D&D советы для мастеров: Мотивация персонажей - кнуты и пряники
Vložit
- čas přidán 11. 09. 2024
- В этом ролике, мы проанализируем чем хорошая мотивация отличается от плохой, почему она так важна, как работают кнуты и пряники - а главное поймем, кто должен придумывать для персонажей мотивацию взять квест - игроки или мастер?
Данный ролик, содержит советы не только для мастеров, но и для простых игроков, и подходит для любых настольных ролевых систем, не только для D&D. Если у вас периодически возникают сложности с тем, чтобы мотивировать ваших персонажей взять квест, играть в рамках продуманного вами заранее приключения, то эти советы для вас. Если ваши игроки часто просто проходят мимо подготовленных заранее заданий, то это значит - что вы недостаточно поработали с мотивацией, и опять же - этот ролик может немного вам помочь.
Google-doc таблица с мотивациями для ваших персонажей:
docs.google.co...
Я в ВК: elfmetal
==Оптимизация==
Все советы D&D на русском языке! Советы для dungeon master по тому, как мотивировать игроков взять квест, следовать сюжетной ветке. Даже если вы опытный DM вы можете подчерпнуть для себя нечто новое в этом ролике. Эти простые D&D хитрости позволят вам значительно улучшить ваш геймплей. Работает для любой НРИ, не только для DnD. Советы подойдут и DM и игрокам. Если вы не знаете как лучше играть в D&D (подземелья и драконы) и как мотивировать игроков при помощи кнутов и пряников - эти D&D советы для вас.
#Эльфметалист #Эльфметаллист #Elfmetal #Эльф
Дожили, Летов с эльфийскими ушами снимает ролики с советами для ГМов.
A trick: you can watch series at kaldrostream. I've been using it for watching all kinds of movies these days.
@Westley Philip yea, I have been watching on Kaldrostream for months myself :D
@Westley Philip Yup, have been watching on kaldrostream for since december myself :)
Читаешь мысли)
Страшные истории тайги.
Я очень вовремя, не спорю, но подкину:
Персонаж вступит в организацию;
Персонаж испортит свою репутацию;
Персонаж будет изгнан из города/деревни/etc;
Персонаж получит то или иное увечье.
А я как-то столкнулся с прямо противоположной проблемой: гипермотивацией персонажа, в условиях незримого таймера. Это на несколько десятков игр закрыло остальным игрокам возможность отыгрывать свои ветки, что поставило партию на грань развала. Мастеру пришлось неимоверными усилиями подтягивать мотивации остальных игроков.
Так что я бы развил тему:
Персональные квесты бывают двух типов: "Спринт" и "Марафон".
1) Марафонские квесты никогда не должны быть ограниченны по времени на длинной дистанции (гильдия убийц выслеживает родственников персонажа, постепенно приближаясь к цели). Таймер допустим только для определённых этапов.
2) Марафонский квест всегда должен иметь "чек-пойнты", на которых можно поставить квест на паузу и передать камеру другому игроку (персонаж получил зашифрованный дневник с подсказкой, расшифровка займёт время, враги не смогут без дневника обогнать персонажа).
3) Чем сильнее мотивация -- тем короче ветка квестов. Если видите, что персонаж стал одержим -- лучше найти способ, как завершить ветку побыстрее, не затягивая (беглый пленник говорит, где враги держат сестру персонажа).
4) Если персонаж гипермотивирован, отключаем генератор контента. В нормальной ситуации, Мастер должен генерировать контент туда, куда смотрят игроки. Но данная ситуация -- не нормальная. Игрок смотрит туда, не потому что ему интересно, а потому что он хочет, чтобы всё скорее закончилось. (НЕПРАВИЛЬНО: "В таверне к тебе подсаживается таинственный незнакомец, который говорит, что знает того, кто знает, и поможет тебе, если ты бла-бла-бла"; ПРАВИЛЬНО: "Твой знакомый шпион подсаживается к тебе в таверне и говорит: «Вот имя и адрес, с тебя 100 золотых, как договаривались»")
Думаю, что в нулевой сессии надо спрашивать игроков об их персонажах. Или в приватном чатике, как кто желает. Игрок и ГМ обсуждают то, чем занимался персонаж перед началом истории, какие яркие события в жизни происходили у него недавно. Да, это прямолинейно, но эффективно. Но помимо главного квеста хроники появятся как минимум несколько крупных сюжетных веток для каждого из персонажей.
Пример: человек-монах. Два года назад в ее монастырь пришел странный человек в темных одеждах со странной шестиконечной брошью. Героиня сразу его невзлюбила, он был слишком подозрительный. Но только для нее. Ночью медитируя у берега реки она услышала грохот и адские крики над ее головой. Оглядевшись, она ничего не увидела. Героиня побежала на все своих монковских способностях в монастырь. На его месте был огромный кратер и больше ничего. Ни руин, ни тел, ни огня - ничего. Теперь она два года бродит по свету и ищет того самого человека в черном.
Пример 2:
Неонатка-тремер нарушила негласное правило и ее отправили в чужой город где нет совсем камарильи построить капеллу. Задание=наказание, за провал который следует жесткая кара. Понятное дело, что неонатке это не позубам. Поэтому игрок должен накапливать силы и знания чтобы капелла была красива, престижна, безопасна и сокрыта от других. Тянет на большой квест, который тянется через всю хронику. И в успешном выполнении которого игрок максимально заинтересован.
Про неонатку - игрок загенерил персонажа с очень хорошо прокаченной тауматургией, поэтому у нее среди послушников очень высокий ранг. Да и выскочек никто не любит, поэтому решили демонстративно показать что будет с теми, кто не вписывается в общую картину.
Я люблю долгие мотивации, которые не будут торопить персонажа, но дадут ему определенное направление движение. И очень люблю мотивацию в стиле "у самурая нет цели, только путь", где нет ни пряника, ни кнута, только принцип.
А еще люблю выбрать мотивацию уже в процессе приключения, это всегда выходило самым интересным. В Маскараде у меня была Тореадорка, в которую влюбился Малкавиан из Шабаша, и ее мотивация резко стала избавиться от этого сталкера. В ДнД сейчас за одним из пати охотятся враги, а она взяла своей целью его защищать.
Соглашусь, что мотивировать персонажей - задача игроков, совместно с мастером, конечно.
Заставить игроков что-либо делать невозможно. Так что нужно на берегу договориться, как они войдут в приключение.
Для начала долгого квеста, чтобы уравнять персонажей на старте игры было придумано пленение орками с конфискацией имущества и принудительными работами в шахте. По сюжету это сильно влияло на развитие злодея, который на несколько шагов приближался к цели, в то время, как игроки получали лишь незначительное повышение характеристик силы и выносливости. Но есстесственно игроки не в курсе того, что злодей развивается вместе с ними, и они видели лишь бонус в том, чтобы задержаться и улучшить статы, вместо того, чтобы сбежать. Пришлось добавлять фактический отыгрыш каждого дня пребывания героев в шахте, чтобы они хоть как то расшевелились, ведь тратить несколько часов игрового времени на то, чтобы рассказывать о том, как персонаж машет киркой никто не хотел
Кстати говоря, такие моменты с пленением без должной детализации я с трудом представляю как отыгрывать
@@ktulxy Ну да, поэтому их проще пропускать, но если есть сюжетная необходимость, то я обычно ввожу попытки поболтать с другими заключёнными, потасовки из-за еды, драки с тюремщиками и т.д. И самое проблемное - на ходу придумывать имена всем заключённым😂
@@user-Galbran о, кстати весьма дельные идеи для предметов отыгрыша, благодарю
Сам было отказался от сюжета с пленом изза неизбежной пустоты
У нас мастер поставил нас в такое положение "у нас не было особо денег, вокруг всё дорого, короче мы устроились работать в таверне у ветеринара войны с больной дочкой. Нам пришлось диагностировать и вылечить у неё цэвибральный энцифолит. За это он помог нам выбраться из города когда на город напали демоны. Гыыыы
Ура, меня обучает как правильно строить мир сам Егор Летов.
Лично я предпочитаю метод кнута и палки)
Еу. Мне нравится, что при закреплении на одной ролевой системе даются более-менее общие наводки и советы. Уже зная подобные принципы - всё равно такие видео очень хорошо работают, как ремарки к важным вещам, которые нельзя забывать. Вопрос тащемта, только ДнД? Было бы интересно послушать про опыт в других ролевых системах и уж совсем было бы интересно узнать отличия ГМствования в оных. Чем отличается ГМ в Apocalypsis world и в DnD - ежу понятно, а вот DnD и маскарад, или ГУРПС, если был опыт в других системах, то уверен можно подчерпнуть какие-то хорошие черты из каждой, ведь везде есть свои вещи, которые влияют на то, как ГМ ведет игру.
Спасибо за отзыв! Добавил вашу идею в свой список TODO роликов. На самом деле, мне действительно есть, что сказать про разные другие настольные ролевые системы, но, к сожалению, действительно специалистом я являюсь только в D&D 3.5; Постараюсь сделать выпуск на эту тему, когда закончу с "песочницами и рельсами" о которых говорил в анонсе этого видео.
"Песочницы и рельсы" таксама жду, не уповаю, но очень интересно будет узнать хорошие-годные подходы к этим двум стилям (в основном, понятное дело, к песочнице). Иногда контроль теряется и рельсовая часть разваливается в свободу действий, а в песочнице либо мало песка, либо сам этот песок просто на рельсах насыпан. Удачи с видео, короче.
Если в пати есть колдун/жрец, то как пряник можно использовать распространение влияния его покровителя/божества, что напрямую влияет на силу персонажа (после квеста можно даже благословение игроку или всей группе выдать). А как кнут - уменьшение влияния покровителя/божества, из за чего игроки могут получить проклятие, или персонаж вообще может потерять силу (источник силы разочаруется в персонаже игрока).
Мне кажется, или главный мотиватор истори - интерес и уместность. Если создавать интересный и уместный контент для игроков, то никто и не задумается о выходе из условных рамок. Ну он может выйти, но цель тогда он не достигнет, а интересно что будет именно при достижении цели.
0:15 1:07 2:07
Это первое видео на моей памяти с 3 заставками
Что-то я ошибся. Должно было быть 2500 зм. Это так - ремарка для самых дотошных.
Больше музыкальных вставок, Богу музыкальных вставок!
Ох, да на самом деле, я не очень доволен тем как получилось. Просто, мне нужна была какая-то логическая пауза перед и после анонса того факта, что это подготовительный ролик для большой и интересной темы. Вот и пришлось записать еще одну музыкальную вставку. Сейчас подумал, что наверное лучше было не на гитаре сыграть, а на флейте что-нибудь надудеть - чтобы не повторятся лишний раз...
@@elfmetal Это конечно уже придирка, но возможно их стоило выдержать в одном стиле. Т.Е. либо все они должны быть эльф с гитарой, либо все они должны быть с заглушкой в виде лютни лука и стрел.
@@dazarat3002 спасибо за отзыв) методы вождения уходят в народ - это замечательно! )
Наткнулся на тебя недавно , ты красавец =) по поводу моих личных кнутов и пряников могу поделиться пару юмористическими подходами 1 ) Персонаж проклят и выполнение квеста снимет проклятье (достаточное смешное и позорное ( превращение в Пинусного Голема к примеру =)) ) 2) партию героев преследует Армия в виде Линейки потных обмазанных маслом, бодибилдеров -гомосексуалистов дварфов и если они остановятся на привал больше чем 7-мь часов их настигнет наказание =)))
Мне очень нравится вводить в игру кнуты с ограничением по времени. Например, чародей дающий квест проклял одного персонажа и дал время выполнить квест до полной луны. Если персонаж не справится с заданием к этому сроку, то превратится в ликантропа (оборотня), с которым придется сражаться его союзникам. А если выполнит задание, то чародей снимет с него проклятие)
Квест получился очень веселым, и мотивация сработала на ура)
У меня в партии по пафу был жрец Дезны, творящий дичь просто постоянно. В частности, вопреки всем предупреждениям он полез в какой-то странный погреб, где его обдало спорами боггартова гриба. Он стал превращаться в боггарта, кидал Волю, потерял человеческий облик: перепонки там, зелёная кожа. В какой-то момент просто встал на колени и начал просить прощения у Дезны за свои проступки. Воин отвёз его в город и выпросил у старейшин лекарственную мазь. Всё это шло вразрез с основным квестом и тормозило приключение, но ещё несколько сессий игрок вёл себя как паинька, возносил благодарственные молитвы и не делал ничего из ряда вон выходящего. Потом, правда, вернулся к обычному поведению и в итоге взорвал полпартии в алхимическом огне, не прокинув попадание...
Но в момент болезни он был готов вообще на что угодно.
Классная музыка у вас получается
Мужик спасибо тебе огромное за твои видео
Не нравится мне водить "песочницы", года 4 назад водил, но когда открыл для себя "рельсы" - вопрос о тупящих или упрямствующих игроках отпал сам собой.
Офисный работник должен быть промотивирован двумя морковками: спереди и сзади.
Хороший ролик, видно, что автор как минимум подготовил план того, что он будет говорить. Ну и речь грамотная. Впрочем, странно было бы говорить обратное про человека, который водит игры.
Мне этот ролик вылез в рекомендованных, так что хочу порекомендовать развивать канал, если есть такая цель и возможность этим заниматься. Т.к., как я понимаю, обычно ютуб кидает ролики/каналы в тренды, и в рекомендациях он появляется не только у меня.
По сабжу: полностью согласен с тем, что игрок должен знать свою мотивацию. Банально потому что без этого существенно сложнее играть самому владельцу персонажа. Не говоря уж о том, что это (самопроработка) - олдскул, и раньше это было само собой разумеющимся. Это щас люди заходят, нароляли своего следопыта, выбрали флав, бонд, пару квирков и вроде как всё в порядке...
Насчёт занятости мастера, в свою очередь: если собираешься вести игру, обычно всегда кажется, что проработал недостаточно. На практике у большинства игроков не очень высокие требования, и они даже не замечают, если где-то там проседает качество. Людям главное: движуха. Чтобы что-то происходило. Исключением могут являться модули-детективы с интенсивной социалкой, где реально надо проработать кучу логических связей и попытаться хотя бы предугадать, в каких местах игроки могут всё нафиг сломать каким-то тривиальным действием.
Посоветуйте пожалуйста детективные модули?
@@arranged_silence Я не припомню ни одного официального. Такое ведущему надо продумывать самому.
@@DenisLyamets а не из днд? Говорят, вроде в Ктулху есть подобное.
@@arranged_silence Кроме дндшных книг с модулями я вообще модулей не видел. Я ж не знаток...
@@DenisLyamets спасибо
Я же я люблю паладинов , которые не хотят становиться клятвопреступниками , а хотят отыгрывать святого война .....
Пряник: Он выживет. Кнут: Он помрет. (хахаха)
персонаж получит уникальную вещь которую нельзя получить иным способом, или уникальную способность
8:14 Ответ: 1000 зм
Как всегда полезное видео, пиши исчо)
Спасибо!
Персонажи в плену, если они выполнят задание - их отпускают, не выполняют - идут в рабство
Бля ряльно эльф металлист
Докину: Персонаж избавится от проклятья или от увечья
Принято! Спасибо)
@@elfmetal можно такой кнут например, персонажа не пропустят куда нибудь, куда пойдёт вся остальная партия
У меня пока что проблема с придумыванием имен нпс
Удобно пользоваться генератором имен для такого, по полу и расе можно тоже выбрать
@@azharashamurat7694 а где это?
@@ramsessteinbar1849 генератор найди в любом поисковике. Выпиши по 10 имён каждой рассе и держи этот золотой листочек недалеко, чтобы всегда мог заглянуть и накинуть имя нпс. Ну и вычёркивать не забывай
ВЕЧНОСТЬ ПАХНЕТ НЕФТЬЮ
Похож не на эльфа, а на хипаря. У меня в городе такие у фонтана ночуют 😂
Можно не убить, а покалечить. Руку отрезать или ухо - чтобы было несмертельно, но потом изменило бы всю игру.
А так - чувство долга, да. У меня партия - выпускники военной академии, пограничники страны, со дня на день ожидающей войны. Задания им даёт командир сторожевого поста, поди тут ослушайся. Попутно, естественно, выявляется куча других проблем, где-то вмешательство героев жизненно необходимо, но служба на первом месте. Когда они откладывают выполнение задания или застревают где-то, получают выговоры. Даже в карцере однажды сидели.
Сейчас только и мечтают об отпуске, на который откладывают все свои дела по обучению новым навыкам или решению других собственных задач. Но отпуск им ещё не положен, а до начала военных действий осталось буквально три сессии, наверное. Если выживут, будет им неделька отдыха, а дальше нужно страну восстанавливать.
Правда, по карьерной лестнице они тоже повышаются. Когда дойдут до высоких позиций, станут посвободнее, по крайней мере над ними никто стоять не будет. Один из игроков в этом заинтересован, так что пряник тоже есть.
Ещё - о кнутах.
В Пафе играла за варваршу родом из фермерской семьи. В неурожайные годы она практиковалась с копьём и кормила родных с помощью охоты и продажи шкур. Когда дела улучшились, а младшие браться подросли и стали способны помогать по хозяйству - наконец покинула надоевший хутор и отправилась в приключение, чтобы, во-первых, делать, что хочет, никому не быть должной, и повидать мир, а во-вторых, найти где-нибудь уютный угол и для себя самой, обустроить собственное хозяйство, но не возвращаться к земле, которая её разочаровала. Всё это было написано в квенте.
Что делает мастер... Губернатор вызывает нашу команду, чтобы заказать убийство огра, громящего хутора в окрестностях. В ходе разговора выясняется, что этот огр осел именно в доме варварши! Ох, как я тогда была зла! Это было смешно и прикольно, все оценили, но до чего же обидно было возвращаться в земли, вновь разорённые. Пришлось же ещё свои деньги отдавать родственникам на восстановление потоптанных полей и поломанных построек. Но понятно, что я была самым замотивированным игроком в этом приключении.
И ещё полсловечка.
Всё-таки про метагейм - мне кажется, чем его меньше, тем лучше. Потому что эта штука с огром для меня была таким же сюрпризом, как и для Ронсаны, такое же впечатление произвела. Если бы мастер со мной посоветовался, не было бы интересно. То же касается и поведения игрока - выражать отношение к нему гораздо прикольнее через игру. И с наградами - если ты заранее прописываешь, чем увлекаешься и прочее, то всё равно сюрприза не получится. А когда мастер действительно по-человечески догадывается, что будет приятно твоему персонажу, ты как игрок радуешься вниманию так же, как твой герой самому подарку. Мне вообще нравится, когда опыт игрока равен опыту персонажа. Метагеймовая информация это убивает совершенно.
Хотя, да, был случай, когда партия ровно противоположным способом поняла указания неписи и пошла не просто не в ту сторону - в далёкий и сложный поход, в непрописанные земли. Эээ.. ну пришлось их там провести. Это было совсем не так интересно, как могло бы быть, но не станешь же останавливать игроков только потому, что что-то недоработал. Примерно представила, что они должны были увидеть, потом вписала эту информацию в дальнейшую историю. Вернутся в цивилизацию - поймут, свидетелями чего были полмесяца назад х)
Играть в днд, чтоб отыгрывать муторную службу в армии - гениальное развлечение.
@@arranged_silence в фэнтезийном мире и в рамках игры это правда интересно, если не терять динамику. Но мы уже долгое время не собирались, когда вернёмся, придётся заново вникать в ситуацию
6-й пункт применит к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит 6-й пункт к родственникам 6-й пункт, который применит
Лайк за отсылку к офисной психологии!!