いわな」としか思えなかったんです。「あの英傑の重い一撃なんだから躱せるわけないし、受け止めたければ大楯でもなきゃ無理だよなぁ」と納得しかできなかったんです。そういう意味で主さんが仰る理不尽感が、少しプラスに働いていました。
    エルデンリングはあらゆるユーザーを引き込む設計になっている、そのため一部のユーザーにとってどうしても無視できないバランスや視点のブレがある。だからこそ、そのブレがプラスに働くユーザーもいるんだと思えます。そういう懐の深さも、ある意味ではこのゲームの魅力だったと言えるんじゃないかなと、動画を見て感じました。
    一人の馬鹿なユーザーの小さな意見として見ていただければ幸いです。

    • @natsu_kashii
      @natsu_kashii  Před 4 dny +17

      めちゃくちゃ素敵な視点ですね!大変素晴らしいご意見だと思います👍

    • @user-el8df1zk9g
      @user-el8df1zk9g Před 4 dny +14

      腐敗を受ける前の全盛のラダーンって、本当にテキスト読んだり描写からそう思ったの?モーグの遺体使ってる時点で全然別物になっとるが

    • @stake3041
      @stake3041 Před 4 dny +3

      ラダーンについてのご感想凄く共感できました。極端な話、もし、ラダーンがアスールとかで一撃で勝てたら何の風格もないですもんね(笑)

    • @user-ex4nw3qd3d
      @user-ex4nw3qd3d Před 4 dny

      遺灰ゴーレム使ってアズールであっさりやっちゃったぜ​
      @@stake3041

    • @isoyhahar1910
      @isoyhahar1910 Před 4 dny +4

      コメ主の理屈で行くと個人的に思うことがあるのですけど、ラダーンのあんな重量級の攻撃パリィできるなんて物語性無いと思いませんか?

  • @user-oi9bt9js3s
    @user-oi9bt9js3s Před 4 dny +10

    メスメルはこれを回避すれば攻撃が絶対に入るって確信できるモーションが多かったから楽しかったです
     他のボスは攻撃を差し込むタイミングが分かりずらかったから回避した後のご褒美を貰えずにモヤモヤしました
    直剣構え主体で戦ったので別武器だとまた違うかもしれません

  • @user-uo8pc4xx1m
    @user-uo8pc4xx1m Před 4 dny +20

    ロリだけだとクッソ難しいのに、属性対策した上で盾チクするとラスボスすらも掴みモーションと大技の対処覚えるだけで倒せたり、バランス悪いなあとは感じますね…

  • @user-cr1xe7mj1y
    @user-cr1xe7mj1y Před 4 dny +61

    フロムゲーに世界観求めてプレイしてる層です
    世界観を表現する上でそこそこの比重を占めてるNPCイベントが攻略サイト見ないとフラグすぐ折れるのは昔から文句あったけど、オープンワールドという形になって余計に不満出ました
    ミスっても2周目3周目すればいいやんって意見もあるけど、1周やり直すのにもかなり時間かかるから、私らみたいなフロムゲーばっかりやってるプレイヤーならまだしも、色んなゲーム触ってるプレイヤーからしたらイベント拾うのは諦める要素になってるだろうってのが容易に想像つくのが残念
    もうゲーム的な表現になろうとも会話が更新されたらマップに!マーク表示するくらいしてもいいんじゃない?って思う

    • @ひっか_h1ka
      @ひっか_h1ka Před 4 dny +7

      フロムのnpcイベントのフラグ管理はギャルゲー定期

    • @user-zv1ih7hv5g
      @user-zv1ih7hv5g Před 3 dny +10

      もう一周とかこのリプレイ性の低いOWゲームで簡単に言うなよな。ゲームだけやってられる時間なんか無いのにね

  • @user-ki4dt3oc4d
    @user-ki4dt3oc4d Před 4 dny +10

    ボスに対しての感想が本当に共感しかない
    強ボスと言われるボスが軒並み、連撃連撃連撃~ディレイかけてタイミングずらしつつ連撃連撃
    これを耐えて耐えて隙の小さい技を1発、せいぜい2発いれるだけ
    それを繰り返すだけなのがあまりにも多すぎる
    ボスが変わればモーションも変わるから新鮮味は少し感じるけど、こちらのやることは変わらない
    カレーライスボスとカレーピラフボスとカレーそばボスが並んでる感じ
    難しいとか倒せないとか言う話じゃなく、単純に面白くない

  • @user-ct5yo5rx6i
    @user-ct5yo5rx6i Před 4 dny +57

    ほぼ結構共感出来る内容です。個人的に正直武器調整だけ丸投げはやめてほしい。毎回新しい武器のナーフするのが分かりきっていたので本編の武器しか使わずクリアしました。気のせいか誰かがぶっ壊れとか言われると高確率でナーフされてるような気がする

  • @user-cp9ny1qt1l
    @user-cp9ny1qt1l Před 4 dny +29

    個人的には、隻狼のカンスト苦難厄憑の葦名一心は何度闘っても楽しいけど、ラダーンは2周目でも一度倒してお腹いっぱいだな

    • @user-wt9tt8ls5w
      @user-wt9tt8ls5w Před 4 dny +8

      同感すぎる・・

    • @Ruby_R_Crow
      @Ruby_R_Crow Před 4 dny +16

      周回自体がそもそもだるいんですよねエルデン ストーリークリアのみに絞っても

    • @user-cp2ow1nj3z
      @user-cp2ow1nj3z Před 4 dny +7

      それこそ何もないフィールドが無駄にあるからなんでしょうね。あとはボスを倒したときに達成感より疲労感が大きい

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 3 dny +5

      3週したけどラダーンはなんていうか、まあもう安定して勝てるけど「はぁ相変わらずこいつつまんねぇやつだな。一人で狂ったように暴れてるよ」って感じ
      なんか近所に徘徊老人を見つけた時みたいな気分になる

    • @user-zq8dn4hl1k
      @user-zq8dn4hl1k Před 2 dny

      そういえばDLCの2キャラ目って影樹の破片集めなおさなきゃいけないんですか…?

  • @user-el8df1zk9g
    @user-el8df1zk9g Před 4 dny +14

    調整がひたすら迷子だった、遺灰使ってねって意図なら開幕挙動がおかしかったりお助けしてくれるはずのNPC呼ぶとステータス爆上がりして邪魔になったり異様に弱い武器やスペルがあったり

    • @user-ob3fp6qw7t
      @user-ob3fp6qw7t Před 4 dny +8

      メスメル戦やベール戦でNPCを戦場で呼ぶシステムは「ボス強化させないから呼んでちょうだい!」という開発のメッセージなんでしょうけど、その召喚や救済である遺灰を開幕から「呼ばせない」行動をボスがしてくるチグハグ感。ライト層に遺灰やNPC召喚させて難易度調整するならライト層でも召喚できるように設定するべきでは…?どの層をターゲットにしたいのか不明瞭というのがこういうところにも表れてるように思います。

    • @heroicspore3949
      @heroicspore3949 Před 3 dny

      メスメルは開幕速攻で遺灰呼べばある程度逃げて遺灰に食いついた隙にサインまで走れるからまだいいと思った
      ラスボスは遺灰呼ぶと突進当たっちゃうから、NPCとか呼ばないと開幕安定するのは大変そうだと思った

  • @user-lx7no1eo6v
    @user-lx7no1eo6v Před 4 dny +7

    メスメルが良ボスと言われるのは、技が派手であるがゆえに反撃機会が分かりやすいんでしょうね。

  • @user-gt7cu6ov5f
    @user-gt7cu6ov5f Před 4 dny +11

    マップについては同意ですね。特に敵対NPCが全く出てこなくて、ポッと出でもいいから出して欲しかった。
    ボスについては敵のターンが長すぎる、、一部敵は中距離まで離れたら待ってくれたりはするんですがそれでも回復潰しが酷かったり、、、
    回避主体で戦わせる気がないのかな?ってのがすごい思いました。特にラスボス後半戦

    • @rightnow9705
      @rightnow9705 Před 17 hodinami

      回復潰しはありませんでしたよ。

  • @user-ss1uz8sy3d
    @user-ss1uz8sy3d Před 4 dny +4

    マップ広くて雰囲気もいいのに、何もなさすぎて悲しくなった
    DLC2作目が出るならまだ救いだったんだが…
    新作次いつなんだ…

  • @abackrods
    @abackrods Před 2 dny +4

    メスメルはモーションが見やすくて楽しくて良ボス!って思ってたけど冷静に考えたら毎回4~5回攻撃避けて反撃するの意味わからんよな
    レラーナに8時間負け続けて価値観が壊れたんだと思う…

    • @user-fx4km8my7x
      @user-fx4km8my7x Před dnem

      メスメルは体力の低さに助けられてる部分が大きいと思う、あれでベール並の硬さだったらコントローラ投げてる(ベールの後にメスメル行った人)

    • @user-mn6vp8dq8i
      @user-mn6vp8dq8i Před 10 hodinami

      自分も最初は同じ理由で良ボスだと思っていましたが、縛り攻略をやり始めたところ
      回り込み突き→右手炎→突き→早めの横回転薙ぎor遅めの横回転薙ぎ(4回目の攻撃)がどうしても避けられず、「...運ゲーやん。」なんて思ってるうちに体力の低さからなんだかんだ勝ってしまって。自分の中では「運ゲーを通しただけ」という事実から糞ボス認定してしまっている
      勿論見極める方法や別の攻撃に繋げる手段はあるんだと思いますが、リプレイ見返したり距離や位置による変化も確認しましたが自分には分からなかったです。。

  • @asuga3141
    @asuga3141 Před 4 dny +2

    ありがとうございます。エルデンリングの 楽しさやdlcの問題点に対して思っていたことが非常に共感できました。これからも動画投稿頑張ってください!

  • @stake3041
    @stake3041 Před 4 dny +50

    遺灰についてエルデンリングでフロムデビューした新規の立場からご意見させていただきます。
    エルデンリング、フロムデビューして、8か月、プレー時間約1200時間、1レベル未強化~レベル300の8キャラで遊んでます。
    現在は遺灰使ってなく、本編では1レベル未強化攻略を5周目クリアーしてますが、初心者のころはソロでゴドリック先生に全く勝てなく、遺灰、NPC召還を使ってやっと勝てました。その頃は遺灰を使ってでも勝てた事が凄く嬉しく、もし遺灰がなかったら、おそらくエルデンリングは辞めてました。
    遺灰はライトユーザー、初心者に末長く遊んでもらう為の救済で必要だと感じてます。遺灰を使った攻略の楽しさも理解してます。
    もちろんガチ勢の方のご意見、遺灰、加護システムが全体の難度調整を複雑化になっている事も理解してるし、否定もしません。
    遺灰というシステムがあったから初心者のころ、凄く楽しめて、今の自分があると思ってます。

    • @natsu_kashii
      @natsu_kashii  Před 4 dny +11

      ご意見ありがとうございます。そしていつもコメント感謝です☺️
      ラダーン攻略の件、良い攻略が思いつくまで暫くお待ちを(ちょっと先になるかもですが)。

    • @stake3041
      @stake3041 Před 4 dny +6

      恐縮です。

    • @user-up3in6tn3x
      @user-up3in6tn3x Před 3 dny +10

      こんなにしっかりした意見が言える人がいる一方で、「遺灰は救済措置」と言われると怒り出しちゃうライト層が多い問題がありますね
      遺灰使う人を攻撃したいわけじゃないけど、そこ否定しちゃダメだろと
      「プライドだけはあるライト層」…一番厄介な存在だと感じています

    • @hashitomo5898
      @hashitomo5898 Před 3 dny +8

      @@user-up3in6tn3x 安易な難易度調整で遺灰をポンと置いたフロムさんの自業自得とはいえ、プライド高いライト層の精神ケアまで求められるフロムも哀れやなあ

  • @user-fv9ic7kn6s
    @user-fv9ic7kn6s Před 4 dny +4

    遺灰はあくまで体力を多くして火力が下がれば難易度調整はやりやすくなるんですかね
    攻撃するのはあくまでもプレイヤー自身。遺灰はその隙を作ってくれるお手伝いみたいな(上手いプレイヤーは自力で攻撃をする隙を見つける)
    隙自体も軽量武器のR1を1、2発入れられる隙が相手の長いターン後ではなくターン中でも小刻みにくれればブラボみたいにスピード感のある戦闘になりそう

    • @user-gi8bm4qn3y
      @user-gi8bm4qn3y Před 4 dny

      遺灰はむしろ火力は上げて体力を減らして自分がヘイトを取らないとすぐ死ぬって方がバランス取りやすいと思います。遺灰がタンクをやれてしまうと、それ前提で作られた連撃長すぎ隙少なすぎボスが生まれるので。

    • @user-fv9ic7kn6s
      @user-fv9ic7kn6s Před 3 dny

      @@user-gi8bm4qn3yでもそれだと火力を出せる写し身やティシーがいる現状とあまり変わらないのでは?遺灰が火力出せなければ遺灰がいてもいなくてもプレイヤーのことだけを考えたボスになりそうな気がします。

    • @user-gi8bm4qn3y
      @user-gi8bm4qn3y Před 3 dny +1

      @@user-fv9ic7kn6s 遺灰って強いところは火力を出すところではなく、ヘイトを買ってくれるところじゃないですか。
      ボスの作りが悪い原因はそこから来てると思うんですよ。過去作のボスって3連撃→隙をさらす位が基本だったと思うんですけど、これをエルデンリングに採用してしまうと遺灰にタゲを取らせてボスの3連撃最中に尻を殴る→隙を殴る→やっと振り返ってきたボスの攻撃的避けるとなりかなり簡単になってしまう。
      だからエルデンリングではボスに2連撃+派生形+その派生形みたいに連撃を長くさせて尻を殴られたら振り返って派生形で殴るって方法で雑に対応してる。
      本来遺灰と分担して避けるものを一人で避けようとするから攻撃が長すぎると感じるんだと思います。
      遺灰がタゲを取らない前提ならこうはならないと思うんですよね。

    • @user-fv9ic7kn6s
      @user-fv9ic7kn6s Před 2 dny +1

      @@user-gi8bm4qn3y あーなるほど、たしかにボスの連撃は遺灰と一緒に分担する想定なんですかね。
      ただ自分がヘイトを取って遺灰が火力を出せると極論自分がまともに戦わなくても投げナイフとシャブリリの渦で逃げ回ってるだけでボス倒せちゃいませんか?

    • @user-gi8bm4qn3y
      @user-gi8bm4qn3y Před 2 dny

      @@user-fv9ic7kn6s 遺灰に制限時間を付けるか召喚時の消費FPを固定ではなく召喚してる間継続消費にするとかですかね。他にはボスにラダーンの星砕き見たいな固定行動を持たせて、星砕き前か後どちらかはまともに戦ってね って方法もあると思います。

  • @user-iu8hi2no5r
    @user-iu8hi2no5r Před 4 dny +8

    カジュアル層の取り込みを狙った結果バランス調整に粗が出たという点、すげー賛同できました。
    メスメル良ボス判定は、攻撃後の後隙が結構わかりやすいのでキャッチボールがちゃんとできる実感が湧きやすいからかなあと。
    これだけ色々なかっこいいユニーク戦技が追加されているのに、使わせてくれるボスが少なすぎるのも不満が出る理由なのかなあと思います。

  • @user-em7je2wd9k
    @user-em7je2wd9k Před 4 dny +5

    武器たくさんあってくそ楽しい、マップ探索楽しい。
    初心者でも超簡単にできる要素がある。一方で、今までのフロムゲーのような楽しみ方をしようとすると理不尽に感じる。
    超簡単か理不尽の二択しかないのが残念だと思われる点だと思います。動画でもありましたが、一見理不尽なんだけどプレイしていく中で隙を見つけて自分の成長を実感しながら攻略できるのが今までの魅力でした。
    個人的には死ぬほど楽しませてもらいました。特に獣の爪。ブラボでも獣の爪を愛用していたので本当に楽しかったです。

  • @user-mi2ht7fq9h
    @user-mi2ht7fq9h Před 4 dny +13

    DLCラスボス結局指紋盾チク最適になるには残念だった
    過去作は最初苦戦しても違うビルド&武器にしたら全然違う戦い方できたけど今回はとにかく相手のターンが長すぎてできる選択肢がかなり狭く感じる

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před dnem

      しょうがないよ、こっちのプレイヤーはもはや戦士どころか指紋盾搭載プラットフォームなんだから
      それ以外の機能は敵と比較するとほぼ死んでいるようなものだからね

  • @user-td1vz2mt8x
    @user-td1vz2mt8x Před 4 dny +8

    DLCに一番期待をしてたのはミケラがマレニアを超えるボスとして登場する、ということでした。まぁ、DLC発売前からミケラは出てこないのは分かってましたが、それに匹敵するボスが出てこないかと淡い期待はありました。が、結局、魔法とか派手な攻撃とかそんなボスばかりで真剣にやり込んで倒す気にはなれなかったです。マレニアは完成度が高すぎるので、それを超えるボスを作るのは、正直、難しいとは思いますが、同じように攻略を楽しめるボスを作って欲しかった。というより、それに挑戦して欲しかった。

  • @aibo1303
    @aibo1303 Před 4 dny +3

    個人的にフロムのいいところは高難易度をウリにしながらアプデを何回かしてくれて決して売り逃げするようなマネはしないところだと思っているので
    DLCの評価は次回のアプデが来るか?或いは仮に来たときの調整内容で決めようかな?と思います

  • @user-xn6ls6zd9k
    @user-xn6ls6zd9k Před 4 dny +7

    後世の評価に想像を巡らせるとエルデンリングは「意欲作だけどバランスはちょっとアレだったね」みたいになる気がする。それこそ現在語られるダークソウル2のように。あれもゲームバランスは大概だったけど、系譜の一部として果たした役割は非常に大きかった。エルデンリングで得た学びをフロムが次のゲームに生かしてくれればいいね。

  • @JohnDoe-he6ut
    @JohnDoe-he6ut Před dnem +3

    ブラボとダクソ1〜3初期レベルクリアぐらいでやってる層の感想です。マップに関しては完全に同意見。ただボスに関しては少し違いました。なんと言うかエルデンDLCのボスも隙や避け方はあるんだけどこまでのロリ回避じゃなく歩き避けとジャンプ避け使い分ける部分が増えててそこを突き詰めれば本編みたいに俺だけのターン割とできる部分増えるんでやり込むにつれ評価また変わっていくかなと思います。個人的にはラスボス第二形態とウィッカーマン以外はチャンス行動にR1攻撃や戦技叩くこめる場所見つけて殴り合い出来てめちゃくちゃ楽しかったです

  • @user-ju8oc4jx9m
    @user-ju8oc4jx9m Před 4 dny +2

    ロールプレイの幅を広くして好きなキャラで勝たせるようにすると難易度は緩くなりますし、高難易度ゲームとしてのブランドを守ろうとして高難易度化していけばプレイの幅がどんどん狭くなって新規プレーヤーが入りずらくなると…
    ここら辺は音ゲーとか格闘ゲーム、シューティングゲームに通ずるところがありそうだなと思いました。
    難易度方向で発展させてロールプレイ要素を薄めにしたのがsekiroだったので
    エルデンリングは逆方向になると思ったけどそんなことはなかったですね。

  • @suri4713
    @suri4713 Před 2 dny +11

    アズールがほぼ宴会芸になってるし、魔術軒並み撃つ隙が無くてカーリア速剣くらいしか差し込めないのはビルド否定されてるみたいで嫌だった。
    あと、NPCイベントガチで分からん。 あれ攻略サイト見ないと無理ってのはダクソの頃から経験してるけど不親切を難しいと勘違いしてる性格のは悪さマジで嫌い。

  • @鶏ささみ
    @鶏ささみ Před 4 dny +28

    トロコンまでで済ませるカジュアルユーザー視点でも正直ちょっと...ってなるとこは結構あった。
    大技後の隙の少なさとか配置アイテムのしょぼさはもちろん、NPCイベントの進行の不親切さだったりもそう。
    他には角待ち警戒が多すぎるのも地味にストレスなんだよね。なんで小部屋はいる前に毎回カメラを壁に擦り付けんといかんのよ。
    カジュアル層を狙ってる割にはマラソンしないと実用的な数手に入らないクラフトアイテムだとか、ナーフに怯えて使えない古竜岩とか、仕様がかみ合ってない部分が多々あって中途半端な印象がある。狙いを幅広くしすぎた結果なんかな。
    ついでにゲーム外の話になって申し訳ないんだけど、「フロムが~」「宮崎が~」「谷村が~」とか言ってる連中多くて辟易する。
    こっちはエルデンリングの話がしたいんだわ。
    あとゲームへの不満を勝てる勝てないの話にすり替えるアホも嫌い。

  • @user-rj2jp6mb6q
    @user-rj2jp6mb6q Před 4 dny +7

    ベールと戦ってみてこのDLCは高難易度と理不尽の区別がつかないのだと理解した
    頭しかロック出来ずカメラが非常に荒ぶるということで正面に立って戦うということを意図して作った敵なのだろうけれど
    その開発想定の戦い方以外で戦うとシステム的に不利を被る(カメラがぐちゃぐちゃになる、ノーロックで立ち回らないといけない)
    昔のゲームと違って直そうと思えば直せしアプデも入ったのだからワザとそうしていると思われるわけで(忘れているとかでなければ)
    敵の動きや耐性で戦い方を示唆するのではなく想定以外の戦い方をシステム的に不利にするのは高難易度ではなくただの理不尽の押し付け

  • @user-ry4xx4ks7j
    @user-ry4xx4ks7j Před 4 dny +20

    やっぱり遺灰よりもSEKIROの苦難厄付みたいに、自分で高難易度を選択できるシステムにするべきだったんじゃないかなと思う。ソウルシリーズの1vs1用に洗練されたシステムだと、ボスのタゲを取ってくれるシステムはあまりに強すぎるし、開発側もそれに苦慮して雑な範囲攻撃を出しまくってる。とはいってもかなり挑戦的な作品でフロムも試行錯誤した感じが伝わってきたので、個人的にはかなり高評価な作品かな。

  • @user-qz8df7rg7m
    @user-qz8df7rg7m Před 4 dny +8

    被弾前提わかるぅ…レナーラの双剣なんかまじでオシャ戦技なのに、ほんまDLCボスに対する利敵行為やでアレ

  • @user-vk8wi2oo4p
    @user-vk8wi2oo4p Před 4 dny +133

    レベル1から713まで40キャラ作ったフロム古参プレイヤーです
    カンストDLCクリアしてます
    ダクソもエルデンリングもアクションRPGですが、エルデンリングはRPGの要素が濃いのだと思います
    使えるものを全部使って敵の理不尽に抗うゲームなのだと自分を納得させました
    エルデンリングの良さは敵が理不尽だからこそ協力プレイが輝く事です
    個性豊かな仲間と共に強モブ凶ボスと戦う面白さはフロム史上最高だと思います

    • @natsu_kashii
      @natsu_kashii  Před 4 dny +26

      柔軟性と順応力ですね。素晴らしい考えだと思います👍

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 3 dny +1

      アーマードコアネクサスとかを「最高のゲーム」とかいってそうですごいな

    • @user-bi6yh1by1r
      @user-bi6yh1by1r Před 3 dny +8

      むしろ協力プレイしろって言ってんのに勝手にソロで苦戦して文句言ってるのが古参はやばいんだよね
      これはダクソではなくエルデンリングっていうのを理解できない勢が文句たれてる

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 2 dny +1

      @@user-bi6yh1by1r 適応だかなんだかしらんけどゲーム体験としてつまんねぇなっていっているのをそうやって脳内で意味不明な理屈でバイアスかけるからイカれた狂信者になるんじゃないですか?オウム真理教向いてるわ
      てか遺灰にしろそれだけでほかの例えばバディシステムがあるゲームに比べてどうかっていうと雑で適当な代物なのが笑うわ。露骨に召喚できない場所を用意したり、何もかもできが雑だから協力前提とかうそぶいてもそのシステムすら大して練られてない。
      あんだけバカにしてたコードヴェインのほうがそこに関してははるかにましなのが哀れすぎて悲しいねぇ
      そしてエルデンをまるでありとあらゆるゲームの中の最高峰だと信じ込み批判は絶対に許さないっていう姿勢本当に気持ち悪いよ

  • @user-gn2xt5nb6t
    @user-gn2xt5nb6t Před 23 hodinami +2

    ラダーンの早い左右クロス←これだけマジで許してない

  • @yu170
    @yu170 Před 4 dny +40

    殴れるタイミング増やしてくれ、、もっとボスをボコボコ殴りたいんや、、派手な戦技も使いたいんや、、

    • @user-kv9yl2mx1p
      @user-kv9yl2mx1p Před 4 dny

      別ゲーしろ

    • @mayuzumidesu
      @mayuzumidesu Před 4 dny +26

      どっかで敵だけ楽しいそうて言葉みましたけど言い得て妙ですよね
      マジでプレイしててコントローラ握って俺にも攻撃させてくれよって呟いたわ

    • @dookoo1106
      @dookoo1106 Před 4 dny +2

      難しいよね
      じゃあボコスカ殴れてすぐ死にます!ってなればヌルゲーになっちゃう
      殴れるけどなかなか倒れません!ってなると作業になっちゃうし
      フロムゲーが作り上げてきた高難易度アクションゲームのイメージが潰れちゃうのは勿体ないからもっと上手い落とし所を見つけて欲しいね
      今回のラスボスとかだったら大技で殴る隙も無い滅茶苦茶な連撃仕掛けてくるけどギリギリローリングだけでも避けれるようにして、その辛い連撃さえ終わればタメ2発入るくらい大きい隙晒してくれるとか
      今回のラスボスは隙無さ過ぎてチクチクがメインになっちゃった

    • @user-zq8dn4hl1k
      @user-zq8dn4hl1k Před 2 dny +1

      あんなもったいぶって配置した伝説武器の戦技はDLCボスに満足して当てられるような隙が無いという悲しみ

  • @user-ib8kr9xp9s
    @user-ib8kr9xp9s Před 4 dny +2

    PS3のデモンズソウルの頃から同じように色んな縛りでやり込んできた私も同じ感想です。
    だんだん何も無い走る時間ばかり増えるし、ボスの行動も武器幅も調整がダメな方向にズレていってる感…
    やり込みさえすればレベル1全裸祝福ナックルの頭突きだけで最大難易度周回の全ボス倒せる神バランスが好きすぎただけなのかもしれませんが

  • @user-me3wd7yi7z
    @user-me3wd7yi7z Před 4 dny +5

    古参は落胆するって所とモーゴット体力火力あったら強いってのは分かるし思ってた。
    前回評価動画では違うなぁと思ったけど、ソウルシリーズ踏襲してる部分考えると、期待を裏切られた人も居るのかなと思います。自分はもう本編の頃から要素多かったのでバランスが整う事は諦めてたので、DLCは受け入れられたというか面白かったです。深く考えないで楽しむって表現がかなりしっくり来ました。

  • @oniondoragon.
    @oniondoragon. Před 4 dny +27

    ダークソウル3でツヴァイヘンダーが好きになって、エルデンリングでも使ってました。ツヴァイを担いでDLCのボスに挑みましたが、NPCタイプのボス以外はツヴァイではとても太刀打ち出来ませんでした。

  • @HIMANOKIWAMI
    @HIMANOKIWAMI Před 4 dny +79

    結局の所、ソウルシリーズのシステムがエルデンリングに絶妙に合ってないんだよな。敵の攻撃の苛烈さに対してキャラの動きが追いついてない。これがブラボやSEKIRO並みに動ければ少なくともボスの評価は変わる気がする。ソウルシリーズのシステムで難易度を上げる限界をみた気がするし、そんだけ難易度上げといて新規層のための救済措置があるせいでバランスが悪くなってる。まあエルデンリングはフロム的にもかなりの挑戦作だったろうし、挑戦作としてはかなり面白いゲームだから、この経験を新作で活かしてくれると考えれば、このゲームに存在意義はあると思う。売上的にも大成功だし。

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před 2 dny +1

      ティシーとかメリナ使わせてくれてたらまだマシだったろうにな

  • @神奈山あや
    @神奈山あや Před 4 dny +13

    DLCは途中までしかやってないけど、本編やってるときは随所に「ダクソ2で好きになれなかったもの」に対する感情と同じものを感じた。ステ振りの「やらされてる感」みたいなのも、この動画で触れられてた素性の話と重なるのかなあと思った。
    好きな部分の話は抜きに、好きになれなかった部分が過去作と同じとなると、やっぱり作品としてレベルが上がってるとは言い難いのかなと思った

  • @user-ol2qy9dz5c
    @user-ol2qy9dz5c Před 4 dny +1

    これまでのソウルシリーズはロールやビルドができて、その上で乗り越えていく達成感があったけど、DLCはアクションもロールも限定されてて辛いです。
    マレニアやりなおしたらやっぱり楽しかったから、DLCが、となおさら感じてしまいますね

  • @odenman5857
    @odenman5857 Před 4 dny +4

    個人的に新規マップは良かったですし、ストーリーもミケラ関連が保管されて良かったです。
    ソウルシリーズは主にストーリー・考察関連を楽しんできました。
    今回のdlc不満点は色々とありますが、一番はメタルギアの発狂エリア。もう二度と行きなくない。

  • @user-lj4fn7un6l
    @user-lj4fn7un6l Před 4 dny

    エルデンリングで初フロムでしたが、逆にダクソ感を持ってないから主さんより違和感無く楽しめたのですね!
    主さんが別動画でマレニアが良ボスだと言及されていた意味がよく分かりました。

  • @user-tu1dr8jn4v
    @user-tu1dr8jn4v Před 4 dny +27

    出の早い攻撃。
    大技の後隙が少ない。
    プレイヤーの位置によっては回避が困難。
    敵のターンが長すぎる。
    DLCのボスはこれが多かった。

  • @azm3744
    @azm3744 Před 4 dny +28

    マップが無意味に広いという点とボスの行動パターンが明らかに軽量武器でしか対処できないような攻撃が多い点には共感しました。大型の武器での戦い方がターン制バトルになること自体は自分は良いと思うのですが、それが特定の攻撃を誘発してからでないと攻撃できないというのはターン制と言って良いのかは少し疑問です。

  • @ctc8192
    @ctc8192 Před 4 dny +5

    ブラボダクソからエルデ来たライトユーザーです
    感想としては銀行などの公共機関はさすまたじゃなくてギーザの車輪の方が抑止力になると思いました

  • @w_olf-vr7wf
    @w_olf-vr7wf Před 4 dny +97

    "理不尽"と"高難度"は全くの別の言葉だと思ってるからこそ、フロムゲー、死にゲーを一概に"理不尽"なもので片付けちゃう人みるとモヤってする。

    • @user-qs2lk4us8p
      @user-qs2lk4us8p Před 4 dny +1

      複数ボスじゃない限り理不尽はあまり無いと思う、俺が洗脳されてるのかもしれんが

    • @user-kl3zm5sy1c
      @user-kl3zm5sy1c Před 4 dny +30

      なんかエルデンのボスは理不尽寄りなんだよね、出来損ないのソウルライクみたい

    • @user-ze9dt4yv6q
      @user-ze9dt4yv6q Před 4 dny +1

      理不尽も楽しいやろ

    • @user-uf4pn6qn4d
      @user-uf4pn6qn4d Před 4 dny +2

      理不尽をどう突破するか考えるのが楽しいんやろ

    • @user-gu8km4xc5r
      @user-gu8km4xc5r Před 4 dny +2

      課金スマホゲーの高難度はいわゆる理不尽ですよね。課金キャラ・課金武器無いとクリアできません。って虚無すぎます。
      フロムゲー、死にゲーは一応初期レベルでもクリアできるし、プレイヤー側で用意できる強化幅も大きいので理不尽さは感じない。

  • @els7959
    @els7959 Před 4 dny +9

    このDLCのエリアについて個人的に不快に感じたのは、必要以上かつ分かりにくい多層構造ですね。目的の地点に行く為に大きく迂回しながら、地図では表に出てこない地形の下を潜り抜ける必要があるっていうのはいかがなものかと思います。特に、ラウルの古遺跡について、影の城から入って地図を入手しようと探索しても辿り着けず、蓋を開けてみれば全く違うところから入るラウルの麓にあり、古遺跡とは直接繋がってないところだというのは流石に酷いと思いましたね。地図の見た目以上にエリアが広いというと聞こえは良いですが、無理矢理遠回りさせられるのは単なるかさ増しのように感じます。
    本編の時からですが、行先の分岐は多くても、到達するルートは全然自由度がないと感じました。これはオープンワールドであるにも関わらず、プレイヤーの移動能力が低すぎるのが理由だと思います。主の話の中にあった着地点のブレというのは、こういったところにも出ているのでは無いかと推測しています。

  • @BB-pm3pg
    @BB-pm3pg Před 4 dny +2

    今までのソウルシリーズでパリィ以外盾受けなんてした事無かったのに、今回は回避が難しいすぎて、後半から初めて盾チクしてしまいました。楽過ぎてこれで良いのかと思いつつ初見最後まで何の苦労もしないでクリアしてしまいました。虚無でしたね。

  • @udk5430
    @udk5430 Před 4 dny +40

    あんまりこの動画と関係ない純粋な疑問なんだが、マレニアが良ボスって言ってる人は、水鳥乱舞の初段の近距離での中ロリ完全回避を自力で探し出したのだろうか。正直まともにプレイしていてタゲを外して時計回りから10時方向にローリングなんてまず思いつかん以上、近距離水鳥は盾か戦技、氷結壺などが前提の出され損技になると思うのだが、どうなんだろう。

    • @user-qm2zo9fv6n
      @user-qm2zo9fv6n Před 4 dny +24

      わかる。マレニアは良ボスとは正反対の糞ボスだと思ってる。
      理由は言っているとうり近距離乱舞の存在。多くの人にとって近距離乱舞のよけ方を見つけるより、近距離乱舞されないデレ回を引くほうが先だったと思う。
      攻略を見る前提なら良ボスと呼べるかもしれないけど、攻略を見ないとまともに回避できない技を持っているのはどうかと思う。

    • @NakaNaka241
      @NakaNaka241 Před 4 dny +1

      だいたい撃ってくるHP決まってんだから把握して距離取れば簡単に避けられた。
      何か方法はあるはずだと考えずに思考放棄してたらそりゃ避けられない

    • @user-qm2zo9fv6n
      @user-qm2zo9fv6n Před 4 dny +3

      @@NakaNaka241 そんな大体来るなぐらいはわかるよ。でも、ラダーンの星砕きみたいに確定じゃない限り糞。

    • @user-gi8bm4qn3y
      @user-gi8bm4qn3y Před 4 dny +9

      ​@@NakaNaka241流石にその擁護は無理がある。水鳥終わって二、三度切った後すぐに水鳥してきたことあるぞ。

    • @leebruce384
      @leebruce384 Před 4 dny +5

      マレニアは糞ボスだと思っています
      水鳥乱舞は言う通りであり、それに加えHPが回復するのも個人的に嫌でした
      ボスのHP回復は積み上げた苦労を無にするシステムだと思っています
      やられてしまってもボスのHPの減り具合で結構いけたな~とか都度成果を実感できますが、何度も攻撃をしたはずなのに最終的にほとんど減ってないHPを見たら今までの苦労はなんだったの?と思ってしまいます
      特に盾でガードしてるのに回復されるのは納得できませんね

  • @user-ed6pj5op1z
    @user-ed6pj5op1z Před 4 dny

    次回作でフロムがどんな答えを出してくるのか楽しみです

  • @user-jh9mo2ko7v
    @user-jh9mo2ko7v Před 2 dny

    マレニアも出た当初ゲキムズって言われてたけど今は色々攻略方法出てるし、ラダーンもそのうち攻略方法色々出てきそう

  • @korosuke5169
    @korosuke5169 Před 4 dny +4

    いま本編やってる途中ですが一番楽しかったところが最序盤で、終盤は作りと調整が雑すぎて投げそうになってます。
    ポケモンよりもバランス調整が雑すぎて戸惑ってます。ゲームとして販売できる質が保てていません。

  • @MenHomusubi
    @MenHomusubi Před 4 dny +9

    メスメルは少なくとも第一形態は体感良ボスでした。自分でもなんでこいつのディレイは許せるんだろうと考えてみましたが、動きにメリハリがあってリズムが掴みやすかったからかなと思います。ただし、出の早い切り払い→突進や空中回転からの連続突きは対応が難しく、後者については最後まで対応しきれませんでした。第二形態は、ヘビの3連噛みつきの最後の当たり判定が体感シビアなのと、大技のボス周辺大ダメージ、隙があったコンボの締めに追加されたよくわからない離脱突きで殴りに行くのが怖かったです。あと、クソディレイ突きの判定が残りすぎかなと思いました。槍を突き上げたモーションのあとに吹っ飛ぶという謎現象が数回ありました。神ボスやったわ〜っと思っていましたが、メスメル前の他のボス(カメラの使者獅子舞、盾無し絶許レラーナ、カバ)が大あじだった故にそう感じた節がかなりあります。

  • @Countless_Eyes
    @Countless_Eyes Před 4 dny +5

    終始連続攻撃を主体、離れると強力な遠距離攻撃が飛んでくるボスばかりで、基本至近距離で盾チク有利
    武器の持ち替えをする隙すら少ない、地形も真っ平、沢山やれることはあるはずなのに、使える戦法が限定されもったいないってことね
    もっと色んな攻略ができて創意工夫できるようにして欲しいね

  • @hysy1849
    @hysy1849 Před 3 dny +5

    マップマジでそう。探索してもこれだけ?!ってなる

  • @urocyon01
    @urocyon01 Před 4 dny +4

    確かに今回色々武器種は増えましたが、一部のボスは反応が早い&派生の多さやディレイ対処などで武器の取捨選択が限られた感じはありますね。同じ早い系のSEKIROのボスの忍具が何でも結果的に攻略できるバランスの良さとは大分違うなと思いました。
    墓すずらん、鍛石、ルーンの配置と一部の動線は雑だなぁと思いました。
    指の所とか奈落とか要らないなぁ。スニーキング強いられますが広いし何も無いし何をさせたかったんだろう?

  • @dago8281
    @dago8281 Před 4 dny +4

    ボスに対しての遊びの幅は増やして欲しいですね。

  • @user-yu1xp6rg3t
    @user-yu1xp6rg3t Před 4 dny +15

    ボスに関しては正直別に本編と変わらず、楽しいけど
    マップは確かに指遺跡とかなんやねんってなる

  • @lave9319
    @lave9319 Před 4 dny +6

    すごい納得したなぁ
    初見ソロ攻略しててまだ途中だけど4体ほどボス倒して、ボス戦の武器の選択肢の少なさはすごく感じるところ

  • @sacchan76
    @sacchan76 Před 4 dny +5

    初フロムゲーでしたが、他に思うこととしては、アイテムや装備マイセット、重ね着や、ショートカットなど利便よくしてほしいですね。

  • @user-gb9yy5zd6u
    @user-gb9yy5zd6u Před 4 dny +3

    分析が的確で参考になりました。
    たしかにエルデンリングはカジュアル層に向けて作られたゲームであり、そのせいで過去作と比べてかなり粗いバランスになってしまったのかなと思います。
    ただ、だからこそ過去一番売れたという事実があるので、そのことにフロムが今後どう向き合って行くのかが気になりますね。

  • @user-wj8qq9jm3e
    @user-wj8qq9jm3e Před 4 dny +6

    カジュアルに寄せるならRPGとして取り入れたマーティンの神話をもっとバカでもわかるレベル、考察の余地すらないレベルでストーリーの中で開示するべきだったし、DLCエリアの多重構造、頑張りましたというならキングス2を超えて欲しかった。

  • @Blackberet0215
    @Blackberet0215 Před 4 dny +1

    仰ること概ね同意します。
    ボス戦については従来のソウルシリーズのファンを満足させつつカジュアル層も取り込むという目論見は本編の範囲ではある程度うまくいっていたものの、dlcではそこに本編をやり込んだ層を満足させる難易度調整にするという課題が加わり、ますます調整が困難になったのかなと思っています。

  • @mpf8276
    @mpf8276 Před 3 dny +6

    ソウルシリーズで初めて途中でヤメタ
    メスメル討伐後、NPCイベントが飛んだかどうかわからなくなったのと、MAPの広さで気持ちが続かなくなった
    気が向いたら再開します

    • @user-cx4tr8he7z
      @user-cx4tr8he7z Před dnem

      そもそもこれソウルシリーズですらないからな、エルデンリングだから
      ソウルシリーズと一緒にされて困る。エルデンリングの問題点はソウルシリーズならなかったものがほぼすべてだしな

  • @tese5510
    @tese5510 Před 4 dny +34

    DLCボスは明らかに特定の戦法を潰すために作られたようなムーブをしてきたり、逆に特定の戦法だとクッソぬるくなったりで、しょーもなく感じて疲れることが多かったです
    よく「自分で縛っておいて〜」とかいう謎意見が出しゃばるけど、RPに基づいたプレイや、新武器の戦技使うことが縛りになるバランスって何やねん…😂

    • @user-ru7eq1cf7w
      @user-ru7eq1cf7w Před 4 dny +18

      今までのフロムゲーは数ある戦法から正解を選ぶゲームじゃなくて、それまでに辿った旅路全てが正解になれるゲームだったんだよな

    • @en-hy3yt
      @en-hy3yt Před 3 dny +4

      「あるものを使ってない縛りプレイしておいて」って決まり文句よく見るけどさぁ
      この「あるもの」ってのが多くの武器や戦術と比べて明らかにイカれたものばかりなのが…どうなん?って感じ

  • @sacchan76
    @sacchan76 Před 4 dny +2

    遺灰も写し身しか使わないから、たくさんあるんだから他の遺灰もたくさんいつでも召喚できるようにしてほしかったプレイヤーのサポート役にするとか、時間制限つけるとか、たくさんある遺灰がもったいない。

  • @user-np7rp6qy8k
    @user-np7rp6qy8k Před 4 dny +4

    マップの構造とボリュームはとても良かった しかし何も無いテントがたくさんある場所や隅々まで探索しても鍛石や墓すずらんしかないところは非常に不満
    難易度に関しては自分は常にカーリアの返報中盾と大盾を使い分けるガード多めのスタイルだったので、150レベル1週目遺灰NPC縛りでちょうど良い(苦戦はする)難易度に感じてました
    盾だよりなのでDLC含め一番苦戦したのはダントツでマレニアでした 本編で盾ガードを否定するマレニアがいたので戦法を強要するボスがいても個人的には納得 そんなボスばかりはもちろん嫌ですが

  • @user-tz5fg7rl6g
    @user-tz5fg7rl6g Před 4 dny +7

    本作は過去作と違って遺灰みたいな救済要素が用意されてたから、
    勝つためになんでもする自分は早々に甘えてしまって遺灰ガンガン使って攻略しちゃいました😅
    フロムゲーを愛するものとしてしちゃいけないことなのかとモヤモヤしながら攻略してましたが色々と考えすぎずにプレイした方がいいのかもしれませんね
    実際滅茶苦茶楽しかったし

  • @mu-blade
    @mu-blade Před 4 dny +29

    5:54 これホントにりょうさんと同じように思いました。以前このコメントを見た瞬間、「理不尽と高難易度の区別できてないんだな」と思いました。私はこれまでのフロムゲーには、理不尽ではなく高難易度アクションRPGとして楽しませていただいてきました。本質的に理不尽なら、初めて触ったシリーズで辞めてました。

  • @ChoruVajra
    @ChoruVajra Před 4 dny +8

    南側のマップはボリュームかさ増しみたいな感じで残念。
    イベントももう少し作り込みが欲しかった。
    ボス用武器は、結局ほとんど使えなくね、窮屈だなーと思ってたけど、動画見てやっぱりそうなのかと納得しました。

  • @usasa0109
    @usasa0109 Před 4 dny +4

    素晴らしい動画でした!
    特に遺灰、素性の部分はすごく同意しました。
    個人的な意見ですが、とてつもない効率でルーンを稼げる崖があることによりルーンの価値や大量のルーンを所持している時のヒヤヒヤ感が薄く、過去作ほど冒険にのめり込めなかった作品でした。

  • @ryo-hv8nn
    @ryo-hv8nn Před 4 dny +18

    自分はデモンズからシリーズずっとやってますけど、使えるもんは最大限使ってクリアしてきたので遺灰や盾受けを使うことに抵抗は無かったです
    広いくせに落ちてるもんがしょぼいのは同感

  • @rh--wg4be
    @rh--wg4be Před 4 dny +17

    最近トレントくんが出てこないエリア攻略したけど、せめてギミックなり撃破なりすれば乗れるようにしてほしい。
    啜り泣き半島近い範囲をひたすら歩かされるのはただただ辛かった(マジで大した物無いし)

  • @user-cs8we8rd5r
    @user-cs8we8rd5r Před 4 dny +7

    エルデンリング本編・DLC通して一番の不満はすべてのボスが遺灰対策で急にタゲ変更するから、マルチの難易度がとんでもなく高いところ。
    DLCの評価はボスの攻撃が苛烈すぎて、使う武器がめちゃくちゃ限定されてたところが残念かな…
    SL150の技量特化キャラで遺灰無しソロ攻略したけど、パリィするならカーリア返報つけた中盾に軽大剣、パリィしないボスは戦技なし中盾に守人剣槍で牙突きを差し込むスタイルは最後まで変わらなかった。
    派手な戦技のかっこいい武器を追加されても、DLCボス相手にしたら使えないってなるのはもったいないと思う。
    それはそれとして個人的にDLC一番の良ボスはミドラーですね。
    理由はパリィのタイミングがわかりやすい、ほとんどの攻撃がパリィできれば簡単に対処できる、回復のタイミングが明確にある、発狂に気を付けつつの立ち回りで緊張感もある。
    一言で言えば、ダクソ3の英雄グンダみたいなボス。
    パリィのタイミングがワンテンポ遅れるときはご丁寧に剣を燃やしてくれるのホント好き

  • @sousaw6665
    @sousaw6665 Před 4 dny +1

    あと好きの少なさとディレイが多い印象で、タクん武器があるのに好きなの使おうとすると修羅の道なのが辛い、、けどなんだかんだ楽しめてるからまぁいっかって思ってます。

  • @user-wv3et6yg9o
    @user-wv3et6yg9o Před 4 dny +2

    本編と同じ感覚で戦技ブッパゲーしてたんですけどやっぱり差し込める隙少ないですよね
    確定で入るタイミング少なすぎて派生途切れてくれと祈りながらL2を押すという理不尽ゲーを勝手にしてました

  • @user-xs3vx8re5w
    @user-xs3vx8re5w Před 3 dny +3

    めっちゃ面白かった!
    文句を言うとしたらこれが最初で最後のDLCということとエンディング分岐とか追加ムービーとか本編に特に影響無いくらい