Вода в Unity: WaterPro - настройка, принцип работы, типичные ошибки при использовании
Vložit
- čas přidán 13. 09. 2024
- Часть 1: Конфигурация воды - 0:35
Часть 2: Принцип работы Unity WaterPro - 5:46
Часть 3: Разбор типичных ошибок и способы их решения - 14:13
Также на канале Arugin можно посмотреть:
Изучаем Ruby: goo.gl/CUAUmV
Unity: Ответы на вопросы goo.gl/KYv5sY
Unity 5: гайды, секреты, советы: goo.gl/wdkd0f
наслаждаться коричневой канализационной водой порадовало ))
обзор получился не сколько сумбурным сколько живым, увлекательным, и познавательным спасибо!
вы обозревайте все что считаете нужным. всем будет интересно послушать о шейдерах.
Спасибо за урок, все толково разъяснил про воду в Unity без лишней "воды" =)
Плюсую. Даешь урок по шейдерам!
Наслаждаемся!
Давай о том урок как свою воду создать.
Отличный урок, спасибо
Спасибо, понял свою ошибку, почему в водой лагало дико!)
+1 за новый урок по шейдерам
Очень приятные гайды.
А ты использовал новый Timeline? Я бы с удовольствием посмотрел на гайд по работе с таймлайнами, их активацией по кнопке/тригеру и т.д.
Да, я планирую сделать ролик по Таймлайну.
Да, давай уроки по шейдерам.
Скачал ассет со стора, не могу ее анимировать... скиньте ссылку на этот ассет плиз!!
а высоту волны можно как то редактировать?
а че делать если воду поставил а её нету?
А как сделать брызги, иесли какой то обьект стоит и что бы вода его обтекала
Где взять эту воду в 2к18
Почему при создании куба воды, сторона с волнами только одна, и направлена в Y, если перевернуть такой куб, то это ничего не меняет?
Я так надеялся что ты про оптимизацию расскажешь. А так не особо полезно. Расскажу может кому пригодится. Не знаю как там Get Component, я его не трогал. Я заменил долбаный Update в этом скрипте на повторяющуюся корутину каждые 0.3 секи. выглядит плавно, но все равно в разы не так нагрузно. Так же сделал простой скрипт измеряющий расстояние игрока от центра тирейна, что б при подходе к краю переключать воду в режим преломления, а когда он далеко от видимой воды можно симпл включать. Это экономит около 10 фпс в уже рабочей игре, а это для финала много.
Здравствуйте, у меня процедурно генерируемый ландашфт через расширение map magic, сейчас озадачен как добавить воду, т.е. для каждой ямки воду руками добавлять не получится, думаю как ее добавить для всего пространства на определенной высоте что бы не терять fps на тех участках где она закрывается ландшафтом, можете что нибудь посоветовать?
Я искал, и у меня в unity нету стендартной воды, что тогда делать?
А как связаться с автором видео?
А как сделать эффект под водой?
Как вариант, можно написать шейдер и Image effect и включать его когда камера погружается под воду. Сам пока такого не делал, но как сделаю, запишу ролик.
@@unbeGames Привет, сделай пожалуйста этот эффект под водой., если будет время...
Урок по шейдерам не помешает!
А какая вода самая легкая по ресурсам ?
Ну если и продолжать тему воды, интересно будет узнать об оптимизации воды, о том какая самая не затратная, о water4 и прочее
WaterPro в режиме Simple почти не отличается от обычного меша с материалом по ресурсам. Ну и соответственно, WaterBasic. С Water4, пока еще не разбирался
спасибо
О чем урок непонятно, взял на левый 3д меш воду натянул. Зачем? Вобще ниче не понял.
Маленькая просьба: Если можете на будущее УМЕНЬШИТЬ количество поворотов плоскости мышкой. К концу ролика глаза матом и голова болит после.