Yo siempre soy un fan del triángulo de armas porque soy un fan de la clase espadachín y la sinergia de espadachines contra hachas siempre me gustó, lo del efecto rotura espero que continúe y espero que te lo deje hacer con unos pocos jefes en el futuro en extremo
En lo personal, me gusta la mecánica del triángulo de armas porque te "obliga" (aunque no tanto) a tener variedad en el ejército Algo que no me gustó mucho de 3 Houses es que al no haber triángulo de armas y poder armar a tus unidades cómo quieras, el meta se volvió volver a todo tu ejercito o paladín wyvern o Auriga o alguna clase voladora, y personalmente me gusta el hecho de tener variedad en mi ejército
Eso me recuerda en mi primera partida de FE6 en normal, cuando fallé dos golpes de Melady con un 75% contra un mercenario (lanzas vs espadas) Sé que el RNG de FE6 es especialito, pero...💀
Me llego como recomendado este video, cuando vi el titulo, saque un azadón, una antorcha y me dije "este tipo no tiene ni idea", pero después de ver el video..... mira tu, me pareció una opinión muy sensata. Gran video!!
Principalmente considero que es el tipico error que vas dejando de lado en lo que avanzas en la saga, como lo de que "los pre promote son malos y roba exp" probablemente si este sobrevalorado aunque diria que es mas que nada por los más novatos. Personalmente siento que el rango de armas suele ser mil veces mas importante y que no se le suele dar tanta relevancia, aunque eso ya es otro tema
hombre, lleva habiendo Jeigan buenos desde Sidgurd, no sé si es que hayan cambiado el algoritmo de obtener exp, pero si se parece mínimamente, lo más común sería que sí roben experiencia, pero eso, a lo mejor lo cambiaron y no me enteré
Es cierto, ahora si, en el engage me parece que con la ruptura si se tienen que tomar en cuenta a gran medida las armas y buscar no solo tener espadas en un equipo, me parece que esa mecanica te cambia por completo el juego
5:56 Sabía que ibas a dejar el sonidito... Cómo lo sabía! Pero no te culpo, sin duda es satisfactorio y además como tú dices realmente elevó el triángulo de armas a un nivel distinto, no perfecto, pero lo mejoró considerablemente. Yo personalmente no le hago demasiado caso al triángulo de armas a menos que realmente necesite esa probabilidad extra de golpear para matar a un enemigo que esté dando por saco, pero en Engage le tuve bastante cuidado y respeto al triángulo, si se comprende lo que quiero decir
Depende del título, en juegos más difíciles como Conquest o inclusive Engage es algo a considerar si juegas en dificultades altas pero en juegos fáciles como Awakening o Three Houses directamente es inexistente.
Yo creo que lo añadieron con la intención de marginar a las clases de hacha. Literalmente es imposible en todos los juegos no tener un usuario de espadas, mientras que, en la mayoría de los juegos las hachas no son necesarias por su bajo golpe o casi extintas e injugables como en Echoes.
Yo al triangulo de armas le prestaba atencion al comienzo de cada juego pero a medida que mis unidades se hacían más fuertes empezaba a prestarle menos atención al triangulo por que ya eran tan fuerte y la posibilidad de fallar era baja
Mis Fire Emblem Favoritos son los de la saga resplandeciente, y en el modo difícil de Radiant Down ya quitaban el triangulo de armas, (Aunque ahí las pasadas de verdura eran las hachas), pero en lo particular me gusta por el mundo de unidades y opciones de armas que ofrece, todos tienen una versión fuerte y pesada (Astas y Alabardas), no sólo sables, todos tiene una opción que permite atacar de 1-2 de distancia (En Gaiden los arcos atcaban de 1-5 pero esa era más una ventaja que igualar el terreno), ósea Ballestas y espadas de viento, además de los cuchillos. 5 tipos de magias, y hasta 7 tipos de unidades que no usaban ningún tipo de arma: Gato, Lobo, Tigre, León, Águila, Cuervo y Dragón (No mencionó las garzas porque no pelean), y todo eso se pasaba el triangulo de armas por donde no llega el sol. De Three Hauses en adelante no he tenido presupuesto para jugar más (La independencia sale cara, quedense en casa de sus padres lo más que puedan), pero que hayan desaparecid el triangulo me genera bastante curiosidad. Adeemás, nrmal que no haya triangulo en Shadows of valencia, en Gaiden no había, ni siquiera tenías personajes que usaran hachas jugables, sólo estaban los ladrones y sólo eran carne de cañon para hacer experiencia
Muy buen vídeo. Solo añadir que el "triángulo" (porque ya no es un triángulo) de armas en Three Houses sí está presente, pero de una forma más secundaria a través de habilidades, y en los Warriors no respetar el triángulo de armas se traduce en tener que luchar de forma más precavida y tener que aporrear más el botón de ataque para hacer menos daño en el mismo tiempo, y eso en un musou puede ser clave para quitarte de cumplir todos los objetivos o de llegar a tiempo.
muy buen video, como siempre. En mi caso pienso que el triángulo de armas si es algo icónico, ya que nos ha acompañado por mucho tiempo en la saga y ha afectado al gameplay dándole más variedad(había veces que una unidad mia sobrevivía gracias a tener ventaja de arma), pero es verdad que la gente a veces se flipa y te lo pintan como el todo a la hora de jugar. Joder, si fuese así, esta saga no sería ni la mitad de interesante XD.
Justo ayer eataba jugando Conquest, tenia a silas con una lanza de hierro y una espada de hierro, tenia rango c con lanzas y rango d con espadas, habia un grupo de enemigos con hachas, así que pensé meterlo en la zona de pwligro con la espada equipada mientras dejaba a alguien al lado para apoyarlo, pero viendo las estadisticas me era mas conveniente tenerlo con la lanza equipada, tenia mas probabilidad de golpe y pegaba mas fuerte
yo en The Sacred Stones despues de darle todos los objetos de stats a Amelia (se convirtio en una deidad y el triangulo de armas ya no le importo): el diavlo loco
Aunque el triangulo de armas no haya estado desde las primeras entregas, si que lo considero algo iconico y distintivo de la franquicia. Por norma general los juegos de rol estratégico siempre han tenido esto de que cada tipo unidad tienen algún tipo de ventaja/fortaleza y desventaja contra otra (esto es así en juegos como Warcraft, Starcraft por nombrar un par de ejemplo), en FE antes de la implementacion de dicho triangulo no había nada que te ayudase a identificar fácilmente que tipo de unida podía ser efectiva contra otra. Osea, tenemos que los arqueros son eficaces contra voladores y los magos especialmente efectivos contra acorazados ¿pero que hay del resto de clases? es decir, Mercenarios, Jinetes, Piratas. Si analizamos el triangulo usando a 3 clases que se caracterizan por usar un arma especifica y las hiciéramos luchar entre ellas (Mercenario, Luchador, Acorazado) seria fácil reconocer quien le gana a quien: El mercenario es rápido y fácilmente puede esquivar y despachar a un luchador sin problemas, pero no podría contra el acorazado al hacerle muy poco o nulo daño y su evasión se vería dramáticamente disminuida, por otro lado el Luchador si posee el daño suficiente para dañar al acorazado y su bajo hit por las hachas no seria tanto problema por que los acorazados igual y son lentos. A como yo lo veo, el triangulo de arma es mas que nada un complemento, un adicional que puede facilitar un poco mas los combate, aunque no algo estrictamente obligatorio ya que también hay que tener en cuenta los stats. Y bueno, ya después también depende del juego, por que hay titulos como los de Ds y 3ds en donde el triangulo de armas esta medio de la gaver por todo el cambio que le hicieron a las formulas.
Por cierto, los bonuses que muestras en el minuto 4:57 no son los bonuses de rango de armas, sino los del triángulo. No obtienes bonos de rango si tienes nivel E o D. Personalmente no me gustan los bonos de rango porque hacen más difícil calcular el daño que va a hacer un enemigo en fase enemiga si tienes la ventaja de arma.
Buen vídeo. Si tuviera que añadir algo, es la diferencia que puede hacer el triángulo en las armas efectivas. En los juegos de GBA y Tellius, el bonus de daño que otorga el triángulo de armas se añade a la potencia del arma, y después este resultado se multiplica por un número si el arma es efectiva. En Binding Blade, Sacred Stones, Radiant Dawn y la versión japonesa de FE7, se triplica la potencia. En Path of Radiance y la versión internacional de FE7, se duplica. Pongamos el caso del estoque en Sacred Stones. Su potencia base es 7. Contra un jinete con lanza, el estoque tiene 18 de potencia porque primero se reduce en 1 y luego se multiplica por 3. Si el jinete tiene una espada, la potencia del estoque es 21. Contra un centauro con hacha, o un jinete pesado con hacha, el estoque tiene 24 de potencia (si el centauro tiene un arco equipado, harás menos daño). Y esto es sin tener en cuenta las antihachas, antiespadas y antilanzas, que duplican el efecto del triángulo. Con ellas, la potencia del estoque puede variar entre 15 y 27. El efecto no es tan grande en los juegos donde la potencia se duplica, pero también puede importar en ciertas situaciones. Las espadas efectivas como el machacawyverns y el machacacorazas sufren bastante porque están diseñadas para usarse contra jinetes wyverns y caballeros, que siempre usan lanzas, así que estas espadas van a tener constantemente -3 de daño y -15 de precisión. Por ello los martillos y las hachas dragón son mejores, no solo porque hacen +3 sino que además tienen +15 de precisión. Fíjate que la diferencia de daño es 6, y de precisión es 30 (sin contar la potencia y precisión nativas de las armas). Esto dejó de ser el caso en Shadow Dragon para la DS, donde el bonus del triángulo de armas se aplica después de multiplicar la potencia del arma. De esta manera, el estoque ya no hace -3 contra caballeros, sino -1 (cuando tienes rango A en espadas; si tienes menos, no hay cambio de daño; solo precisión).
Yo diría que se me hace más icónico la muerte permanente, porque el triángulo es más que nada tenerlo en cuenta en situaciones de unidades que esquivan mucho o fallan mucho donde tienes que andar pendiente de cómo vas, yo no diría que no hace falta pero que no es algo mortal, estar pendiente de con quién se enfrenta tu unidad nunca viene mal
Siempre termina pasando esa situación que se te olvide que el triangulo existe dependiendo del juego aunque es de agradecer por cosas como la precesión mientras no seas obligado a usarlo para ganar. Habiendo dicho esto buenas las tengas te la lavas.
Yo aún soy muy nuevo en la saga pero si puedo decir que ya probado unos cuantos varias menciones puedo ver qué realmente no tomo en cuenta el triángulo de armas tan en cuenta al pelear solo engace
Oye tú como fan de la saga, te gustaría que el próximo juego de FE tenga una estética diferente o que su gameplay evolucione da alguna forma dándole un nuevo aire a los Tactics RPG
en fe12 al menos en dificultades altas el triángulo es bastante importante ya que cada enemigo tendrá los weapon ranks al máximo y en dichas dificultades también los enemigos tienen mucha velocidad, por lo cual casi siempre vas a querer tener ventaja, también cabe destacar que cada arma recibe distintos bonus según el nivel del weapon rank, lo mas notorio son hachas ganando hasta 15% mas de golpear por ejemplo. es el único juego donde se me ocurre que sea tan importante.
Yo el triangulo de armas lo veia como una herramienta de supervivencia muy util hasta X capitulo del juego que jugase, por que a partir del momento donde puedes hacer hasta 15 de daño aprox o más con un solo personaje, ya puedes empezar a ignorarlo y solo atacar, volviendose más importante organizar tu orden de ataques que la "eficacia" que quieren plantear.
Imagina decir que el triángulo de armas no es necesario si es la única forma de pasar fire emblem en sus dificultades mayores, imagina que en radiant dawn para difícultar el juego no está el triángulo de armas
Bueno, en el ultimo juego si atacas primero a un enemigo y tienes ventaja de arma puedes desarmarlo y empezar a atacar por todas partes con tu ejercito sin miedo a que mueran por un crítico.
Para mí es icónico el triangulo de armas, pero no por tener gran presencia en la practica precisamente, y no, yo no soy fan del triangulo de armas, nunca lo tengo en cuenta. Yo hasta tengo más en cuenta si prefiero usar la espada de hierro con menos daño pero que golpea 2 veces o tiene 15% más de probabilidades de golpear que la de acero que sólo golpea 1 vez y tiene un porcentaje de fallo considerable a tener en cuenta, si merece la pena gastar la espada asesina por darme 20% de crítico o si equiparme la jabalina cuando no la necesito y encima golpea poco pero poder contraatacar a los enemigos a distancia en el turno de ellos. Lo otro a tener en cuenta es si la unidad está potente o no, si está potente la uso, sino no o sólo para tener alguna conversación de apoyo o si debo rellenar espacio y, aunque sea potente no mando a un ladrón o arquero sólos con un acorazado y lo más cercano al triangulo a tener en cuenta es que los arcos se comen los voladores, las espadas, lanzas y hachas 0 bola le doy, simplemente los tengo en cuenta por estética o por necesidad (si la mitad de las unidades usan lanzas y ando corto de lanzas, para aquella unidad que pueda usar lanzas y hachas, le empiezo a dar hachas y si tengo muchas espadas le empiezo a dar espadas para no gastar las lanzas hasta reponerlas)
En lo personal soy mucho de tener triangulos de Armas. Mas como alguien no tan afin a las Hachas: siempre hago la de "Espada y Lanzas Vs Everyone!" Soy muy turno enemigo y esa mecanica en si. Creo que para mi si la mecanica de Engage la Ruptura se lleva con +Precision y +1 punto de Daño!!! Siento que si sería "Triangulo de Armas o Nada!" Me agrado la mecanica de Engage y dejando de lado la ruputura de Puños Vs Arcos, Magias y Bastones (que nadie extrañaría) creo que como esta es el balance ideal de hacer util el triangulo de Armas sin acaparar otros factores. Aun que diré algo que parece contraproducente: Casi preferiria el Ruptura Super OP que realmente como hace FEH: Osea no se toma en cuenta para nada y solo gana el que tiene más PowerCreep XD.
yo siento que engage es el unico juego que te obliga a tener variedad de armas en los personajes, yo suelo usar a diamant y pannete con hachas, kagetsu y alear con espadas y timerra y chloe con lanzas (en extremo) para provocar rupturas, pero la principal ventaja fue la liberacion de las armas de heroes para todos, esas cosas estan OP y es un desproposito no usarlas (te las dan en el cap 4 y tienen stats de armas de hierro a +5)
jugar sin triangulo de armas se siente tan bien, por que, ¿fuera de engage no tiene taaanto peso? (la verdad no estoy muy seguro por que en el late game como que la mecánica de brake se vuelve un poco redundante), no se, me gustó el sistema de super personalización de three houses, y fire emblem 3 (mystery of the emblem) es peak fire emblem, y no tiene triangulo, la verda, solo me gusta para sazonar un poquito mas el combate.
A mí siempre me agrado el triángulo de armas pero siento que se podría expandir un poco más xd, aunque bue supongo que por simpleza se quieren ahorrar eso, eso sí desde el añadido de los guanteletes o artes marciales para causar daño a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo sin cositas que me gustaría que la franquicia mantuviera y que no se desechará rápido como lo que sucedió con las clases ninja de los juegos de Fate
Personalmente discrepo con el punto de que en FE4 no es relevante al punto en que es mejor simplemente usar espadas siempre. Si es cierto que las espadas son en extremo ligeras comparadas a las demas armas (dandote +9 AS comparado con lanzas) pero una cosa a tener en consideracion tambien es el hecho de que en FE4 tu AS es o muy relevante, o completamente irrelevante por la skill de Pursuit, el ejemplo que me llega a la mente de esto seria Noish que es un personaje con stats decentes en todo pero como no tiene Pursuit vas a preferir que pegue duro con lanzas que con espadas muchas veces, si se da el caso que Noish esta peleando contra algun enemigo que use lanzas o espadas, usar una Lanza es mucho mas favorable por que la AS extra de la espada no le sirve de nada y estaria ganando +20 (o +40 si tenia desventaja) de hit comparado a pegarle con una espada. Igual esto es algo que nos trae a analizar mas bien como va todo el rollo de como funcionan las interacciones con enemigos en FE4 pero para resumirla creo es mejor señalar que entre Finn y Alec, uno siendo lockeado a lanzas y el otro teniendo acceso a espadas y lanzas (con menor rango en estas) ambos con Pursuit, Finn termina siendo mucho mejor unidad por que su daño es mas consistente por el poder extra que las Lanzas de alto rango tienen a pesar de su enorme peso y que al final del dia Finn puede equipar cosas como una Silver Lance o su tan reconocida Brave Lance (que en este juego no es exclusiva de el), a pesar de ser muchisimo mas rapido que Finn, Alec se cae detras por mucho por que su speed es mas un overkill que algo genuimamente util y al final del dia Alec no va a doblar enemigos rapidos como Myrmidones aun usando espadas. En todo caso diria que FE4 no es un juego donde hay un tipo de arma dominante, mas bien hay armas especificas que son dominantes como las armas de valor, la Slim Lance/Sword la Light Brand (por que a distancia da ventaja contra todas las magias) el Killer Bow, magia de viento o el tan popular Forsety, aunque ciertamente ayuda que Forsety tenga ventaja contra Thunder Magic por que muchos enemigos son muy fan de usar cosas como Bolting o Elthunder y tambien se da que varios de los jefes mas peligrosos del juego usan el Mjollnir que es el tomo sagrado de magia Thunder. En conclusion diria que el bono que da si es notable, pero tampoco es un must have y con ciertas armas puede incrementar considerablemente tus probabilidades de sobrevivir. En cuanto a la importancia que la comunidad le da a el triangulo de armas, realmente no es algo que yo haya visto mucha discusion al respecto, lo mas que recuerdo fue que hace años habian threads donde analizabamos personajes de un juego de FE de forma diaria cada uno dandole un rating basado en que tan util pensabamos que el personaje era, pero cuando hablamos de personajes de FE7/8/9 algo muy comun era que con personajes como Lyn, Eliwood o Guy se mencionara constantemente que tienen desventaja de triangulo casi permanente por la extrema densidad enemiga que usa lanzas en ese juego, ahora esos personajes ya tenian problemas muy grandes desde un principio que no estaban relacionados a la desventaja constante que sufren por usar solo espadas en un juego donde 70% de los enemigos usan lanzas como que tengan malos stats o movimiento malo, pero el casi que tener un debuff permanente de -15% de hit rate -1 a tu defensa y -1 a tu daño por cometer el crimen de haber nacido y pensar que las espadas son cool es un poco exagerado. Dejando a esos personajes de lado esta lo opuesto, cosas como Marcus o Sain que pueden sacar el beneficio del triangulo en su efecto total por que pueden usar todas las armas involucradas con la mecanica, lo mas probable es que a tu Paladin de turno le llenes su inventario de 2 Javelines, 2 Hachas de mano para cubrir el triangulo y tal vez un elixir si ocupa curarse, el punto siendo que FE7 siendo un juego donde peleas contra como 15 enemigos por fase enemiga, que tengas un +15 a tu hit/avoid y +1 a tu daño y defensas es bastante notable a veces. En este caso se me hace algo curioso la interaccion con la mecanica por que activamente esta castigando el uso de ciertas unidades que ya tenian problemas por caracteristicas de su clase mientras que activamente benefecia a las que ya eran fuertes por simplemente existir en la clase correcta
En cuanto a la mecanica siendo iconica como tal. Algo que dijiste sobre como la mecanica nisiquiera estaba desde el inicio de la franquicia y no fue hasta FE4 que fue introducida me llama la atencion, por que puede que una mecanica sea iconica en ciertos juegos de una franquicia, pero no para toda la franquicia como tal. Uno de los ejemplos mas grandes que he visto de esto es en la franquicia de Resident Evil donde se introdujo un sistema de combate cercano empezando desde el cuarto juego, el sistema como tal consiste en que si hieres a un enemigo en ciertas partes de su cuerpo estos van a estar aturdidos por una corta cantidad de tiempo lo cual te permite rematarlos con un ataque cuerpo a cuerpo que suele tener propiedades AoE y frames de invulnerabilidad, permitiendole al jugador pelear contra grupos grandes de enemigos aun con armas de bajo poder mientras sean habilidosos con estas y tengan la percepcion de cuando aprovechar las oportunidades que se les presentan. El siguiente juego en la franquicia RE5 expandio el sistema dando mas opciones de aturdir al enemigo y añadiendo ataques que aprovechan el sistema coop del juego para causar daño en cantidades extremas mientras los dos jugadores puedan coordinarse bien. RE6 expandio el sistema aun mas haciendo que el uso de combate cuerpo a cuerpo fuera completamente libre, dandole un botom designado y siendo usable aun sin aturdir enemigos pero al coste de stamina, el sistema de los juegos pasados donde aturdes a un enemigo se mantiene como era antes. Pero luego llego RE7 y la mecanica fue eliminada por completo y lo mismo se da en juegos como RE2 Y 3 remake donde a pesar de que el jugador sigue teniendo la habilidad de disparar en ciertas partes del cuerpo de los enemigos para aturdirlos, no hay opcion para atacarlos cuerpo a cuerpo. RE4 remake añadio la mecanica una vez mas, funcionando como lo hacia en el original pero tambien la expandio con una nueva mecanica de parry que te permite defenderte de ataques enemigos y si tu timing es muy bueno, puedes defenderte del ataque enemigo y aturdirlos para rematarlos con un ataque cuerpo a cuerpo. A lo que quiero llegar con todo esto es que la mecanica estuvo presente por 3 juegos donde era una mecanica central a tus interacciones con los enemigos y posteriormente fue removida en juegos donde la mecanica seria chocante con filosofia de diseño de esos otros 3 juegos, si la mecanica no hubiera regresado en el remake del juego que la añadio para empezar, entonces esto no seria un remake de Resident Evil 4, seria otro juego completamente distinto pero que se llama Resident Evil 4, es posible pasarse el RE4 original sin usar esta mecanica, pero tu experiencia del juego seria considerablemente distinta a si la usaras por que cambiaria el como te acercas a todo encuentro enemigo en todo el juego. Fire Emblem introdujo el triangulo de armas en los remakes de la DS de los juegos de Marth y la mecanica como tal tiene dos lados por asi decirlo, o es completamente irrelevante en dificultades bajas (como en los juegos originales donde no existia) o es algo integral de la experiencia donde en dificultades altas la capacidad de negar daño extra al enemigo o obtener daño extra y precision es algo muy util lo cual se me hace muy interesante. Pero en general podemos mirar muchas otras mecanicas de la misma forma como lo son las habilidades que son centrales en juegos como FE4/5/13/14 pero estan completamente ausentes en varios otros juegos como FE1/3/6/7 y personalmente esa es la forma en la que veo al triangulo de armas, depende de que juego hablamos. Siento que el triangulo de armas empezando desde FE7, tiene mas presencia como una herramienta que esta hecha para ayudar a jugadores nuevos por asi decirlo, de la misma forma que creo que Kaga originalmente diseños las armas para que ayudaran al jugador al principio. Por lo general en un FE los primeros enemigos con los que peleas son usuarios de hachas que suelen ser lentos, con defensa baja pero que tienen ataque decente o medio alto, mientras que las unidades del jugador tienen armas mucho mas ligeras y precisas que las hachas. El triangulo de armas al menos a mi parecer es algo asi como una evolucion de esa filosofia de diseño, por que esta diseñado enteramente para que tus unidades casi que tengan un matchup aun mas favorable con la infinidad de hacheros que hay al inicio de la mayoria de FE y pase a ser algo mas neutro conforme mas progresas en el juego. Personalmente a mi no me gusta la idea de que la mecanica este puramente para ayudar a jugadores nuevos por que puede tener un efecto contrario y es el que condiciona a jugadores nuevos a pensar que la ventaja de arma es lo unico que importa y de ahi puede venir lo que tu dices de que llegue a ser considerada una mecanica central. FE7 es un juego que te dice que las espadas le ganan a las hachas, pero no te enseña sobre factores mas importantes para el combate como tu velocidad necesaria para un ataque doble, el efecto de la constitucion o siquiera a tener los stats del arma que estas usando en mente, simplemente te dice que la espada le gana a las hachas. Por ultimo voy a decir que a mi me gustaria que se le diera menos enfoque a "que arma le gana a la otra" y mas a las armas como tal, como lo hacen juegos como FE4 y FE5 donde tienes acceso muy temprano a varias armas que con el uso correcto cambien drasticamente la experiencia de juego, mientras que en otros juegos como lo son FE7 usas armas de Hierro durante casi todo el juego por que la alternativa son armas de Acero que son peores en casi todo aspecto o Silver que no sueles ver hasta el final del juego, y de armas con efectos extra como Valor o espadas magicas solo vez una en todo el juego, muchos personajes serian mas interesantes de usar si se le dieran mas enfoque a sus rangos de armas y los recursos que el juego te da, que simplemente ser un stat check que es lo que pasa muy amenudo en juegos como FE9 Habiendo dicho eso, puto el que lo lea
A mi personalmente me gusto como lo incluyeron en three houses cómo una habilidad e igual pienso que engage ha implementado un buen sistema de triangulo de armas pero no creo que el triángulo defina la franquicia la verdad veo mas representativo otras cosas
Para mi la mecánica de los descendientes me encanto, solo habiendo jugado todos los juegos de 3DS y switch, me voló la cabeza la primera vez que lo vi, en awakening. Los batallones me gustan también, y las habilidades de armas que solo se pueden usar con emblemas. Una que no me gusto nada fue la inclusion de los emblemas en engage, se siente muy overpowered tener a todo tu equipo transformado y bufado mientras los enemigos son giga débiles.
bueno cuando juegas en lunatic plus mandas el triangulo de armas a la verdura con un nosferatu, ah pero que le den un martillazo a tu caballero evolucionado y pal rio.
Yo he jugado una hack rom de GBA llamado "souls of the forest" donde hacen que el triangulo importe mas, el juego esta intencionalmente balanceado en jugarse en dificultad lunatica ya que tus personajes son ridiculamente fuertes en estandares de fire emblem y como decia antes, importa mas el triangulo de las armas, todas las armas les buffearon la precision asi que el +15 de evasion casi no servira, pero el daño ha subido de 1 a 4 de bonus, para hacerlo mas notable, cada clase usa solo 1 tipo de arma hasta promocionadas, asi que cada personaje tiene una utilidad ya determinada y tendras que planear bien que peleas escojes, gran hack, recomendado 100%
Pues para mí lo más iconico de la saga Fire Emblem es el contraataque qué todas las unidades possen (Tanto aliados y enemigos). Los RPG Tácticos qué jugué, antes de jugar Fire Emblem Blazing Blade (GBA), no tenían dicha mecánica de "Counter" a menos que fue una habilidad pasiva de un personaje o enemigo, siendo algo Roto a mi parecer.
Antes de engage el triángulo de armas me pareció real solo en FE 7 En lo demás si las espadas se chingan a los de hacha Los de hacha se es mejor para atacar a los armadura y caballos Pero casi Nunca he sentido que las lanzas vencen a las espadas
El triángulo de armas solo es útil en early, es decir hasta la mitad del juego como mucho, después ya puedes usar lo que se canta del ojete, siempre y cuando la unidad que lo usa sea buena. Yo en sacred stones me paseaba a todos con el mocoso berserk. Juego la saga hace como 20 años y siempre ha sido así. En la mayoría de los juegos usas espada o Ianza, casi nunca llevas realmente un arquero puro pidiendo llevar un Jinete o un mago y el triángulo o bonus te los pasas bien por debajo de los huevos.
Opinión impopular: FE me parece una saga mediocre, tirando a mala. Sus juegos si bien progresan (no como pokémon) no hacen lo suficiente, y la GBA estancó a la saga por 3 juegos. Recién en 3DS intentaron hacer ALGO con la saga, y muy poco jugué 3H y me gustó mucho, era lo que debieron hacer... desde la gamecube. Pero me gusta jugar FE, más que nada los hacks. Existe un hack llamado Souls of the Forest que recomiendo fuertemente alejarse. Nunca he visto algo cagarse tan fuerte en sí mismo. El juego tiene 3 partes, los primeros 8 capítulos (BUENÍSIMOS, de lo mejor sino lo mejor), los otros 8 capítulos (se nota que faltan ideas, se implementa MUY mal, los chars son basura y desbalanceados, la inflación de stats se come todo lo de hierro y acero, etc) y por último los otros 8 capítulos, la mayor mierda que vi en un hack, principalmente por Sybil. El problema de ese hack fue tu principal virtud, es insostenible un FE con growths altísimos, triángulos MUY fuertes y el hecho que los límites están a la vuelta de la casa. Se pueden maxear chars sin promocionarlos! NO ES JODA! Y lo que lleva a este comentario: *los triángulos están rotos*. El triángulo da mucha evasión, precisión y defensa. TODOS los chars (salvo la conchuda de Sybil) sólo manejan un tipo de arma, por lo que un char no puede hacer todo solo (Salvo sybil...). Existen las Reaver, que TRIPLICAN el triángulo, y puede pasar de un 0-0 de Mt y Acc a 102-100, N.O. E.S. J.O.D.A. Los triángulos deberían servir sólo en defensa, no en ataque, y los chars no deberían ser versátiles, así se hace un buen juego de estrategia. Y las reavers simplemente deberían ser menos efectivas, no más.
Estoy de acuerdo en que GBA es una cagada (sobre todo el FE7) que dejo estancada la franquicia porque el creador se fue a pastos más verdes y no supieron que hacer, pero el resto del comentario me ha confundido. Con 3DS quiero asumir que no dices Awklening y Echoes que son dos copypastas mal hechos (Echoes, siendo un copypasta de un juego de los 90 y encima mal hecho, es el mas indigno de los dos). Y lo de FE16 también me confunde un poco. No diré que Tellius es el pináculo de la innovación (lo jugué tan poco como FE16), pero noto algo exagerado decir que FE16 es lo que Tellius debió ser. ¿Podrías elaborar? La lección del día es que juegues los Tear Ring Sagas (el 2 en particular siendo el mas diferente a FE y dándote una secretaria).
Yo siempre soy un fan del triángulo de armas porque soy un fan de la clase espadachín y la sinergia de espadachines contra hachas siempre me gustó, lo del efecto rotura espero que continúe y espero que te lo deje hacer con unos pocos jefes en el futuro en extremo
En lo personal, me gusta la mecánica del triángulo de armas porque te "obliga" (aunque no tanto) a tener variedad en el ejército
Algo que no me gustó mucho de 3 Houses es que al no haber triángulo de armas y poder armar a tus unidades cómo quieras, el meta se volvió volver a todo tu ejercito o paladín wyvern o Auriga o alguna clase voladora, y personalmente me gusta el hecho de tener variedad en mi ejército
Eso me recuerda en mi primera partida de FE6 en normal, cuando fallé dos golpes de Melady con un 75% contra un mercenario (lanzas vs espadas)
Sé que el RNG de FE6 es especialito, pero...💀
RNG de GBA es un caso muuuuy especiales, allí si se toma literalmente las posibilidades.
El triángulo de arma yo solo le daba importancia al jefe final del área, ese si te podía matar a tus unidades
Me llego como recomendado este video, cuando vi el titulo, saque un azadón, una antorcha y me dije "este tipo no tiene ni idea", pero después de ver el video..... mira tu, me pareció una opinión muy sensata. Gran video!!
Me gustan mucho estos vídeos que estás subiendo ahora, Layam 👌🏼
Principalmente considero que es el tipico error que vas dejando de lado en lo que avanzas en la saga, como lo de que "los pre promote son malos y roba exp" probablemente si este sobrevalorado aunque diria que es mas que nada por los más novatos. Personalmente siento que el rango de armas suele ser mil veces mas importante y que no se le suele dar tanta relevancia, aunque eso ya es otro tema
hombre, lleva habiendo Jeigan buenos desde Sidgurd, no sé si es que hayan cambiado el algoritmo de obtener exp, pero si se parece mínimamente, lo más común sería que sí roben experiencia, pero eso, a lo mejor lo cambiaron y no me enteré
@@arreolamunoz2326 Seliph no es un Jeigan.
@@Posby95 Una unidad prepromocionada que recibes en el principio del Juego... claro...
@@arreolamunoz2326Creo que estás pensando en Sigurd. Seliph es el hijo.
@@Posby95 okay, error mío. Se me cruzaron los cables
Amo estos vídeos técnicos de Fire emblem ❤️
Es cierto, ahora si, en el engage me parece que con la ruptura si se tienen que tomar en cuenta a gran medida las armas y buscar no solo tener espadas en un equipo, me parece que esa mecanica te cambia por completo el juego
5:56 Sabía que ibas a dejar el sonidito... Cómo lo sabía! Pero no te culpo, sin duda es satisfactorio y además como tú dices realmente elevó el triángulo de armas a un nivel distinto, no perfecto, pero lo mejoró considerablemente. Yo personalmente no le hago demasiado caso al triángulo de armas a menos que realmente necesite esa probabilidad extra de golpear para matar a un enemigo que esté dando por saco, pero en Engage le tuve bastante cuidado y respeto al triángulo, si se comprende lo que quiero decir
Si no lo hiciera sería un vídeo cutre en vez de cine 🗿🚬
Depende del título, en juegos más difíciles como Conquest o inclusive Engage es algo a considerar si juegas en dificultades altas pero en juegos fáciles como Awakening o Three Houses directamente es inexistente.
Yo creo que lo añadieron con la intención de marginar a las clases de hacha. Literalmente es imposible en todos los juegos no tener un usuario de espadas, mientras que, en la mayoría de los juegos las hachas no son necesarias por su bajo golpe o casi extintas e injugables como en Echoes.
Yo al triangulo de armas le prestaba atencion al comienzo de cada juego pero a medida que mis unidades se hacían más fuertes empezaba a prestarle menos atención al triangulo por que ya eran tan fuerte y la posibilidad de fallar era baja
Mis Fire Emblem Favoritos son los de la saga resplandeciente, y en el modo difícil de Radiant Down ya quitaban el triangulo de armas, (Aunque ahí las pasadas de verdura eran las hachas), pero en lo particular me gusta por el mundo de unidades y opciones de armas que ofrece, todos tienen una versión fuerte y pesada (Astas y Alabardas), no sólo sables, todos tiene una opción que permite atacar de 1-2 de distancia (En Gaiden los arcos atcaban de 1-5 pero esa era más una ventaja que igualar el terreno), ósea Ballestas y espadas de viento, además de los cuchillos. 5 tipos de magias, y hasta 7 tipos de unidades que no usaban ningún tipo de arma: Gato, Lobo, Tigre, León, Águila, Cuervo y Dragón (No mencionó las garzas porque no pelean), y todo eso se pasaba el triangulo de armas por donde no llega el sol. De Three Hauses en adelante no he tenido presupuesto para jugar más (La independencia sale cara, quedense en casa de sus padres lo más que puedan), pero que hayan desaparecid el triangulo me genera bastante curiosidad. Adeemás, nrmal que no haya triangulo en Shadows of valencia, en Gaiden no había, ni siquiera tenías personajes que usaran hachas jugables, sólo estaban los ladrones y sólo eran carne de cañon para hacer experiencia
Muy buen vídeo. Solo añadir que el "triángulo" (porque ya no es un triángulo) de armas en Three Houses sí está presente, pero de una forma más secundaria a través de habilidades, y en los Warriors no respetar el triángulo de armas se traduce en tener que luchar de forma más precavida y tener que aporrear más el botón de ataque para hacer menos daño en el mismo tiempo, y eso en un musou puede ser clave para quitarte de cumplir todos los objetivos o de llegar a tiempo.
muy buen video, como siempre. En mi caso pienso que el triángulo de armas si es algo icónico, ya que nos ha acompañado por mucho tiempo en la saga y ha afectado al gameplay dándole más variedad(había veces que una unidad mia sobrevivía gracias a tener ventaja de arma), pero es verdad que la gente a veces se flipa y te lo pintan como el todo a la hora de jugar. Joder, si fuese así, esta saga no sería ni la mitad de interesante XD.
Justo ayer eataba jugando Conquest, tenia a silas con una lanza de hierro y una espada de hierro, tenia rango c con lanzas y rango d con espadas, habia un grupo de enemigos con hachas, así que pensé meterlo en la zona de pwligro con la espada equipada mientras dejaba a alguien al lado para apoyarlo, pero viendo las estadisticas me era mas conveniente tenerlo con la lanza equipada, tenia mas probabilidad de golpe y pegaba mas fuerte
yo en The Sacred Stones despues de darle todos los objetos de stats a Amelia (se convirtio en una deidad y el triangulo de armas ya no le importo): el diavlo loco
Yo hice lo mismo jajaja
El triángulo de armas solo las tomo en cuenta cuando se que alguna unidad no tenga esquiva para poder evadir fácilmente los ataques
Aunque el triangulo de armas no haya estado desde las primeras entregas, si que lo considero algo iconico y distintivo de la franquicia.
Por norma general los juegos de rol estratégico siempre han tenido esto de que cada tipo unidad tienen algún tipo de ventaja/fortaleza y desventaja contra otra (esto es así en juegos como Warcraft, Starcraft por nombrar un par de ejemplo), en FE antes de la implementacion de dicho triangulo no había nada que te ayudase a identificar fácilmente que tipo de unida podía ser efectiva contra otra. Osea, tenemos que los arqueros son eficaces contra voladores y los magos especialmente efectivos contra acorazados ¿pero que hay del resto de clases? es decir, Mercenarios, Jinetes, Piratas.
Si analizamos el triangulo usando a 3 clases que se caracterizan por usar un arma especifica y las hiciéramos luchar entre ellas (Mercenario, Luchador, Acorazado) seria fácil reconocer quien le gana a quien: El mercenario es rápido y fácilmente puede esquivar y despachar a un luchador sin problemas, pero no podría contra el acorazado al hacerle muy poco o nulo daño y su evasión se vería dramáticamente disminuida, por otro lado el Luchador si posee el daño suficiente para dañar al acorazado y su bajo hit por las hachas no seria tanto problema por que los acorazados igual y son lentos.
A como yo lo veo, el triangulo de arma es mas que nada un complemento, un adicional que puede facilitar un poco mas los combate, aunque no algo estrictamente obligatorio ya que también hay que tener en cuenta los stats.
Y bueno, ya después también depende del juego, por que hay titulos como los de Ds y 3ds en donde el triangulo de armas esta medio de la gaver por todo el cambio que le hicieron a las formulas.
Por cierto, los bonuses que muestras en el minuto 4:57 no son los bonuses de rango de armas, sino los del triángulo. No obtienes bonos de rango si tienes nivel E o D. Personalmente no me gustan los bonos de rango porque hacen más difícil calcular el daño que va a hacer un enemigo en fase enemiga si tienes la ventaja de arma.
Yunaka + corrin + niebla = destruye ejércitos con el +60 de evasión y el contra ataque doble por el doble de velocidad
Buen vídeo. Si tuviera que añadir algo, es la diferencia que puede hacer el triángulo en las armas efectivas.
En los juegos de GBA y Tellius, el bonus de daño que otorga el triángulo de armas se añade a la potencia del arma, y después este resultado se multiplica por un número si el arma es efectiva. En Binding Blade, Sacred Stones, Radiant Dawn y la versión japonesa de FE7, se triplica la potencia. En Path of Radiance y la versión internacional de FE7, se duplica.
Pongamos el caso del estoque en Sacred Stones. Su potencia base es 7. Contra un jinete con lanza, el estoque tiene 18 de potencia porque primero se reduce en 1 y luego se multiplica por 3. Si el jinete tiene una espada, la potencia del estoque es 21. Contra un centauro con hacha, o un jinete pesado con hacha, el estoque tiene 24 de potencia (si el centauro tiene un arco equipado, harás menos daño). Y esto es sin tener en cuenta las antihachas, antiespadas y antilanzas, que duplican el efecto del triángulo. Con ellas, la potencia del estoque puede variar entre 15 y 27. El efecto no es tan grande en los juegos donde la potencia se duplica, pero también puede importar en ciertas situaciones.
Las espadas efectivas como el machacawyverns y el machacacorazas sufren bastante porque están diseñadas para usarse contra jinetes wyverns y caballeros, que siempre usan lanzas, así que estas espadas van a tener constantemente -3 de daño y -15 de precisión. Por ello los martillos y las hachas dragón son mejores, no solo porque hacen +3 sino que además tienen +15 de precisión. Fíjate que la diferencia de daño es 6, y de precisión es 30 (sin contar la potencia y precisión nativas de las armas).
Esto dejó de ser el caso en Shadow Dragon para la DS, donde el bonus del triángulo de armas se aplica después de multiplicar la potencia del arma. De esta manera, el estoque ya no hace -3 contra caballeros, sino -1 (cuando tienes rango A en espadas; si tienes menos, no hay cambio de daño; solo precisión).
Yo diría que se me hace más icónico la muerte permanente, porque el triángulo es más que nada tenerlo en cuenta en situaciones de unidades que esquivan mucho o fallan mucho donde tienes que andar pendiente de cómo vas, yo no diría que no hace falta pero que no es algo mortal, estar pendiente de con quién se enfrenta tu unidad nunca viene mal
Como tú dijiste vaya, es situacional
Siempre termina pasando esa situación que se te olvide que el triangulo existe dependiendo del juego aunque es de agradecer por cosas como la precesión mientras no seas obligado a usarlo para ganar. Habiendo dicho esto buenas las tengas te la lavas.
Buen video!
Yo aún soy muy nuevo en la saga pero si puedo decir que ya probado unos cuantos varias menciones puedo ver qué realmente no tomo en cuenta el triángulo de armas tan en cuenta al pelear solo engace
Oye tú como fan de la saga, te gustaría que el próximo juego de FE tenga una estética diferente o que su gameplay evolucione da alguna forma dándole un nuevo aire a los Tactics RPG
en fe12 al menos en dificultades altas el triángulo es bastante importante ya que cada enemigo tendrá los weapon ranks al máximo y en dichas dificultades también los enemigos tienen mucha velocidad, por lo cual casi siempre vas a querer tener ventaja, también cabe destacar que cada arma recibe distintos bonus según el nivel del weapon rank, lo mas notorio son hachas ganando hasta 15% mas de golpear por ejemplo.
es el único juego donde se me ocurre que sea tan importante.
oops lo dijiste en el mismo video 😅
Yo el triangulo de armas lo veia como una herramienta de supervivencia muy util hasta X capitulo del juego que jugase, por que a partir del momento donde puedes hacer hasta 15 de daño aprox o más con un solo personaje, ya puedes empezar a ignorarlo y solo atacar, volviendose más importante organizar tu orden de ataques que la "eficacia" que quieren plantear.
Imagina decir que el triángulo de armas no es necesario si es la única forma de pasar fire emblem en sus dificultades mayores, imagina que en radiant dawn para difícultar el juego no está el triángulo de armas
Bueno, en el ultimo juego si atacas primero a un enemigo y tienes ventaja de arma puedes desarmarlo y empezar a atacar por todas partes con tu ejercito sin miedo a que mueran por un crítico.
Fans de Thracia: always has been.
7:36 también te digo, con la de bonuses y bufeos que dan las habilidades de emblemas yo creo que no haría mucha diferencia
Yo siempre pensé que lo más eepresentativo de la saga era la muerte permanente
Para mí es icónico el triangulo de armas, pero no por tener gran presencia en la practica precisamente, y no, yo no soy fan del triangulo de armas, nunca lo tengo en cuenta. Yo hasta tengo más en cuenta si prefiero usar la espada de hierro con menos daño pero que golpea 2 veces o tiene 15% más de probabilidades de golpear que la de acero que sólo golpea 1 vez y tiene un porcentaje de fallo considerable a tener en cuenta, si merece la pena gastar la espada asesina por darme 20% de crítico o si equiparme la jabalina cuando no la necesito y encima golpea poco pero poder contraatacar a los enemigos a distancia en el turno de ellos. Lo otro a tener en cuenta es si la unidad está potente o no, si está potente la uso, sino no o sólo para tener alguna conversación de apoyo o si debo rellenar espacio y, aunque sea potente no mando a un ladrón o arquero sólos con un acorazado y lo más cercano al triangulo a tener en cuenta es que los arcos se comen los voladores, las espadas, lanzas y hachas 0 bola le doy, simplemente los tengo en cuenta por estética o por necesidad (si la mitad de las unidades usan lanzas y ando corto de lanzas, para aquella unidad que pueda usar lanzas y hachas, le empiezo a dar hachas y si tengo muchas espadas le empiezo a dar espadas para no gastar las lanzas hasta reponerlas)
En lo personal soy mucho de tener triangulos de Armas. Mas como alguien no tan afin a las Hachas: siempre hago la de "Espada y Lanzas Vs Everyone!" Soy muy turno enemigo y esa mecanica en si.
Creo que para mi si la mecanica de Engage la Ruptura se lleva con +Precision y +1 punto de Daño!!! Siento que si sería "Triangulo de Armas o Nada!" Me agrado la mecanica de Engage y dejando de lado la ruputura de Puños Vs Arcos, Magias y Bastones (que nadie extrañaría) creo que como esta es el balance ideal de hacer util el triangulo de Armas sin acaparar otros factores.
Aun que diré algo que parece contraproducente: Casi preferiria el Ruptura Super OP que realmente como hace FEH: Osea no se toma en cuenta para nada y solo gana el que tiene más PowerCreep XD.
Ojalá la ruptura sea la norma en la franquicia tiene mucho potencial y te obliga a estar variando
yo siento que engage es el unico juego que te obliga a tener variedad de armas en los personajes, yo suelo usar a diamant y pannete con hachas, kagetsu y alear con espadas y timerra y chloe con lanzas (en extremo) para provocar rupturas, pero la principal ventaja fue la liberacion de las armas de heroes para todos, esas cosas estan OP y es un desproposito no usarlas (te las dan en el cap 4 y tienen stats de armas de hierro a +5)
jugar sin triangulo de armas se siente tan bien, por que, ¿fuera de engage no tiene taaanto peso? (la verdad no estoy muy seguro por que en el late game como que la mecánica de brake se vuelve un poco redundante), no se, me gustó el sistema de super personalización de three houses, y fire emblem 3 (mystery of the emblem) es peak fire emblem, y no tiene triangulo, la verda, solo me gusta para sazonar un poquito mas el combate.
A mí siempre me agrado el triángulo de armas pero siento que se podría expandir un poco más xd, aunque bue supongo que por simpleza se quieren ahorrar eso, eso sí desde el añadido de los guanteletes o artes marciales para causar daño a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo sin cositas que me gustaría que la franquicia mantuviera y que no se desechará rápido como lo que sucedió con las clases ninja de los juegos de Fate
Ahora con engage es mas importante porque si tienes ventaja desarmaras al enemigo y no podran contraatacar
Personalmente discrepo con el punto de que en FE4 no es relevante al punto en que es mejor simplemente usar espadas siempre. Si es cierto que las espadas son en extremo ligeras comparadas a las demas armas (dandote +9 AS comparado con lanzas) pero una cosa a tener en consideracion tambien es el hecho de que en FE4 tu AS es o muy relevante, o completamente irrelevante por la skill de Pursuit, el ejemplo que me llega a la mente de esto seria Noish que es un personaje con stats decentes en todo pero como no tiene Pursuit vas a preferir que pegue duro con lanzas que con espadas muchas veces, si se da el caso que Noish esta peleando contra algun enemigo que use lanzas o espadas, usar una Lanza es mucho mas favorable por que la AS extra de la espada no le sirve de nada y estaria ganando +20 (o +40 si tenia desventaja) de hit comparado a pegarle con una espada. Igual esto es algo que nos trae a analizar mas bien como va todo el rollo de como funcionan las interacciones con enemigos en FE4 pero para resumirla creo es mejor señalar que entre Finn y Alec, uno siendo lockeado a lanzas y el otro teniendo acceso a espadas y lanzas (con menor rango en estas) ambos con Pursuit, Finn termina siendo mucho mejor unidad por que su daño es mas consistente por el poder extra que las Lanzas de alto rango tienen a pesar de su enorme peso y que al final del dia Finn puede equipar cosas como una Silver Lance o su tan reconocida Brave Lance (que en este juego no es exclusiva de el), a pesar de ser muchisimo mas rapido que Finn, Alec se cae detras por mucho por que su speed es mas un overkill que algo genuimamente util y al final del dia Alec no va a doblar enemigos rapidos como Myrmidones aun usando espadas. En todo caso diria que FE4 no es un juego donde hay un tipo de arma dominante, mas bien hay armas especificas que son dominantes como las armas de valor, la Slim Lance/Sword la Light Brand (por que a distancia da ventaja contra todas las magias) el Killer Bow, magia de viento o el tan popular Forsety, aunque ciertamente ayuda que Forsety tenga ventaja contra Thunder Magic por que muchos enemigos son muy fan de usar cosas como Bolting o Elthunder y tambien se da que varios de los jefes mas peligrosos del juego usan el Mjollnir que es el tomo sagrado de magia Thunder. En conclusion diria que el bono que da si es notable, pero tampoco es un must have y con ciertas armas puede incrementar considerablemente tus probabilidades de sobrevivir.
En cuanto a la importancia que la comunidad le da a el triangulo de armas, realmente no es algo que yo haya visto mucha discusion al respecto, lo mas que recuerdo fue que hace años habian threads donde analizabamos personajes de un juego de FE de forma diaria cada uno dandole un rating basado en que tan util pensabamos que el personaje era, pero cuando hablamos de personajes de FE7/8/9 algo muy comun era que con personajes como Lyn, Eliwood o Guy se mencionara constantemente que tienen desventaja de triangulo casi permanente por la extrema densidad enemiga que usa lanzas en ese juego, ahora esos personajes ya tenian problemas muy grandes desde un principio que no estaban relacionados a la desventaja constante que sufren por usar solo espadas en un juego donde 70% de los enemigos usan lanzas como que tengan malos stats o movimiento malo, pero el casi que tener un debuff permanente de -15% de hit rate -1 a tu defensa y -1 a tu daño por cometer el crimen de haber nacido y pensar que las espadas son cool es un poco exagerado. Dejando a esos personajes de lado esta lo opuesto, cosas como Marcus o Sain que pueden sacar el beneficio del triangulo en su efecto total por que pueden usar todas las armas involucradas con la mecanica, lo mas probable es que a tu Paladin de turno le llenes su inventario de 2 Javelines, 2 Hachas de mano para cubrir el triangulo y tal vez un elixir si ocupa curarse, el punto siendo que FE7 siendo un juego donde peleas contra como 15 enemigos por fase enemiga, que tengas un +15 a tu hit/avoid y +1 a tu daño y defensas es bastante notable a veces. En este caso se me hace algo curioso la interaccion con la mecanica por que activamente esta castigando el uso de ciertas unidades que ya tenian problemas por caracteristicas de su clase mientras que activamente benefecia a las que ya eran fuertes por simplemente existir en la clase correcta
En cuanto a la mecanica siendo iconica como tal. Algo que dijiste sobre como la mecanica nisiquiera estaba desde el inicio de la franquicia y no fue hasta FE4 que fue introducida me llama la atencion, por que puede que una mecanica sea iconica en ciertos juegos de una franquicia, pero no para toda la franquicia como tal. Uno de los ejemplos mas grandes que he visto de esto es en la franquicia de Resident Evil donde se introdujo un sistema de combate cercano empezando desde el cuarto juego, el sistema como tal consiste en que si hieres a un enemigo en ciertas partes de su cuerpo estos van a estar aturdidos por una corta cantidad de tiempo lo cual te permite rematarlos con un ataque cuerpo a cuerpo que suele tener propiedades AoE y frames de invulnerabilidad, permitiendole al jugador pelear contra grupos grandes de enemigos aun con armas de bajo poder mientras sean habilidosos con estas y tengan la percepcion de cuando aprovechar las oportunidades que se les presentan. El siguiente juego en la franquicia RE5 expandio el sistema dando mas opciones de aturdir al enemigo y añadiendo ataques que aprovechan el sistema coop del juego para causar daño en cantidades extremas mientras los dos jugadores puedan coordinarse bien. RE6 expandio el sistema aun mas haciendo que el uso de combate cuerpo a cuerpo fuera completamente libre, dandole un botom designado y siendo usable aun sin aturdir enemigos pero al coste de stamina, el sistema de los juegos pasados donde aturdes a un enemigo se mantiene como era antes. Pero luego llego RE7 y la mecanica fue eliminada por completo y lo mismo se da en juegos como RE2 Y 3 remake donde a pesar de que el jugador sigue teniendo la habilidad de disparar en ciertas partes del cuerpo de los enemigos para aturdirlos, no hay opcion para atacarlos cuerpo a cuerpo. RE4 remake añadio la mecanica una vez mas, funcionando como lo hacia en el original pero tambien la expandio con una nueva mecanica de parry que te permite defenderte de ataques enemigos y si tu timing es muy bueno, puedes defenderte del ataque enemigo y aturdirlos para rematarlos con un ataque cuerpo a cuerpo. A lo que quiero llegar con todo esto es que la mecanica estuvo presente por 3 juegos donde era una mecanica central a tus interacciones con los enemigos y posteriormente fue removida en juegos donde la mecanica seria chocante con filosofia de diseño de esos otros 3 juegos, si la mecanica no hubiera regresado en el remake del juego que la añadio para empezar, entonces esto no seria un remake de Resident Evil 4, seria otro juego completamente distinto pero que se llama Resident Evil 4, es posible pasarse el RE4 original sin usar esta mecanica, pero tu experiencia del juego seria considerablemente distinta a si la usaras por que cambiaria el como te acercas a todo encuentro enemigo en todo el juego. Fire Emblem introdujo el triangulo de armas en los remakes de la DS de los juegos de Marth y la mecanica como tal tiene dos lados por asi decirlo, o es completamente irrelevante en dificultades bajas (como en los juegos originales donde no existia) o es algo integral de la experiencia donde en dificultades altas la capacidad de negar daño extra al enemigo o obtener daño extra y precision es algo muy util lo cual se me hace muy interesante. Pero en general podemos mirar muchas otras mecanicas de la misma forma como lo son las habilidades que son centrales en juegos como FE4/5/13/14 pero estan completamente ausentes en varios otros juegos como FE1/3/6/7 y personalmente esa es la forma en la que veo al triangulo de armas, depende de que juego hablamos.
Siento que el triangulo de armas empezando desde FE7, tiene mas presencia como una herramienta que esta hecha para ayudar a jugadores nuevos por asi decirlo, de la misma forma que creo que Kaga originalmente diseños las armas para que ayudaran al jugador al principio. Por lo general en un FE los primeros enemigos con los que peleas son usuarios de hachas que suelen ser lentos, con defensa baja pero que tienen ataque decente o medio alto, mientras que las unidades del jugador tienen armas mucho mas ligeras y precisas que las hachas. El triangulo de armas al menos a mi parecer es algo asi como una evolucion de esa filosofia de diseño, por que esta diseñado enteramente para que tus unidades casi que tengan un matchup aun mas favorable con la infinidad de hacheros que hay al inicio de la mayoria de FE y pase a ser algo mas neutro conforme mas progresas en el juego. Personalmente a mi no me gusta la idea de que la mecanica este puramente para ayudar a jugadores nuevos por que puede tener un efecto contrario y es el que condiciona a jugadores nuevos a pensar que la ventaja de arma es lo unico que importa y de ahi puede venir lo que tu dices de que llegue a ser considerada una mecanica central. FE7 es un juego que te dice que las espadas le ganan a las hachas, pero no te enseña sobre factores mas importantes para el combate como tu velocidad necesaria para un ataque doble, el efecto de la constitucion o siquiera a tener los stats del arma que estas usando en mente, simplemente te dice que la espada le gana a las hachas.
Por ultimo voy a decir que a mi me gustaria que se le diera menos enfoque a "que arma le gana a la otra" y mas a las armas como tal, como lo hacen juegos como FE4 y FE5 donde tienes acceso muy temprano a varias armas que con el uso correcto cambien drasticamente la experiencia de juego, mientras que en otros juegos como lo son FE7 usas armas de Hierro durante casi todo el juego por que la alternativa son armas de Acero que son peores en casi todo aspecto o Silver que no sueles ver hasta el final del juego, y de armas con efectos extra como Valor o espadas magicas solo vez una en todo el juego, muchos personajes serian mas interesantes de usar si se le dieran mas enfoque a sus rangos de armas y los recursos que el juego te da, que simplemente ser un stat check que es lo que pasa muy amenudo en juegos como FE9
Habiendo dicho eso, puto el que lo lea
A mi personalmente me gusto como lo incluyeron en three houses cómo una habilidad e igual pienso que engage ha implementado un buen sistema de triangulo de armas pero no creo que el triángulo defina la franquicia la verdad veo mas representativo otras cosas
Para mi la mecánica de los descendientes me encanto, solo habiendo jugado todos los juegos de 3DS y switch, me voló la cabeza la primera vez que lo vi, en awakening.
Los batallones me gustan también, y las habilidades de armas que solo se pueden usar con emblemas. Una que no me gusto nada fue la inclusion de los emblemas en engage, se siente muy overpowered tener a todo tu equipo transformado y bufado mientras los enemigos son giga débiles.
bueno cuando juegas en lunatic plus mandas el triangulo de armas a la verdura con un nosferatu, ah pero que le den un martillazo a tu caballero evolucionado y pal rio.
Yo he jugado una hack rom de GBA llamado "souls of the forest" donde hacen que el triangulo importe mas, el juego esta intencionalmente balanceado en jugarse en dificultad lunatica ya que tus personajes son ridiculamente fuertes en estandares de fire emblem y como decia antes, importa mas el triangulo de las armas, todas las armas les buffearon la precision asi que el +15 de evasion casi no servira, pero el daño ha subido de 1 a 4 de bonus, para hacerlo mas notable, cada clase usa solo 1 tipo de arma hasta promocionadas, asi que cada personaje tiene una utilidad ya determinada y tendras que planear bien que peleas escojes, gran hack, recomendado 100%
Pues para mí lo más iconico de la saga Fire Emblem es el contraataque qué todas las unidades possen (Tanto aliados y enemigos).
Los RPG Tácticos qué jugué, antes de jugar Fire Emblem Blazing Blade (GBA), no tenían dicha mecánica de "Counter" a menos que fue una habilidad pasiva de un personaje o enemigo, siendo algo Roto a mi parecer.
Ahora a esperar que solucionen el sistema de permadeath, porque para mi la permadeath se resume en "reiniciar" si se me mueren
depende el juego, el girito que le dieron en engade no esta mal pero estoy seguro que hay mejores formas de perfeccionar esta mecanica.
Antes de engage el triángulo de armas me pareció real solo en FE 7
En lo demás si las espadas se chingan a los de hacha
Los de hacha se es mejor para atacar a los armadura y caballos Pero casi Nunca he sentido que las lanzas vencen a las espadas
En mi experiencia el triugulo es irrelevante siempre y cuando tú personaje tiene buenos stadt
El triángulo de armas solo es útil en early, es decir hasta la mitad del juego como mucho, después ya puedes usar lo que se canta del ojete, siempre y cuando la unidad que lo usa sea buena. Yo en sacred stones me paseaba a todos con el mocoso berserk. Juego la saga hace como 20 años y siempre ha sido así. En la mayoría de los juegos usas espada o Ianza, casi nunca llevas realmente un arquero puro pidiendo llevar un Jinete o un mago y el triángulo o bonus te los pasas bien por debajo de los huevos.
Antes de ver el video diré, jaja no
no
Shin Megami Tensei Le Gana a ti
bueno el fe4 y ese otro que mencionaste son una kk de por sí
Opinión impopular:
FE me parece una saga mediocre, tirando a mala. Sus juegos si bien progresan (no como pokémon) no hacen lo suficiente, y la GBA estancó a la saga por 3 juegos. Recién en 3DS intentaron hacer ALGO con la saga, y muy poco jugué 3H y me gustó mucho, era lo que debieron hacer... desde la gamecube. Pero me gusta jugar FE, más que nada los hacks.
Existe un hack llamado Souls of the Forest que recomiendo fuertemente alejarse. Nunca he visto algo cagarse tan fuerte en sí mismo. El juego tiene 3 partes, los primeros 8 capítulos (BUENÍSIMOS, de lo mejor sino lo mejor), los otros 8 capítulos (se nota que faltan ideas, se implementa MUY mal, los chars son basura y desbalanceados, la inflación de stats se come todo lo de hierro y acero, etc) y por último los otros 8 capítulos, la mayor mierda que vi en un hack, principalmente por Sybil.
El problema de ese hack fue tu principal virtud, es insostenible un FE con growths altísimos, triángulos MUY fuertes y el hecho que los límites están a la vuelta de la casa. Se pueden maxear chars sin promocionarlos! NO ES JODA! Y lo que lleva a este comentario: *los triángulos están rotos*.
El triángulo da mucha evasión, precisión y defensa. TODOS los chars (salvo la conchuda de Sybil) sólo manejan un tipo de arma, por lo que un char no puede hacer todo solo (Salvo sybil...). Existen las Reaver, que TRIPLICAN el triángulo, y puede pasar de un 0-0 de Mt y Acc a 102-100, N.O. E.S. J.O.D.A.
Los triángulos deberían servir sólo en defensa, no en ataque, y los chars no deberían ser versátiles, así se hace un buen juego de estrategia. Y las reavers simplemente deberían ser menos efectivas, no más.
Estoy de acuerdo en que GBA es una cagada (sobre todo el FE7) que dejo estancada la franquicia porque el creador se fue a pastos más verdes y no supieron que hacer, pero el resto del comentario me ha confundido.
Con 3DS quiero asumir que no dices Awklening y Echoes que son dos copypastas mal hechos (Echoes, siendo un copypasta de un juego de los 90 y encima mal hecho, es el mas indigno de los dos).
Y lo de FE16 también me confunde un poco. No diré que Tellius es el pináculo de la innovación (lo jugué tan poco como FE16), pero noto algo exagerado decir que FE16 es lo que Tellius debió ser. ¿Podrías elaborar?
La lección del día es que juegues los Tear Ring Sagas (el 2 en particular siendo el mas diferente a FE y dándote una secretaria).
No te equivocaste con lo de impopular.