Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 6. 09. 2024

Komentáře • 155

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  Před 10 měsíci +8

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 Před 9 měsíci +48

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 Před 8 měsíci +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 Před 9 měsíci +7

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ Před 9 měsíci +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @M0S1A
    @M0S1A Před 7 měsíci +1

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @3DKlim
    @3DKlim Před 9 měsíci +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @user-dq4so2vr1o
    @user-dq4so2vr1o Před 9 měsíci +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @user-gj6td1pi5c
    @user-gj6td1pi5c Před 9 měsíci +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @yniin7923
    @yniin7923 Před 9 měsíci +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @MrPytyan
    @MrPytyan Před měsícem

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @emilalibekov
    @emilalibekov Před 9 měsíci

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich Před 10 měsíci +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Před 9 měsíci

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @jkart6757
    @jkart6757 Před 6 měsíci

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @rayvellart
    @rayvellart Před 9 měsíci +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 Před 9 měsíci +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @MassaGames
    @MassaGames Před 9 měsíci +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft Před 9 měsíci

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @moss_pillow
    @moss_pillow Před 9 měsíci +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @fomyx
    @fomyx Před 9 měsíci +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @user-kz7yd7ue7v
    @user-kz7yd7ue7v Před 14 dny

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @nncstudio
    @nncstudio Před 9 měsíci +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM Před 8 měsíci

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @dimared8844
    @dimared8844 Před 9 měsíci

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 Před 10 měsíci +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Před 10 měsíci +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Před 9 měsíci +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @zond4055
    @zond4055 Před 4 měsíci

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin Před 9 měsíci

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 Před 4 měsíci

    Просто золото среди серебра

  • @MelvilleG
    @MelvilleG Před 9 měsíci

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi Před 9 měsíci +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @faimenDev
    @faimenDev Před 8 měsíci

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 Před 10 měsíci +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Před 9 měsíci

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 Před 10 měsíci +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 Před 5 měsíci

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @grechaa82
    @grechaa82 Před 9 měsíci

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 Před 10 měsíci +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @MicroDobb
    @MicroDobb Před 3 měsíci

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @vadimkovalev7172
    @vadimkovalev7172 Před 9 měsíci +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @EduardEker
    @EduardEker Před 3 měsíci

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @user-ut5vd5pl5m
    @user-ut5vd5pl5m Před měsícem

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @user-kb2pi3qr8m
    @user-kb2pi3qr8m Před 10 měsíci

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @Meitz774
    @Meitz774 Před 8 měsíci +1

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 Před 6 měsíci

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @irayala
    @irayala Před 9 měsíci

    Алекс просто супер))

  • @user-cc5wr9nl6l
    @user-cc5wr9nl6l Před 9 měsíci

    Крутые техники, спасибо!

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 Před 10 měsíci +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @KloynZloi
    @KloynZloi Před 9 měsíci

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 Před 10 měsíci +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Před 9 měsíci

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @user-nr6iz8bn7o
    @user-nr6iz8bn7o Před 9 měsíci

    Отличное видео🎉

  • @Hidonify
    @Hidonify Před 10 měsíci +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc Před 10 měsíci +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 Před 9 měsíci

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 Před 9 měsíci +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @ziritix
    @ziritix Před 6 měsíci

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

  • @vano2vano
    @vano2vano Před 5 měsíci

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @Art_Logic
    @Art_Logic Před 10 měsíci

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka Před 9 měsíci

    Спасибо!

  • @dovodor
    @dovodor Před 8 měsíci

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish Před 8 měsíci

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 Před 7 měsíci

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @user-tp7yw8ob1b
    @user-tp7yw8ob1b Před 10 měsíci +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @user-ut5vd5pl5m
    @user-ut5vd5pl5m Před 7 měsíci

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @ntn2866
    @ntn2866 Před 6 měsíci

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @colorizator
    @colorizator Před 9 měsíci

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 Před 5 měsíci

    Полезная теория

  • @JewishMaster
    @JewishMaster Před 10 měsíci +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters Před 10 měsíci

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @AboboBoss
    @AboboBoss Před 9 měsíci

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 Před 5 měsíci

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 Před 10 měsíci

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @3D_CGI_BLENDER
    @3D_CGI_BLENDER Před 10 měsíci

    Видео очень информативное и полезное. Хотелось бы узнать как это все правильно экспортировать из Blender в движки

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Před 10 měsíci +1

      Спасибо. Скоро постараемся записать видеоролик как раз про это.

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 Před 9 měsíci

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish Před 8 měsíci

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @goosse3962
    @goosse3962 Před 10 měsíci

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 10 měsíci +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 Před 10 měsíci

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @user-ut7hv7tp3w
    @user-ut7hv7tp3w Před 8 měsíci

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @hagwe
    @hagwe Před 9 měsíci

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @morozit6361
    @morozit6361 Před 7 měsíci

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray Před 9 měsíci

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @FONORX
    @FONORX Před 9 měsíci

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @Crugerq
    @Crugerq Před 10 měsíci

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @Crugerq
      @Crugerq Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @Crugerq
      @Crugerq Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 Před 9 měsíci +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @user-nr6iz8bn7o
    @user-nr6iz8bn7o Před 9 měsíci

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @user-nr6iz8bn7o
      @user-nr6iz8bn7o Před 9 měsíci

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      @@user-nr6iz8bn7o у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @faust_shagrat3576
    @faust_shagrat3576 Před 10 měsíci

    Очень полезное видео. Большое спасибо. Но есть один вопрос:
    А как это в движок экспортировать? Нужны ли дополнительные настройки в движке? С какими проблемами может столкнуться новичок? Было бы здорово посмотреть видос с экспортом из блендера в Юнити и/или другие движки.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 10 měsíci +2

      спасибо за фидбэк! Сами меши никакого особенного экспорта не требуют, любой подойдет, а вот настройка материалов и шейдеров, особенно из последней части видео - большой отдельный разговор, и в комментах на него не ответить. Самый простой для новичка метод в таком случае - атласный, в движке подойдет почти любой дефолтный материал, на который назначится текстура атласа и будет результат.

    • @faust_shagrat3576
      @faust_shagrat3576 Před 9 měsíci +1

      @@alexpushilin6120 Спасибо. Тогда буду надеяться, что как-нибудь найдете время чтобы записать видео на тему настройки материалов и шейдеров в движке.)

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 Před 9 měsíci

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA Před 9 měsíci +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее czcams.com/video/TGASuIGSUns/video.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends Před 10 měsíci

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @vampir2409
    @vampir2409 Před 10 měsíci

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Před 10 měsíci

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @dolmat3434
    @dolmat3434 Před 9 měsíci +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 Před 9 měsíci

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 Před 10 měsíci

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с:

  • @vadoze
    @vadoze Před 9 měsíci

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @red4ss
    @red4ss Před 9 měsíci

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 Před 9 měsíci

      Нашел?

    • @user-ut7hv7tp3w
      @user-ut7hv7tp3w Před 8 měsíci

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @olegvegan
    @olegvegan Před měsícem

    пэксель дэнсити 😁

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 Před 9 měsíci

    Мда много нового узнал

  • @user-lt3vv9rz5x
    @user-lt3vv9rz5x Před 9 měsíci +1

    А как вьі сделали код игрьі ? Джойстик управление персонажем вот ето вот все?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 9 měsíci

      код игры делает команда программистов, тут наши полномочия все

    • @user-lt3vv9rz5x
      @user-lt3vv9rz5x Před 9 měsíci

      @@alexpushilin6120 а можно как-то с ними связаться ?

  • @HINCO38
    @HINCO38 Před 9 měsíci

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Před 8 měsíci

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему czcams.com/video/IyxczXyuuMg/video.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @YACommunity
      @YACommunity Před 8 měsíci

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet Před 9 měsíci

    Бл*** это просто топ

  • @to_love2005
    @to_love2005 Před 9 měsíci

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @stepashka_skrepa
    @stepashka_skrepa Před 7 měsíci

    И за каким ты почти 2.5к накрутил на арте? Типа ждешь взаимную?)))