Merci pour ces multiples conseils vraiment utiles et pour la propagande sur la narration partagée ! Je me resservirai de ces astuces sans le moindre doute (et je m'abonne)
Très chouette vidéo ! Plein de bonnes idées ! J'aime bien aussi donner quelque chose à faire au non-combattant du groupe en cas de combat long/tactique (DnD ...), exemple : les aventuriers sont dans une salle sans sortie apparente, des runes sur les murs, et des vagues d'ennemis quasi infinies qu'ils ne pourront pas vaincre (style gobelins de la moria...) l'érudit du groupe doit déchiffrer les runes sur les murs via des jets, ce qui peut l'occuper pendant le combat pour trouver la sortie secrète qui les sauveront. Pour rendre la chose encore plus intéressante, dès le début du combat expliquer à l'érudit qu'il comprend qu'il y a plusieurs textes et qu'il peut soit se concentrer sur l'énigme pour sortir, soit potentiellement déchiffrer d'autres textes d'abord qui pourraient leur donner d'autres informations... : sorts oubliés, carte vers un artefact ancien, information sur le point faible du grand méchant de la campagne, etc...
Excellent, je suis hyper d'accord avec ta conclusion, j'ai eu ce soucis sur une saison précédente avec des personnages ayant des penchants érudits dans un univers dark fantasy (l'un était pilleur de tombes et l'autre un chasseur de chasseur de fantômes un peu charlatan). J'étais gêné de devoir leur donner les infos à l'oral qu'ils se contentaient de répéter, ce qui a été génial c'est que le pilleur de tombes étaient très très doué pour l'impro. et donc je lui ai offert de situations de briller et de raconter des aventures, des contes et même de faire quelques débats philosophiques (j'ai un très bon souvenir d'une discussion enflammée autour de la forme de la terre par exemple, entre lui et un PNJ peintre : conclusion du débat, elle serait en forme de tube). Je pense donc qu'un joueur qui veut être érudit doit avoir un certain goût pour ce genre d'échanges mais le MJ doit aussi apprendre à leur donner de la valeur. Le pilleur de tombes s'est en effet attiré la sympathie de nombreux PNJ avec ses connaissances et histoires ce qui lui a donné d'énormes avantages sociaux à la fin de la saison, allant même jusqu'à l'inviter à faire une représentation pour parler des étoiles devant une guilde. Cette saison, j'ai un autre cas, un joueur qui joue un personnage de noble qui a fugué la cour saxonne pour retrouver ses racines celtes. J'ai fait exactement ce qui tu recommandes, lui fournir énormément de notes (synthétisés) sur la noblesse et les légendes celtiques et j'en rajoute au fur et à mesure que j'en sent la nécessité, ou je cale des moments off avec lui pour lui fournir deux trois infos aussi. Parfois il y a encore une situation ou une info lui manque, mais au milieu de toutes les infos dont il dispose cela apparait plus comme des précisions du maitre du jeu qu'un doublon bizarre. Résultat, dès qu'il y a des nobles importants, c'est lui qui explique aux joueurs qui ils sont, et dès qu'on tombe sur une énigme dans l'univers druidique/celtique, c'est lui qui fouille dans sa mémoire ou ses notes pour les résoudre. Mais encore une fois, je pense que ces situations fonctionnent quand on écrit ou qu'on adapte un jdr à ses joueurs et pas l'inverse.
Quand tu as posé la question "comment mettre en avant l'érudit ?" j'ai tout de suite eu à l'image dans ma tête la cinématique de Diablo 4 L'érudit du groupe de chasseur de trésors est énormément mis en avant dans cette cinématique ! Sinon il y a toujours le choix de mettre les infos à l'écrit en avance ou non et de les transmettre à lire à l'érudit ! Comme cela en RP c'est l'érudit qui parle de la chose ! Et non pas le MJ
franchement, de bonnes idées ! Merci. Malheureusement quand il s'agit des compétences non "physiques" on en revient toujours un peu à la même problématique : elles ne sont crédibles que si le joueur dispose des mêmes. Qui de mieux, qu'un joueur charismatique, pour jouer un personnage charismatique, combien de fois, un joueur avec 8 en charisme (d&d), vole la vedette à n'importe quel(le) "face/visage" parce que le joueur lui-même est juste plus charismatique. De la même façon, combien de magiciens soit disant génies, vous semblent pâles quand celui qui est aux commandes n'a pas les mêmes prédispositions... (j'ai tellement d'exemples en tête). Pour l'érudition, je trouvais jusque là que c'était un peu pareil. Je trouve que la meilleure façon, d'être crédible, c'est de connaitre l'univers aussi bien que le MJ lui-même. Personnellement, je suis très rompu à d&d et aujourd'hui il m'est difficile de ne pas jouer un érudit, car j'ai tellement potassé tout ça, que j'aurais du mal à me retenir de dire "attention, cette créature a telles ou telles spécificités" ou encore "ce qu'il nous faudrait dans ce cas précis c'est un sort de ...". Mais, parfois, on est projeté dans un univers fait maison, et là, l'écart érudition du personnage / érudition du joueur se fait trop ressentir. Donc merci pour tes suggestions, à tester :)
Je ne peux pas trop témoigner pour la gamme de jeux de WotC, mais je peux donner les exemples tirés de Pathfinder 2 : - les personnages érudits sur un sujet précis sont récompensés par des degrés de difficulté moins élevés, en fonction de la proximité de leurs sujets de connaissance avec la situation. Chaque personnage commence avec une érudition dans un domaine déterminé par leur background (un personnage ancien fermier commencera en tant qu'érudit en agriculture, ce qui pourra être utile... Ou pas, suivant la partie). Différents champs d'érudition plus ou moins précis peuvent être choisis au cours de l'évolution du perso, et c'est fréquent que les MJ donnent des rangs de maîtrise gratuits pour récompenser des accomplissements ingame. - Il existe un sous-système proposé par le guide du maître appelé la "recherche". Ça consiste à diviser une histoire vaste en sous-sujets qui vont être recherchés individuellement, avec des paliers de réussite, divers moyens de s'y attaquer, des bonus en fonction d'éléments qu'on obtient in-game (un livre rare, un journal, etc). C'est vachement bien foutu et comme tout le monde peut contribuer, l'érudit est mis en avant (il fait souvent des réussites critiques) mais les autres ne se sentent pas inutiles pour autant. - Les personnages sont fortement incités à utiliser au moins une ou deux actions en combat pour "se souvenir" et obtenir des informations sur l'adversaire. Ça peut être des résistances, des faiblesses, des attaques spéciales, des immunités... Certaines classes sont même basées sur cette mécanique (thaumaturge, enquêteur). Ça change du bourrin, de la boîte de conserve et du heal-bot. - Le scénario est au moins aussi important que le système. Pour faire briller un érudit il faut du mystère, des trucs à redécouvrir ou de l'enquête.
Perso quand je joue un érudit, en tant que PJ ou PNJ y'a un trope de rp que j'aime beaucoup jouer c'est l'érudit désemparé face à l'aventure, partout ailleurs il est en maîtrise, mais il a aucun code de l'aventure, de la dure réalité du combat des sacrifices etc. Et évidemment avec la progression il va se résigner à la violence etc. C'est intéressant car en terme de développement de perso ça va lui créer une tension entre ses deux vies en quelque sorte
Super vidéo, pleine de bonnes idées !! Je vais devoir la réécouter avec de quoi prendre des notes ! En particulier j'aime bcp l'idée, pour augmenter la narrativité, de faire comme pour un coup de grâce en combat, en proposant aux joueurs de scénariser leurs réussites sur d'autres actions
Belle présentation, l'appel de Cthulhu valorise les bibliothécaires ...érudit, je mettrais un bémol à une présentation très orientée Heroic Fantasy, encore bravo pour tes conseils
Excellente remarque sur le fait que donner des infos à l'érudit l'empêche finalement de transmettre lui-même cette information aux autres joueurs, je n'y avais jamais pensé. De même, le partage narratif que tu décris ("n'en déplaise à certains", héhéhé) est un bon exemple de son utilisation ciblée et efficace, j'aime l'idée. Néanmoins, étant adeptes d'intrigues et toiles de fond complexes, je ne peux pas trop prendre le risque de donner la main à un joueur dans la métacréation; une de ses idées,aussi excellente soit-elle, pourrait toujours entrer en conflit avec la toile de fond qu'eux-mêmes cherchent à comprendre ou mettre à jour. J'ai pour ma part réglé le problème autrement. Les savoirs font l'objet de traits spécifiques que l'on peut prendre, là où les compétences de base sont celles plus directement centrées sur l'action. Ainsi, un personnage qui souhaite que sa connaissance entre en jeu peut choisir des traits de connaissance sans renoncer aux compétences plus classiques "dans l'action". Alors, certes, vous renoncez ainsi à un concept "pur érudit", mais mon expérience m'a montré que ces profils étaient de toute façon trop désavantagés. J'ai préféré rendre la possibilité de l'érudition non contraignante en la proposant en parallèle d'un carcan plus orienté "action" (éloquence, filouterie, survie et guerre).
Réponse très facile à cette question : Il suffit de jouer à l'Œil noir V5 ! Les jets de connaissances et les interactions avec des PNJs sont nombreuses Par exemple pour la mini campagne "Le Leg de Niobara" il y a une indication simple : c'est mieux avec un érudit dans le groupe !!
C'est exactement ce que je voulais dire. Le système est parfait pour ça. Même de façon générale pour façonner un personnage, totalement indépendamment du combat
Je suis peut-être bête mais est-ce que transformer l'érudit (carac principale : INT ou SAG) en "face" du groupe, que ce soit par les langues ou par les connaissances, n'empiète pas ainsi sur le personnage qui a tout mis en charisme et voulait remplir ce rôle ? Ensuite, je comprends l'idée derrière le conseil, mais malgré tout dans la mécanique des jeux que j'ai en tête, les jets liés aux interactions sociales ne sont pas basés sur l'intelligence ou la sagesse. Du coup dès qu'il faudra convaincre, persuader ou que sais-je encore, soit on ne fait pas de jet parce qu'on admet que l'érudition force le respect, ou arrive facilement à embrouiller les esprits, mais je trouve ça pas terrible, soit on force des jets sur une carac faible, ce qui desservira l'érudit et par conséquent le groupe.
Pour moi il n'y a pas de problème à ce que deux personnages soient charismatiques dans un groupe, la différence est dans la fiction. Peu importe que le guerrier soit charismatique si son statut / sa classe sociale ne lui permet pas d'accéder à la cour. Et l'érudit aura beau être le plus intelligent et bien connaître l'étiquette, il vaut mieux qu'il laisse la place au guerrier pour négocier avec les gobelins. Mais quand j'ai fait cette vidéo je n'avais pas un système de jeu spécifique en tête. Après pour un avis un peu plus personnel, je pense que dnd 5e est un jeu qui fait peu ressortir la spécificité des personnages par la mécanique malheureusement. Malgré toutes les options, quasiment toutes les classes sont orientées combat. Donc effectivement elles se marchent un peu sur les pieds et les écarts de force dans tel ou tel domaine (encore une fois en dehors du combat) ne sont pas suffisament marqués à mon goût. Le gars qui maitrise la persuasion au niveau 1, à stat de charisme égale, n'a que 10% de chance de réussite de plus que celui qui ne la maitrise pas... Du coup si j'avais un joueur qui voulait être la face du groupe, je boosterais surement sa compétence. Quitte à ce que chacun maitrise moins de compétences au début, mais que le bonus de maitrise soit plus élevé pour chacun dans leurs domaines respectifs, un peu comme si tout le monde avait l'expertise du voleur dans une ou deux compétences, mais pas d'autres maitrises. Comme ça si j'ai un guerrier féru d'histoire, on le sent vraiment en jeu. Et le magicien qui a 8 en charisme mais qui a investi dans persuasion a de bonnes chances d'être au dessus de son voisin qui a 13 en charisme.
Première critique, les autres dans mes réponses. Attention, je pars du principe qu'un groupe de joueur joue ensemble, en équipe, même si in fine les objectifs de chacun peuvent différer. 8:54 La fausse bonne idée. Tu vas créer un bouchon narratif et générer un couloir RP entre toi et ce joueur. On n'est plus dans un moment de jeu à plusieurs.
Pour l'énorme homme de paille sur D&D, faut déjà pas mettre toutes les éditions dans le même panier, la 4em est dans les faits la plus friendly pour ton sujet. Les défis de compétences doivent inclure tous les joueurs. Les défis idéalement gère tout ce qui n'est pas combat. Donc un érudit à toujours sa place.
Ensuite, voire érudit comme un joueur ayant maximisé son perso pour la connaissance ne le prive pas du reste. Un bon exemple est deckard dans Diablo. Son interprétation dans heroes of the storm ne lui enlève rien en BG et montre comment le veil homme peut-etre badass
Attention, l'érudit est dans les œuvres de fictions un personnage secondaire. Cet archétype est donc par nature incompatible avec un récit aventureux ou l'on joue un protagoniste. L'érudit qui guide Buffy finit par devenir actif dans l'action car rester en arrière plan c'est chiant pour tous le monde. On en revient à un principe de base : on joue ensemble. Si ton perso est construit pour être un pnj, alors ne t'étonne pas d'avoir un "éclairage" de pnj. A DD4, avec un peu de sacrifice, BG + dons, on peut avoir un énorme avantage sur pleins de jets de dès. On peut même en partant sur un barde avoir +3 à toutes les compétences et +5 dans ses spécialités (hors BG, hors carac). On peut facilement faire un je sais tout et je sais tout faire. On sera alors tout le temps utile lors des défis, on aura un personnage orienté soutiens par hyper performant en combat mais utile. On aura aussi une classe et des BG propice à du RP sympa et à de la co narration. Si en plus, le groupe sait qu'ils seront avec un tel personnage alors ils vont naturellement laisser les compétences de côtés pour renforcer le côté action de leur personnage et donc renforce l'érudit. Bref, mécaniquement D&D4 est largement au point pour de tels personnages (et bien plus que DD3 et DD5).
9:45 à partir de là, tu es sur des propositions d'appropriation du narratif par le personnage et c'est là que se trouve la bonne réponse générique. Par contre, mécaniquement, les défis de compétences comme proposé par DD4, qui sont un travail d'équipe, dont la réussite ou l'échec influe sur la narration est extrêmement effficace
Si vous avez des questions n’hésitez pô !
Merci pour ces multiples conseils vraiment utiles et pour la propagande sur la narration partagée ! Je me resservirai de ces astuces sans le moindre doute (et je m'abonne)
Très chouette vidéo ! Plein de bonnes idées !
J'aime bien aussi donner quelque chose à faire au non-combattant du groupe en cas de combat long/tactique (DnD ...), exemple : les aventuriers sont dans une salle sans sortie apparente, des runes sur les murs, et des vagues d'ennemis quasi infinies qu'ils ne pourront pas vaincre (style gobelins de la moria...) l'érudit du groupe doit déchiffrer les runes sur les murs via des jets, ce qui peut l'occuper pendant le combat pour trouver la sortie secrète qui les sauveront. Pour rendre la chose encore plus intéressante, dès le début du combat expliquer à l'érudit qu'il comprend qu'il y a plusieurs textes et qu'il peut soit se concentrer sur l'énigme pour sortir, soit potentiellement déchiffrer d'autres textes d'abord qui pourraient leur donner d'autres informations... : sorts oubliés, carte vers un artefact ancien, information sur le point faible du grand méchant de la campagne, etc...
Excellent, je suis hyper d'accord avec ta conclusion, j'ai eu ce soucis sur une saison précédente avec des personnages ayant des penchants érudits dans un univers dark fantasy (l'un était pilleur de tombes et l'autre un chasseur de chasseur de fantômes un peu charlatan). J'étais gêné de devoir leur donner les infos à l'oral qu'ils se contentaient de répéter, ce qui a été génial c'est que le pilleur de tombes étaient très très doué pour l'impro. et donc je lui ai offert de situations de briller et de raconter des aventures, des contes et même de faire quelques débats philosophiques (j'ai un très bon souvenir d'une discussion enflammée autour de la forme de la terre par exemple, entre lui et un PNJ peintre : conclusion du débat, elle serait en forme de tube).
Je pense donc qu'un joueur qui veut être érudit doit avoir un certain goût pour ce genre d'échanges mais le MJ doit aussi apprendre à leur donner de la valeur. Le pilleur de tombes s'est en effet attiré la sympathie de nombreux PNJ avec ses connaissances et histoires ce qui lui a donné d'énormes avantages sociaux à la fin de la saison, allant même jusqu'à l'inviter à faire une représentation pour parler des étoiles devant une guilde.
Cette saison, j'ai un autre cas, un joueur qui joue un personnage de noble qui a fugué la cour saxonne pour retrouver ses racines celtes. J'ai fait exactement ce qui tu recommandes, lui fournir énormément de notes (synthétisés) sur la noblesse et les légendes celtiques et j'en rajoute au fur et à mesure que j'en sent la nécessité, ou je cale des moments off avec lui pour lui fournir deux trois infos aussi. Parfois il y a encore une situation ou une info lui manque, mais au milieu de toutes les infos dont il dispose cela apparait plus comme des précisions du maitre du jeu qu'un doublon bizarre.
Résultat, dès qu'il y a des nobles importants, c'est lui qui explique aux joueurs qui ils sont, et dès qu'on tombe sur une énigme dans l'univers druidique/celtique, c'est lui qui fouille dans sa mémoire ou ses notes pour les résoudre.
Mais encore une fois, je pense que ces situations fonctionnent quand on écrit ou qu'on adapte un jdr à ses joueurs et pas l'inverse.
Quand tu as posé la question "comment mettre en avant l'érudit ?" j'ai tout de suite eu à l'image dans ma tête la cinématique de Diablo 4
L'érudit du groupe de chasseur de trésors est énormément mis en avant dans cette cinématique !
Sinon il y a toujours le choix de mettre les infos à l'écrit en avance ou non et de les transmettre à lire à l'érudit !
Comme cela en RP c'est l'érudit qui parle de la chose ! Et non pas le MJ
franchement, de bonnes idées ! Merci. Malheureusement quand il s'agit des compétences non "physiques" on en revient toujours un peu à la même problématique : elles ne sont crédibles que si le joueur dispose des mêmes. Qui de mieux, qu'un joueur charismatique, pour jouer un personnage charismatique, combien de fois, un joueur avec 8 en charisme (d&d), vole la vedette à n'importe quel(le) "face/visage" parce que le joueur lui-même est juste plus charismatique. De la même façon, combien de magiciens soit disant génies, vous semblent pâles quand celui qui est aux commandes n'a pas les mêmes prédispositions... (j'ai tellement d'exemples en tête). Pour l'érudition, je trouvais jusque là que c'était un peu pareil. Je trouve que la meilleure façon, d'être crédible, c'est de connaitre l'univers aussi bien que le MJ lui-même. Personnellement, je suis très rompu à d&d et aujourd'hui il m'est difficile de ne pas jouer un érudit, car j'ai tellement potassé tout ça, que j'aurais du mal à me retenir de dire "attention, cette créature a telles ou telles spécificités" ou encore "ce qu'il nous faudrait dans ce cas précis c'est un sort de ...". Mais, parfois, on est projeté dans un univers fait maison, et là, l'écart érudition du personnage / érudition du joueur se fait trop ressentir. Donc merci pour tes suggestions, à tester :)
Plein de bonnes idées a piocher, merci 👍
Je ne peux pas trop témoigner pour la gamme de jeux de WotC, mais je peux donner les exemples tirés de Pathfinder 2 :
- les personnages érudits sur un sujet précis sont récompensés par des degrés de difficulté moins élevés, en fonction de la proximité de leurs sujets de connaissance avec la situation. Chaque personnage commence avec une érudition dans un domaine déterminé par leur background (un personnage ancien fermier commencera en tant qu'érudit en agriculture, ce qui pourra être utile... Ou pas, suivant la partie). Différents champs d'érudition plus ou moins précis peuvent être choisis au cours de l'évolution du perso, et c'est fréquent que les MJ donnent des rangs de maîtrise gratuits pour récompenser des accomplissements ingame.
- Il existe un sous-système proposé par le guide du maître appelé la "recherche". Ça consiste à diviser une histoire vaste en sous-sujets qui vont être recherchés individuellement, avec des paliers de réussite, divers moyens de s'y attaquer, des bonus en fonction d'éléments qu'on obtient in-game (un livre rare, un journal, etc). C'est vachement bien foutu et comme tout le monde peut contribuer, l'érudit est mis en avant (il fait souvent des réussites critiques) mais les autres ne se sentent pas inutiles pour autant.
- Les personnages sont fortement incités à utiliser au moins une ou deux actions en combat pour "se souvenir" et obtenir des informations sur l'adversaire. Ça peut être des résistances, des faiblesses, des attaques spéciales, des immunités... Certaines classes sont même basées sur cette mécanique (thaumaturge, enquêteur). Ça change du bourrin, de la boîte de conserve et du heal-bot.
- Le scénario est au moins aussi important que le système. Pour faire briller un érudit il faut du mystère, des trucs à redécouvrir ou de l'enquête.
Perso quand je joue un érudit, en tant que PJ ou PNJ y'a un trope de rp que j'aime beaucoup jouer c'est l'érudit désemparé face à l'aventure, partout ailleurs il est en maîtrise, mais il a aucun code de l'aventure, de la dure réalité du combat des sacrifices etc. Et évidemment avec la progression il va se résigner à la violence etc. C'est intéressant car en terme de développement de perso ça va lui créer une tension entre ses deux vies en quelque sorte
Super vidéo, pleine de bonnes idées !! Je vais devoir la réécouter avec de quoi prendre des notes ! En particulier j'aime bcp l'idée, pour augmenter la narrativité, de faire comme pour un coup de grâce en combat, en proposant aux joueurs de scénariser leurs réussites sur d'autres actions
Belle présentation, l'appel de Cthulhu valorise les bibliothécaires ...érudit, je mettrais un bémol à une présentation très orientée Heroic Fantasy, encore bravo pour tes conseils
Tu as un vrai talent comique, j'adore tes imitations ! Merci pour les infos, tout ça donne matière à jouer.
Excellente remarque sur le fait que donner des infos à l'érudit l'empêche finalement de transmettre lui-même cette information aux autres joueurs, je n'y avais jamais pensé. De même, le partage narratif que tu décris ("n'en déplaise à certains", héhéhé) est un bon exemple de son utilisation ciblée et efficace, j'aime l'idée. Néanmoins, étant adeptes d'intrigues et toiles de fond complexes, je ne peux pas trop prendre le risque de donner la main à un joueur dans la métacréation; une de ses idées,aussi excellente soit-elle, pourrait toujours entrer en conflit avec la toile de fond qu'eux-mêmes cherchent à comprendre ou mettre à jour. J'ai pour ma part réglé le problème autrement. Les savoirs font l'objet de traits spécifiques que l'on peut prendre, là où les compétences de base sont celles plus directement centrées sur l'action. Ainsi, un personnage qui souhaite que sa connaissance entre en jeu peut choisir des traits de connaissance sans renoncer aux compétences plus classiques "dans l'action". Alors, certes, vous renoncez ainsi à un concept "pur érudit", mais mon expérience m'a montré que ces profils étaient de toute façon trop désavantagés. J'ai préféré rendre la possibilité de l'érudition non contraignante en la proposant en parallèle d'un carcan plus orienté "action" (éloquence, filouterie, survie et guerre).
Très bon !
Super vidéo comme d’habitude. Je te pique cette idée sur la connaissance en narration partagée. C’est trop cool
Réponse très facile à cette question : Il suffit de jouer à l'Œil noir V5 ! Les jets de connaissances et les interactions avec des PNJs sont nombreuses
Par exemple pour la mini campagne "Le Leg de Niobara" il y a une indication simple : c'est mieux avec un érudit dans le groupe !!
C'est exactement ce que je voulais dire. Le système est parfait pour ça. Même de façon générale pour façonner un personnage, totalement indépendamment du combat
Les règles d'ailleurs mêlée au lore rendent les utilisations de compétences bien plus spécifiques
Je suis peut-être bête mais est-ce que transformer l'érudit (carac principale : INT ou SAG) en "face" du groupe, que ce soit par les langues ou par les connaissances, n'empiète pas ainsi sur le personnage qui a tout mis en charisme et voulait remplir ce rôle ?
Ensuite, je comprends l'idée derrière le conseil, mais malgré tout dans la mécanique des jeux que j'ai en tête, les jets liés aux interactions sociales ne sont pas basés sur l'intelligence ou la sagesse. Du coup dès qu'il faudra convaincre, persuader ou que sais-je encore, soit on ne fait pas de jet parce qu'on admet que l'érudition force le respect, ou arrive facilement à embrouiller les esprits, mais je trouve ça pas terrible, soit on force des jets sur une carac faible, ce qui desservira l'érudit et par conséquent le groupe.
Pour moi il n'y a pas de problème à ce que deux personnages soient charismatiques dans un groupe, la différence est dans la fiction. Peu importe que le guerrier soit charismatique si son statut / sa classe sociale ne lui permet pas d'accéder à la cour. Et l'érudit aura beau être le plus intelligent et bien connaître l'étiquette, il vaut mieux qu'il laisse la place au guerrier pour négocier avec les gobelins.
Mais quand j'ai fait cette vidéo je n'avais pas un système de jeu spécifique en tête.
Après pour un avis un peu plus personnel, je pense que dnd 5e est un jeu qui fait peu ressortir la spécificité des personnages par la mécanique malheureusement.
Malgré toutes les options, quasiment toutes les classes sont orientées combat. Donc effectivement elles se marchent un peu sur les pieds et les écarts de force dans tel ou tel domaine (encore une fois en dehors du combat) ne sont pas suffisament marqués à mon goût.
Le gars qui maitrise la persuasion au niveau 1, à stat de charisme égale, n'a que 10% de chance de réussite de plus que celui qui ne la maitrise pas...
Du coup si j'avais un joueur qui voulait être la face du groupe, je boosterais surement sa compétence. Quitte à ce que chacun maitrise moins de compétences au début, mais que le bonus de maitrise soit plus élevé pour chacun dans leurs domaines respectifs, un peu comme si tout le monde avait l'expertise du voleur dans une ou deux compétences, mais pas d'autres maitrises.
Comme ça si j'ai un guerrier féru d'histoire, on le sent vraiment en jeu. Et le magicien qui a 8 en charisme mais qui a investi dans persuasion a de bonnes chances d'être au dessus de son voisin qui a 13 en charisme.
Première critique, les autres dans mes réponses. Attention, je pars du principe qu'un groupe de joueur joue ensemble, en équipe, même si in fine les objectifs de chacun peuvent différer.
8:54 La fausse bonne idée. Tu vas créer un bouchon narratif et générer un couloir RP entre toi et ce joueur. On n'est plus dans un moment de jeu à plusieurs.
Pour l'énorme homme de paille sur D&D, faut déjà pas mettre toutes les éditions dans le même panier, la 4em est dans les faits la plus friendly pour ton sujet. Les défis de compétences doivent inclure tous les joueurs. Les défis idéalement gère tout ce qui n'est pas combat. Donc un érudit à toujours sa place.
Pas une critique mais un vrai OUI : la co narration est la clé pour gérer cette question
Ensuite, voire érudit comme un joueur ayant maximisé son perso pour la connaissance ne le prive pas du reste. Un bon exemple est deckard dans Diablo. Son interprétation dans heroes of the storm ne lui enlève rien en BG et montre comment le veil homme peut-etre badass
Attention, l'érudit est dans les œuvres de fictions un personnage secondaire. Cet archétype est donc par nature incompatible avec un récit aventureux ou l'on joue un protagoniste. L'érudit qui guide Buffy finit par devenir actif dans l'action car rester en arrière plan c'est chiant pour tous le monde. On en revient à un principe de base : on joue ensemble. Si ton perso est construit pour être un pnj, alors ne t'étonne pas d'avoir un "éclairage" de pnj. A DD4, avec un peu de sacrifice, BG + dons, on peut avoir un énorme avantage sur pleins de jets de dès. On peut même en partant sur un barde avoir +3 à toutes les compétences et +5 dans ses spécialités (hors BG, hors carac). On peut facilement faire un je sais tout et je sais tout faire. On sera alors tout le temps utile lors des défis, on aura un personnage orienté soutiens par hyper performant en combat mais utile. On aura aussi une classe et des BG propice à du RP sympa et à de la co narration. Si en plus, le groupe sait qu'ils seront avec un tel personnage alors ils vont naturellement laisser les compétences de côtés pour renforcer le côté action de leur personnage et donc renforce l'érudit.
Bref, mécaniquement D&D4 est largement au point pour de tels personnages (et bien plus que DD3 et DD5).
9:45 à partir de là, tu es sur des propositions d'appropriation du narratif par le personnage et c'est là que se trouve la bonne réponse générique. Par contre, mécaniquement, les défis de compétences comme proposé par DD4, qui sont un travail d'équipe, dont la réussite ou l'échec influe sur la narration est extrêmement effficace