红白机F1赛车游戏画质逆天竟是障眼法【囧的呼唤】
Vložit
- čas přidán 7. 02. 2022
- 囧的呼唤系列
本期视频由敖厂长独立制作 绝对原汁原味
视频中F1赛车游戏画面均为敖厂长亲自模拟器游玩并录制
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视频中所有游戏相关信息参考自F1赛车游戏正版说明书和F1赛车维基词条
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敖厂长了解FC游戏画面技术的地方
How many times can the NES change scrolling in a frame?
forums.nesdev.org/viewtopic.p...
视频6分钟引用GB游戏画面
GameBoy - Formula 1 Race (1990) - CZcams
• GameBoy - Formula 1 Ra...
Learning Game Boy programming: Raster Scroll 0.1 - CZcams
• Learning Game Boy prog...
视频中游戏卡带为敖厂长购买,不过游戏画面是在模拟器上亲自游玩录制
今后在这类视频制作中会愈加规范,用了别人的画面会标明引用来源并作出感谢。使用了模拟器或者在哪些地方通过其他手法施加的小招也会有清楚的解释。 感恩视频中使用的网络图片素材,这期视频也希望大家能够喜欢
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敖厂长制作的《囧的呼唤》系列是国内目前点击率最高的单机游戏讲解类视频,也是以游戏娱乐讲解和游戏文化探讨为主旋律的在线系列视频。敖厂长最为成功的作品便是从09年7月开始制作的一系列原创剧情的《囧的呼唤》,受到了BAIDU贴吧、各大视频网站网友们的喜爱。
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感謝敖廠長!我是教電腦編程的老師,最近正好需要編寫一個這樣的遊戲。敖廠長幫我節省了很多查找文獻的時間。
記得叫所有學生訂閱敖廠長,點讚、開啟小鈴鐺XD
都点赞
是scratch嗎?
厲害
敖厂长不愧是游戏界的research Phd
以前遊戲都是以CRT 電視為終端畫面,除了立體還可以可以做出水流、半透明、混色等等效果,當今用面板玩的時候會因為progressive 的畫面看到鋸齒、方框、閃爍,部分原因是因為技術力、硬體不足,但更多是因為在呈現裝置上不同
《任天堂游戏编程探秘》这本书有从汇编代码层面讲解这个游戏,第六章专门讲这个画面扭曲
現在的遊戲設計都靠強大的硬體來堆砌,然而以前的遊戲則是靠強大的人腦來激發創意!我必須要說,這些人想出這些方法讓我們從當年有限的技術,體驗到跨世代的遊戲感受,真的都是天才來著!
以前的工程師真的很有料,利用有限的機能開發出無限的遊戲
完全同意!而且无论技术、资金,还是人手都跟现在不可同日而语,但是做出的游戏就是耐玩
但是玩法上说真的,现在的游戏吊打当年的游戏,毕竟多了几十年的积累。
@@foshelan 并没有。当年的游戏所谓的耐玩只是因为内容少故意做得比较难通关而已。另外就是很多玩法是需要堆成本才能创建出来的,举个例子,初代索尼克跑得快的代价就是,只有第一关一马平川允许你跑,后面的关卡都曲曲折折让你跑不起来,而后来的各种3D的索尼克游戏都因为索尼克跑得太快成本吃不住而导致关卡时长变短,为了掩盖这一点不得不搞一大堆滑行轨道并安插战斗区域。
在白纸上做画和在油画上做画的区别罢了。
@@FlameRat_YehLon 看游戏的,比如忍者蛙就是没办法,加难度。
岩田聰前社長真是個離開得太早的遊戲設計師
現在看這文章後就更佩服約翰卡馬克了...軟體之神一個人讓遊戲產業推進20年 無私的精神更是無人可比....
太棒啦,之前在遊戲創作教學裡一直聽到「光柵」這個名詞,一直都想像不了到底是什麼東西,但現在看到這部影片後終於搞懂啦!🤩
用在这里不算特别准确吧,毕竟并没有3D渲染中的“栅格化”的步骤。哪怕非要沾点边那也得是SFC的透视特效才能涉及了,那个是真的需要缩放图层的,不像FC只能平移。
光柵其實講的是傳統CRT螢幕上橫的一條條,與其相對應的是向量顯示和液晶螢幕
ㄕㄢ還是ㄓㄚˋ
@@user-vy6sk4ji4j 柵欄的柵
這部影片太有教育意涵了,推啊
看畫面標題以為在玩遊戲,原來是論文研究啊...
岩田聪这个前社长就这么被轻描淡写地介绍了😁
這種技術解說類的內容真讚~
敖廠長真的良心up主
跪了! 當初寫出這游戲的人真的太强了!
感覺光柵滾動有點像麥塊裡的紅石比較器,讓畫面輸出的時間各延遲一點來呈現畫面扭曲,但這種在現在看來很簡單的技術卻是當時人們非常努力才找出的一條路,真的要好好謝謝那些前輩,沒有他們就沒有這些好玩的遊戲
这个故事就和英雄联盟玩家发展史一样,几年前打出个盲僧r闪和回旋踢足以被奉为真神,如今已经是基础操作。时代的洪流永远是在向前发展的,但哪怕沦为了基础操作,前辈的思路永远是瑰丽的宝藏,没有前辈的奇思妙想,一切都不可能继续前进了。
比起宝藏,说是明镜要好一些吧,毕竟前人的想法放到现在不一定就是最优解,只能作为一个参考。例如,最早的时候3D渲染主要靠的光追,后来发现顶点管线效率更高,再后来又发现光追运行部分特效的效率比非光追要高了。
@@FlameRat_YehLon 重要的还是思路,我不太懂游戏设计的方面,但以我的理解,拿lol做比喻,正是因为有了第一个x闪,酒桶e闪等操作才渐渐被开发出来。
说实话,我本来想说“有了盲僧r闪的开始”,但是我查了一下好像没人说盲僧r闪是第一个被开发出来的闪现用法,所以就改为“第一个x闪”。
@@ssard5101 我主要是想表达,也有很多旧的想法最终局限性太大被抛弃,或者纯粹是特定场合的取巧罢了。很多技巧在后来也只能作为参考,并不会被继续发扬光大,并不存在前人的东西一定会成为后世的基石的状况。
@@FlameRat_YehLon 其实旧时代的技术能作为参考就已经很厉害了,毕竟时代总是向前发展,说不定当年用在红白机的超前沿技术如今已经沦落为有手就行了。
熬厂长新年快乐,期待更多精彩视频
厂长,我姐姐结婚了,嫁了个四川人,前两天见到他幺爸,真的很像你啊,我差点就说厂长好了
那你见了敖厂长,还不快叫爸 🐶
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
那個四川人家是開了養雞場嗎?
@@RB-zk2vo 哈哈哈哈台湾朋友也知道这个吗
@@johnii755 敖廠長忠實粉絲都知道
當年被強迫改作美工,因為用DMA丟圖,會比程式設計來得有效,效果也豐富!
但也不是万能的。。。Sonic 3D Blast里索尼克跑不快的原因是跑太快DMA带宽会不足以支撑地图读取。
自己有試寫過類似的賽車遊戲, 寫著好玩的, 效果還可以, 甚至能做到路面起伏都有.
但實現方式比較不像紅白機那樣, 在每行掃瞄線加入偏移(offset), 不過意思差不多, 因為也是由上而下逐行畫出一段一段的路面. 現在看覺得簡單, 但是在當時真的是黑科技啊!
在有限的條件下想出這招真的是天才
其实叫它HDMA特效好一些,因为原理是每条扫描线都修改显存,而不是每帧修改一次。以及即使到了SFC,硬件支持等比缩放了,都还是要依赖HDMA才能显示出透视效果。
好感動啊!喜歡這類知識內容
向老好人岩田聰致上最高敬意
厂长永远是最棒的
將近40年前的技術可真的是厲害啊
期待ㄏ長能夠有自己IP,把以往槽點改善做成遊戲
竟然有些感动,我想起来小的时候在别的小朋友家里看别人玩,也是那样的快乐
30年前能玩这种游戏已经是很幸福了,那个年代手游 电脑游戏都没有。能打这种游戏和俄罗斯方块已经是很时髦了
確切地說不是“逐行掃描”,而是運用“逐行掃描綫·即時渲染”。
逐行掃描是特指TV成像體系内的,隔行或逐行;大陸PAL制跟歐洲一樣是逐行倒相掃描,但日本NTSC-J就是隔行。
計算機渲染成像中的掃描綫渲染,是既古老又穩健的傳統技術。執行效率很高,只不過由於其順序渲染的架構,不適應多核心并行計算,如今才會較爲少見。
FC是真的逐行扫描,只不过分辨率减半,它的信号是不标准的。用CRT显示的时候,因为早期的CRT没有图像处理,是可以显示这种不标准的信号的,反倒是用更新的显示技术来显示时会因为被误认为是(标准的)隔行信号而出现问题,导致必须使用升格器才能显示出清晰的画面。
另外,这些早期的机种并没有“渲染”的概念,它们纯粹是根据一些参数来不断把显存的内容直接输出到视频接口而已,所以唯一能做的骚操作也就是扫描到一半去修改这些参数或显存的内容。也有比这更悲惨的,就是雅达利2600,因为显存只能存储16个像素,基本等于没有,所以CPU绝大多数的时间都用来修改显存了,只有20%的时间能用来处理游戏本身的逻辑。
@@FlameRat_YehLon 沒錯, 在顯存(frame buffer)內是逐行畫出來的, 但是實際在frame buffer的高度只有電視分辨率的一半, 不管電視是逐行或隔行掃瞄, frame buffer的同一行會被使用兩次來輸出到電視, 最後就得到完整正常比例的畫面了.
@@kevinlantw 输出电视的也是逐行的,两次扫描的位置不会错开,而且两次扫描的画面是不同的。从观感来说每两行之间会跳过一行,所以画面比例不会变化。
图片的偏移发令我恍然大悟,我一年前想做一个3D游戏,这个影片帮到我许多,感谢感谢🙏
看起來越簡單,後面的思考力越強!
真的非常厲害
敖厂長是否知道有一款紅白機遊戲叫做duckwin duck?可以說是有誠意和挑戰性的fc遊戲。
看赦廠長漲知識,原來賽車遊戲比我想像更簡單
原理簡單歸簡單 但能想出這招的工程師才是鬼吧
厂长v5, 就这一期节目圈粉了~~~
以前的開發人員都是魔術師吧?利用各種障眼法,好神
以前的开发人员虽然很强,但程序开发原理普通人都能理解,现在虚幻引擎这些普通人根本理解不了里面的数学计算,显然更强
这种技术抽象出来的API还做了赛道 真的是底层架构做的超级好啊。
好久不见,甚是想念~
偉大的聰哥果然是跨世代的男人。
80年代的游戏开发者还有8bit音乐的制作者,真的是绞尽脑汁的想办法,才有今天这么多经典的游戏作品。致敬
真是精彩的解析。🤓
以前的都是鬼才,幾十KB可以放一個魂斗羅,千變萬化,圖像魔改技術超群,那個時候每個遊戲的開發花絮都值得細味
然後現在一個頭像一個素材圖就幾百K幾M了
推,長知識。
小时候玩过,但真没想过这么多,感叹日本人的智慧!
學到好多啊!!敖廠長不得了!!
謝謝分享,這很有意思
長知識!謝謝
果然當年喜歡的遊戲不是泛泛之輩
屌啊!简单易懂!
聰哥太神啦
Amazing video keep it up
光柵,柵欄的柵
涨知识啊真是 敖厂长不光会玩 还玩得明白
记得有一本教编程的书里面提到过今天讲的这个,我觉得从中应该体会到当年日本电子产业的发达和中国与日本的差距,现在中国不是超越,而是仍然有差距,只不过差距在某些领域在缩小。
這篇增加了不少知識
難怪我的褲子的扣子斷掉了
原來是敖姓男子又發片了
我都覺得敖廠長都能開發遊戲了🤣🤣
看到這個真懷念
厂长厉害了
改天也來玩玩看🤣
敖厂长真是越来越硬核了
你現在看以前是這樣子呀,以前用的是組合語言,還不是c code 所以能做出來的是有限的,以組合語言 call int 10做的方式 。如果用組合語言寫 就知道難度了
科技一代一代的進步,大家都是站在前人的肩膀上繼續前進。現在的工程師還有未來的工程師肯定都還會開發出更多的東西。有些東西放在當時的環境當然是令人欽佩的突破,但是要說多耐玩也未必,如果真的耐玩,是有多少人每天拿來玩?路邊隨邊抓個小朋友來,你看看他想不想玩上一年?
以前以前多好?
別說的好像人類從此無法進步似的...到目前為止,科技發展的速度是越來越快,而不是越來越慢。
另外,以前就沒有爛遊戲嗎?
大多人總是貴古賤今
就算現在的工程師做得更多更棒
在各位的眼裡也都只是「應該的」
这其实就是每HBlank做偏移预处理实现扭曲特效 难点就是要掐准cpu时钟 不然就会绘出大毛刺
图像算法就是一种美学,在现在滥用算力的年代更显珍贵
如果现在有滥用算力的话那我们至今还在用着全屏光追来显示3D画面,但实际上并没有。事实上,深度学习反倒是为了节省算力,只不过算法从人编写变成了自动穷举出效果最好的那一个罢了。
@@FlameRat_YehLon 個人不反對各種追求更好效果的技術,只是說近期各種產品出來的效果比較多是推砌更大的算力(背後是更大的能耗、更甚是更短的設備更新周期),就算優化了(比如減少了99.9%的參數計算)出來的依然是一些可解釋性不強的模型,而不是啟發出一套公式或理論,這才算是人類的智慧。
@@sourcecode999 其实算不上堆砌,只是早期的思路被逐渐下放到了实时运算的程度而已。至于可解释性我觉得还好,只不过理解难度提升了,需要更高级的知识才能看得懂了而已,而且模型真的有必要被解释吗?阅读模型本身就好了。
@@FlameRat_YehLon 深度学习只是有用,但主要都是以统计数据来表述效果,没有完整的方法来证明自身的极限,所不是真理,更说不上是美学。这种【懂】只是【懂得用】,离懂得事情的本质还远。
@@sourcecode999 确实存在求不出公式的积分式(超越函数),一元五次方程的根也没办法用公式来表示。深度学习,或者更准确地说,多重卷积,同理,解决的问题可能本身就无法用公式来表示结果的。既然不一定能得到精确解,又何必刻意贬低近似的数值解呢?
至于美学,只要一个公式就能近似计算出大部分问题的解,难道就没有美感吗?确实,近似解的极限是不可知的,但是难道可以证明计算结果的误差不超过某个值就不算成就吗?
好怀念呀
我真的覺得你很猛
這真的是⋯⋯太厲害了
任天堂一代傳奇聰哥 但是他真的英年早逝 可惜啊
在那個硬體能力缺乏的時代,工程師真的會用各種想不到的手段來達成目的.....
(曾走過那個時代的我表示辛苦 😅
那年代真的很佩服遊戲設計跟程序員的邏輯能力。
看到聪哥,我泪目了
很厲害,跨世代的遊戲,但現在看這個遊戲畫面頭有點暈
2:29 mario kart 第一款是在SNES上 已經有平面投影技術
不是這種技術了啦
好厲害
致敬岩田聪!
這集褲子真的脫的值得 有你的 老敖
天才程序员岩田聪。
敖厂长可不可以介紹一下初代瑪麗歐?謝謝
這個天才程序員還是前任天堂社長
細個都覺得點解轉彎才出現狗牙,原來妙處就在狗牙位時扮出來彎道,
原來一直都在直線
原來是運用這樣的計算機圖學原理,算是上到了一課,沒想到這種現在電腦程式還會運用到的讀取圖像的原理竟然還可以這樣使用。
其實說白了電腦只會顯示2D圖像,所謂的會動,其實都只是人的幻想罷了。如果人的眼睛夠精明(能辨別畫面禎數差異)那麼玩電腦看電視都會變成很傻的舉動。
還有一個
企鵝一直往前跑
要躲過地板窟窿跟海獅
拿到道具還會有竹蜻蜓可以飛
這讓我想到花京院玩賽車😂😂😂
這賽車我小時後超喜歡玩
讚讚讚
讚讚
廠長可以介紹F Zero 系列嗎?
厉害的
以前的程序员真的是刀尖上跳舞,现在随着工具发展,资本日益强大,都是屎山工程。过去就有一个说法:新的引擎降低了开发成本,那么游戏制作人是不是更轻松了?或者游戏是不是会更便宜?不会的,资本家会让团队开发更多游戏,游戏只会更多,并不会更便宜
厂长牛逼
謝謝分享
以前的人克服科技
我:程式都一樣好難QQ
厂长好久不跟新😂
不僅技術創意很猛,遊戲大小也神精巧,一款遊戲說不定幾百K或1MB而已。
冷知识,超级玛丽的大小只有40KB
怀念聪哥
裤带不争气的松了,急忙打开厂长的频道,果不其然。
長知識了!
聽到洛克人11的音樂又開始燃起來了
哪個音樂
@@HuakenStickberg 6:27 czcams.com/video/ldYs3taqEak/video.html
等于是制作了一款新的引擎...