D&D советы для мастеров: Мотивация персонажей - кнуты и пряники

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 11. 09. 2024
  • В этом ролике, мы проанализируем чем хорошая мотивация отличается от плохой, почему она так важна, как работают кнуты и пряники - а главное поймем, кто должен придумывать для персонажей мотивацию взять квест - игроки или мастер?
    Данный ролик, содержит советы не только для мастеров, но и для простых игроков, и подходит для любых настольных ролевых систем, не только для D&D. Если у вас периодически возникают сложности с тем, чтобы мотивировать ваших персонажей взять квест, играть в рамках продуманного вами заранее приключения, то эти советы для вас. Если ваши игроки часто просто проходят мимо подготовленных заранее заданий, то это значит - что вы недостаточно поработали с мотивацией, и опять же - этот ролик может немного вам помочь.
    Google-doc таблица с мотивациями для ваших персонажей:
    docs.google.co...
    Я в ВК: elfmetal
    ==Оптимизация==
    Все советы D&D на русском языке! Советы для dungeon master по тому, как мотивировать игроков взять квест, следовать сюжетной ветке. Даже если вы опытный DM вы можете подчерпнуть для себя нечто новое в этом ролике. Эти простые D&D хитрости позволят вам значительно улучшить ваш геймплей. Работает для любой НРИ, не только для DnD. Советы подойдут и DM и игрокам. Если вы не знаете как лучше играть в D&D (подземелья и драконы) и как мотивировать игроков при помощи кнутов и пряников - эти D&D советы для вас.
    #Эльфметалист #Эльфметаллист #Elfmetal #Эльф

Komentáře • 70

  • @basenwagen
    @basenwagen Před 4 lety +183

    Дожили, Летов с эльфийскими ушами снимает ролики с советами для ГМов.

    • @westleyphilip814
      @westleyphilip814 Před 3 lety

      A trick: you can watch series at kaldrostream. I've been using it for watching all kinds of movies these days.

    • @byronconrad6468
      @byronconrad6468 Před 3 lety

      @Westley Philip yea, I have been watching on Kaldrostream for months myself :D

    • @louieriver6058
      @louieriver6058 Před 3 lety

      @Westley Philip Yup, have been watching on kaldrostream for since december myself :)

    • @edgaredgar4160
      @edgaredgar4160 Před 2 lety +2

      Читаешь мысли)

    • @fuhrer6564
      @fuhrer6564 Před rokem +2

      Страшные истории тайги.

  • @EnkiNya
    @EnkiNya Před 5 lety +19

    Я очень вовремя, не спорю, но подкину:
    Персонаж вступит в организацию;
    Персонаж испортит свою репутацию;
    Персонаж будет изгнан из города/деревни/etc;
    Персонаж получит то или иное увечье.

  • @EmpyrialArchangel
    @EmpyrialArchangel Před 2 lety +3

    А я как-то столкнулся с прямо противоположной проблемой: гипермотивацией персонажа, в условиях незримого таймера. Это на несколько десятков игр закрыло остальным игрокам возможность отыгрывать свои ветки, что поставило партию на грань развала. Мастеру пришлось неимоверными усилиями подтягивать мотивации остальных игроков.
    Так что я бы развил тему:
    Персональные квесты бывают двух типов: "Спринт" и "Марафон".
    1) Марафонские квесты никогда не должны быть ограниченны по времени на длинной дистанции (гильдия убийц выслеживает родственников персонажа, постепенно приближаясь к цели). Таймер допустим только для определённых этапов.
    2) Марафонский квест всегда должен иметь "чек-пойнты", на которых можно поставить квест на паузу и передать камеру другому игроку (персонаж получил зашифрованный дневник с подсказкой, расшифровка займёт время, враги не смогут без дневника обогнать персонажа).
    3) Чем сильнее мотивация -- тем короче ветка квестов. Если видите, что персонаж стал одержим -- лучше найти способ, как завершить ветку побыстрее, не затягивая (беглый пленник говорит, где враги держат сестру персонажа).
    4) Если персонаж гипермотивирован, отключаем генератор контента. В нормальной ситуации, Мастер должен генерировать контент туда, куда смотрят игроки. Но данная ситуация -- не нормальная. Игрок смотрит туда, не потому что ему интересно, а потому что он хочет, чтобы всё скорее закончилось. (НЕПРАВИЛЬНО: "В таверне к тебе подсаживается таинственный незнакомец, который говорит, что знает того, кто знает, и поможет тебе, если ты бла-бла-бла"; ПРАВИЛЬНО: "Твой знакомый шпион подсаживается к тебе в таверне и говорит: «Вот имя и адрес, с тебя 100 золотых, как договаривались»")

  • @polinamryasova5214
    @polinamryasova5214 Před rokem +4

    Думаю, что в нулевой сессии надо спрашивать игроков об их персонажах. Или в приватном чатике, как кто желает. Игрок и ГМ обсуждают то, чем занимался персонаж перед началом истории, какие яркие события в жизни происходили у него недавно. Да, это прямолинейно, но эффективно. Но помимо главного квеста хроники появятся как минимум несколько крупных сюжетных веток для каждого из персонажей.
    Пример: человек-монах. Два года назад в ее монастырь пришел странный человек в темных одеждах со странной шестиконечной брошью. Героиня сразу его невзлюбила, он был слишком подозрительный. Но только для нее. Ночью медитируя у берега реки она услышала грохот и адские крики над ее головой. Оглядевшись, она ничего не увидела. Героиня побежала на все своих монковских способностях в монастырь. На его месте был огромный кратер и больше ничего. Ни руин, ни тел, ни огня - ничего. Теперь она два года бродит по свету и ищет того самого человека в черном.
    Пример 2:
    Неонатка-тремер нарушила негласное правило и ее отправили в чужой город где нет совсем камарильи построить капеллу. Задание=наказание, за провал который следует жесткая кара. Понятное дело, что неонатке это не позубам. Поэтому игрок должен накапливать силы и знания чтобы капелла была красива, престижна, безопасна и сокрыта от других. Тянет на большой квест, который тянется через всю хронику. И в успешном выполнении которого игрок максимально заинтересован.
    Про неонатку - игрок загенерил персонажа с очень хорошо прокаченной тауматургией, поэтому у нее среди послушников очень высокий ранг. Да и выскочек никто не любит, поэтому решили демонстративно показать что будет с теми, кто не вписывается в общую картину.

  • @ipocrita4825
    @ipocrita4825 Před 3 měsíci

    Я люблю долгие мотивации, которые не будут торопить персонажа, но дадут ему определенное направление движение. И очень люблю мотивацию в стиле "у самурая нет цели, только путь", где нет ни пряника, ни кнута, только принцип.
    А еще люблю выбрать мотивацию уже в процессе приключения, это всегда выходило самым интересным. В Маскараде у меня была Тореадорка, в которую влюбился Малкавиан из Шабаша, и ее мотивация резко стала избавиться от этого сталкера. В ДнД сейчас за одним из пати охотятся враги, а она взяла своей целью его защищать.

  • @cheefoxcheefox2372
    @cheefoxcheefox2372 Před rokem +2

    Соглашусь, что мотивировать персонажей - задача игроков, совместно с мастером, конечно.
    Заставить игроков что-либо делать невозможно. Так что нужно на берегу договориться, как они войдут в приключение.

  • @user-Galbran
    @user-Galbran Před 3 lety +5

    Для начала долгого квеста, чтобы уравнять персонажей на старте игры было придумано пленение орками с конфискацией имущества и принудительными работами в шахте. По сюжету это сильно влияло на развитие злодея, который на несколько шагов приближался к цели, в то время, как игроки получали лишь незначительное повышение характеристик силы и выносливости. Но есстесственно игроки не в курсе того, что злодей развивается вместе с ними, и они видели лишь бонус в том, чтобы задержаться и улучшить статы, вместо того, чтобы сбежать. Пришлось добавлять фактический отыгрыш каждого дня пребывания героев в шахте, чтобы они хоть как то расшевелились, ведь тратить несколько часов игрового времени на то, чтобы рассказывать о том, как персонаж машет киркой никто не хотел

    • @ktulxy
      @ktulxy Před rokem

      Кстати говоря, такие моменты с пленением без должной детализации я с трудом представляю как отыгрывать

    • @user-Galbran
      @user-Galbran Před rokem

      @@ktulxy Ну да, поэтому их проще пропускать, но если есть сюжетная необходимость, то я обычно ввожу попытки поболтать с другими заключёнными, потасовки из-за еды, драки с тюремщиками и т.д. И самое проблемное - на ходу придумывать имена всем заключённым😂

    • @ktulxy
      @ktulxy Před rokem

      @@user-Galbran о, кстати весьма дельные идеи для предметов отыгрыша, благодарю
      Сам было отказался от сюжета с пленом изза неизбежной пустоты

  • @Guardian_of_the_Truth
    @Guardian_of_the_Truth Před rokem +3

    У нас мастер поставил нас в такое положение "у нас не было особо денег, вокруг всё дорого, короче мы устроились работать в таверне у ветеринара войны с больной дочкой. Нам пришлось диагностировать и вылечить у неё цэвибральный энцифолит. За это он помог нам выбраться из города когда на город напали демоны. Гыыыы

  • @sanczouz
    @sanczouz Před 2 lety +1

    Ура, меня обучает как правильно строить мир сам Егор Летов.

  • @gameflame4633
    @gameflame4633 Před rokem +2

    Лично я предпочитаю метод кнута и палки)

  • @voodoodwarf9999
    @voodoodwarf9999 Před 5 lety +8

    Еу. Мне нравится, что при закреплении на одной ролевой системе даются более-менее общие наводки и советы. Уже зная подобные принципы - всё равно такие видео очень хорошо работают, как ремарки к важным вещам, которые нельзя забывать. Вопрос тащемта, только ДнД? Было бы интересно послушать про опыт в других ролевых системах и уж совсем было бы интересно узнать отличия ГМствования в оных. Чем отличается ГМ в Apocalypsis world и в DnD - ежу понятно, а вот DnD и маскарад, или ГУРПС, если был опыт в других системах, то уверен можно подчерпнуть какие-то хорошие черты из каждой, ведь везде есть свои вещи, которые влияют на то, как ГМ ведет игру.

    • @elfmetal
      @elfmetal  Před 5 lety

      Спасибо за отзыв! Добавил вашу идею в свой список TODO роликов. На самом деле, мне действительно есть, что сказать про разные другие настольные ролевые системы, но, к сожалению, действительно специалистом я являюсь только в D&D 3.5; Постараюсь сделать выпуск на эту тему, когда закончу с "песочницами и рельсами" о которых говорил в анонсе этого видео.

    • @voodoodwarf9999
      @voodoodwarf9999 Před 5 lety

      "Песочницы и рельсы" таксама жду, не уповаю, но очень интересно будет узнать хорошие-годные подходы к этим двум стилям (в основном, понятное дело, к песочнице). Иногда контроль теряется и рельсовая часть разваливается в свободу действий, а в песочнице либо мало песка, либо сам этот песок просто на рельсах насыпан. Удачи с видео, короче.

  • @Bober1965
    @Bober1965 Před 4 lety +1

    Если в пати есть колдун/жрец, то как пряник можно использовать распространение влияния его покровителя/божества, что напрямую влияет на силу персонажа (после квеста можно даже благословение игроку или всей группе выдать). А как кнут - уменьшение влияния покровителя/божества, из за чего игроки могут получить проклятие, или персонаж вообще может потерять силу (источник силы разочаруется в персонаже игрока).

  • @Vikorians
    @Vikorians Před 4 lety +3

    Мне кажется, или главный мотиватор истори - интерес и уместность. Если создавать интересный и уместный контент для игроков, то никто и не задумается о выходе из условных рамок. Ну он может выйти, но цель тогда он не достигнет, а интересно что будет именно при достижении цели.

  • @mrp0211
    @mrp0211 Před 7 měsíci

    0:15 1:07 2:07
    Это первое видео на моей памяти с 3 заставками

  • @elfmetal
    @elfmetal  Před 5 lety +12

    Что-то я ошибся. Должно было быть 2500 зм. Это так - ремарка для самых дотошных.

    • @user-lo7mk2xf1c
      @user-lo7mk2xf1c Před 5 lety +1

      Больше музыкальных вставок, Богу музыкальных вставок!

    • @elfmetal
      @elfmetal  Před 5 lety +1

      Ох, да на самом деле, я не очень доволен тем как получилось. Просто, мне нужна была какая-то логическая пауза перед и после анонса того факта, что это подготовительный ролик для большой и интересной темы. Вот и пришлось записать еще одну музыкальную вставку. Сейчас подумал, что наверное лучше было не на гитаре сыграть, а на флейте что-нибудь надудеть - чтобы не повторятся лишний раз...

    • @user-lo7mk2xf1c
      @user-lo7mk2xf1c Před 5 lety

      @@elfmetal Это конечно уже придирка, но возможно их стоило выдержать в одном стиле. Т.Е. либо все они должны быть эльф с гитарой, либо все они должны быть с заглушкой в виде лютни лука и стрел.

    • @elfmetal
      @elfmetal  Před 5 lety

      @@dazarat3002 спасибо за отзыв) методы вождения уходят в народ - это замечательно! )

    • @user-dx3lq6vk6s
      @user-dx3lq6vk6s Před 5 lety +1

      Наткнулся на тебя недавно , ты красавец =) по поводу моих личных кнутов и пряников могу поделиться пару юмористическими подходами 1 ) Персонаж проклят и выполнение квеста снимет проклятье (достаточное смешное и позорное ( превращение в Пинусного Голема к примеру =)) ) 2) партию героев преследует Армия в виде Линейки потных обмазанных маслом, бодибилдеров -гомосексуалистов дварфов и если они остановятся на привал больше чем 7-мь часов их настигнет наказание =)))

  • @axeldev3593
    @axeldev3593 Před 3 lety +2

    Мне очень нравится вводить в игру кнуты с ограничением по времени. Например, чародей дающий квест проклял одного персонажа и дал время выполнить квест до полной луны. Если персонаж не справится с заданием к этому сроку, то превратится в ликантропа (оборотня), с которым придется сражаться его союзникам. А если выполнит задание, то чародей снимет с него проклятие)
    Квест получился очень веселым, и мотивация сработала на ура)

    • @user-ld8cf3vq8p
      @user-ld8cf3vq8p Před 3 lety +2

      У меня в партии по пафу был жрец Дезны, творящий дичь просто постоянно. В частности, вопреки всем предупреждениям он полез в какой-то странный погреб, где его обдало спорами боггартова гриба. Он стал превращаться в боггарта, кидал Волю, потерял человеческий облик: перепонки там, зелёная кожа. В какой-то момент просто встал на колени и начал просить прощения у Дезны за свои проступки. Воин отвёз его в город и выпросил у старейшин лекарственную мазь. Всё это шло вразрез с основным квестом и тормозило приключение, но ещё несколько сессий игрок вёл себя как паинька, возносил благодарственные молитвы и не делал ничего из ряда вон выходящего. Потом, правда, вернулся к обычному поведению и в итоге взорвал полпартии в алхимическом огне, не прокинув попадание...
      Но в момент болезни он был готов вообще на что угодно.

  • @user-xh5gb6wl8v
    @user-xh5gb6wl8v Před 2 lety

    Классная музыка у вас получается

  • @0rchlid
    @0rchlid Před 2 lety

    Мужик спасибо тебе огромное за твои видео

  • @ianordinary
    @ianordinary Před 3 lety +4

    Не нравится мне водить "песочницы", года 4 назад водил, но когда открыл для себя "рельсы" - вопрос о тупящих или упрямствующих игроках отпал сам собой.

  • @user-dz3kx3em6v
    @user-dz3kx3em6v Před rokem

    Офисный работник должен быть промотивирован двумя морковками: спереди и сзади.

  • @DenisLyamets
    @DenisLyamets Před 4 lety +2

    Хороший ролик, видно, что автор как минимум подготовил план того, что он будет говорить. Ну и речь грамотная. Впрочем, странно было бы говорить обратное про человека, который водит игры.
    Мне этот ролик вылез в рекомендованных, так что хочу порекомендовать развивать канал, если есть такая цель и возможность этим заниматься. Т.к., как я понимаю, обычно ютуб кидает ролики/каналы в тренды, и в рекомендациях он появляется не только у меня.
    По сабжу: полностью согласен с тем, что игрок должен знать свою мотивацию. Банально потому что без этого существенно сложнее играть самому владельцу персонажа. Не говоря уж о том, что это (самопроработка) - олдскул, и раньше это было само собой разумеющимся. Это щас люди заходят, нароляли своего следопыта, выбрали флав, бонд, пару квирков и вроде как всё в порядке...
    Насчёт занятости мастера, в свою очередь: если собираешься вести игру, обычно всегда кажется, что проработал недостаточно. На практике у большинства игроков не очень высокие требования, и они даже не замечают, если где-то там проседает качество. Людям главное: движуха. Чтобы что-то происходило. Исключением могут являться модули-детективы с интенсивной социалкой, где реально надо проработать кучу логических связей и попытаться хотя бы предугадать, в каких местах игроки могут всё нафиг сломать каким-то тривиальным действием.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence Před 2 lety

      Посоветуйте пожалуйста детективные модули?

    • @DenisLyamets
      @DenisLyamets Před 2 lety

      @@arranged_silence Я не припомню ни одного официального. Такое ведущему надо продумывать самому.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence Před 2 lety

      @@DenisLyamets а не из днд? Говорят, вроде в Ктулху есть подобное.

    • @DenisLyamets
      @DenisLyamets Před 2 lety

      @@arranged_silence Кроме дндшных книг с модулями я вообще модулей не видел. Я ж не знаток...

    • @arranged_silence
      @arranged_silence Před 2 lety

      @@DenisLyamets спасибо

  • @sglive3552
    @sglive3552 Před 7 měsíci

    Я же я люблю паладинов , которые не хотят становиться клятвопреступниками , а хотят отыгрывать святого война .....

  • @user-xy3ch8lp8v
    @user-xy3ch8lp8v Před rokem

    Пряник: Он выживет. Кнут: Он помрет. (хахаха)

  • @ekethawke7878
    @ekethawke7878 Před 4 lety +2

    персонаж получит уникальную вещь которую нельзя получить иным способом, или уникальную способность

  • @dankygohoum1000
    @dankygohoum1000 Před 2 lety

    8:14 Ответ: 1000 зм

  • @Beatbird
    @Beatbird Před 5 lety +1

    Как всегда полезное видео, пиши исчо)

  • @Сэр_кофеин
    @Сэр_кофеин Před rokem +1

    Персонажи в плену, если они выполнят задание - их отпускают, не выполняют - идут в рабство

  • @fuck_their_law
    @fuck_their_law Před 4 lety +1

    Бля ряльно эльф металлист

  • @StepanVorobiov
    @StepanVorobiov Před 5 lety +1

    Докину: Персонаж избавится от проклятья или от увечья

    • @elfmetal
      @elfmetal  Před 5 lety +1

      Принято! Спасибо)

    • @StepanVorobiov
      @StepanVorobiov Před 5 lety +1

      @@elfmetal можно такой кнут например, персонажа не пропустят куда нибудь, куда пойдёт вся остальная партия

  • @ramsessteinbar1849
    @ramsessteinbar1849 Před 2 lety

    У меня пока что проблема с придумыванием имен нпс

    • @azharashamurat7694
      @azharashamurat7694 Před 2 lety

      Удобно пользоваться генератором имен для такого, по полу и расе можно тоже выбрать

    • @ramsessteinbar1849
      @ramsessteinbar1849 Před 2 lety

      @@azharashamurat7694 а где это?

    • @HildenOn
      @HildenOn Před rokem

      @@ramsessteinbar1849 генератор найди в любом поисковике. Выпиши по 10 имён каждой рассе и держи этот золотой листочек недалеко, чтобы всегда мог заглянуть и накинуть имя нпс. Ну и вычёркивать не забывай

  • @user-dk4gj7wk7r
    @user-dk4gj7wk7r Před 2 lety

    ВЕЧНОСТЬ ПАХНЕТ НЕФТЬЮ

  • @FatMargarine
    @FatMargarine Před rokem

    Похож не на эльфа, а на хипаря. У меня в городе такие у фонтана ночуют 😂

  • @user-ld8cf3vq8p
    @user-ld8cf3vq8p Před 3 lety

    Можно не убить, а покалечить. Руку отрезать или ухо - чтобы было несмертельно, но потом изменило бы всю игру.
    А так - чувство долга, да. У меня партия - выпускники военной академии, пограничники страны, со дня на день ожидающей войны. Задания им даёт командир сторожевого поста, поди тут ослушайся. Попутно, естественно, выявляется куча других проблем, где-то вмешательство героев жизненно необходимо, но служба на первом месте. Когда они откладывают выполнение задания или застревают где-то, получают выговоры. Даже в карцере однажды сидели.
    Сейчас только и мечтают об отпуске, на который откладывают все свои дела по обучению новым навыкам или решению других собственных задач. Но отпуск им ещё не положен, а до начала военных действий осталось буквально три сессии, наверное. Если выживут, будет им неделька отдыха, а дальше нужно страну восстанавливать.
    Правда, по карьерной лестнице они тоже повышаются. Когда дойдут до высоких позиций, станут посвободнее, по крайней мере над ними никто стоять не будет. Один из игроков в этом заинтересован, так что пряник тоже есть.
    Ещё - о кнутах.
    В Пафе играла за варваршу родом из фермерской семьи. В неурожайные годы она практиковалась с копьём и кормила родных с помощью охоты и продажи шкур. Когда дела улучшились, а младшие браться подросли и стали способны помогать по хозяйству - наконец покинула надоевший хутор и отправилась в приключение, чтобы, во-первых, делать, что хочет, никому не быть должной, и повидать мир, а во-вторых, найти где-нибудь уютный угол и для себя самой, обустроить собственное хозяйство, но не возвращаться к земле, которая её разочаровала. Всё это было написано в квенте.
    Что делает мастер... Губернатор вызывает нашу команду, чтобы заказать убийство огра, громящего хутора в окрестностях. В ходе разговора выясняется, что этот огр осел именно в доме варварши! Ох, как я тогда была зла! Это было смешно и прикольно, все оценили, но до чего же обидно было возвращаться в земли, вновь разорённые. Пришлось же ещё свои деньги отдавать родственникам на восстановление потоптанных полей и поломанных построек. Но понятно, что я была самым замотивированным игроком в этом приключении.
    И ещё полсловечка.
    Всё-таки про метагейм - мне кажется, чем его меньше, тем лучше. Потому что эта штука с огром для меня была таким же сюрпризом, как и для Ронсаны, такое же впечатление произвела. Если бы мастер со мной посоветовался, не было бы интересно. То же касается и поведения игрока - выражать отношение к нему гораздо прикольнее через игру. И с наградами - если ты заранее прописываешь, чем увлекаешься и прочее, то всё равно сюрприза не получится. А когда мастер действительно по-человечески догадывается, что будет приятно твоему персонажу, ты как игрок радуешься вниманию так же, как твой герой самому подарку. Мне вообще нравится, когда опыт игрока равен опыту персонажа. Метагеймовая информация это убивает совершенно.
    Хотя, да, был случай, когда партия ровно противоположным способом поняла указания неписи и пошла не просто не в ту сторону - в далёкий и сложный поход, в непрописанные земли. Эээ.. ну пришлось их там провести. Это было совсем не так интересно, как могло бы быть, но не станешь же останавливать игроков только потому, что что-то недоработал. Примерно представила, что они должны были увидеть, потом вписала эту информацию в дальнейшую историю. Вернутся в цивилизацию - поймут, свидетелями чего были полмесяца назад х)

    • @arranged_silence
      @arranged_silence Před 2 lety

      Играть в днд, чтоб отыгрывать муторную службу в армии - гениальное развлечение.

    • @user-ld8cf3vq8p
      @user-ld8cf3vq8p Před 2 lety

      @@arranged_silence в фэнтезийном мире и в рамках игры это правда интересно, если не терять динамику. Но мы уже долгое время не собирались, когда вернёмся, придётся заново вникать в ситуацию

  • @malkavian4076
    @malkavian4076 Před 4 lety +1

    6-й пункт применит к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит

  • @ParNada
    @ParNada Před 2 lety

    Лайк за отсылку к офисной психологии!!