【ジャバラ】ロボの関節はこうだ!【ツインスイング】
Vložit
- čas přidán 11. 09. 2024
- 板バネ関節抜けたー。
---------------------
メンバーシップはじめました!
/ @mechabu
グッズ始めました!
mechabu.booth.pm/
LINEスタンプ
store.line.me/...
---------------------
• 【ジャバラ】ロボの関節はこうだ!【ツインスイング】
• 【ゴツイ】ブロックヘッド【デザイン】アビテー...
• 【凄い】ソルティック H8 ラウンドフェイサ...
• 【テキーラガンナー】雑なリアルのカッコよさ【...
■下記リンクより画像等引用させていただいております。ありがとうございます。
引用元画像(amazonアフィリエイトリンクを含む場合があります)
PGガンダム
amzn.to/3Isv9aY
鉄人28号
amzn.to/3uZvBKS
パワーショベル
amzn.to/4a5FMfR
サンライズワールド
sunrise-world....
プレミアムバンダイ
p-bandai.jp/it...
レッドバロン
amzn.to/49ZBoyO
#ガンダム
#エルガイム
#ザブングル
#ボトムズ
#ゴティックメード
鳥山明と永野護は共にタミヤの人形改造コンテスト出身者(投稿者)が出自。
立体から始まった人たちなので絵を描かせてもちゃんと立体になっている。
エルガイムの関節が凄いのは、機構とか云々ではなく、
それまでの過程で、皆が薄々無理だと思い始めていた
「覆われていなければならない」
というロボ関節デザインのお約束を明確に叩き壊して、
「ロボの関節部は内部機構が露出してても構わない、寧ろそうでなければおかしい」
という意識にもって行った事だと思います。
それが視聴者のリアリティに対する意識からの要求でもあり、B社のロボプラモの可動に対するデザイン上の要求でもあったのかなぁ、と・・・。
エルガイムの第一話でわざわざ関節が狙撃される描写を入れた意味は、そういう「新しいお約束」の念押しだったのかなと思っています。
それから数年後、「関節は全てゴム製のカバーを付けてます」で作画コストを下げるという荒技を生み出したのが出渕裕
誰だったかは忘れたけどパトレイバーを見て「隠していいんだ!」って感動したって話を聞いた
@@Akira_Alt0
>作画コスト.隠していいんだっ
一応、ラバーっぽいの使って隠してたデザインがあったけ(昭和のMSV水中用ザクや砂漠用ザク)
ともかく、その"隠す"ことのアオり受けたのがプラモの関節表現…解り易いのは「ガンダム/サンダーボルト」のMS郡。宇宙の粉塵対策で関節を守る事をチャンと表現してたはいいが、プラモ側での解釈が間に合わない(素材を用立てれない)ことで"あんな関節"になり。
その後、不評かなんかあってかシリーズとしての販売継続は消えたみたい…。
現実ロボと言えば、自動車工場の溶接ロボットとか、塗装ロボットなどは、なかなかえぐい動きをする関節配置になっているので見ていて飽きない。
ロボットアニメ好きで「永野護」を知らない人はいても、「永野護が生み出したもの」を知らない人はいない、というのは凄いよな。
ムーバブルフレームやらブレンの積層板関節やら作画泣かせの関節を発明する狂気のメカデザイナー…
還暦前後のおじさん達にとって、蛇腹関節といえばやっぱり実写版ジャイアントロボ(1967年)っすね。スーツアクターさんのメカ感いっぱいの動きも素敵。
蛇腹関節なら禁断の惑星のロビー・ザ・ロボットと
「危険!危険!」「警告!警告!」の
宇宙家族ロビンソンのフライデーじゃなくて?
なうなやんぐだと、蛇腹関節といえばやっぱキングジョーだな。
合体分離の先駆けでもあるし。
子供の頃、よく女子中学生の後ろ姿を眺めて”ジャイアントロボだー”と思ってました。
ジャバラ関節といえばロボパー バラバラになるぞ!
@@例のアレ-m9s キングジョーの登場したウルトラセブンと実写ドラマ版ジャイアント・ロボって共に1967年10月から放送だったんですよね
まぁキングジョーの登場は1968年1月の放送だけど
以前pepperのメンテをしてる会社の工場で見たことがあるけど、肘関節の構造が中々すごかった
ロール軸の中にサーボモーターとフレキケーブルがギッチギチに巻き込んであってうまいこと駆動に干渉しないようになってる
おかげで自然な曲げ伸ばしができるけど壊れたときのメンテは肘だけで一日かかるっておっちゃんがボヤいてたなぁ
ペッパーくんについては、関節云々よりも声の人が民安ともえさんだったのにビックリw
現実のロボも才能のあるマニアがアニメロボを目指して作ってるのが根底にあるので、不可能でさえなければ効率を超えてアニメで見たようなデザインに寄っていくんですよね。
TVでどこかの研究所のロボットが紹介されたとき、明らかに意味のないかっこよさの顔のロボットが出てきて、
私「これ絶対アレだろ・・・」
TV中の開発者「パトレイバーを目指してます」
私「ですよねーw」
なんてことがありました。
「HRP-2」ですかね。
川田工業(他数社と産技研)が出渕裕氏にデザインを依頼した。(´・ω・`)(割といい線行ってた)
@@Kazzkey ああ、これですねw
産総研のHRP-2(プロメテ)か。懐かしいな。若手の研究員達が上層部に掛け合って出渕氏にデザインしてもらったんだったか。
出渕マークに皆「すげー!やりやがった!」って大笑いしたっけ。
永野デザインの関節構造は実際に特許取得してる本当の発明品
エルガイムのプラモは正座ができるんだぞ
とこち亀で両さんが熱弁してたの思い出しました
発売当時も完成品が正座している写真でプロモーションかけてた
それ見てキットを購入しました
「めずらしいおもちゃ勝負」か何かの回で用意していた話ですね!両さんはコンバトラーVの方が好きだったみたいw
え?!当時品のプラモデルで?
スーパーハイコンプリートモデル版(完成品)
だけかと思っていたんだけど。
@@家子都築 あ、勿論プラモデルではなく完成品(おもちゃ)でです。
1975年のジークとミクロマンの球体関節をタカラが玩具で再現していたのは、遊んでいる子供にとって楽しかったし、安心感があった。色んなポーズを取らせられるって意外に無かったから。
私も完全なリアルタイムではなく知ったのは昭和54年だがそのころ再販されていたジーグのマグネモには驚いた、特に当時の玩具は関節の可動範囲が今では考えられないくらい狭いものが多かったから尚更だわな。
鋼鉄ジーグ玩具は頭と肩と股が磁石ギミックのため球体関節でポーズが決まる。
なかでもマグネモ11のジーグは肘と膝の関節も一軸で曲がるし
ロケットパンチ相当のナックルボンバーは拳だけを飛ばす技のため
前腕部に射出ギミックが組み込めたのも特筆すべきポイント。
あとスピンストーム発射ギミックに
磁石接続を生かしたマッハドリル換装と単品だけでえらく遊べましたね。
ところでマシンザウラーに付属したジーグバズーカとジーグバックラーはいつの時点で設計されていたんだろう?
そして砂場に持っていって大変なことに…
あー
流石メカ部、保存版・大満足の内容でした(鋼鉄ジーグを特異点と呼ぶセンスよ)!自分はどうしても永野デザインを贔屓してしまうのですが、「ムーバブルフレームよりデュアルモデル」には妙に納得してしまいました。ちなみに本日永野護展を見てきて、ロボットのデザインをあそこまでスタイリッシュにまとめあげた永野護(発明多すぎ)は改めてスゴイと思いました(興奮していまして・・・どうどう)。
「磁石の威力、球体完成を使った新しいロボットなんだ。」
鋼鉄ジーグの放送当時のおもちゃの宣伝だったかでの紹介未だに覚えている。
ロボ関節、すごくニッチな話題だけど、これらをリアルタイムで経験した自分には楽しいテーマでした!
いろいろコメントしたいこと思いついてたけど、最後のゴンスケに全部持ってかれました(笑)
「オラのイモ畑が~!!」
ロボの関節といえば士郎正宗先生が等身大の人型ロボのM-66の可動部がどーだとかランドメイド搭乗時のパイロットの足の関節位置とランドメイドの関節位置や可動域がどーだって巻末のほうでやってたのを思い出してしまうなぁ
サイズの関係上前進後進のみ2倍でトレースとかの設定でしたね
自転車のサドル状のシートにかがんで乗ってて、搭乗者の脚はロボの腿に中に全部納まってるというアレですね。
理屈としては判るけど、年食った今考えるとヒザ傷めそうですね。
士郎先生はえろに走るなら走るでもっと弾けて欲しいとも最近思います(もうやけくそ)。
いやサドルにまたがったうえでハーネスで体を支えてるので、足(ひざ)には荷重は掛かってないと思うよ。(進撃の巨人の立体機動の訓練装置のような感じだと思う)
「よりにもよってアバロンヒル版を思い出すんじゃない」で思わず変な声が出ちったw
ダグラム・デュアルモデルは、スネ部分の内部がほぼサスペンションのみ、というのが子供心に衝撃でした。装甲パーツは太い形状(ダムもある)なのに、中身はそんだけでいいの!?って。
でも同時に、「10m弱っていうサイズ+ジャンプできる」という設定に、現実航空機の着陸脚のイメージとかが混じって、すごい説得力を感じたものだったなあ。
モデラーの小田氏がダグラムの脚をいきなり「メインギア」とか言い出して、『???? 何処がギア????』と困惑した少年時代だったw
プラモデル1/72 ダグラムの肘関節のピンでチョイと引っかけただけな腕断面丸見えにはビックリした酔い夢想・・・
「もうやめろと言われるまで語っていく」とともに小さく「もうやめろ‥」と聞こえるのに草
そのうち外からウサギから「チガウダロ!」とか言われるんですねわかります
そのあとの鼻血・・
「オマエラこんなの考えつかんだろー、模型化できんだろー」って挑発してく永野センセのスタイル好きw
MHに影響受けたロボデザインはあるだろうけど、さすがにツインスイングは取り入られないだろうね
ペガスは大河原先生では無いです。
天野喜孝先生のデザインと大河原先生御自身がおっしゃってました。
ちなみにペガスを参考にしてゴーダムをデザインしたとの事。
便乗させてもらって、直後に語られたコンVもスタジオぬえではないですね (´∀`)
オープニングクレジットには書いてますが、あれは周辺やゲストメカの今で言うデザイン設計みたいな仕事と、コンVの武器やアクションポーズでの協力でした。当のコンVは村上天皇デザインの、クリンナップだけ安彦。要は前作のライディーンと全く同じシフトです ♪
メカ部はコメントにサラッと重要な事が書かれてるから見逃せない。
ぬえ宮武氏のコンVでの仕事 はマジンガーZとおなじく内部構造図解(児童誌等向け)のデザイン画ですね
恐ろしいほどの情報量の多さと、これを一本の動画に収める潔さに感動しました。
最近知った、現実ロボの関節「球状歯車」360度の稼動領域かつ、軸の回転も可能。
アルミから削り出しにも成功したみたいなので、これからの関節業界が変わる予感。
球状歯車と2つのモーターだけで、あの動きを実現出来るのは凄い
ちなみに、ツインスイングの関節構造を完全に立体物で再現した半完成品の可動キットのカイゼリンが出てたけどな。
超合金系の金属使用で仕立て上げたコスト度外視のエグいやつよ。
うちにいます
何度も地震に会いましたが小動もしません
ABSOMECカイゼリン、ウチにもいらっしゃいます。世界一美しいロボットの立体物ですね。
ジュノーンの関節の合いを見たソープのセリフが未だに忘れられない。
こうしてみると永野メカの秀逸さというか変態ぶりが際立ってますね。
ブレンパワードの関節もいつか言及して欲しい。プレートみたいなのが何枚も重なって関節になる構造は、まるでカッターの替刃を取り出すときみたい。
そのへんは今横須賀美術館でやってる展示でまあまあ堪能できますね。
中身のデザインがえぐいのよ。
ゴティックメードの様なスライド関節はフラクタルバイスと呼ばれるずっと昔からある道具で見られるものだよ
アストレイの腕みたいにシンプルな一重関節で180度近く曲がるやつすき
同意、アストレイの「一軸で深く曲がるヒジ・ヒザ関節」は秀逸。強度・コスト・生産性・整備性と機械は構造がシンプルなほど合理的!
1970年生まれ、リアルタイムで黄金期を体験できたのは良き思い出だわ
少なくとも横浜のRX-78F00のスカートアーマーは、ただぶら下がっているだけではなく独立した動力が仕込まれているようです。
アトラクション途中で停止した際の復旧作業中、上がったままの脚を下ろしたらスカートアーマーはその動きに追従せず持ち上がった格好になっていました。
「アーマーも動力入り」を最初に描画したのはFSSの第一話、レッドミラージュがアーマーを捨てていくシーンでした。
エルガイムの『フレームに装甲が被さってる…』というのは当時衝撃でしたね。1/100フルアクションモデルは作って感激したな~
ブレンパワードの板バネ関節漏れてますぜ。積層した板バネが捻じれて戻る瞬発力に優れた関節で、設定的にはブレンの斬撃は秘剣流れ星級の高速剣。
関節に説得力があって「こんな風に動くんだ」ってイメージ出来ると物凄くリアリティを実感出来て関節デザインの重要さを感じる次第。あとオイル漏れてて心配になるよりカッコイイ!と思うロボはエルガイムくらいではないかと思います。
レッドバロンの後続のマッハバロンはジャバラをデザインに昇華した潔さがあると思います。アクションも関節可動制限ある説得力あるもので、だからこそなのかグルグル回す必殺ワザにスペシャル感。
あっ、そういう意味でゴッドマーズの戦いがアレなのも勝手に納得(笑)
模型における軸関節の面白さ便利さを1/24ボトムズキットで40年前から体現させてくれたタカラさんに感謝 バラしてメンテもwaveマテリアルで解決出来る 後ハメ出来るって素敵な事ねいつまでもどこまでも♪
ロボの関節も気になるが
自分の関節も気になるぜ
特に膝とか?
0:50 もうやめろ早いwww
1:28 もう帰りたいやめろww
4:16 そうか軸っぽい表現、レッドバロンが特異点だったのかー
そしていつの間にかメガネノリノリでワロタw
6:54 鋼鉄ジーグのボールジョイント(風):模型として磁石で関節作るには理にかなってる機構でしたね。模型におけるボールジョイントの導入、あるいは人形の球体関節とどんな関わりがあったか興味深い。。
8:33 二重関節の始祖はコンV?:おぉー、これは見過ごしていた点。そう言われればおもちゃは確かに二重関節だったなー、こんなところに起源があったとわ。。。
11:07 アバロンヒル版パワードスーツ:うぅ、そのネタわかんねぇわ。ぷぎゃっ。
12:03 三輪車乗ったマジンガーZ:マジか!
13:16 ちょw イラストww
15:38 おぉ、(模型として)具現化された内部フレームはダグラム発祥なのですね、知らなんだ。エコーも甘んじて受けます。
19:49 おぉ、ワイヤー生えた関節ってダンバイン時代だったんかー、これはモーターヘッドの首に通じてて萌える!
20:09 おぉー、腰アーマーの分割デザインてここからなんですね。模型界での試行とどっちが早いのだろう。。
そか可動装甲も、バルキリーやこの辺が起源なのか。
26:40 メカニズム的な整合性より、そりゃカッコ良さの方が大事でしょうよ:部長のリアクションにwwwwwww
29:53 ツインスイングを円盤状関節に:おっとwwwww まぁ発想の原点はディスクブレーキなのかな、ってのは思うw ドラムブレーキの方が瞬間的な制動力は高いそうだけど。
29:58 ここまででもお腹いっぱいなのに、現実化されたロボットまで踏み込むとわ。。
ホンダロボがシリンダー式→ステップモーターに変遷してるとか、アニメデザインと実際のロボデザインの影響具合とか、メチャメチャ興味をそそられる切り口でした。
いやー二重関節の導入に関して聞きたいとは言ったが、こ、この動画、これ程のものとは。。鉄人28号まで遡ってこれほどバリエーションがあったのも驚き。。。お見それしやす、へへぃ。
もう、ツイートで紹介しときます。フォロワー激少だからほぼ影響ないけど(死)
あところで永野展の動画、まだ見れてません。好きなものは最後に残すタチなので恐れ多くて(死)
29:50 ファイブスター設定資料のデザインズ4と7を見るかぎり、
GTMのツインスイングは各関節に捻りポイントがあったり、関節が弛緩して伸び縮みできるようになっていたりと、かなり人間の動きに近い可動になっているっぽいので、
円盤型に肥大化させちゃうとそれらが難しいのかもしれないと思ってます。
いや、設定資料のテキストが膨大なので、私も全部は把握しているわけじゃないのですが、多分そうなのかなと……
あと、GTMは指関節だったり腰などにある可動する装甲、スタビライザーなど、外部から内部までほぼ全ての可動部位がスイング関節で統一されているのも凄い。
ブレンのバネ板などもそうだけど、永野先生よくこんなアイデア思いつくよなぁ……
長いけど楽しかったw 関節だけでここまで熱く語れる部長マジ凄い そこに痺れる憧れる… 確かに設定画と実際の可動には差があるわけで、80年代前半のアニメをリアルタイムで見てプラモ作っていた人間にとっては、アニメ設定やプラモ箱絵のカッコよさに対し模型成型の荒さと実際の関節可動域のギャップ、そして自分の技術力のなさに何度となく作りかけのプラモを投げ捨てていた思い出が蘇りました。バルキリー ジオンMS オーラバトラー GTMと好きなメカは多々ありますが、キットの可動域やポージングへのこだわりという点では最近のボトムズ関連はやっぱ凄いなぁと思ってます。 部長には一生ついていきますんで次も熱いのをお願いします。
功が大きいのはもちろん言うまでもないにせよ、一方で後のメカデザイナーの想像力には"檻"にもなってしまったガンプラの罪は重いと思っている。
" ガンダムみたいなメカ"ではなく、"ガンプラみたいなメカ"なのだ。
バンダイがそれしか望んでないからねぇ… (´‐ω‐`)
それを外すと途端に売れなくなるし
「もうやめろと言われるまで語っていくわ!」って、部長も eyes only さんの動画を?
あの人のガンダム解説やエヴァ解説、可能な限り資料の範囲内で推測しているのが尊敬できますよね。
メカロボ関節は硬式潜水服の斜回転機構を・・・とか自分も色々考えたな~。
さすがメカ部!、大変濃厚な内容でした😆👍
アオシマガンダム見たかった・・・ガンタンクの下半身とガンダムの顔はいかにもアオシマ、流石メカ部
アオシマは『ガンダム』のプラモデル化の話を断った際に「その後番組なら引き受ける」と自ら申し出ていて、'80年5月には『無敵ロボ トライダーG7』のプラモデルを発売開始しています。
かたやガンプラ第1号の1/144ガンダムは同年7月の発売だったので、サンライズのブランドのアニメで初めてプラモデルが発売された作品は『トライダーG7』になるということです。
ガンダムが関節特異点、マクロスとザブングルとダグラム印象に進化させて、ムーバブルフレーム+関節でピークに達したと思ったら、昨今のプラモ他が異常進化を遂げたという印象
間接ならマクロスのデストロイドや、ゲームだけどガングリフォンのロボットたちの関節が好き。
「無理に人間的にせずに、曲がらんもんは曲がらん!」
姿勢で、戦闘機の翼についているミサイルや、ヘリの機関砲の延長のような腕が好き。
実際に戦車の砲塔は高角度出来ないし、曲がらないのなら曲がらず、腕を上に上げるんじゃなく腰を曲げたりとかして上部に砲塔を向ける。
そういうデザインの方がリアリティがあって好き。
幼い頃からロボの関節部は一体どうなっているやら気になっていたものですが、ASIMOが一つの正解を示してくれて納得させてくれましたね。トヨタもホンダ同様二足歩行ロボを開発しましたが、あそこから産業面での実用性を見出せなかったのは残念無念…。
トヨタの開発者は、大河原邦男を招待して「僕の作ったボトムズを見て下さい」と言ったとか、何かの本で見たw
@@user-eo8ys5kc5m イイハナシダn…(?)
ゴテックメードの関節、現実でやるならリニアレールしかないです。
今の技術でも工作機械で使われてるはず。
32:17 あのモールドは関節ではなく、足裏の抵抗を増すためのスパイクが表に見えてる感じですよ。
必要に応じて地面に突き刺さる表現のためにアレがくぼみます。
「おもちゃ軸」だと、ガンプラが受けたのは、
ヤマトでプラモデル、ミクロマンで人間的に動く玩具の下地ができていたから、と今にしてみれば思う
王道の超合金ロボ玩具(単価高め)に、その2つの要素(単価低め)が合わさりましたね。
ジャバラは、どちらかというと可動部に砂とか水が入って動作不良を行さないように
保護する役割だと思いますね
全天候ロボなら駆動部をむき出しにはしないでしょうしね
車のドライブシャフトなんかに付いてるダストブーツの同類っすな。
手首関節ぐるんぐるん回してビームサーベルでガードするアクションすき
F91のアレ、好きです
ロボの関節より自分の関節に思いを馳せる年代の視聴者向けの動画で良き
GTMもそうだけどターンエーのフラットみたいに形態として関節再現から機能としての再現に思考が脱皮した関節?はデザインとして挑戦を感じて大好き
工業用のロボットアームの制御をやったことがあるが、人間の関節がいかに優秀か思い知らされたよ。ロボットの関節は自由度が一軸だから時々思いがけない動作するんだよね~。人間のように動くロボットって作るの難しいです。ロボットの関節で一番優秀なのは、磁力でくっつけて自由に曲がる球体関節を持った鋼鉄ジーグだと自分は思ってます(おもちゃも優秀だったw)
あと蛇腹と軸関節、球体関節だが、ヤッターマンの小型ロボとか蛇腹と軸関節(昆虫足なので)という構造だった気がする。
時代が進んで、バルキリーとか足の関節は結構いい加減だった気がする。特に足の股関節とか、膝の関節の自由度とかw
山口式可動(モノシャフトドライブ)は、本当に衝撃的でした。最近はフル可動とあまり変わらないけど、バーチャロンアファームドの左右非対称とか、デザイン上の関節とは違うところが動くとか。
関節を取り上げるならやはりモーターヘッドを抜きには語れないかと。
モーターヘッドは「関節は弱点にはならない」を実現するために甲虫の関節構造を取り入れてますし。後期にはさらなる反応速度向上を目指して関節に補助として板バネも追加されてます。
これはブレンパワードから持ってきたアイディアです。他にも胴体は小さく、頭と手足は大きくすることで放熱効率を上げるデザインもモーターヘッドに融合されてますよね。
それらの積み重ねがあってGTMに繋がってるのでモーターヘッドは省略して欲しくなかったですねえ。
今回の内容は全盛期の岡田斗司夫ゼミに匹敵するうんちく量と説得力でした。面白かったです。
ちなみにおもちゃの関節という事だと、初めて「関節」を意識したのはロボじゃないけど「ミクロマン」てしたね。それまでの人型おもちゃとは比べ物にならないくらい関節が動きました。
1/100のガンキャノンは凄かった。関節は動くし、コアファイターは合体するし。
歴史まとめありがとうございます。関節大好物です。
軸関節ですがリアルではuniversal robot を元祖とするcobot系は、リンクがオフセットしており、回転範囲の広さと剛性の高さを満たしています。オフセットする分太いので人型の脚にはいまいちですが。
それをデザインでカバーして使った片持ち関節が境界戦機、肘膝はよく曲がります。
研究では細く強力な手足を作るために様々な方式が考えられてますね。
ドラグナー3機は肘膝及び足首の関節部に姿勢制御用バーニアが収納されているのが斬新でしたがこれを再現した商品は現時点で存在せず・・・・・。
つま先の稼働についても触れてほしかった。ここが動かないとまともに歩けない。
エルガイムではここの部分が稼働するデザインになっている。
「ガンダムmk2は関節的には後退した。だが厄介なことにmk2はカッコいい」
に爆笑しました。狂おしく同意
キャラクターやヒーローモノ玩具におけるソフビとフィギュアーツ等での造形的な見栄えや可動箇所の違いと同様に移り変わってきたんですね🤔 関節ひとつとっても表現できるデザインや立体物としての再現性が年々多様になってきて玩具やプラモデルの内部機構がより精密化してきた証だね🈵💯
デュアルモデルキットって現代でも通用しそうな商品で凄い興味を引かれます😊ダグラムやボトムズとコンセプト的に上手くハマったアイテムなんだね👍今回も勉強になる丁寧でキレのある解説が良かった🈵💯
ロボの関節だけで30分以上話せるメカ部はスゴい!
その道の専門家or作品を知り尽くしているディープなオタクでない限り、1つの「どうでもいい話題」で30分オーバーは説明できんぞ。
山口式…というか「斜めカット関節の回転で曲げる」というのはSF作品の着ぐるみ式パワードスーツや耐圧服のいくつかで採用されてますね。パット見似てるけど、蛇腹とは違うのだよ蛇腹とは! ジオン水泳部のフレキシブルなんちゃら(の模型やトイの構造)とか、機械としてみると悪夢でしかないw
現実だとF-35Bが載せてるF135-600の3BMノズルかな。斜めカットを回転させることでグルっと90度曲がる。
斜めカットの発想自体は昔からあるものだけど、ああやって現実に曲げてるのをみると納得する。
大河原先生はアニメのロボを工業デザイン(玩具として)に昇華した先駆者。
そして永野先生は工業デザインをインタラクションデザインに推し進めた天才だと思ってます。
インタラクションデザインでは「人型想定兵器が人間と同じ動きをするにはどうすればいいか? リアリティとは何か?」という問題提起と解決を繰り返していきます。その思考の経過が二重関節であり、軟質素材であり、引き出し関節であり、片持ち単関節であり、ツインスイングなんです。
結果、以降のリアルロボットは「ロボが人間と同じ動きをするためにはヒト型を捨てなくてはならない」という逆接的なジレンマに陥った、と言えます。
そして現実のロボはピストンやシリンダーでは液損で正確な制御ができないというレベルにまで達したと。
鋼鉄ジーグの磁石関節おもちゃは本当によく遊んだものです😭懐かしい
アラ還に近付いた今、RGのザクを見ると膝の両サイドにある関節軸っぽいデザインの円形部分が全く可動と関係無い事が見て取れる。(あれは多分、モーターカバーなんだろうね)
後付けリアル(っぽさ)は破綻してなんぼ。
リアルな関節は産業用ロボット(アーム型パレタイザーとか)で目を覚まさせられるw
リアルロボット関節を見ると「コレにジャバラ被せたら、どこかで噛み込んで動き止まるのでは?」としか思えないしw
あと、ボスボロットがどうやって動いてるのかは未だに想像つかない...
関節を語るならジャイアントロボとロボコンは外せない
ちゃんと蛇腹w
ロボコンの足は、引っ込んで車輪と入れ替わる設定だったから、その伸縮機構を考えてでしょうね。
25:20
各ロボット絵のサイズをちゃんと設定サイズに合わせて並べるのワロタww
おぉ! 遂に「関節」理論に手を出しましたか。ロボアニの関節表現史は私も気になる所でした。
やはり永野神は偉大であります!
パワーショベルの腕が最もリアル
ガンダムは股関節がまだ「なんとなく曲がる」だったけど、指が多角柱のいわゆる「ガンダム手」が画期的だったように思います。
また、富野メモにもあるように関節の「隙間」をあえて作ることでリアルさを出す事にも成功していますね。
こういう話はここでしかできない感じで楽しいですね。個人的には永野護といえばブレンパワードの板バネ関節ってのも破格の斬新さで、設定知った時は唸ったですね。映像でも立体物でもどっちでも再現されてない、設定だけの存在ってのがまたいかにも永野護らしい感じで(笑)
シビビガイコツがちゃんと巨デコになってて部長さすがです
ガンダム(他MS含む)が使っているカメラはどこにあるのか、肩のキャノンとかスラスターとか視界の邪魔でしか無いので気になってます。
現実に波及したロボとなると、配膳ロボが間接とか色々「諦めてる」な。
通路で立ち往生してる焼肉きんぐのネコロボかわいいニャ
😺
物を運ぶのがメインだからわざわざ関節だらけの人形である必要性無いしな
店内の床がオフロードなわけもないし
冒頭の「役者がかぶりものしただけ」鉄人がすごい絵面ですな。
昔のパトレイバープラモは関節の上にラバー製シーリングをかぶせる、正しい模型再現なのですが、これが可動をひどく阻害して遊びにくく、多様な表現が可能なはずのデザインなのに、と憤懣でした。現行のモデロイド版はシーリング「風」に造形をほどこした関節に。しゃーなしですな。
ロボットにおいて関節問題は永遠の課題
そもそも生物は関節部に動力を置いていませんからねえ
各部の筋肉を分散して動かすことで全体の力を得る構造
実際のロボットの関節では、ガンダムなどで使われているヒンジ的な「軸関節」とは別に「斜交関節」という方式もあります。
これは「腕」に見立てた円柱(角柱でも良いけど)を斜めに切って、その斜めってる断面を回転軸で元通りに繋いだものですね。繋いだ初期状態では「腕」は元通りの円柱であり「腕」が伸びた状態と見做せます。回転させると「腕」は回転軸が斜めなので全体の形としては曲がるよね・・・というのが原理です。そのままだと「下腕」がぐるっと弧を描いて曲がるので、人間の「腕」の様に曲げるのであれば「肘」である斜断面のすぐ上と下にも断面と回転軸を設けて「肘」の向きが変わらない様に制御します。
狭い所の保守点検ロボの関節に使うことを想定してる様ですが、ヒンジ的な関節に比べた場合の利点は判りません。曲げる力は強くできる様な気がするけど。
もしかしたら、これが「山口関節」なのかな?
20年近く昔に出てたデッドオブアライブの叡智なフィギュアの関節がコレだったな・・・と思ってググったら「リボルテックヤマグチ」と出てきました。。。
食玩のデビルメイクライのミニアクションフィギュアもその類だと思いますけど
そのなかのネロアンジェロは斜めに切断された箇所と角度が秀逸で、適当に動かすだけでカッコいいポーズができあがる優れものでしたね
あれは本当に良くできてました
ファフナーの関節がまさしくおっしゃる通りのそれですね。
エルガイムは足裏のパタパタもいいけどランチャーのケーブルをジェネレーター端子に接続するのも好き
あれ、ギターをアンプにつなぐのが元ネタなのは当時のキッズには常識w バスターランチャーがギターね
@@nasubifujitaka7636 そんな所に元ネタあったんですね、ロボットにやらせる発想が凄い…
これで食いついてこないメカロボ好きおらんじゃろという内容だったと思う。
どのメカロボ好きにも俺この関節好き!っての必ずあるはずだし。
マクロス本放送時、バルキリーのバトロイド時の股関節にもにょった思い出が。
ファイター時の機種の横に脚がにょっきりは無理があるだろと。
ホバリングではなく、がしょんがしょんと二足歩行しているシーンもあったため、ますます悩むことにw
当時はタカトクトイスの3段変形バルキリーが販売されていましたが、股関節部はアニメと違うとかたくなにみとめませんでした😅
割と最近、球状歯車という革新的な機構が出来てこれまでのロボ関節が過去のモノになってしまった、ってオチは出るか?
球状歯車はロボット物には確実に使われますね、ひょっとするとガンプラの次世代関節になるかもしれない
今現在ガンダムのデザインで関節強度はものすごい制約になっているので
ロボットの関節は装甲等のデザインに拠って可動範囲が狭められている物もありますよね
確かビクトリーガンダムには膝裏には突起のあるパーツ付いていて、放送当時にコレは可動の邪魔になるだろ!って思ったなぁ
逆にバーチャロンの初期?のテムジンは肘関節が曲がる側にオフセットされていて、この配置なら二重関節にせずとも人間に近い可動域を得られる…と思いました
そういやこの2機はどちらもカトキデザインでしたな😅
ヴィクトリーは単純な軸可動じゃ無いっていう機構も含めて考えさせるデザインなんだと思います。
一見関節が曲がらなそうに見えるのはカトキメカ全般かな?
三輪車はダイターン3まで乗ってたな ♪ ガンダムから乗らなくなったので、そういう意味でもガンダムは革命なのだw
ロボット関節でいつも思うのが、モーメントのかかり具合が段違いだな、と。たとえばプラモや玩具の肘曲げる時、大体手首あたりを持ってムニュッと曲げてるじゃないですか。これ「テコの原理」で支点の遠いとこから力かければ簡単に曲がりますよね。プラモはこれだから簡単に動かせるんですよ。一方外からの力じゃなく、内臓モーターで肘を曲げるとすると、肘の回転軸にモーターつけて回しても肘先上げるのに凄い力かかるじゃないですか。距離のモーメントがゼロだからテコの原理の恩恵が得られない。これ考えると巨大ロボの関節動かすなんて無理に感じてしまう。
あと角度の制御問題。軸回転はリニアだから1方向レバーで位置決めできるけど、ボールジョイントなんて位置の決定要素が三次元なので、ゲームコントローラーの3Dスティックみたいな感じにロール回転要素も加えて、しかもそれぞれの関節ごとにその制御必要な訳で、こんなのやってられるかと ┐('A`)┌ どんどん現実が遠ざかるよw
追記、ツインスイングをあえて円状ではなく円弧状の複合パーツにしたのはデザインとしてのカッコ良さを追求したのもあるが、それ以上に衝撃を逃すためのダンパーとしての役割を果たすためでもある。柔軟性を持たせるという意味でもそうだが、ひとえに円状のパーツでは歪みが発生した時にパーツの可動に支障をきたしやすいうえ、細かい複合パーツ、例えば蛇腹上の腹部や腰をを作るときに嵩張るというデメリットがあるのがわかる。それらを加味した上であえて円弧上のパーツにしたことが窺える
ツインスイングは「同じサイズで軸より強度、ブレーキに優れる関節」を目指してるからそもそも円形にしちゃったら「ただの大きくした軸関節」になりさがっちゃう。
@@pigboss5260 正しくそれです。軸関節の最大の弱点を克服したのがツインスイングの最も重要なポイントですよね。そしてその一見歪なようで洗練されすぎたが故に理解を超越した美しさが“今”の永野デザインの真骨頂だと感じます。凡人の考えなど遠く及ばない、リアルロボットを知り尽くしているが故に生み出された美しい次世代の関節。それがツインスイングなんですよ
ロボットの関節を真剣に考えるようになったのがエルガイムだよね
音速で飛び掛かるって言う設定のGTMの肘・膝の関節にスライドレールを使ってるのは理にかなってるとは思う
蛇腹ロボットで最初の記憶は
多分ボスボロット
表情にもかなりの柔軟性
TVアニメだとそうなりますね (´∀`) それ以前のロボット物は主に漫画媒体だったので、まぁロビーザロボットの亜流がズラリw 特に等身大ロボに多用され、キャプテンウルトラのハックとか代表ですね
巨大ロボへの利用だと魔神バンダーなどいかがでしょう、井上智の漫画版が分かりやすいかな
内部図解といえば、ガンダムのサムソニ・シム電動モーターを思い出す。
スーズ式アンテナもタキムエンジンも (*´∀`*)
ゲッター3の腕はボスボロットのロジックの延長にある印象
真(チェンジ)ゲッターロボの大雪山おろしのシーンで腕の関節がマシマシになってるけど、スーパーロボットは最早そういうものだと割り切って見てた
原作のゲッター3もアニメよりかなり腕伸びますね (*´∀`*) おそらく機動力の悪さをリーチの長さで補うのでしょう。しかしその長く伸びた腕の上に飛び乗って、持ち前の速さで急接近してくるメカザウルス・ギロも凄い!
@@user-nl6gs7en2p 蛇腹関節って「伸びる」印象って確かにある…
しっかり学習している感覚で見ていましたが
エンドのゴンスケで噴いて台無し笑。
マジンガーZの透視図は宮武氏が描いたんじゃなかったかな?
ガンダム00の関節が入ってないのが相当に残念。 (追記 : 永野先生がどうしてGTMのツインスイング関節の発想に結びついたのか? に微妙に辿り着けるからなんです)
メカ設定がしっかり作り込まれてるロボットアニメは本当に見ごたえある。
それはそうと「しびびび」のところのエフェクトが毎回眩しくて目が痛い……。
ずっと思ってたけどロボって尻がないよね
股関節の後ろ側を保護するクッションの肉部分がないよね
無いから脚を背中まで上げられる
上げられるロボはそんなにいないが
ロボットの重量だとクッション程度でどうにもならないからオミットされる
M.Hについてはギア、ケーブル、ハイドロ、ワイヤーなど「実物大にして使える技術」を使って「動かせる関節」を考案したとか。
ミクロマンと歳同じだった。
初めて作ったのはゾイドだったなぁ。
ゼンマイや電池で動くゾイドの関節は機構が面白かった
関節は、リアルタイムでマジンガーやゲッターやロボコンを見ていた我々にとって、常に感心の的だったよ。ロボットを外骨格生物だと思えば、あれを真似れば良いと思うけれど、蟹を食べる度に「関節の自由度1しかないな」と思う。人間の肩関節の自由度は哺乳類の中でも特異的に凄いのは猫を観察してもわかるし、四十肩とかなれば簡単に可動範囲が損なわれる。
先行者が懐かしい…
あれは買っておくべきでしたね。
映画でもカイゼリンの肩関節とか赤熱化してましたね
おーそうなんだ、レースカーのディスクローターが赤熱化するのを彷彿とさせますね、流石だ
カイゼリンの肩スイングが赤熱しているのはすぐ近くに配置されているハーモディック・エンジンのラジエーターとしての機能が備わっているからです。永野護先生はツインスイングを成り立たせるための超磁力を天文学的な大電力を生み出す素粒子運動による超絶エンジンとジェネレーターで解決しましたが、それにより発生する熱をどう処理するかも考えて設定を組んでいるわけなんですね。GTMの装甲は関節であり、筋肉であり、排熱機構でもあるわけです
@@カーマイン-d1k おー、最近しばらく本編読んでなくて設定まで見てなかったので助かります。設定凝ってるなー、流石。
(17辺りまで持ってるんだけれど15かそこら買いそびれてて後が読めてない…)
25:26 ここでしっかりスケールを合わせるの笑ってしまう。
ステップモーターは正確な位置出しには最適なんだけど規定トルク以上かかると脱調して動かなくなるのでロボには向いてないからサーボモーターだと思う
最近はブラシレスDCモーターなのかも
確か「軟質パーツで覆われた手」については、ダンバインの手が既にそうだったはずだったと記憶してます。
ダンバインのデザイン先進性がすごすぎて、最近になってやっと模型が追いついた感じですよね。
それよりも部長の新技「しびびびび」というポケモン光線には痙攣しました。
それは恐らく手ではなく足の指部ではないでしょうか(全てのオーラバトラーがそのような足をしている訳ではありません)
手の部分は関節の線が描かれています。
昆虫ベースのデザインなのに足だけ恐竜っぽいの(素材の恐獣から取ったのかしら)が印象的でした