En casa jugamos un formato sencillo. El deck es uno de 45 cartas, el mana se arma igual que siempre solo que va en una pila separada boca abajo y de forma aleatoria, al estilo extra deck de YGO. inicias con las 7 cartas de siempre. En cada upkeep se decide si se hace draw o si se coloca un mana del tope de la baraja de mana. Las cartas de rampeo como Rampath Growth lo que hacen directamente es buscar en la baraja de mana. Hasta ahora nos ha evitado tantos momentos horribles y se ha vuelto muy fun.
Hola. Yo también he intentado en casa con mis amigos jugar Magic creando modos diferentes de juego. Y ese modo o sistema que mencionas me parece interesante y creo que en algún momento llegué a pensar en probar algo parecido. Solo que me genera una duda: En ese modo de juego que mencionas, el deck de Mill envia cartas al cementerio de cual mazo? El jugador que tiene el deck de Mill es quien decide si bota cartas del mazo de 45 cartas o del mazo de tierras. O el jugador "objetivo" es quién decide botar cierta cantidad de cartas de un mazo y otra cantidad del otro mazo. Supongo que el mazo de tierras es una zona a la que cualquier jugador puede hacer objetivo. O es que no se considera una zona de juego, excepto para cumplir ciertos efectos (por ejemplo, buscar tierra en el mazo). Un Saludo!!!
@@marcorojas6305 Cuando hay mill el jugador que activa efecto o trigger decide de que mazo se millea. No se considera una zona como tal salvo para cumplir efectos como buscar tierras. Así lo jugamos acá.
@@LeeBrandonao sea que si te juego turno 1 hedron crab turno 2 fetch a tierra más vislumbrar lo impensable te gano... Super bien pensado tu sistema bro
Una buena forma de reducir esa aleatoriedad seria que el primer mulligan no te restase carta. O aún mejor, que de tu mano inicial pudieras cambiar una carta cualquiera por una tierra basica de tu mazo
es exactamente la gracia que tiene mtg, que tengas que romperte la cabeza en planear tu estrategia y que tus recursos alcancen y no te quedes a medias. los juegos que habla posterior al minuto seis, son juegos mas mediocres quizás donde no se necesite tanta cabeza. el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple. si la gente llora por eso, quizás mtg no es para ellos. quizás les queda muy grande para sus capacidades.
Totalmente en desacuerdo. En mi opinión, la gracia está precisamente en que tienes tener esto en cuenta al construir tu mazo. Hay muchos recursos para "desaleatorizar" la generación de maná. Es cierto que para principiantes puede ser frustrante hasta que aprenden a construir su mazo. Pero creo que ahí radica la belleza del juego (en aprender a construir un mazo, no en la frustración)
Yo estoy de acuerdo en que puede ser frustrante para los nuevos jugadores pero una vez(yo empecé a jugar en el 2018)aprendes a como construir tu deck y ganas más experiencia ese problema te ocurre menos o aprendes a verlo como un beneficio dependiendo de la estrategia de tu deck. Además dependiendo del color que uses puedes solucionar esos problemas de mana el verde te quita tierras del deck y las pone en el campo, el rojo te puedes descartar esas tierras para robar las cartas importantes, el azul puedes acomodarte las cartas que vas a robar , el blanco buscando tierras y el negro sacrificando tus propias tierras para tener una ventaja.
A MI me encanta Esa aleatoriedad de magic. Y forma parte de su Encanto. en MI opinion Los juegos de mana garantizado son muy lineales. Ademas en magic Las tierras tambien son cartas que hacen cosas y hay muchas formas de buscarlas, en El Fondo, es una mecanica Mas. hay mazos que solo funcionan entorno a generacion del mana, y hay otros que no dependen tanto, Como en las monocolores rojos o azules. En El Fondo le da variedad AL juego. So cambiaran lo del mama to dejaria de jugar. Acepto LA posibilidad de perder floodeado o ganar sin esfuerzo, no Pasa a menudo y por eso magic esta disenado AL mejor de 3. Aunque eso no esta de moda actualmente, en la epoca de partida unica, rapidita... Y a otra Cosa. Por eso magic arena no funciona AL mejor de uno. Se Nota baastante que todo se desvirtua un poco.
Totalmente de acuerdo. Por no hablar del powercreep que hay de tierras, con efectos que se te van la hoya y el problemon que es el mercado de tierras dobles que son un must. Si eres un jugador competitivo necesitas tierras dobles de todas las combinaciones entre los 5 colores y dejarte un riñon, una locura.
Ese sistema de generación de recursos que mencionas es el que usa Duel Masters (2002), eso de usar las cartas de criaturas o hechizos como recursos y mantener la lógica de colores. Ahora bien, el sistema de maná de Magic no necesita ser "revolucionario" al día de hoy, porque el juego en su totalidad fue revolucionario en su momento.
estaba buscando este comentario Duel Master era la clave pero también cambiaron la forma de ataque defensa y las vidas, quizás eso y el enfoque como dice @negociosconestrategia fue la clave del no exito...
en mitos y leyendas que nació a los inicios de los 2000s, tiene un sistema de recursos muy similar a magic. En este caso en vez de tierras lo que se tienen son oros que tambien debes introducirlos en el mazo e ir robandolos para luego jugarlos al incio de cada turno. La unica diferencia seria que en mitos y leyendas se empieza con un oro inicial siempre, pero al final no es muy distinto de magic.
También venía a comentar el caso de los oros en Mitos y Leyendas. Hay quien ha sugerido que los mazos deberían ampliarse a 60 cartas, para que las 13-15 cartas de oros no reduzcan las opciones de juego. (Y ni entremos a hablar de las subdivisiones en formatos, bloques, eras y temporadas porque resulta muy muy confuso para el jugador inicial o para quien quiere sólo coleccionar las cartas.)
no es de mala onda, pero mitos y leyendas esta bastante mal balanceado, igual la mejora acá es que creo que no hay colores, por lo que el mana tiene más posibilidades de salir
De acuerdo en varios puntos, pero el mana hace parte de la identidad del juego y el uso de tierras, además en el juego hay muchos aceleradores de mana que no dependen enteramente de tener tierras, muchos artefactos de coste 0 en los diferentes formatos y la posibilidad de usar 4 copias dentro del deck, si se puede mejorar la obtención de mana pero el juego está diseñado así y así ha funcionado los 30 años ( de los cuales llevo 27 jugando), los jugadores ya hemos lidiado con lo del mana, ahorita hay problemas más graves que si están acabando el juego y es lo sobreproducción de producto por parte de Hasbro y la explotación comercial del juego.
pues a mi ese sistema de maná fue lo que me atrajo, cuando yo empecé me dieron unos consejos, por cada dos hechizos debo poner una tierra, si va a ser bicolor debes poner mitad y mitad de tierras, y me fue muy bien (aunque me detestaban por jugar con fragmentados😂), almenos no ha tenido las cirugias plasticas que tuvo yugioh
He visto demasiados juegos tratando de arreglar el "error" de Magic, y lo dejan peor. La gracia de un juego de cartas es resolver qué hacer con lo que vas robando, si tu mazo es muy consistente, ese desafío se diezma.
Hay un juego que era también de Wizards que no has nombrado y que igual alguno en la caja de comentarios ha mencionado o puede recordar que es Duel Masters, y que solucionaba el problema del maná hace 19 años. Funcionaba prácticamente igual que Magic en colores y en efectos de cartas (solo que en este sólo cartas específicas bloqueaban ataques), tenías 5 cartas como escudos a tu vida directa (que si alcanzaba era GG) y esa carta era una quick effect en caso de ponerlo en el texto si te reventaban ese escudo, de tal forma que funcionaba a modo de pseudo banquillo (al azar, eso si, pero funcional) y que te proporcionaba una carta más en tu mano a modo de compensar. Lo importante es que cada carta daba un color de un maná en función de su color (luego hicieron híbridos de dos colores) y de esta manera si no te servían porque los costes para jugarlo eran muy altos la dejabas como maná y listo, y ya te la recuperarías en el futuro con alguna que te permitiera mover maná a la mano. Me sorprende y me apena que no tenga el reconocimiento que se merece y más cuando veo gracias a videos como este que los juegos TCG actuales toman parte de Duel Masters como base sin saberlo o consciente pero con los nuevos estándar. Y por cierto, tiene un anime ligero de ver que no está nada mal y dos juegos de GBA. Por cierto, vengo de Yugi y aunque el costo sea el nivel y haya más... Digamos que el hecho de que el 90% del mazo salvo excepciones de mazos concretos baje todo sin coste de nivel y por cumplir criterios concretos haciendo combos loquísimos no es precisamente un buen hacer del juego. Al menos no en avanzado, otra cosa es en formatos paralelos como Edison o Goat
Duel Masters era hermoso, lamentablemente quiso competirle a YGO desde su estética y marketing, lo que no le jugó de forma favorable, sin mencionar que tenía que hacerse competencia con el mismo MTG. :/
Duel master tiene 3 juegos de gba y el anime es de regular para abajo, el problema que tiene su sistema de mana es la perdida de recursos en mano y lo dificil que es ganar nuevos o eso note al jugar. Yugioh tiene un gran problema al no tener ninguna limitante real para usar cartas, se supone que pidiendo cosas especificas es el limite pero son buscables y faciles de usar, se resume en tirar la mineda y hacer todo el combo. Los formatos Goat y Edison son "mejores" porque no son tan cargados como hoy en día.
@@dogmankarakuri4202 juguè una rom de GBA en sus años y era muy entretenida, recuerdo tambièn al anime y era medio malito, pero creo que en mi mente era una copia de magic y eso me condicionò.
Hola Dam, personalmente la solución que se me ocurre para modificarlo lo menos posible sin afectar significativamente las mecánicas del juego, es que haya 2 zonas de "robo", es decir, 2 decks uno con los hechizos y otro con las tierras, donde al inicio de la partida tomes 4 cartas del deck de hechizos y 3 del deck de tierras, en cada turno puedes "tomar" una carta de cada deck y mantienes el resto de las reglas iguales (jugar una tierra por turno, tener 1 tierra por cada 2 cartas aprox., etc), de ésta manera no se vuelven obsoletas las cartas de aceleración, aseguras tener tierras todos los turnos, los decks se vuelven un poco menos aleatorios, pero sigues sin saber que tipo de tierra y de hechizo te va a salir, por lo que al momento de crear el deck sigues necesitando tener la estrategia para seleccionar la cantidad de tierras óptima y adecuada para cada color que emplees; los precios de las cartas no variarían mucho, seguiría habiendo incertidumbre en las cartas que hay en la mano, las partidas serían más dinámicas y se generaría un potencial para nuevas habilidades y hechizos. Eso a groso modo, obviamente tocaría hacer pruebas (testeos), pero me parece una solución sencilla al problema que planteas sin que l@s jugador@s se sientan muy abrumad@s por el cambio y manteniendo la funcionalidad y la esencia del juego). Es un pensamiento personal. Sí hay alguien a quien no le parece o considera que puede hacer otro tipo de cambio que funcione más y mejor, bienvenido sea el debate siempre con respeto y con ideas. Por cierto, excelente contenido.
eso es debido a que los desarrolladores de magic reconocen el sistema de mana como un problema y por eso le ponen soluciones parche como lo de hacer mulligan , las fetch lands, etc
@@naeglinglo reconocen cono un fallo? Yo creo lo contrario, el sistema de mana permite abrir un abanico de posibilidades brutal. Si tu consideras eso un fallo...
Otro de los problemas que tiene es que no tiene un juego de cartas online decente con todas las cartas. Podrían poner un código de identificación único para cada carta física que se pudiese utilizar para el juego online pero no lo harán. Les pasará lo mismo que a los videoclubs cuando no quisieron apostar por el formato de amazon o netflix.
@@jaxop9718menos complicado según quien??? Porque hay un estudio que indica que Magic es el único juego de cartas no computable a día de hoy, lo que lo hace el más difícil.
Hay juegos mucho más dificiles, de hecho construido es bastante simplón y según que deck lo puede jugar mi primo de 5 años. Lo que en competitivo sí que le añade bastante es el draft y los sellados que molan bastante. El principal fallo del juego es la escalada de poder y el no poder haberlo cerrado en cierto punto e ir baneando y quitando baneos.
Para mí, el sistema de maná que más me ha encantado, es el de Digimon, no solo es el "a ver cuanto te dejo" sino el que uno pueda jugársela por una jugada costosa y peligrosa a riesgo de dar bastante maná, y que en caso del peor, en mi opinión es el de pokemon, ya que creo empeora el sistema de Magic, al ya no ser compartido sino el dárselo a 1 solo pokemon y tener la misma limitación de 1 por turno
Un sistema de recursos que me gusta mucho es el de vanguard, en el juego cada vez que recibes daño pones la primera carta de tu mazo en la zona de daño y esas cartas en la zona de daño son las que usas cómo maná aunque en este caso se llama counter, da para mucho juego y muchas veces el juego va de cuánto daño quieres recibir cada turno o cuánto quieres darle al oponente porque pasarte en cualquiera de esas cosas te hace perder partidas
hola buenas voy a contar mi historia con magic, hace muchos años, nos dieron una barraja de magic nos contaron lo básico, de forma errónea comenzamos a jugar, pasaron los años aprendí a jugar mejor, participe en partidas amateur con mis amigos, luego partidas un poco profesionales en torneos oficiales y no oficiales, tenia mis barajas pero un día las perdi, me dio tan bajón que decidí dejarlo, ya que en esas cartas me deje mucho dinero. en cambio mis amigos siempre tienen mono de jugar, yo la verdad es que no tengo ganas, porque a parte del bajon, siempre jugamos con las mismas cartas siempre seducen las mismas estrategias. Se que es cierto lo que dices que ha veces no puedes jugar porque no tienes mana para bajar nada, o tienes demasiado mana pero no tienes cartas para bajar, yo solía jugar con la estrategia de enviar tu biblioteca al cementerio, en magic en 3 formas de perder, una de ellos es esa, ya que aunque no haces daño terminas estresando el jugador porque le dejas sin cartas. parece ser que magic esta haciendo nuevas colaboraciones y hay nuevas barajas, escuchado que va haber una nueva colección con la colaboración de Final Fantasy, comprare cartas pero lo hare por mis amigos, yo ganas 0, saludos.
Hola Dam es la primera vez que comento en tu video, sabes? desde que tenia 16 años soñaba con hacer un juego de cartas. A hora a mis 31 lo estoy diseñando en base a todos los juegos que jugue. Hs, MTG, Yugi, Pokemon, Digimon, Marvel Snap, etc. Justamente cuando les voy comentando a mis amigos del juego, digo que descarto lo malo de cada uno de estos y tocaste justo lo que les dije! el sistema de Mana de Magic es muy raro. No importa que tan poderoso sea tu mazo si las tierras no te salen, pierdes. Espero algún día poder llevar a cabo mi sueño.
Buena bro, si hay forma de saber de tu trabajo avisa. Yo juego poco tcg porque el vicio puede matarme el cerebro, pero le entré a magic poke y one piece, este último de largo.
En el último zendikar había cartas dobles, de un lado eran tierrs y del otro eran criaturas o conjuros, estaba mejor porque podrías meter menos tierras, si que mejoraba la experiencia
Quizás es frustrante el no sacar mana aun teniendo buenas cartas, pero considero que eso también es como la gracia de Magic, el tema de tener un mazo más estratégico y con una construcción puntual y equilibrada igual me gusta, aún que como antigua jugador de Yu Gi Oh, igual extraño el tema de bajar bicharracos porque si XD. Gran video hmno, muy interesante tu opinión
Al final la gestión de recursos es una forma de autocontrolar el juego, puede gustar más o menos que aumente la aleatoriedad de la partida pudiendo ponerse totalmente a favor o en contra, pero de una manera u otra a mi criterio siempre es mejor tener una limitación así, un tcg muy conocido y que no la tiene es yugioh y eso a fomentado que las cartas cada vez tengan mucho más poder, sean mucho más agresivas y las partidas tengas turnos muchísimo más largos pero que la propia partida dure muchos menos turnos, pudiendo hacer verdaderas burradas en turno uno Un juego con mana tiende a ser más sano con el paso del tiempo que uno que no lo tiene
Bueno el tema de depender de la suerte en mi caso, creo que ese es justamente su atractivo incluso me puede dar ventaja (y lo ha hecho) contra mazos mas fuertes que el mío, justamente porque el tipo necesitaba mana de X color y no le salió.
Excelente video. Hace tiempo pienso lo mismo sobre el sistema de mana de magic. Podrían cambiarlo con otra mecánica de recursos. Yo juego yu gi oh y es un TCG muy distinto en cuanto a recursos. Las barajas se componen de cartas que inician jugadas, cartas que las extienden y cartas que rompen el campo enemigo y/o lo interrumpen para que no pueda generar muchos recursos. Los monstruos ya no dependen tanto del nivel sino de sus efectos y combinaciones. Esto tiene un lado positivo y negativo. Por un lado, con tus primeras cartas en el primer turno puedes realizar un combo que te dé tu condición de victoria y el oponente tendra que concederte el duelo porque no podrá romper tu campo. Por otro lado, si vas segundo puedes usar cartas para romper el campo que dejó tu oponente y hacerle suficiente daño como para ganarle. A veces los duelos no duran muchos turnos. Pero también puedes tener cartas que no te sirven para iniciar o que te detengan el único recurso con el que abriste y quedas sin hacer nada. A esto se le llama brick. Esto desagrada bastante. Aunque lo emocioante del yu gi, es que puedes robar la carta que te permite recuperarte y dar vuelta el duelo en el momento justo, esa es la mejor sensación. En cuanto a generación de recursos el yu gi oh es el tcg que más se distingue al no tener sistema de mana ni nada parecido. Te recomiendo investigarlo, hablarlo con colegas que jueguen en locales para tener una opinion al respecto. También puedes jugarlo en Master duel cómo video juego, para no gastar dinero. Saludos desde la Patagonia Argentina!
Yugioh no tiene sistema de mana, simplemente juegas las carta 😅 eso es lo que a veces hace que yugi sea tan desesperante para muchos. El sistema de Digimon me encanta, es bastante bueno y cuando ya lo tienes dominado es divertido jugar con el dejarle poca memoria (mana) al oponente para su siguiente turno y que no te pueda ir a la contra. Y el sistema de Magic, pues últimamente he estado jugando commander y si, me es desesperante tener partidas donde no robo mis tierras y mis criaturas están muriéndose del asco en mi mano 😂 Gran video Dam, me encanta tu contenido de juegos de cartas ❤
Por eso hoy existen tierras duales, tierras triples, fetchlands, generadores de mana, etc... el robar o no robar una carta de tierra del mazo es una de esas cosillas que le da sabor al magic, ese plus de aleatoriedad sobre la aleatoriedad, lo hace un juego que no es para cualquiera. La tensión cuando ninguno de los dos jugadores logra generar un pool de mana adecuado, la euforia cuando robas esa tierra que te faltaba para realizar la jugada maestra, es uno de los condimentos que hace grande a este juego y que lo hace tan complejo y tan profundo por sobre los demás. Una buena base de mana no cualquier jugador es capaz de hacerla y es en si un juego dentro de otro juego, a diferencia de otros (por cierto muy entretenidos también) que te da ese recurso gratis y se convierte en solo tener buenas cartas "de mesa". Además, no hay que olvidar también que en sus inicios (antes de los planeswalker) esto era un enfrentamiento entre dos magos, y los magos obtenían su poder de la tierra, y la tierra es generosa cuando sabes usarla, pero si no la respetas también suele ser muy cruel... 🙄
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
@@user-qz1uz8do1w De qué te vale "armar bien tu mazo" si escoges el número perfecto de tierras, barajas y en tus quince primeros robos no hay ninguna tierra más aparte de las que tengas en tu mano inicial? Que sí, que aleatoriedad, pero perder (o ganar) una partida por pura aleatoriedad, ni skill ni mazo ni leches, está mal. Es un mal diseño.
Siempre he pensado en que magic debería tener dos mazos uno para las tierras y otro para el resto y que el jugador elija cada turno que mazo roba y sería más fácil para los novatos.
Justo acababa de hacer un comentario similar, es que tu puedes elegir la manera como lo juegas, un ejemplo es commander, fue creado por un grupo de amigos y se popularizo tanto que ya es parte de los modos de juego oficiales de magic.
Es un tema sumamente complicado por que no es como que la gente de Magic no haya intentado solucionar el problema... una y otra y otra vez. Recuerdo que de las primeras veces que intente jugar a este juego en el mazo que compre habia unas cuantas cartas(de elfos si no recuerdo mal) que tenían la curiosidad de que podias usarlos como mana y habia cartas con habilidades parecidas en todos los colores esa temporada, si no daban mana directamente su efecto era que podías destapiar una tierra usada. Cartas que te permitían buscar tierras del mazo cada turno hasta que te la destruyeran y creo recordar una tierra que si no tenias tierras podías colocarla desde el mazo o una vaina asi por lo que partías siempre con una tierra asegurada.
Simulamos entre amigos la idea de mana por turno, rompe el juego y lo hace por ejemplo para los agro los más rotos del juego y para los control los mata, los midrage hasta por ahí. Cómo el juego está creado por un matemático el sistema de mana está hecho para que el juego se equilibre. Proba como te dije mazo de 40 cartas mana por turno vas a ver qué el monored es imparable.
La critica al sistema de recursos superficialmente es valida, sobre todo para jugadores novatos, pero dentro del juego es uno de los factores mas realistas dentro del mar infinito de probabilidades que es Magic, como en la vida misma hay que ganarse los recursos para generar un impacto en la sociedad, sea positivo o negativo, en el juego lo es de igual manera , y tal como en la vida, puedes ser un ultra superdotado, un crack en la lectura y visión de juego, un maestro del meta, pero si no tienes la suerte de tu lado y no sabes manejar los demas aspectos como lo son las probabilidades y las metricas estarás completamente perdido y fracasaras, lo importante es saber como adaptarse al defecto del juego, y saber utilizar lo que este te entrega a tu favor, en pocas palabras saber dominar valga la redundancia la "Magia" en el "encuentro". Y como dijo un gran sabio, para sembrar no solo necesitas de una buena semilla o de una buena técnica y conocimiento de agricultura, tambien necesitaras de una buena "tierra" que te aporte los recursos necesarios para que la semilla pueda germinar y dar su fruto, y asi saborear el fruto no de tu esfuerzo, sino el fruto de la magia de las probabilidades e infinitas posibilidades
por eso Dam en el magic tienes que pensar y darle equilibrio al momento de armar un deck, es aleatorio como dices si, a veces robas solo tierras a veces no robas tierras y a veces robas de manera perfecta, influye tambien la manera en como barajas tu deck
Cuestión de gustos. En Magic a "aleatoriedad" está muy llena de matices y esa es para mí parte de la estrategia. Me explico. Cada jugador puede decidir el porcentaje de maná que compone su mazo y cuántos colores, y ahí entra el factor riesgo/beneficio. Si quieres asegurarte más recursos, metes más tierras pero pierdes cartas para meter en mesa. Si vas a querer muchas más opciones que jugar, pierdes bajas probabilidades de tener tierras en cada mano. Que quieres más versatilidad, juegas 2, 3, 4 o todos los colores, pero te será mucho más difícil montar hechizos. Y eso cada jugador lo decide libremente, y para mí esa es la gracia del juego, en que la partida empieza desde el momento en que decides cómo configurar tu mazo, así como tu rival. Que la aleatoriedad siempre puede hacer que alguna jugada sea frustrante? Sí, pero al fin de cuentas el jugador tiene mucha más influencia en ello de lo que parece.
Tal vez me equivoque, pero opino que el azar es una característica constituyente en Magic e imprescindible. Cualquier intento de cambiar esto, quizá desvirtuaría el juego. Creo que saber jugar consiste en aprovechar la mano que tienes en cada momento, conocer tu deck, y prever los acontecimientos posibles. Para mi es un poco una cuestión de probabilidades, como jugar al Black Jack. Para jugar un juego estratégico (es posible que táctico, por su escala) cien por cien, tenemos el ajedrez. No obstante, valoro la postura que defiendes; considero que la has argumentado correctamente, y respeto tu opinión. De hecho creo que hacerlo de la forma en que lo haces, fomentas la reflexión y la discusión saludable y constructiva. Un saludo.
Yo también pensé que Magic era la perfección en la generación de recursos para jugar, pero cuando dependes de probabilidades para jugar o no la diversión se va. Esta bien si la probabilidad te deja jugar o no la carta que quieres pero no esta bien que no puedas jugar.
La verdad si tiene sus detalles el sistema de recursos,incluso yo que juego commander hay veces que si uno de los de la mesa se queda mal de maná pues es una partida en la que ya no pudo jugar cómodamente Pero para bien o para mal el sistema hace que haya que orientar parte del mazo a obtener el maná,lo cual limita estrategias pero a la vez da cierto balance para que algunas no se salgan de las manos. En lo personal si es triste cuando no te funciona el mazo aunque le pongas 20 cartas dedicadas a obtener el maná que necesitas Pero es un detalle del juego que se aprende a llevar y mejorar con el tiempo también con tu decisión de que manos conservar al punto que decidir el maná en mano es algo nuy estrategico y ver como salir con las cartas que tienes es algo que si me gusta Si podría haber existido mejor sistema,pero al día de hoy es algo ya propio del juego que se aprende a disfrutar
Por lo que tengo entendido el mismo Gardfield era consciente de este problema y a los pocos años lo quiso corregir con Netrunner. Els sistema de acciones-clicks es mucho más equilibrado. En mi opinión una de las grandes mecánicas de "pagar recursos para bajar cartas" es el que diseñó Tom Lehman para Race for the Galaxy: las cartas las "pagas" descartando cartas de tu mano. La gestión de tu mano y la toma de decisiones es brutal... Este mismo sistema ya lo han ido adaptando otros juegos. Uno de los últimos el Marvel Champions LCG. La gran ventaja: no hay ninguna carta de tu mano que "te moleste"...siempre la puedes acabar utilizando para pagar otras cartas.
Además de la aleatoriedad del mazo, que la mayoría de tus cartas dependan del mana si o si, y que si robas 7 cartas y no tenes tierras o cartas sin coste que te puedan agilizar tengas que hacer muligan y por cada muligan que hagan tengas una carta menos es un problema muy grande si tenés mala suerte, muchas veces no solo he visto sino que me ha pasado el rendirme en el muligan justamente por eso. En ese sentido siento que el manejo de las energías y los muligans están mejor llevados en Pokémon, ya que mayoritariamente solo tus Pokémon dependerán de las energías y las demás cartas como objetos, estadios, entrenador y partidario son su propio recurso y no solo te pueden ayudar a agilizar mejor el mazo sino que el muligan es mucho más justo, ya que siempre vas a robar 7 hasta dar con un poke básico, pero tu oponente va a robar 1 por cada muligan que hagas, eso también se aplica para el, en ese sentido siento que esté mejor gestionado el sistema de energías y muligan en Pokémon que en MTG
8:51 ese es exactamente el problema de Yu-Gi-Oh! Master Duel (el juego digital) que es al mejor de 1, en físico es al mejor de 3 y aunque no hayan "tierras" como tal, sí hay cartas que no te pondrías directamente en el mazo principal por el riesgo de bloquearte pero sí es necesario llevarlo mínimo en el side a 3 copias. Ya que en MD es al mejor de 1 necesitas poner sí o sí 3 copias de esas cartas que aunque sirven para detener al rival hace que tu no puedas jugar lo que lleva a los "blickeos". Sobre el sistema de maná, Yu-Gi-Oh! realmente no funciona, puestoq ue Yu-Gi-Oh! directamente no tiene sistema de maná, lo que ha hecho que todo el juego gire entorno a la ventaja de cartas y controlar al oponente, imagína Yu-Gi-Oh! como una partida de 2 jugadores control/combo con múltiples counters y combos hacia ka victoria
Ojalá poder tener una conversación larga y tendida pudiendo explicarte por que justo por las tierras es una maravilla a pesar de que aveces que existan sea 1 problema
Dam, la verdad me parece muy importante lo que propones, no obstante, en magic donde con la cantidad de cartas que hay se puede conseguir letal en turno 1-3 en muchísimos formatos, si el mana no aportara esa opción que no te gusta de que pueda ralentizar la partida, el jugador que empieza siempre ganaría. Por ello, pienso que el ejemplo que pones de que en las primeras 15 cartas no te salga mana, es un caso muy improbable, o es fruto de una mala construcción del mazo, y pienso que realmente el mana, cumple la función ya que ocupa 1/4-1/3 de mazo generalmente y hace que tengas que optimizar el resto, aún asi consiguiendo muchos mazos con letal muy pronto, o desarrollos muy poderosos que deciden la partida en el turno 2-3 prácticamente.
Tal vez no cambiar todo pero si generar un formato nuevo, uno en donde las cartas que se tengan en la mano pueden sustituir a una tierra para generar maná. Digamos lo asi, en tu mano de inicio no tienes ninguna tierra, entonces puedes usar una carta y transformarla en tierra, dependiendo su color, durante el resto del juego, subirla a la mano, barajearla o destruirla no la regresará a su forma inicial si no hasta que la partida termine. Para esto habría reglas, como que si la carta es multicolor el jugador que la sustituya debe elegir uno de los colores de la carta, si es una carta incolora pues generará maná sin color o genérico. También especificar que no importa el coste de la carta está siempre será una tierra básica al momento de transformarla. Y para que la partida no se vuelva un festival de transformaciones, limitar está acción a unas cinco o seis veces como máximo por partida, de está forma las tierras no son echas a un lado y el juego puede volverse incluso más estratégico al gestionar esas cinco o seis transformaciones límite, ya sea usándolas en caso de no robar ninguna tierra, o bien guardandolas para una jugada cuando la partida este avanzada.. Pienso que algo así disminuiría la aleatoriedad y elevaría un poco la estrategia del jugador, ya que puede llegar una situación en la que se tenga que decidir que carta convendría más transformar en tierra. Se me ocurren más reglas para un formato así, pero me gustaría saber que opinas de esta idea.
Lo del maná yo lo veo como basar la obtención de recursos Catán en tirar dados. En ambos juegos hay un componente de azar pero la gracia es que puedes sortear ese azar tomando decisiones. En el Catán, puedes tratar de conseguir acceso a la mayor cantidad de números posible teniendo clara una estrategia (ir a ciudades, a desarrollos, ser agresivo con los caminos, tratar de monopolizar recursos etc). En Magic tú puedes construir la baraja teniendo en cuenta el maná que necesites, tienes recursos a tu disposición que te permiten robar más, barajar biblioteca, buscar tierras específicas etc. En definitiva, añadir algo de azar a un juego le da dinamismo, hace que los jugadores traten de sortear ese azar como quien sortea las adversidades en la vida real, donde también hay cosas que no dependen de nosotros.
Entiendo tu punto de vista, a veces se pierde si no tienes tierras o si te salen exceso de ellas. Sin embargo eso se ve reducido por el sistema de Mulligan del propio juego, ademas de que hay distintos decks con distintos requerimientos de mana, un deck aggro solo necesita 3, uno de control unos 5 o 6; en fin, se puede decir al fin de cuentas que dependiendo de como armes tu mazo este se acerca bastante a como quieras jugar
En magic existe el rampeo en distintos tipos de hechizos, es más realista con la vida misma (lo difícil que es obtener recursos), según mi punto de vista!
me encanto, tu video interesante como planteas. lastima que por el diseño de juego ya no se puede cambiar y ademas tambien las tierras son estupidamente caras y necesitas dinero para tenerlas
Podria mejorar si pudieras bajar una carta boca abajo de tu mano a la pila de mana, pero seria incoloro, aun dependerias de tus mana de color, pero con recursos constantes, incluso un mazo de artefactos no llevaria tierras
Otro ejemplo sería el sistema de generación de recursos del Marvel Champions, que se hace con las propias cartas en mano, evitando bastante tener cartas muertas en mano ya permitiendo con la misma mano hacer diferentes jugadas el mismo turno.
@@ramonandrajo6348 si tú tienes una buena base de mana será muy bajo porcentaje el que te estropen las tierras la partida (ya sea por falta o exceso ) Sin contar que hay muchas cartas que buscan tierras o agregan mana también , además de los muchísimos efectos que hacen hoy día las tierras aparte de dar mana y que mejoran mucho el juego
Yo no juego mucho magic realmente lo de calcular las manas del mazo pensando en que tan caras son las cartas del mazo y otros factores realmente me hecha un poco para atrás es mucho extra a lo que pensar por otro lado es algo que lo hace único frente a otros juegos y realmente prefiero que sea así le da un detalle de complejidad para quien lo quiere no es para todos no es para mi pero prefiero que haya un juego así a que no lo haya
Que gran razon. Una pena que ya en Magic no se pueda cambiar ese sistema, porque lo que es el sistema de juego es el que mas me gusta de todos los TCG, pero el tema del maná, es que una vez pruebas el de cualquier otro.....ves lo malo que es el.de Magic :-(
En Chile existe Mitos y Leyendas que usa ese estilo de recurso, los Oros, con la diferencia que comienzas la partida con un Oro Inicial, no hay colores, todos los Oros tienen habilidades, las cartas del mazo suelen ser de coste 1 a 3 de Oro (hay cartas de coste 4 o 5, pero se llevan muy pocas dentro del mazo). Sin embargo, también se siente un sistema obsoleto y frustrante por las mismas razones que Magic, y los desarrolladores no han querido cambiarlo. P. D: Duel Master ha influenciado muchos de los TCG de hoy en día. Por favor tenlo en cuenta 😢
Me gusta pensar de vez en cuando en como haría un tcg, y el sistema de mana que decidí sería uno en el que es básicamente como Magic pero el maná básico va a parte en un don deck como el de one piece. Tienes garantizado tener maná cada turno y la opción de añadir más tierras con efectos especiales, pero al hacerlo es cuando te estás arriesgando a floodear. Ademas da pie a mecánicas como destrucción de tierras menos desagradables, porque irían al don deck en vez de al cementerio o tierras que cuando las robas, si ves que ya tienes los landdrops que necesitas assegurados las puedes poner al fondo del don deck.
Una cosa quecsolicionaria esto seria arreglando el sistema mulligan. Que cuando robes 7 y envies una carta al fondo, en vez de eso, hagas un adivinar. Haciendo que si haces mulligan a 4 puedas elegir que revursos se te envian al top del deck o los eliminas enviandolos al fondo
el sistema de tierras de magic tiene un problema fundamental muy claro en mi opinion, normalmente en cada turno robas una carta y bajas una tierra, un ratio de 1:1, si ademas bajas otras cartas eso significa que cada turno tienes menos cartas en la mano. Si no se optimiza bien el mazo, no se le dan robo de carta, o no se curva apropiadamente, acabas jugando con pocos recursos. En el magic "avanzado" esto no es un problema cartas como risky studies o cosas asi roban muchisimo por su valor. Pero partidas de draft o simplemente jugar con tus amigos amzos que acabais de crear, se vuelven super tediosas.
Tu video me ha puesto a pensar bastante de cómo se se ha mantenido o el por qué. Pienso que es desde el momento que hicieron tierras que hacen más que solo entregarte maná, pareciera que lo hicieron para que las tierras sigan siendo relevantes. No me opongo a un cambio, y es difícil dejar que las cartas de tus jugadores fieles dejen de ser relevantes para el juego. Algo que podría ayudar a cambiar la suerte que implica sacar el recurso que necesitas para lo que tienes en la mano podría ser que en todos tus turnos tener la opción de jugar una tierra básica del color que tu elijas o una tierra que tienes en la mano, así puedes seguir usando tierras con habilidades útiles. Por supuesto que esto cambiaría mucho los formatos y algunos efectos perderían relevancia (efectos Blood Moon por ejemplo), o que sea mucho más fácil jugar 5 colores. Puede ser interesante que el sistema de maná de MtG evolucione.
Mi humilde opinión...la mejor manera de mejorar esta situación...hacer cartas o tener, que tú puedas barajar y tener nuevas cartas en tu mano, sea descarté o volverlas al mazo...eso mejoraría el juego
Tienes razón, la verdad. Perooooo, tu lo has dicho, muchos juegos ya tienen el sistema se maná en el cuál es más fácil obtener maná. Más bien es lo que quizá hace tan atractivo Magic y también hasta le da cierta dificultad, y quizá, solo quizá, eso es lo que nos guste. 🤔🤔 En lo personal, juego a 3 colores en commander , y el hecho de que a veces me falte el maná, me gusta jaja. Y no es que sea masoquista, pero eso me lleva a crear nuevas estrategias, y a jugarmela con lo que tengo. Saludos mi bro!! Exelente contenido. 🔥🔥🔥🔥
Hay una cosa muy importante de los juegos que usan los recursos de la mano, debes robar al final de cada turno una mano nueva o hasta llenar la mano, porque de otra forma te quedas sin cartas en mano y que los recursos regresen al deck, de cualquiera de estas formas se crean disparidades importantes entre estilos de juego, hay decks que serán más eficientes que otros por sus costes o si sus mecanicas son mas sencillas que otras, por ello hay decks por ejemplo en Flesh and Blood que son injugables y otros heroes que todos quieren jugar y el problema es que no es un problema que puedas solucionar baneando cartas, es simplemente una cuestion de como interactuan con las mecanicas. Por ello crearán un nuevo set de héroes y otros caeran en desuso y eso es lo interesante en el caso de Magic, las cartas muchas veces pierden o ganan importancia, incluso siendo de ediciones antiguas porque se mantuvo en el tiempo un set mecánico imperfecto, pero funcional para equilibrar la parte mecanica del juego, tu fallas *lands drops* pues a mi me puede pasar también. Malo es que las cartas útiles en materia de manás no reciban suficientes reimpresiones, poniendolas a precios absurdos en el mercado informal.
Al principio el juego giraba entorno a ese sistema de maná. Black Lotus, mox de colores, tierras dobles, buscadores, artefactos que dan mana. Ahora no sé cómo estará el juego pero vamos si sigue existiendo después de 30 años pues en fin
Yo juego Magic Arena todos los días y me parece que tienes razón, intentaron solucionar esto con el mulligan (o eso aparenta) y cambiar el reglamento ahora seria malo para el juego. Lo que se podría hacer seria agregar un modo de juego que aplique alguna de estas mecánicas, como en su momento Commander, y también podría aprovechar las mecánicas con cartas exclusivas como alquimia. Personalmente creo que la mejor opción seria poner un mazo aparte con las tierras y que puedas optar por robar en ese mazo o en el mazo con los hechizos, eso haría que el juego puedan seguir funcionando algunas cartas que usan las tierras, aunque algunas mecánicas como explorar tendrían que modificarse o no se podrían usar.
El sistema de One Piece es simple, pero efectivo. Permitiendo que uno construya para entrar en curva. Pero lo que lo vuelve genial es la facción morada, la cual usa el perder mana como recurso extra para pagar efectos y por lo mismo tiene efectos para obtener mana más rápido.
Si mal no recuerdo, DuelMasters hacia algo similar con el mana como en altered, además de que tenia la mecánica de las barreras, pudiendo setear cartas boca abajo delante de tus zonas de invocación para tenderle trampas al rival además de ser como un contador de vidas (hablo de memoria, hará como 16/17 años que jugué a ese TCG)
Un poco tarde el comentario, espero que sea leído. En Magic solo tengo mazos tribales modern, me gusta que cada jugador se baje un ejercito de zombies, vampiros, etc. Y yo le presto mis mazos a mis amigos que no tienen para jugar... pero el juego no está pensado para centrarse en ese estilo (sí, los mazos trasgos te bajan miles de trasgos, pero no lo hacen de igual forma los espíritus o los hombres lobos, al menos no lo hacían hace diez años cuando armé mis mazos) Por lo que diseñé una especie de variante de commander entre las cartas magic y cartas que modifique para tener más opciones balanceadas: Hay un commander que marca la raza en el mazo(no el color) y tiene toda la vida del jugador, en vez de ser una 2/2 sería una 2/40, las cartas tienen que más o menos jugar con esa raza, decisión a dedo porque siempre hay duda. Y no hay tierras, hay territorios. Los territorios son como la fortaleza del commander, hay diez boca abajo y cada turno se van dando vuelta para ser usados como maná, hasta acá como Hearthstone. Además los territorios tiene X mejora o bonus cuando se gira o se pueden ir mejorando. Más claro, hay un mazo separado que son los territorios se mezclan y se ponen diez boca abajo. Juego un mazo vampiro con su comandante que cada vez que se gira agrega un token murciélago 1/1 con volar por cada territorio boca arriba y el primer territorio que doy vuelta es una "Cueva de Murciélago" que además de darme un maná cuando lo giro, pone un token murciélago 1/1 con volar. Puedo tener en mesa diez de esas Cuevas de Murciélagos, otras que potencian a los murciélagos +1/+0, aplican vinculo vital, etc. Obviamente esto ya no es Magic, es una variante entre cartas nuevas y mazos tribales pensada para bajar ejércitos máximos tribales sin las limitaciones que ya tenia con mis mazos y que todos nos peguemos con 300 criaturas 5/5 con volar, arrollar, etc. Un saludo!
se que no tienes porque saberlo porque es un juego viejo que ya no existe, pero ese sistema de mana que tanto te gusta de convertir cualquier carta en mana lo inventaron los japoneses en un juego de cartas que se llama duel masters
Dios, no te pongas más esa camisa, te arreglaste las mangas unas 250 millones de veces. Sacado eso del sistema , tienes toda la razón , de hecho si no fuera aleatorio los mazos fueran más creativos
como el sistema de manas de los tcg japoneses como force of will o el shadowverse, el primero siendo que cada turno robas una carat de digamos tierra del color que llevas y el segundo en cada turno se genera automaticamente
un sistema de recursos de lo mas curioso es el de weiss schwarz donde aparte de las limitantes de color, las cartas mas fuertes se juegan cuando menos vida le resta al jugador y el "mana" se obtiene atacando, lo que puede resultar en que el oponente remonte la partida
No digo que el sistema de maná de Magic sea frustrante, yo lo he sufrido. Pero creo que el que no lo hayan cambiado en estos años no es porque lo lleve arrastrando, sino porque cambiarlo significaría quitarle la identidad al propio juego y al propio lore del mismo. Es la propia base del juego.
Hola, muy buen apunte, de hecho recuerdo haber jugado con reglas caseras hace años, poniendo los manás en una pila a parte y cada turno los jugadores podíamos escoger de dónde robar, esta regla nos permitía justamente evitar el bloqueo por falta de maná aunque provocaba un cierto ralentí al ritmo del juego ... pero claro jugábamos para divertirnos con los amigos. Creo que esta regla arreglaba en gran medida este problema pero seguro que habrá otros sistemas más modernos que lo hayan resuelto mejor (esto de Lorcana y otros sistemas me ha parecido interesante). Un slaudo!
Yo no lo veo tan imposible de cambiar, siempre y cuando el cambio no sea sustitutivo. Me explico, se puede generar una forma de juego aleatoria en la que como dices haya dos barajas separadas una para el mana y otra para hechizos. Al principio robas siete cartas usando cualquier combinación de robo que desees y durante la partida eliges si robar de un mazo u otro y apañao, te ahorras el odioso Mulligan y quedarte atascado a mitad partida. Si que es cierto que habría muchas cartas que ya no tendrían sentido en este formato pero hay infinidad de cartas más para montarte infinitas combinaciones de mazos... Quien quiera jugar así al magic para restarle aleatoriedad puede jugar perfectamente de ese modo no hace falta cambiar todo el sistema de base solo hace falta sacar una modalidad de juego alternativa como sacaron comander en su día. Tarde o temprano puede que se planteen hacer algo así ya que esto podría dar pie a desarrollar nuevas habilidades exclusivas para ese formato como sucedió con comander. Lo bueno que tiene magic es precisamente que el sistema permite jugar de muchas formas diferentes cambiando un poco las reglas.
Acá Depeonto el problema es tratar de generalizar o comprar el juego con otros TCG, Magic está diseñado así y ahí ha funcionado y ah tenido su evolución y mejoras en este aspecto del mana y generación de recursos.
Dragón ball fue el primero en lo de usar cualquier carta del revés como mana. Force of Will si era el de mazo aparte de mana, asegurando un mana por turno. Me parece bueno el sistema de mana y sencillo de hora de aventuras o sanctuary.
Yo creo que lo que podrían hacer es que tuvieras dos barajas de mínimo 30 cartas cada una. Una baraja de solo tierras y la otra todo lo demás. Al robar puedes elegir de que baraja robar. Problema solucionado.
a mi la "generacion de mana" que maneja One Piece se me hace la mas comoda, en early game no tienes suficiente para jugadas fuertes, y en late game tienes que saber como usar esos 10 de mana que tienes gastas los 10 en un solo personaje poderoso? o ahorrar bien tus recursos para protegerte el siguiente turno?
Estoy en desacuerdo. Justamente el sistema de maná le da una dosis más de complejidad y azar al juego. Si tenes el maná asegurado cada turno se vuelve un juego mucho más simple y digamos, lógico, en el que solo tenes que preocuparte por aprovechar al máximo el maná en cada turno. En juegos cómo Hearthstone o Legends of Runeterra que tienen este tipo de sistemas, se pueda notar la menor cantidad de decisiones que hay en cada turno. E incluso siempre está "Lo mejor que podes hacer", volviendose un juego en su mayoría "Lógico". En cambio en Magic, si es mi turno y bajé mi tercer maná, y ya no me queda maná en la mano, tengo que jugar sabiendo que en mi próximo turno puede tocarme o no maná. Ahí ya aparecen muchisimas opciones según la situación: 1. Si necesito jugar una carta de coste 4 en el próximo turno, puedo usar el maná de ese turno para de alguna forma buscar tierra (Ciclo, busca cartas, busca tierras, criaturas que generen maná) y asegurarme de tener ese 4to mana para el próximo turno. O incluso quizas tenes un mazo de Adivinar o escrutar, y con eso te fijas si te toca maná y podes tomar decisiones de qué hacer. 2. En caso de no poder hacer nada de eso, ver qué es lo que podrías hacer con 3 maná en el próximo turno. Gestionar las cartas que tenes en la mano para hacerlo. 3. Y luego pensar todo esto referente al maná, sigue evaluar la situación de tu oponente, y ver qué podes hacer. En fin, si tenés asegurado el maná, te saltas el punto 1 y 2. Perdiendo esa capa más de complejidad, en las que tenes que jugar con las probabilidades y pensar de manera mucho más profunda la construcción del mazo.
Bueno me animo a comentar, la realidad es que me ha parecido interesante el sistema que mencionas. Siendo jugador de competitivo he perdido partidas incluso favorables por el mana, pero en cierta medida es parte del juego, porque hay mazos de juego diseñados a generar mas recursos que el oponente o similares y otros que solo quieren 2 o 3 mana para jugar y si a esos mazos agresivos les das 2 cartas por turno te matan si o si. Es decir al mismo tiempo el sistema es un limite de recursos (mana o mano). Y ojo que ambos son sistemas interesantes pero si cambias la generación de mana tienes que cambiar todo el juego. Si es cierto que otros sistemas son mas interesantes y meten mas vias de decisión pero claro... Es cambiar toooodooo el juego/reglas. Ni lo defiendo ni lo apruebo creo que sería replantear el juego en si mismo.
El crear una buena base de maná en un mazo de Magic es de las cosas más complicadas al crear un deck. Si esto fuera automatizado perdería toda la gracia el juego, y mazos de rampeo por ejemplo, que gran parte de su mecánica es rampear mucho maná, perderían toda su gracia, al igual que mazos que requieran poco mana por su curva de maná, como un monored.
Creo que el que compares un juego que fue creado hace más de 30 años como Magic con otros juegos con muchos años de desarrollo posterior no es el ejercicio correcto. Quizas ahora con toda el agua bajo el puente no es lo mejor (y lo demostraste claramente en el video) pero debe haber sido la mejor opción en esa época (y vaya que el juego no lo testeó Richard Garfield con poca gente, tenía algo así como 3 grupos de testeo). Para los que jugamos Magic hace muchos años (y lo seguimos jugando) ya lo encontramos como parte de su encanto. Puede que el foco que hiciste sobre la nota no era la correcta y se debió enfocar en la evolución del sistema de recurso y no en un "error" de algo que fue pionero en todo.
En casa jugamos un formato sencillo. El deck es uno de 45 cartas, el mana se arma igual que siempre solo que va en una pila separada boca abajo y de forma aleatoria, al estilo extra deck de YGO. inicias con las 7 cartas de siempre. En cada upkeep se decide si se hace draw o si se coloca un mana del tope de la baraja de mana. Las cartas de rampeo como Rampath Growth lo que hacen directamente es buscar en la baraja de mana. Hasta ahora nos ha evitado tantos momentos horribles y se ha vuelto muy fun.
Hola. Yo también he intentado en casa con mis amigos jugar Magic creando modos diferentes de juego. Y ese modo o sistema que mencionas me parece interesante y creo que en algún momento llegué a pensar en probar algo parecido. Solo que me genera una duda: En ese modo de juego que mencionas, el deck de Mill envia cartas al cementerio de cual mazo? El jugador que tiene el deck de Mill es quien decide si bota cartas del mazo de 45 cartas o del mazo de tierras. O el jugador "objetivo" es quién decide botar cierta cantidad de cartas de un mazo y otra cantidad del otro mazo. Supongo que el mazo de tierras es una zona a la que cualquier jugador puede hacer objetivo. O es que no se considera una zona de juego, excepto para cumplir ciertos efectos (por ejemplo, buscar tierra en el mazo). Un Saludo!!!
entonces tu no juegas magic, tu juegas otro juego distinto
@@jaxop9718 Supongo que dices eso con edh, oathbreaker y tantos otros formatos alternativos que se dan, verdad?
@@marcorojas6305 Cuando hay mill el jugador que activa efecto o trigger decide de que mazo se millea. No se considera una zona como tal salvo para cumplir efectos como buscar tierras. Así lo jugamos acá.
@@LeeBrandonao sea que si te juego turno 1 hedron crab turno 2 fetch a tierra más vislumbrar lo impensable te gano... Super bien pensado tu sistema bro
Una buena forma de reducir esa aleatoriedad seria que el primer mulligan no te restase carta. O aún mejor, que de tu mano inicial pudieras cambiar una carta cualquiera por una tierra basica de tu mazo
En comander el primer mulligan es gratis
@@elsenordiernas3014 ahora entiendo porqué cada vez lo juega más gente
es exactamente la gracia que tiene mtg, que tengas que romperte la cabeza en planear tu estrategia y que tus recursos alcancen y no te quedes a medias. los juegos que habla posterior al minuto seis, son juegos mas mediocres quizás donde no se necesite tanta cabeza.
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
si la gente llora por eso, quizás mtg no es para ellos. quizás les queda muy grande para sus capacidades.
Totalmente en desacuerdo. En mi opinión, la gracia está precisamente en que tienes tener esto en cuenta al construir tu mazo. Hay muchos recursos para "desaleatorizar" la generación de maná.
Es cierto que para principiantes puede ser frustrante hasta que aprenden a construir su mazo. Pero creo que ahí radica la belleza del juego (en aprender a construir un mazo, no en la frustración)
lo frustrante es que te obliga a 2 opciones, metes cartas para generar o buscar mana, o hacer trampa y barajar maqueteadamente para que te salga mana
@@aemiranda84no es cierto que te obligue a hacer trampa.
Yo estoy de acuerdo en que puede ser frustrante para los nuevos jugadores pero una vez(yo empecé a jugar en el 2018)aprendes a como construir tu deck y ganas más experiencia ese problema te ocurre menos o aprendes a verlo como un beneficio dependiendo de la estrategia de tu deck.
Además dependiendo del color que uses puedes solucionar esos problemas de mana el verde te quita tierras del deck y las pone en el campo, el rojo te puedes descartar esas tierras para robar las cartas importantes, el azul puedes acomodarte las cartas que vas a robar , el blanco buscando tierras y el negro sacrificando tus propias tierras para tener una ventaja.
Suena mucho a que juega yugioh donde el sistema de gestion de recurso es una porqueria, respetable su opinion, totalmente en desacuerdo.
@@aemiranda84tramposo mana weaver localizado jaja
La verdad es que si es un sistema que a veces puede ser frustrante, pero ya es parte de su identidad. Encuentro que es parte de su encanto :)
Es su personalidad, si, pero si nuestro queridísimo Richard hoy montara un juego de cartas lo haría diferente 100% ^^
ya lo hizo con Keyforge y le salió rana@@TabernaDeDam
A MI me encanta Esa aleatoriedad de magic. Y forma parte de su Encanto. en MI opinion Los juegos de mana garantizado son muy lineales. Ademas en magic Las tierras tambien son cartas que hacen cosas y hay muchas formas de buscarlas, en El Fondo, es una mecanica Mas. hay mazos que solo funcionan entorno a generacion del mana, y hay otros que no dependen tanto, Como en las monocolores rojos o azules. En El Fondo le da variedad AL juego. So cambiaran lo del mama to dejaria de jugar. Acepto LA posibilidad de perder floodeado o ganar sin esfuerzo, no Pasa a menudo y por eso magic esta disenado AL mejor de 3. Aunque eso no esta de moda actualmente, en la epoca de partida unica, rapidita... Y a otra Cosa. Por eso magic arena no funciona AL mejor de uno. Se Nota baastante que todo se desvirtua un poco.
Si, tiene un encanto maravilloso tener que hacer un mulligan a 5. Y ya no te cuento cuando lo ves en un campeonato de altísimo nivel.
@@TabernaDeDamya lo ha hecho y le ha salido un mojón que no le aguanta a MTG ni diez segundos.
Totalmente de acuerdo. Por no hablar del powercreep que hay de tierras, con efectos que se te van la hoya y el problemon que es el mercado de tierras dobles que son un must. Si eres un jugador competitivo necesitas tierras dobles de todas las combinaciones entre los 5 colores y dejarte un riñon, una locura.
el buen pay to win
Ese sistema de generación de recursos que mencionas es el que usa Duel Masters (2002), eso de usar las cartas de criaturas o hechizos como recursos y mantener la lógica de colores. Ahora bien, el sistema de maná de Magic no necesita ser "revolucionario" al día de hoy, porque el juego en su totalidad fue revolucionario en su momento.
Duel master me parecia la evolucion natural de magic, o su sucesor, el problema fue el enfoque que le dieron.
magic es de 1993
estaba buscando este comentario Duel Master era la clave pero también cambiaron la forma de ataque defensa y las vidas, quizás eso y el enfoque como dice @negociosconestrategia fue la clave del no exito...
en mitos y leyendas que nació a los inicios de los 2000s, tiene un sistema de recursos muy similar a magic. En este caso en vez de tierras lo que se tienen son oros que tambien debes introducirlos en el mazo e ir robandolos para luego jugarlos al incio de cada turno. La unica diferencia seria que en mitos y leyendas se empieza con un oro inicial siempre, pero al final no es muy distinto de magic.
También venía a comentar el caso de los oros en Mitos y Leyendas. Hay quien ha sugerido que los mazos deberían ampliarse a 60 cartas, para que las 13-15 cartas de oros no reduzcan las opciones de juego. (Y ni entremos a hablar de las subdivisiones en formatos, bloques, eras y temporadas porque resulta muy muy confuso para el jugador inicial o para quien quiere sólo coleccionar las cartas.)
no es de mala onda, pero mitos y leyendas esta bastante mal balanceado, igual la mejora acá es que creo que no hay colores, por lo que el mana tiene más posibilidades de salir
De acuerdo en varios puntos, pero el mana hace parte de la identidad del juego y el uso de tierras, además en el juego hay muchos aceleradores de mana que no dependen enteramente de tener tierras, muchos artefactos de coste 0 en los diferentes formatos y la posibilidad de usar 4 copias dentro del deck, si se puede mejorar la obtención de mana pero el juego está diseñado así y así ha funcionado los 30 años ( de los cuales llevo 27 jugando), los jugadores ya hemos lidiado con lo del mana, ahorita hay problemas más graves que si están acabando el juego y es lo sobreproducción de producto por parte de Hasbro y la explotación comercial del juego.
pues a mi ese sistema de maná fue lo que me atrajo, cuando yo empecé me dieron unos consejos, por cada dos hechizos debo poner una tierra, si va a ser bicolor debes poner mitad y mitad de tierras, y me fue muy bien (aunque me detestaban por jugar con fragmentados😂), almenos no ha tenido las cirugias plasticas que tuvo yugioh
He visto demasiados juegos tratando de arreglar el "error" de Magic, y lo dejan peor.
La gracia de un juego de cartas es resolver qué hacer con lo que vas robando, si tu mazo es muy consistente, ese desafío se diezma.
@@alfredosaint-jean9660 Esa no es una buena excusa.
@@ramonandrajo6348 Elabora.
Hay un juego que era también de Wizards que no has nombrado y que igual alguno en la caja de comentarios ha mencionado o puede recordar que es Duel Masters, y que solucionaba el problema del maná hace 19 años. Funcionaba prácticamente igual que Magic en colores y en efectos de cartas (solo que en este sólo cartas específicas bloqueaban ataques), tenías 5 cartas como escudos a tu vida directa (que si alcanzaba era GG) y esa carta era una quick effect en caso de ponerlo en el texto si te reventaban ese escudo, de tal forma que funcionaba a modo de pseudo banquillo (al azar, eso si, pero funcional) y que te proporcionaba una carta más en tu mano a modo de compensar. Lo importante es que cada carta daba un color de un maná en función de su color (luego hicieron híbridos de dos colores) y de esta manera si no te servían porque los costes para jugarlo eran muy altos la dejabas como maná y listo, y ya te la recuperarías en el futuro con alguna que te permitiera mover maná a la mano. Me sorprende y me apena que no tenga el reconocimiento que se merece y más cuando veo gracias a videos como este que los juegos TCG actuales toman parte de Duel Masters como base sin saberlo o consciente pero con los nuevos estándar. Y por cierto, tiene un anime ligero de ver que no está nada mal y dos juegos de GBA.
Por cierto, vengo de Yugi y aunque el costo sea el nivel y haya más... Digamos que el hecho de que el 90% del mazo salvo excepciones de mazos concretos baje todo sin coste de nivel y por cumplir criterios concretos haciendo combos loquísimos no es precisamente un buen hacer del juego. Al menos no en avanzado, otra cosa es en formatos paralelos como Edison o Goat
Duel Masters era hermoso, lamentablemente quiso competirle a YGO desde su estética y marketing, lo que no le jugó de forma favorable, sin mencionar que tenía que hacerse competencia con el mismo MTG. :/
Duel master tiene 3 juegos de gba y el anime es de regular para abajo, el problema que tiene su sistema de mana es la perdida de recursos en mano y lo dificil que es ganar nuevos o eso note al jugar.
Yugioh tiene un gran problema al no tener ninguna limitante real para usar cartas, se supone que pidiendo cosas especificas es el limite pero son buscables y faciles de usar, se resume en tirar la mineda y hacer todo el combo. Los formatos Goat y Edison son "mejores" porque no son tan cargados como hoy en día.
Duel Master es super popular en Japón.
@@dogmankarakuri4202 juguè una rom de GBA en sus años y era muy entretenida, recuerdo tambièn al anime y era medio malito, pero creo que en mi mente era una copia de magic y eso me condicionò.
Hola Dam, personalmente la solución que se me ocurre para modificarlo lo menos posible sin afectar significativamente las mecánicas del juego, es que haya 2 zonas de "robo", es decir, 2 decks uno con los hechizos y otro con las tierras, donde al inicio de la partida tomes 4 cartas del deck de hechizos y 3 del deck de tierras, en cada turno puedes "tomar" una carta de cada deck y mantienes el resto de las reglas iguales (jugar una tierra por turno, tener 1 tierra por cada 2 cartas aprox., etc), de ésta manera no se vuelven obsoletas las cartas de aceleración, aseguras tener tierras todos los turnos, los decks se vuelven un poco menos aleatorios, pero sigues sin saber que tipo de tierra y de hechizo te va a salir, por lo que al momento de crear el deck sigues necesitando tener la estrategia para seleccionar la cantidad de tierras óptima y adecuada para cada color que emplees; los precios de las cartas no variarían mucho, seguiría habiendo incertidumbre en las cartas que hay en la mano, las partidas serían más dinámicas y se generaría un potencial para nuevas habilidades y hechizos.
Eso a groso modo, obviamente tocaría hacer pruebas (testeos), pero me parece una solución sencilla al problema que planteas sin que l@s jugador@s se sientan muy abrumad@s por el cambio y manteniendo la funcionalidad y la esencia del juego).
Es un pensamiento personal. Sí hay alguien a quien no le parece o considera que puede hacer otro tipo de cambio que funcione más y mejor, bienvenido sea el debate siempre con respeto y con ideas.
Por cierto, excelente contenido.
Lo que pasa es que las tierras de Magic no solo dan mana. Muchísimas tierras de Magic se usan por alguna habilidad secundaria.
eso es debido a que los desarrolladores de magic reconocen el sistema de mana como un problema y por eso le ponen soluciones parche como lo de hacer mulligan , las fetch lands, etc
@@naeglinglo reconocen cono un fallo? Yo creo lo contrario, el sistema de mana permite abrir un abanico de posibilidades brutal. Si tu consideras eso un fallo...
@@raimonmaster Buen intento, fanboy. XD
@@ramonandrajo6348 cuanto eurogamer al que le han dado palizas niños jugando al MTG...
@@raimonmaster ?
La verdad es que este vídeo es acojonante, está tan bien explicado que algo que tenía tan asimilado me lo cuestiono y con razón.
Otro de los problemas que tiene es que no tiene un juego de cartas online decente con todas las cartas. Podrían poner un código de identificación único para cada carta física que se pudiese utilizar para el juego online pero no lo harán. Les pasará lo mismo que a los videoclubs cuando no quisieron apostar por el formato de amazon o netflix.
Gracias a ésto magic es el juego más complicado y con toma de decisiones más difícil. Y da aleatoriedad a las partidas.
literalmente magic es el tcg menos complicado que hay hoy en dia xD
@@jaxop9718menos complicado según quien??? Porque hay un estudio que indica que Magic es el único juego de cartas no computable a día de hoy, lo que lo hace el más difícil.
Encuentro más difícil el fab, a día de hoy no lo entiendo
@@luisbustamante2971 Según cual estudio?? Cual es la fuente y de que año es??
Hay juegos mucho más dificiles, de hecho construido es bastante simplón y según que deck lo puede jugar mi primo de 5 años. Lo que en competitivo sí que le añade bastante es el draft y los sellados que molan bastante. El principal fallo del juego es la escalada de poder y el no poder haberlo cerrado en cierto punto e ir baneando y quitando baneos.
Para mí, el sistema de maná que más me ha encantado, es el de Digimon, no solo es el "a ver cuanto te dejo" sino el que uno pueda jugársela por una jugada costosa y peligrosa a riesgo de dar bastante maná, y que en caso del peor, en mi opinión es el de pokemon, ya que creo empeora el sistema de Magic, al ya no ser compartido sino el dárselo a 1 solo pokemon y tener la misma limitación de 1 por turno
Es una gran sistema la verdad, es, debes pensar mucho para poder hacer cosas y no darle demasiados recursos al rival. Me encanta.
Me parece que es un gran sistema, pero es mucho mas propenso a abuso que por ejemplo, otros sistemas.
No ahora mismo, pero en un futuro? Probablemente
@@DigimonTCGSP Paso.
Un sistema de recursos que me gusta mucho es el de vanguard, en el juego cada vez que recibes daño pones la primera carta de tu mazo en la zona de daño y esas cartas en la zona de daño son las que usas cómo maná aunque en este caso se llama counter, da para mucho juego y muchas veces el juego va de cuánto daño quieres recibir cada turno o cuánto quieres darle al oponente porque pasarte en cualquiera de esas cosas te hace perder partidas
Eso de usar cartas como mana ya lo había plantado wizards con Duel Masters, las criaturas daban mana.
hola buenas voy a contar mi historia con magic, hace muchos años, nos dieron una barraja de magic nos contaron lo básico, de forma errónea comenzamos a jugar, pasaron los años aprendí a jugar mejor, participe en partidas amateur con mis amigos, luego partidas un poco profesionales en torneos oficiales y no oficiales, tenia mis barajas pero un día las perdi, me dio tan bajón que decidí dejarlo, ya que en esas cartas me deje mucho dinero.
en cambio mis amigos siempre tienen mono de jugar, yo la verdad es que no tengo ganas, porque a parte del bajon, siempre jugamos con las mismas cartas siempre seducen las mismas estrategias.
Se que es cierto lo que dices que ha veces no puedes jugar porque no tienes mana para bajar nada, o tienes demasiado mana pero no tienes cartas para bajar, yo solía jugar con la estrategia de enviar tu biblioteca al cementerio, en magic en 3 formas de perder, una de ellos es esa, ya que aunque no haces daño terminas estresando el jugador porque le dejas sin cartas.
parece ser que magic esta haciendo nuevas colaboraciones y hay nuevas barajas, escuchado que va haber una nueva colección con la colaboración de Final Fantasy, comprare cartas pero lo hare por mis amigos, yo ganas 0, saludos.
Hola Dam es la primera vez que comento en tu video, sabes? desde que tenia 16 años soñaba con hacer un juego de cartas. A hora a mis 31 lo estoy diseñando en base a todos los juegos que jugue. Hs, MTG, Yugi, Pokemon, Digimon, Marvel Snap, etc. Justamente cuando les voy comentando a mis amigos del juego, digo que descarto lo malo de cada uno de estos y tocaste justo lo que les dije! el sistema de Mana de Magic es muy raro. No importa que tan poderoso sea tu mazo si las tierras no te salen, pierdes. Espero algún día poder llevar a cabo mi sueño.
Buena bro, si hay forma de saber de tu trabajo avisa. Yo juego poco tcg porque el vicio puede matarme el cerebro, pero le entré a magic poke y one piece, este último de largo.
En el último zendikar había cartas dobles, de un lado eran tierrs y del otro eran criaturas o conjuros, estaba mejor porque podrías meter menos tierras, si que mejoraba la experiencia
Quizás es frustrante el no sacar mana aun teniendo buenas cartas, pero considero que eso también es como la gracia de Magic, el tema de tener un mazo más estratégico y con una construcción puntual y equilibrada igual me gusta, aún que como antigua jugador de Yu Gi Oh, igual extraño el tema de bajar bicharracos porque si XD. Gran video hmno, muy interesante tu opinión
El Yugioh es único para bien y para mal. Yo pruebo otros juegos de cartas y todos me parecen descafeinados en comparación con Yugioh.
El sistema de Duel Master tampoco estaba mal. Era como un paso previo para iniciarse en Magic.
Estaba mejor, si! :D
Force Of Will trata de corregir eso haciendo que los Ruler's "Comandantes en Magic" Generan el mana y aislar el mana en un mazo aparte.
Al final la gestión de recursos es una forma de autocontrolar el juego, puede gustar más o menos que aumente la aleatoriedad de la partida pudiendo ponerse totalmente a favor o en contra, pero de una manera u otra a mi criterio siempre es mejor tener una limitación así, un tcg muy conocido y que no la tiene es yugioh y eso a fomentado que las cartas cada vez tengan mucho más poder, sean mucho más agresivas y las partidas tengas turnos muchísimo más largos pero que la propia partida dure muchos menos turnos, pudiendo hacer verdaderas burradas en turno uno
Un juego con mana tiende a ser más sano con el paso del tiempo que uno que no lo tiene
Sí, pero en Yugioh las propias cartas te meten restricciones en sus textos.
Bueno el tema de depender de la suerte en mi caso, creo que ese es justamente su atractivo incluso me puede dar ventaja (y lo ha hecho) contra mazos mas fuertes que el mío, justamente porque el tipo necesitaba mana de X color y no le salió.
Excelente video. Hace tiempo pienso lo mismo sobre el sistema de mana de magic. Podrían cambiarlo con otra mecánica de recursos. Yo juego yu gi oh y es un TCG muy distinto en cuanto a recursos. Las barajas se componen de cartas que inician jugadas, cartas que las extienden y cartas que rompen el campo enemigo y/o lo interrumpen para que no pueda generar muchos recursos. Los monstruos ya no dependen tanto del nivel sino de sus efectos y combinaciones. Esto tiene un lado positivo y negativo. Por un lado, con tus primeras cartas en el primer turno puedes realizar un combo que te dé tu condición de victoria y el oponente tendra que concederte el duelo porque no podrá romper tu campo. Por otro lado, si vas segundo puedes usar cartas para romper el campo que dejó tu oponente y hacerle suficiente daño como para ganarle. A veces los duelos no duran muchos turnos. Pero también puedes tener cartas que no te sirven para iniciar o que te detengan el único recurso con el que abriste y quedas sin hacer nada. A esto se le llama brick. Esto desagrada bastante. Aunque lo emocioante del yu gi, es que puedes robar la carta que te permite recuperarte y dar vuelta el duelo en el momento justo, esa es la mejor sensación. En cuanto a generación de recursos el yu gi oh es el tcg que más se distingue al no tener sistema de mana ni nada parecido. Te recomiendo investigarlo, hablarlo con colegas que jueguen en locales para tener una opinion al respecto. También puedes jugarlo en Master duel cómo video juego, para no gastar dinero. Saludos desde la Patagonia Argentina!
Yugioh no tiene sistema de mana, simplemente juegas las carta 😅 eso es lo que a veces hace que yugi sea tan desesperante para muchos.
El sistema de Digimon me encanta, es bastante bueno y cuando ya lo tienes dominado es divertido jugar con el dejarle poca memoria (mana) al oponente para su siguiente turno y que no te pueda ir a la contra.
Y el sistema de Magic, pues últimamente he estado jugando commander y si, me es desesperante tener partidas donde no robo mis tierras y mis criaturas están muriéndose del asco en mi mano 😂
Gran video Dam, me encanta tu contenido de juegos de cartas ❤
Por eso hoy existen tierras duales, tierras triples, fetchlands, generadores de mana, etc... el robar o no robar una carta de tierra del mazo es una de esas cosillas que le da sabor al magic, ese plus de aleatoriedad sobre la aleatoriedad, lo hace un juego que no es para cualquiera. La tensión cuando ninguno de los dos jugadores logra generar un pool de mana adecuado, la euforia cuando robas esa tierra que te faltaba para realizar la jugada maestra, es uno de los condimentos que hace grande a este juego y que lo hace tan complejo y tan profundo por sobre los demás. Una buena base de mana no cualquier jugador es capaz de hacerla y es en si un juego dentro de otro juego, a diferencia de otros (por cierto muy entretenidos también) que te da ese recurso gratis y se convierte en solo tener buenas cartas "de mesa". Además, no hay que olvidar también que en sus inicios (antes de los planeswalker) esto era un enfrentamiento entre dos magos, y los magos obtenían su poder de la tierra, y la tierra es generosa cuando sabes usarla, pero si no la respetas también suele ser muy cruel... 🙄
La verdad es que a veces es muy frustrante, pero igual ahí radica la dificultad y el vicio de magic. Yo cambiaría cosas económicas y de impresión.
el video se resume en esto: "magic es difícil porque la obtención de recursos es algo complicado debido a la aleatoriedad". la aleatoriedad siempre va a existir en TODO tcg. hablar de como esta te perjudica es simplemente que no supiste armar bien tu mazo. así de simple.
@@user-qz1uz8do1w De qué te vale "armar bien tu mazo" si escoges el número perfecto de tierras, barajas y en tus quince primeros robos no hay ninguna tierra más aparte de las que tengas en tu mano inicial?
Que sí, que aleatoriedad, pero perder (o ganar) una partida por pura aleatoriedad, ni skill ni mazo ni leches, está mal. Es un mal diseño.
Ser buen jugador pasa también por crear un mazo con una buena curva de maná y el maná en la cantidad adecuada
Siempre he pensado en que magic debería tener dos mazos uno para las tierras y otro para el resto y que el jugador elija cada turno que mazo roba y sería más fácil para los novatos.
Justo acababa de hacer un comentario similar, es que tu puedes elegir la manera como lo juegas, un ejemplo es commander, fue creado por un grupo de amigos y se popularizo tanto que ya es parte de los modos de juego oficiales de magic.
Es un tema sumamente complicado por que no es como que la gente de Magic no haya intentado solucionar el problema... una y otra y otra vez.
Recuerdo que de las primeras veces que intente jugar a este juego en el mazo que compre habia unas cuantas cartas(de elfos si no recuerdo mal) que tenían la curiosidad de que podias usarlos como mana y habia cartas con habilidades parecidas en todos los colores esa temporada, si no daban mana directamente su efecto era que podías destapiar una tierra usada.
Cartas que te permitían buscar tierras del mazo cada turno hasta que te la destruyeran y creo recordar una tierra que si no tenias tierras podías colocarla desde el mazo o una vaina asi por lo que partías siempre con una tierra asegurada.
Simulamos entre amigos la idea de mana por turno, rompe el juego y lo hace por ejemplo para los agro los más rotos del juego y para los control los mata, los midrage hasta por ahí. Cómo el juego está creado por un matemático el sistema de mana está hecho para que el juego se equilibre. Proba como te dije mazo de 40 cartas mana por turno vas a ver qué el monored es imparable.
La critica al sistema de recursos superficialmente es valida, sobre todo para jugadores novatos, pero dentro del juego es uno de los factores mas realistas dentro del mar infinito de probabilidades que es Magic, como en la vida misma hay que ganarse los recursos para generar un impacto en la sociedad, sea positivo o negativo, en el juego lo es de igual manera , y tal como en la vida, puedes ser un ultra superdotado, un crack en la lectura y visión de juego, un maestro del meta, pero si no tienes la suerte de tu lado y no sabes manejar los demas aspectos como lo son las probabilidades y las metricas estarás completamente perdido y fracasaras, lo importante es saber como adaptarse al defecto del juego, y saber utilizar lo que este te entrega a tu favor, en pocas palabras saber dominar valga la redundancia la "Magia" en el "encuentro". Y como dijo un gran sabio, para sembrar no solo necesitas de una buena semilla o de una buena técnica y conocimiento de agricultura, tambien necesitaras de una buena "tierra" que te aporte los recursos necesarios para que la semilla pueda germinar y dar su fruto, y asi saborear el fruto no de tu esfuerzo, sino el fruto de la magia de las probabilidades e infinitas posibilidades
por eso Dam en el magic tienes que pensar y darle equilibrio al momento de armar un deck, es aleatorio como dices si, a veces robas solo tierras a veces no robas tierras y a veces robas de manera perfecta, influye tambien la manera en como barajas tu deck
Dam, sigues siendo tan hermoso como desde el primer vídeo en que te vi ❤
Cuestión de gustos. En Magic a "aleatoriedad" está muy llena de matices y esa es para mí parte de la estrategia. Me explico. Cada jugador puede decidir el porcentaje de maná que compone su mazo y cuántos colores, y ahí entra el factor riesgo/beneficio. Si quieres asegurarte más recursos, metes más tierras pero pierdes cartas para meter en mesa. Si vas a querer muchas más opciones que jugar, pierdes bajas probabilidades de tener tierras en cada mano. Que quieres más versatilidad, juegas 2, 3, 4 o todos los colores, pero te será mucho más difícil montar hechizos. Y eso cada jugador lo decide libremente, y para mí esa es la gracia del juego, en que la partida empieza desde el momento en que decides cómo configurar tu mazo, así como tu rival. Que la aleatoriedad siempre puede hacer que alguna jugada sea frustrante? Sí, pero al fin de cuentas el jugador tiene mucha más influencia en ello de lo que parece.
Tal vez me equivoque, pero opino que el azar es una característica constituyente en Magic e imprescindible. Cualquier intento de cambiar esto, quizá desvirtuaría el juego. Creo que saber jugar consiste en aprovechar la mano que tienes en cada momento, conocer tu deck, y prever los acontecimientos posibles. Para mi es un poco una cuestión de probabilidades, como jugar al Black Jack. Para jugar un juego estratégico (es posible que táctico, por su escala) cien por cien, tenemos el ajedrez. No obstante, valoro la postura que defiendes; considero que la has argumentado correctamente, y respeto tu opinión. De hecho creo que hacerlo de la forma en que lo haces, fomentas la reflexión y la discusión saludable y constructiva. Un saludo.
Yo también pensé que Magic era la perfección en la generación de recursos para jugar, pero cuando dependes de probabilidades para jugar o no la diversión se va.
Esta bien si la probabilidad te deja jugar o no la carta que quieres pero no esta bien que no puedas jugar.
Eso es el punto del vídeo, 100% :D
La verdad si tiene sus detalles el sistema de recursos,incluso yo que juego commander hay veces que si uno de los de la mesa se queda mal de maná pues es una partida en la que ya no pudo jugar cómodamente
Pero para bien o para mal el sistema hace que haya que orientar parte del mazo a obtener el maná,lo cual limita estrategias pero a la vez da cierto balance para que algunas no se salgan de las manos.
En lo personal si es triste cuando no te funciona el mazo aunque le pongas 20 cartas dedicadas a obtener el maná que necesitas
Pero es un detalle del juego que se aprende a llevar y mejorar con el tiempo también con tu decisión de que manos conservar al punto que decidir el maná en mano es algo nuy estrategico y ver como salir con las cartas que tienes es algo que si me gusta
Si podría haber existido mejor sistema,pero al día de hoy es algo ya propio del juego que se aprende a disfrutar
Por lo que tengo entendido el mismo Gardfield era consciente de este problema y a los pocos años lo quiso corregir con Netrunner. Els sistema de acciones-clicks es mucho más equilibrado.
En mi opinión una de las grandes mecánicas de "pagar recursos para bajar cartas" es el que diseñó Tom Lehman para Race for the Galaxy: las cartas las "pagas" descartando cartas de tu mano. La gestión de tu mano y la toma de decisiones es brutal... Este mismo sistema ya lo han ido adaptando otros juegos. Uno de los últimos el Marvel Champions LCG. La gran ventaja: no hay ninguna carta de tu mano que "te moleste"...siempre la puedes acabar utilizando para pagar otras cartas.
Además de la aleatoriedad del mazo, que la mayoría de tus cartas dependan del mana si o si, y que si robas 7 cartas y no tenes tierras o cartas sin coste que te puedan agilizar tengas que hacer muligan y por cada muligan que hagan tengas una carta menos es un problema muy grande si tenés mala suerte, muchas veces no solo he visto sino que me ha pasado el rendirme en el muligan justamente por eso.
En ese sentido siento que el manejo de las energías y los muligans están mejor llevados en Pokémon, ya que mayoritariamente solo tus Pokémon dependerán de las energías y las demás cartas como objetos, estadios, entrenador y partidario son su propio recurso y no solo te pueden ayudar a agilizar mejor el mazo sino que el muligan es mucho más justo, ya que siempre vas a robar 7 hasta dar con un poke básico, pero tu oponente va a robar 1 por cada muligan que hagas, eso también se aplica para el, en ese sentido siento que esté mejor gestionado el sistema de energías y muligan en Pokémon que en MTG
8:51 ese es exactamente el problema de Yu-Gi-Oh! Master Duel (el juego digital) que es al mejor de 1, en físico es al mejor de 3 y aunque no hayan "tierras" como tal, sí hay cartas que no te pondrías directamente en el mazo principal por el riesgo de bloquearte pero sí es necesario llevarlo mínimo en el side a 3 copias. Ya que en MD es al mejor de 1 necesitas poner sí o sí 3 copias de esas cartas que aunque sirven para detener al rival hace que tu no puedas jugar lo que lleva a los "blickeos".
Sobre el sistema de maná, Yu-Gi-Oh! realmente no funciona, puestoq ue Yu-Gi-Oh! directamente no tiene sistema de maná, lo que ha hecho que todo el juego gire entorno a la ventaja de cartas y controlar al oponente, imagína Yu-Gi-Oh! como una partida de 2 jugadores control/combo con múltiples counters y combos hacia ka victoria
Ojalá poder tener una conversación larga y tendida pudiendo explicarte por que justo por las tierras es una maravilla a pesar de que aveces que existan sea 1 problema
Estaría entancado, de verdad. Si alguna vez me ves por algún evento tengamos esa charla ^^
Siempre lo he dicho a mis amigos, por fin alguien lo argumenta con fundamento. Saludos desde Kepler 22b
Un saludo bro! :D
Dragon Ball tiene un sistema de mana similar, robas una carta al inicio de tu turno, seleccionas una de tu mano y la colocas como mana
Dam, la verdad me parece muy importante lo que propones, no obstante, en magic donde con la cantidad de cartas que hay se puede conseguir letal en turno 1-3 en muchísimos formatos, si el mana no aportara esa opción que no te gusta de que pueda ralentizar la partida, el jugador que empieza siempre ganaría.
Por ello, pienso que el ejemplo que pones de que en las primeras 15 cartas no te salga mana, es un caso muy improbable, o es fruto de una mala construcción del mazo, y pienso que realmente el mana, cumple la función ya que ocupa 1/4-1/3 de mazo generalmente y hace que tengas que optimizar el resto, aún asi consiguiendo muchos mazos con letal muy pronto, o desarrollos muy poderosos que deciden la partida en el turno 2-3 prácticamente.
Tal vez no cambiar todo pero si generar un formato nuevo, uno en donde las cartas que se tengan en la mano pueden sustituir a una tierra para generar maná.
Digamos lo asi, en tu mano de inicio no tienes ninguna tierra, entonces puedes usar una carta y transformarla en tierra, dependiendo su color, durante el resto del juego, subirla a la mano, barajearla o destruirla no la regresará a su forma inicial si no hasta que la partida termine.
Para esto habría reglas, como que si la carta es multicolor el jugador que la sustituya debe elegir uno de los colores de la carta, si es una carta incolora pues generará maná sin color o genérico.
También especificar que no importa el coste de la carta está siempre será una tierra básica al momento de transformarla.
Y para que la partida no se vuelva un festival de transformaciones, limitar está acción a unas cinco o seis veces como máximo por partida, de está forma las tierras no son echas a un lado y el juego puede volverse incluso más estratégico al gestionar esas cinco o seis transformaciones límite, ya sea usándolas en caso de no robar ninguna tierra, o bien guardandolas para una jugada cuando la partida este avanzada..
Pienso que algo así disminuiría la aleatoriedad y elevaría un poco la estrategia del jugador, ya que puede llegar una situación en la que se tenga que decidir que carta convendría más transformar en tierra.
Se me ocurren más reglas para un formato así, pero me gustaría saber que opinas de esta idea.
Lo del maná yo lo veo como basar la obtención de recursos Catán en tirar dados. En ambos juegos hay un componente de azar pero la gracia es que puedes sortear ese azar tomando decisiones. En el Catán, puedes tratar de conseguir acceso a la mayor cantidad de números posible teniendo clara una estrategia (ir a ciudades, a desarrollos, ser agresivo con los caminos, tratar de monopolizar recursos etc). En Magic tú puedes construir la baraja teniendo en cuenta el maná que necesites, tienes recursos a tu disposición que te permiten robar más, barajar biblioteca, buscar tierras específicas etc. En definitiva, añadir algo de azar a un juego le da dinamismo, hace que los jugadores traten de sortear ese azar como quien sortea las adversidades en la vida real, donde también hay cosas que no dependen de nosotros.
Entiendo tu punto de vista, a veces se pierde si no tienes tierras o si te salen exceso de ellas. Sin embargo eso se ve reducido por el sistema de Mulligan del propio juego, ademas de que hay distintos decks con distintos requerimientos de mana, un deck aggro solo necesita 3, uno de control unos 5 o 6; en fin, se puede decir al fin de cuentas que dependiendo de como armes tu mazo este se acerca bastante a como quieras jugar
En magic existe el rampeo en distintos tipos de hechizos, es más realista con la vida misma (lo difícil que es obtener recursos), según mi punto de vista!
hace video de digimon y de como remonto después de su primer intento de tcg aprendiendo de sus errores digimon tuvo 2 tcg antes del que esta vigente
me encanto, tu video interesante como planteas. lastima que por el diseño de juego ya no se puede cambiar y ademas tambien las tierras son estupidamente caras y necesitas dinero para tenerlas
Podria mejorar si pudieras bajar una carta boca abajo de tu mano a la pila de mana, pero seria incoloro, aun dependerias de tus mana de color, pero con recursos constantes, incluso un mazo de artefactos no llevaria tierras
Otro ejemplo sería el sistema de generación de recursos del Marvel Champions, que se hace con las propias cartas en mano, evitando bastante tener cartas muertas en mano ya permitiendo con la misma mano hacer diferentes jugadas el mismo turno.
de los mejores sistemas de generación de recursos que hay, lástima que no hayan implementado un modo competitivo.
La gracia de este sistema es el que hace que todas las partidas sean diferentes, y el que hace que cualquier mazo pueda ganar a cualquiera
Y frustantes por ninguna buena razón, así que no.
@@ramonandrajo6348 si tú tienes una buena base de mana será muy bajo porcentaje el que te estropen las tierras la partida (ya sea por falta o exceso )
Sin contar que hay muchas cartas que buscan tierras o agregan mana también , además de los muchísimos efectos que hacen hoy día las tierras aparte de dar mana y que mejoran mucho el juego
Yo no juego mucho magic realmente lo de calcular las manas del mazo pensando en que tan caras son las cartas del mazo y otros factores realmente me hecha un poco para atrás es mucho extra a lo que pensar por otro lado es algo que lo hace único frente a otros juegos y realmente prefiero que sea así le da un detalle de complejidad para quien lo quiere no es para todos no es para mi pero prefiero que haya un juego así a que no lo haya
Es parte de la gracia del juego , que lo hace más complejo que los juegos que te dan el recurso si o si.
Que gran razon. Una pena que ya en Magic no se pueda cambiar ese sistema, porque lo que es el sistema de juego es el que mas me gusta de todos los TCG, pero el tema del maná, es que una vez pruebas el de cualquier otro.....ves lo malo que es el.de Magic :-(
Es una pena porque a día de hoy no se puede arreglar ya con la de tiempo que lleva magic en el mercado T_T
En Chile existe Mitos y Leyendas que usa ese estilo de recurso, los Oros, con la diferencia que comienzas la partida con un Oro Inicial, no hay colores, todos los Oros tienen habilidades, las cartas del mazo suelen ser de coste 1 a 3 de Oro (hay cartas de coste 4 o 5, pero se llevan muy pocas dentro del mazo). Sin embargo, también se siente un sistema obsoleto y frustrante por las mismas razones que Magic, y los desarrolladores no han querido cambiarlo.
P. D: Duel Master ha influenciado muchos de los TCG de hoy en día. Por favor tenlo en cuenta 😢
Hay oros sin habilidad, pero lo cierto es que armas tu mazo con los que la tienen. Los oros simples se quedan como chaya.
Me gusta pensar de vez en cuando en como haría un tcg, y el sistema de mana que decidí sería uno en el que es básicamente como Magic pero el maná básico va a parte en un don deck como el de one piece. Tienes garantizado tener maná cada turno y la opción de añadir más tierras con efectos especiales, pero al hacerlo es cuando te estás arriesgando a floodear. Ademas da pie a mecánicas como destrucción de tierras menos desagradables, porque irían al don deck en vez de al cementerio o tierras que cuando las robas, si ves que ya tienes los landdrops que necesitas assegurados las puedes poner al fondo del don deck.
Me parece un sistema mucho más adecuado ^^
Una cosa quecsolicionaria esto seria arreglando el sistema mulligan. Que cuando robes 7 y envies una carta al fondo, en vez de eso, hagas un adivinar. Haciendo que si haces mulligan a 4 puedas elegir que revursos se te envian al top del deck o los eliminas enviandolos al fondo
el sistema de tierras de magic tiene un problema fundamental muy claro en mi opinion, normalmente en cada turno robas una carta y bajas una tierra, un ratio de 1:1, si ademas bajas otras cartas eso significa que cada turno tienes menos cartas en la mano. Si no se optimiza bien el mazo, no se le dan robo de carta, o no se curva apropiadamente, acabas jugando con pocos recursos.
En el magic "avanzado" esto no es un problema cartas como risky studies o cosas asi roban muchisimo por su valor. Pero partidas de draft o simplemente jugar con tus amigos amzos que acabais de crear, se vuelven super tediosas.
Tu video me ha puesto a pensar bastante de cómo se se ha mantenido o el por qué.
Pienso que es desde el momento que hicieron tierras que hacen más que solo entregarte maná, pareciera que lo hicieron para que las tierras sigan siendo relevantes.
No me opongo a un cambio, y es difícil dejar que las cartas de tus jugadores fieles dejen de ser relevantes para el juego.
Algo que podría ayudar a cambiar la suerte que implica sacar el recurso que necesitas para lo que tienes en la mano podría ser que en todos tus turnos tener la opción de jugar una tierra básica del color que tu elijas o una tierra que tienes en la mano, así puedes seguir usando tierras con habilidades útiles. Por supuesto que esto cambiaría mucho los formatos y algunos efectos perderían relevancia (efectos Blood Moon por ejemplo), o que sea mucho más fácil jugar 5 colores.
Puede ser interesante que el sistema de maná de MtG evolucione.
Mi humilde opinión...la mejor manera de mejorar esta situación...hacer cartas o tener, que tú puedas barajar y tener nuevas cartas en tu mano, sea descarté o volverlas al mazo...eso mejoraría el juego
Tienes razón, la verdad.
Perooooo, tu lo has dicho, muchos juegos ya tienen el sistema se maná en el cuál es más fácil obtener maná.
Más bien es lo que quizá hace tan atractivo Magic y también hasta le da cierta dificultad, y quizá, solo quizá, eso es lo que nos guste. 🤔🤔
En lo personal, juego a 3 colores en commander , y el hecho de que a veces me falte el maná, me gusta jaja.
Y no es que sea masoquista, pero eso me lleva a crear nuevas estrategias, y a jugarmela con lo que tengo.
Saludos mi bro!! Exelente contenido. 🔥🔥🔥🔥
Hay una cosa muy importante de los juegos que usan los recursos de la mano, debes robar al final de cada turno una mano nueva o hasta llenar la mano, porque de otra forma te quedas sin cartas en mano y que los recursos regresen al deck, de cualquiera de estas formas se crean disparidades importantes entre estilos de juego, hay decks que serán más eficientes que otros por sus costes o si sus mecanicas son mas sencillas que otras, por ello hay decks por ejemplo en Flesh and Blood que son injugables y otros heroes que todos quieren jugar y el problema es que no es un problema que puedas solucionar baneando cartas, es simplemente una cuestion de como interactuan con las mecanicas. Por ello crearán un nuevo set de héroes y otros caeran en desuso y eso es lo interesante en el caso de Magic, las cartas muchas veces pierden o ganan importancia, incluso siendo de ediciones antiguas porque se mantuvo en el tiempo un set mecánico imperfecto, pero funcional para equilibrar la parte mecanica del juego, tu fallas *lands drops* pues a mi me puede pasar también. Malo es que las cartas útiles en materia de manás no reciban suficientes reimpresiones, poniendolas a precios absurdos en el mercado informal.
Se podría hacer un modo de juego en donde las tierras estén aparte y cada turno robes 1 criatura y una tierra.
Al principio el juego giraba entorno a ese sistema de maná. Black Lotus, mox de colores, tierras dobles, buscadores, artefactos que dan mana. Ahora no sé cómo estará el juego pero vamos si sigue existiendo después de 30 años pues en fin
Yo juego Magic Arena todos los días y me parece que tienes razón, intentaron solucionar esto con el mulligan (o eso aparenta) y cambiar el reglamento ahora seria malo para el juego. Lo que se podría hacer seria agregar un modo de juego que aplique alguna de estas mecánicas, como en su momento Commander, y también podría aprovechar las mecánicas con cartas exclusivas como alquimia. Personalmente creo que la mejor opción seria poner un mazo aparte con las tierras y que puedas optar por robar en ese mazo o en el mazo con los hechizos, eso haría que el juego puedan seguir funcionando algunas cartas que usan las tierras, aunque algunas mecánicas como explorar tendrían que modificarse o no se podrían usar.
Es un tema, creo que a día de hoy es imposible cambiarlo... Sea como sea, Magic es eterno ^^
en mitos y leyendas el sistema es similar la diferencia es que partes con oro inicial por ende siempre podras jugar en primera mano
El sistema de One Piece es simple, pero efectivo. Permitiendo que uno construya para entrar en curva. Pero lo que lo vuelve genial es la facción morada, la cual usa el perder mana como recurso extra para pagar efectos y por lo mismo tiene efectos para obtener mana más rápido.
Si mal no recuerdo, DuelMasters hacia algo similar con el mana como en altered, además de que tenia la mecánica de las barreras, pudiendo setear cartas boca abajo delante de tus zonas de invocación para tenderle trampas al rival además de ser como un contador de vidas (hablo de memoria, hará como 16/17 años que jugué a ese TCG)
Un poco tarde el comentario, espero que sea leído.
En Magic solo tengo mazos tribales modern, me gusta que cada jugador se baje un ejercito de zombies, vampiros, etc. Y yo le presto mis mazos a mis amigos que no tienen para jugar... pero el juego no está pensado para centrarse en ese estilo (sí, los mazos trasgos te bajan miles de trasgos, pero no lo hacen de igual forma los espíritus o los hombres lobos, al menos no lo hacían hace diez años cuando armé mis mazos) Por lo que diseñé una especie de variante de commander entre las cartas magic y cartas que modifique para tener más opciones balanceadas:
Hay un commander que marca la raza en el mazo(no el color) y tiene toda la vida del jugador, en vez de ser una 2/2 sería una 2/40, las cartas tienen que más o menos jugar con esa raza, decisión a dedo porque siempre hay duda. Y no hay tierras, hay territorios.
Los territorios son como la fortaleza del commander, hay diez boca abajo y cada turno se van dando vuelta para ser usados como maná, hasta acá como Hearthstone. Además los territorios tiene X mejora o bonus cuando se gira o se pueden ir mejorando.
Más claro, hay un mazo separado que son los territorios se mezclan y se ponen diez boca abajo. Juego un mazo vampiro con su comandante que cada vez que se gira agrega un token murciélago 1/1 con volar por cada territorio boca arriba y el primer territorio que doy vuelta es una "Cueva de Murciélago" que además de darme un maná cuando lo giro, pone un token murciélago 1/1 con volar. Puedo tener en mesa diez de esas Cuevas de Murciélagos, otras que potencian a los murciélagos +1/+0, aplican vinculo vital, etc.
Obviamente esto ya no es Magic, es una variante entre cartas nuevas y mazos tribales pensada para bajar ejércitos máximos tribales sin las limitaciones que ya tenia con mis mazos y que todos nos peguemos con 300 criaturas 5/5 con volar, arrollar, etc. Un saludo!
Totalmente de acuerdo. He perdido partidas porque me falta un maná o porque sólo me sale maná.
se que no tienes porque saberlo porque es un juego viejo que ya no existe, pero ese sistema de mana que tanto te gusta de convertir cualquier carta en mana lo inventaron los japoneses en un juego de cartas que se llama duel masters
Dios, no te pongas más esa camisa, te arreglaste las mangas unas 250 millones de veces. Sacado eso del sistema , tienes toda la razón , de hecho si no fuera aleatorio los mazos fueran más creativos
como el sistema de manas de los tcg japoneses como force of will o el shadowverse, el primero siendo que cada turno robas una carat de digamos tierra del color que llevas y el segundo en cada turno se genera automaticamente
Lo peor de Magic es que cada 3 meses te "obligan" a comprar cartas nuevas y se convierte en un gasto brutal si quieres estar más o menos al día.
El sistema de memoria del digimon tcg es impresionante lo que se puedee hacer con esa mecanica es muy divertido y se le saca mucho provecho!
CONOCES LAIREN DAM?? TE INVITAMOS A CONOCERLO!!! 🙂🙂🙂 saludos nos encanta tu contenido
para eso esta las tierras dobles o lso buscas tierras o otras cartas ,que tb tienes que tener en cuenta
un sistema de recursos de lo mas curioso es el de weiss schwarz donde aparte de las limitantes de color, las cartas mas fuertes se juegan cuando menos vida le resta al jugador y el "mana" se obtiene atacando, lo que puede resultar en que el oponente remonte la partida
No digo que el sistema de maná de Magic sea frustrante, yo lo he sufrido.
Pero creo que el que no lo hayan cambiado en estos años no es porque lo lleve arrastrando, sino porque cambiarlo significaría quitarle la identidad al propio juego y al propio lore del mismo.
Es la propia base del juego.
Ese tipo de reciclar cartas de monstruos como mana, lo ví inicialmente en un anime que se llamaba duel Masters creo
Totalmente de acuerdo, me encanta mtg desde la epoca de Revised. Y el sistema es tal, que practicamente garantiza que te va a matar de vez en cuando.
el sistema de obtencion de recursos de Altered ya estaba presente en Duel Masters y Shadow Era
Excelente video, me quedo la duda del TCG de Star Wars, sabrás si habrá distribución en idioma español? Sobre todo para LATAM,
Se supone que si, por lo menos acá en Chile, ya hay preventa para marzo del otro años de sobres 👍
Estaré muy pendiente, porque me gustó la forma de juego y las mecánicas del mismo, además de que soy fan de Star wars. Gracias
Hola, muy buen apunte, de hecho recuerdo haber jugado con reglas caseras hace años, poniendo los manás en una pila a parte y cada turno los jugadores podíamos escoger de dónde robar, esta regla nos permitía justamente evitar el bloqueo por falta de maná aunque provocaba un cierto ralentí al ritmo del juego ... pero claro jugábamos para divertirnos con los amigos. Creo que esta regla arreglaba en gran medida este problema pero seguro que habrá otros sistemas más modernos que lo hayan resuelto mejor (esto de Lorcana y otros sistemas me ha parecido interesante). Un slaudo!
Yo no lo veo tan imposible de cambiar, siempre y cuando el cambio no sea sustitutivo. Me explico, se puede generar una forma de juego aleatoria en la que como dices haya dos barajas separadas una para el mana y otra para hechizos. Al principio robas siete cartas usando cualquier combinación de robo que desees y durante la partida eliges si robar de un mazo u otro y apañao, te ahorras el odioso Mulligan y quedarte atascado a mitad partida. Si que es cierto que habría muchas cartas que ya no tendrían sentido en este formato pero hay infinidad de cartas más para montarte infinitas combinaciones de mazos... Quien quiera jugar así al magic para restarle aleatoriedad puede jugar perfectamente de ese modo no hace falta cambiar todo el sistema de base solo hace falta sacar una modalidad de juego alternativa como sacaron comander en su día. Tarde o temprano puede que se planteen hacer algo así ya que esto podría dar pie a desarrollar nuevas habilidades exclusivas para ese formato como sucedió con comander. Lo bueno que tiene magic es precisamente que el sistema permite jugar de muchas formas diferentes cambiando un poco las reglas.
Acá Depeonto el problema es tratar de generalizar o comprar el juego con otros TCG, Magic está diseñado así y ahí ha funcionado y ah tenido su evolución y mejoras en este aspecto del mana y generación de recursos.
Dragón ball fue el primero en lo de usar cualquier carta del revés como mana. Force of Will si era el de mazo aparte de mana, asegurando un mana por turno. Me parece bueno el sistema de mana y sencillo de hora de aventuras o sanctuary.
Yo creo que lo que podrían hacer es que tuvieras dos barajas de mínimo 30 cartas cada una. Una baraja de solo tierras y la otra todo lo demás. Al robar puedes elegir de que baraja robar. Problema solucionado.
a mi la "generacion de mana" que maneja One Piece se me hace la mas comoda, en early game no tienes suficiente para jugadas fuertes, y en late game tienes que saber como usar esos 10 de mana que tienes
gastas los 10 en un solo personaje poderoso? o ahorrar bien tus recursos para protegerte el siguiente turno?
Solución: Juega a Metamancers.
Estoy en desacuerdo. Justamente el sistema de maná le da una dosis más de complejidad y azar al juego. Si tenes el maná asegurado cada turno se vuelve un juego mucho más simple y digamos, lógico, en el que solo tenes que preocuparte por aprovechar al máximo el maná en cada turno.
En juegos cómo Hearthstone o Legends of Runeterra que tienen este tipo de sistemas, se pueda notar la menor cantidad de decisiones que hay en cada turno. E incluso siempre está "Lo mejor que podes hacer", volviendose un juego en su mayoría "Lógico".
En cambio en Magic, si es mi turno y bajé mi tercer maná, y ya no me queda maná en la mano, tengo que jugar sabiendo que en mi próximo turno puede tocarme o no maná.
Ahí ya aparecen muchisimas opciones según la situación:
1. Si necesito jugar una carta de coste 4 en el próximo turno, puedo usar el maná de ese turno para de alguna forma buscar tierra (Ciclo, busca cartas, busca tierras, criaturas que generen maná) y asegurarme de tener ese 4to mana para el próximo turno. O incluso quizas tenes un mazo de Adivinar o escrutar, y con eso te fijas si te toca maná y podes tomar decisiones de qué hacer.
2. En caso de no poder hacer nada de eso, ver qué es lo que podrías hacer con 3 maná en el próximo turno. Gestionar las cartas que tenes en la mano para hacerlo.
3. Y luego pensar todo esto referente al maná, sigue evaluar la situación de tu oponente, y ver qué podes hacer.
En fin, si tenés asegurado el maná, te saltas el punto 1 y 2. Perdiendo esa capa más de complejidad, en las que tenes que jugar con las probabilidades y pensar de manera mucho más profunda la construcción del mazo.
Gran vídeo! No te he visto por el Worlds de FaB ... Estabas en el Dau o no has podido pasar por Bcn?
Bueno me animo a comentar, la realidad es que me ha parecido interesante el sistema que mencionas. Siendo jugador de competitivo he perdido partidas incluso favorables por el mana, pero en cierta medida es parte del juego, porque hay mazos de juego diseñados a generar mas recursos que el oponente o similares y otros que solo quieren 2 o 3 mana para jugar y si a esos mazos agresivos les das 2 cartas por turno te matan si o si. Es decir al mismo tiempo el sistema es un limite de recursos (mana o mano). Y ojo que ambos son sistemas interesantes pero si cambias la generación de mana tienes que cambiar todo el juego.
Si es cierto que otros sistemas son mas interesantes y meten mas vias de decisión pero claro... Es cambiar toooodooo el juego/reglas. Ni lo defiendo ni lo apruebo creo que sería replantear el juego en si mismo.
El crear una buena base de maná en un mazo de Magic es de las cosas más complicadas al crear un deck. Si esto fuera automatizado perdería toda la gracia el juego, y mazos de rampeo por ejemplo, que gran parte de su mecánica es rampear mucho maná, perderían toda su gracia, al igual que mazos que requieran poco mana por su curva de maná, como un monored.
Creo que el que compares un juego que fue creado hace más de 30 años como Magic con otros juegos con muchos años de desarrollo posterior no es el ejercicio correcto. Quizas ahora con toda el agua bajo el puente no es lo mejor (y lo demostraste claramente en el video) pero debe haber sido la mejor opción en esa época (y vaya que el juego no lo testeó Richard Garfield con poca gente, tenía algo así como 3 grupos de testeo). Para los que jugamos Magic hace muchos años (y lo seguimos jugando) ya lo encontramos como parte de su encanto. Puede que el foco que hiciste sobre la nota no era la correcta y se debió enfocar en la evolución del sistema de recurso y no en un "error" de algo que fue pionero en todo.