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個人的にはSFCオリジナル版のシステム準拠で調整されたリボーンをやりたかったです。オリジナルは様々な遊び方を許容できる懐の深さが大きな魅力でした。最高の遊び場を用意してくれて、あとはプレイヤーの自由にしていいよという寛容さ、そして初心者への間口の広さがありました。本作も新規のユーザーに魅力が伝わりやすい方向性で調整してくれたら、というもどかしさがありました。
広い砂場があるのに作って良いものと遊んでいい場所がきっちり決められてる感じですね。
LUCK、DEXに左右されるキャラクターの個性としてもとれるクリティカル発生確率と高低差、地形効果、陣形等々含めた所謂地の利という戦略をランダム要素でシステムとして失くしてしまっている要素を一緒くたに運とするのは余りにも暴論でなにも共感できない。ボスのバフカード全盛りに関してもデバフカードを踏ませるためにわざと敵に背を向けるといった行動をとるなどおよそ一騎打ちとは言えない敵キャラクターではなく「CPU相手」の為の戦術で場がしらける等々バフカードの所為で世界観、没入感を著しく損ねている事こそ私は問題だと感じている。
チャリオット駆使しつつ耐えて耐えて敵ユニット1つづつ潰していけば、それ程激ムズ難易度では無いとは思いますが長丁場になるのと(頭が)疲れるのが苦痛でしたね。投げ出されて遊んで貰えなくなる位ならレベルシンク等は任意にさせてステータスアップのチャームをボーナスにすれば良かったのにと思います
自分はSFCのオリジナル版の方が良かったですね実際に発売から時間が過ぎてリボーンは名ゲームとして評価する人が少なく、すでに忘れ去られたゲームの一つになっています改めてリメイクを作れるのならばぜひオリジナル版の移植を出して欲しい
バフカードは雰囲気を破壊すると思います。長くプレイすれば寝れるけど、やはり世界観を崩すのが確かです。カードを無効にするオプションがあればありがたいです。
8:45 ここで凄く真っ当なことを言いながらバイアンがミルディンの後頭部に魔法ぶつけてるの草
オリジナルからの大ファンです。絶賛やり込み中。「自分には向いていない→自分は面白くない(感想)」は普通だし何も思わないのだけど、ネットの低評価意見を見てると「自分には向いていない→ク〇ゲー」っていう頭アレな人ばっかな印象。
人の頭をアレ呼ばわりのあなたもね(笑)
最近やりましたよー弓弱体化はアロセールファンとしては悲しかったです…アロセールだけ特例で強くして欲しかった
戦略性が〜の下り、多くの人は戦術性の意味で言ってるんだと思うんで、戦術性が薄いという意見について言及して欲しいですね。作戦に組み込めないオートスキル、世界観的に馴染まないバフカード、死者qですら全力で戦えないレベルアジャスト…SFCもPSPもしゃぶり尽くした方だと思うんですが、私は今作ダメでしたとても残念です
@@daisuki1398 今作、基本的にこっちはレベル40までなんですよ。極1部のマップでだけ、レベル50まで引き上げられますが。鍛え上げても強くなった気がしないor薄い、ってのが不満なんですよ
@@daisuki1398 敵が強くなるのと味方が弱くされるのじゃ同じ苦戦するにしても前者の方が納得がいくと思うなんで自軍に合わせて敵が強くするようにせずに自軍のレベルを敵に合わせて下げるシステムにしたんだろうと疑問はある
@@user-nl2vf5zu8l 多分サンブロンサの難易度をあげすぎない為な気がするまぁそれでも何周かクリアしたらアジャストは外させて欲しいのだけど……
戦略戦術の言葉の話はズレてるよね、地形利用した兵の配置や隊列で戦いたいのに。全軍突撃のボコスカウォーズになってるスキル発動が不明なので、10ターン後まで展開予想して行動するなどの計画が組めないところがありますねただ、別のゲームとして別のルールとしては楽しめなくはないですね、D&Dだと思ったのがFFだったぐらいの別物
キノコのように沸いて出るバフカードに右往左往させられる戦闘とランダムに発動するオートスキルでゲーム性と世界観ぶち壊し。
話の内容は同じだけど、ゲームとしては別物。その切り替えが難しい人ほど低評価にしてるんだと思う。自分でSFC版のような縛りを科すと非常に辛いことになる。個人的にはこれはこれで面白いゲームだと思ってる。縛りさえ設けなければ、やりごたえがありつつ中々いいバランスだと思うし、コツコツ育成して強くすることもできる。攻略の方法はいくつかあるから、それを考えて実践するのがこのゲームの面白いところ。
ランダム性自体を否定してるんじゃなくてバフカードによって強くなり過ぎるのが問題って事だと思う。
味方もカード取れば強くなりますやん。ボスは開幕からバフカード4枠MAXスタートくらいしないとボスにならないよw
弓の過度の弱体化による高低差の利点の無さ常時命中100%による側面・背面からの攻撃の無意味さPSP版のDLCまでやってましたが、この部分は擁護できないレベルでダメだと思います
擁護出来ないレベルでダメなんじゃなくてそれはあなたの感想です。
元々のゲームの要素を消してるのに、マップデータやキャラ配置使いまわしなんですよね。今回のゲームシステムに合わせたマップ作りをしてない、平地で地肌と草が並んでる場所の理由とかゾード湿原の湿地と草地。これらはエレメントと地形効果、裏取りか地形効果か、弓兵をどこにポジるかって考えてデザインされてるのにね
今作を神ゲーとは思っているけど、そこは同意。
遠隔ジョブしか使いこなせないの?w 弓弱ければ近接使えばいいだけよ。今作は近接強いんだから。そんな遠くから弓ポンポン飛ばしてるだけのゲームなんか、ただのヌルゲーだよw
シンプルなラーメンが最高に旨かったのに、最近店主がやたらトッピングに凝り出して、しかも食い方を細かく指示してくる、みたいな感じ。これはこれで旨いんだけど、リーマンにとっては食うのに時間がかかるし、他人にはオススメしづらくなったな、と、そんなゲーム。
クイックムーブとテラーナイトと賢者の果実で大体解決する。終盤は召喚魔法が火を噴く。タクティクスオウガに寄せたFFT獅子戦争みたいな感じ
シナリオの良さは永遠に語ることができる。すでに完成されている。レベルキャップはレベルを抑えて好きなキャラで使いまくれてプレイしてたのでよしとするが、バフカードこれはなんとかならなかっただろうか。
レベル制限してるから難易度キツイと感じる人(パワープレイに頼りがち)には助け舟になってるバフデバフを使って、弱点属性つく人にとってはカ―ドは無くても別に良い要素だったけど
現在4章をプレイ中です。難易度調整はうまく出来ているように思えます。ただマップは360度回転できるようにして欲しかった。
批判的なコメントがあるのは戦闘の難易度が高いからではなく、単調で時間がかかるからだと思います。地形効果とかの要素が死んでること、タンク役の前衛が突っ込むリスクが低いこと、敵の装備やスキル構成がハンコなこと等々、原因は色々考えられます。特に殲滅戦はツラくて、空中庭園や死者Qなんか一度やったらもうやりたくないなって感覚になります。要所の敵リーダーはべつに理不尽に強くても良いと思うンですよ。ただその強さをレベル差とカードバフでしか表現してないから押し付けがましい感じになってるんではないでしょうか。原作みたいに装備や基礎ステ、必殺技で強さを表現できてたら全然違う印象になってたと思うのですが。元々シナリオが面白いから初見プレイヤーはモチベーション保ちやすいでしょうけど、そんな初プレイでも一周で満足してしまってる(悪く言えば懲り懲りしてる)実況者さんも見かけます。あんなにシナリオ分岐やらやり込み要素も沢山あるのに勿体ないことです。これは一重にバトルのゲーム性に難があるからかと。そりゃあシナリオを1から10まで知ってる原作ファンなら尚更投げ出したくなるわと。長文失礼しました。
私は2章の途中で断念した者だけど、せめてレベルキャップは選択制にしてほしい。それから演習でアイテム、お金、敵ユニットを説得できるようになったらなおいい。3度スクエニのカスタマーサポートには連絡したけど検討しますで終わった。クリアを諦めて売っている人も出てきているので、スクエニにはこの辺はせめて対応してほしい。
@@daisuki1398 あくまで私の一意見なので気にせず。それにおそらくスクエニは改善する気はないと思います。
@@daisuki1398 確かに。ただアマゾンやヤフコメの意見を見て頂ければ分かる通り、バフカードをはじめ、難しくなりすぎているのに怒っている客もいるのでそこは何とかしてほしいですね。
@@daisuki1398 私はトライアングルストラテジーがストーリー数が少ないと批判していた者ですが、あの作品は難易度が設定出来たり、演習でアイテムやお金が手に入れられたから、その辺の自由度は取り入れてほしかったです。
@@daisuki1398 そうですね。あくまで断念した者の意見なので。少し話それますが、ラヴィニスの声が合っていないようにも感じました。個人的には甲斐田さんにやってほしかったなと思ってます。
縛りなしで断念したとしたなら、そもそもマネジメント力を使うゲームに頭が向いてないと思います。
バフカードは結局誘導の仕方の問題でもありますからねえ昔のニュートラルのセリエ救出の方が運要素がもっと強かったけど、あれで文句を言う人はいなかったと思います
スチーム版を遊んでますがマウス操作でやると「シミュレーションゲームやってるな~」って思う。個人的に思うのですが救出マップの対象が結構しぶといから救出が楽になった様に感じました。ちなみに私はSFC版とPSP版の両方をプレイしましたが、リボーンはトータルで良い出来だと思います。
自分は4章終わりでノーチャリ、負傷者0、殲滅プレイで来てるけど難易度は正直そこまで難しくはないと思う。無印より戦略性が上がったのは間違いないけど、RPGとしての育成部分が弱くなった感はするので賛否両論も当然な作品だと思う。松野て人を好きな人が多いから肯定する人いるけど少なくとも万民向けのゲームではないし全肯定できる作品ではないのは確かだね。
概ね同意です。最初からバフ4枚持ちは逆に言うとこれ以上カード枚数が増える訳ではないとも言えると思います。ボス用に基本能力だけを上げた場合バフカードを取られる心配もあるのでバランスとしては良いと思います。バフカード自体も個人的には待ちゲーになりにくく同じ展開になりにくい、過去作との差別化もあって楽しいと思います
リボーンの不満点はバフカードシステム、レベル制限、弓の大幅弱体化がよく不満点として言われています。運命の輪から改善もしてはいますが、リボーンで不要な要素も追加してしまったんじゃないかという所もけっこう言われてます。MODでバフカードの有無、レベル制限の撤廃、MP回復倍率の変更、ダメージ倍率変更や、レアドロップの確定ドロなどもあって、それらを導入すると自分としては原作に近づいたかなと感じました。SFC版で充分楽しめた勢なので、これ以上原作を必要なモノ(グラフィックの向上や声入りは良かった)以上にバランス変更の要素を入れる必要あるのかな?とは思います。強すぎる要素は自分で縛ればいい。強要するものでは無いと。
多分ですが、新要素は新規を入れる為に上からの絶対命令。MODで挙げられてる機能が無いのは予算や納期の関係かな。全く違うかもだし、プレイヤー側には理由なんて関係無いですけどね。
ファイアーエムブレムも、キャラ全員生存が大・大・大前提みたいなプレイヤーがほとんどな印象味方は誰一人死なない戦争
今はクリア前の死者の迷宮中盤だけど、周回重ねてもひとりのカンストさえも厳しいから運命の輪の海外版はリボーンのようにカンスト困難となっていたから不満に思いようがない。固有キャラは初期数値が高いから汎用キャラとの差が付くシステム。日本は無双ゲームが人気あるように、3周目以降ならレベル制限あってもステはどんどん上がるようにしてほしかった。寧ろやり込む意欲が失せてしまう。
@@daisuki1398 少なくとも固有キャラ全員のカンストだよ〜何百回必要なのか…
@@daisuki1398 運命の輪やったことない人ならそう思うかもね運命の輪は同一クラスで計算してクリアしていけば全員のカンスト出来るんだよステが低いキャラを救済するためのスナップドラゴンに相当する呪われた武器で全ステが上がるし、禁呪も取得制限がない個人で雷神の弓を規制して遊べばバランスのいい無双ができる
運命の輪は呪われた楽器を作るためにレベルアップで強化しきれないステアップを100まで上げきるだけでも大変でしたね。それがリボーンでは100上げても終わりがないって考えるとステアップ目指す前から私にはやる気に到底なれませんね。。。上昇率がSFC版と同程度ならともかくPSP版のまま据え置きどころかステーキとかの上昇率まで下がってますしね。
@@ennea3370 運命の輪はPSP壊れて手放して、一時期はダウンロードコンテンツもう出来なくなっていたけどまた復活したらしいんで、中古で探してまたやろうかなって思ってる。難易度高けりゃ、周回はその見返りでどんどん楽にさせなきゃ
@@user-oo8gk5wo8w しかしリボーンの方向性を考えたとき仕方ないのかなーと思う面はあります。PSP版はレベル上げとか(特に魔獣とか固有クラスの)が時間がかかって全クラスレベル上げとかを考えると500時間とか掛かっていて、レアアイテムもリセマラとチャリオットを駆使した上で膨大な時間がかかってたので、アイテム集めやステアップが終わっても1,000時間を下回ってたらなーと発売前に期待してましたが、望み薄ですね。ステアップも1体やれば良い方と言う感じですよね。どこかにレベルリセットが隠れていればできそうですが。
「プレイヤーが積み重ねて努力しているのに、敵はソレ以上の戦力を持っていきなり登場する、プレイヤーはソレに対して数値上の対応する術がない」というのが嫌悪の理由ではないかなとは自分も思いますね。別に私は特に良いも悪いも感じないのですが、戦力が何をどう持ってしても不利な状況からはじめさせられることが不自由で枷をはめられていると思ってしまうのでしょう。レベルシンクもバフカード最初から盛ってるのも同様の理屈で外形での印象から実利ではなく、感情的に嫌悪することは心理としてはわかります。考え方や心の持ちよう次第で別にどうでもいい話であったりするんですが、ヤダヤダ!ってなるのは過去の経験を持った状態ではやっぱあるので、気に入らない人がいるのは残念ですが仕方ないところですね。
Steam版をプレイ マゾい4章死者Qをクリアしてから【楽しさ】が湧いてくる それまでは苦行あとオート戦闘が優秀すぎてスマホゲー化もできる俺は好きやで! 面白いと思うよ原作が神だから【それに対する評価】になるんですよねぇ…Steam評価も最近は巻き返して上がってきてますよ👍
むしろ、PSP版やってた人の方が批判しているイメージですね。バフカードを追加してchariot使用が前提になってしまったのが、前作よりプレイの自由度が無いように感じるのだと思います。個人的には、敵がバトル開始時に毎回MP回復アイテム使うのがテンポ悪くてストレスでしたね。だったら敵、もしくは侵攻された側が最初からある程度のMP回復している状態でスタートするので良かった。侵攻側は進軍の疲労で気力尽きてるようなイメージで、アイテム使用で回復が必要みたいな。まあ、仰る通りゲームスピードもう一段階上げて貰えれば良いんでしょうけど。chariot使う度にオートスキル発動するのもストレス感じましたし…。ボイスや音楽は最高でしたし、十分面白かったですが、日本のプレイヤーは松野さんを神格化して期待値が高くなり過ぎていたのかもしれません。ボイスや音楽に興味無い方からすれば、クリアが面倒になっただけ、という印象なのかも。人気のジョブ弱体化もされていますし。
個人的な感覚としてはPSP版嫌いの人はリボーンも嫌いと言う印象で、PSP版も楽しんだ人はリボーンも楽しんでる印象です。叩いてる人はSFC版(とPS版SS版)のタクティクスオウガのみを好き過ぎで、他のオウガシリーズも松野氏の作品も特に興味ないと言う感じがしてます。(勿論気のせいかもしれませんが)だって松野氏のゲームひねくれた作品多いですし・・・リボーンはむしろ平常運転に見えますけどね(笑)
SFCは全ルートやって、PSPは合成の失敗みたとこで放り投げました、今はのんびり3章突入別ゲーですね、不満100の楽しさ150、PSPやってない分の新キャラやフルボイスは嬉しいただチャリオットが「救済措置」だったのを「前提条件」にしたような気はしますで、ライト層への「救済措置」は? ディダーロさんギリギリクリアして思ったのが・・これライト層は詰まね?でしたボスのバフ盛りは・・せめて1枚じゃねえかなあ。難度設定「EASY」なら1枚、「NORMAL」2枚、HARDやらNightmareで雑魚も全員1枚持ちさせてあげれば
@@user-yw4ux7sz6v それ思いましたね。仰るように難易度ごとに追加するか、ソウルシリーズみたいに、一周目はバフ無し、以降の次周突入タイミングは任意で、二周目は敵全員バフ一枚追加、三周目は二枚追加…その代わり達成条件リセットされて、更にチャーム入手量も倍増する、みたいな感じだったら、難易度調整システムとして優秀だったでしょうし、延々と遊べたでしょうね。
@@user-yw4ux7sz6v ライトユーザーを捨ててるのは確かに勿体ないですね。レベル上限撤廃、バフカードを自軍専用にしたものをイージーモードとしてあっても良かったとは思います。ただバフカード持ちが必ず4枚持っているのはステータスではなくバフカードとして持たせることで弱体化の方法が増えただけと前向きに受け取っています。もしバフカードなしでステータスで設定されていたら弱くならないどころかバフカードを取得したら更に強くなりますからね。所が最初から4枚バフカードを持ってる関係上、攻撃力アップのバフカードを取っても左側の攻撃力アップが押し流され据え置き、その他のカードを取れば攻撃力が下がり大分戦いやすくなります。弱体化の方法がアイテム、デバフ、麻痺だけでなく他のバフカードの押し付け或いはリセット、運良く他のバフカードを拾えば弱体化と見方を変えれば良い要素として機能しています。このゲームバランスで作られてるゲームですからバフカードを撤廃したらボスのステータスががっつり上げられて弱体化の方法がへっただけになりかねないと思います。一応難易度は1章→4章と進むにつれて徐々に上がって行ってるので、バフ4枚の対処法も上手く見つけましょう。と言うスタイルなのだとは思います。そもそもの話シミュレーションと言う名の付いたジャンルは試せることを試して苦悩しながらプレイするジャンルだと思いますし。そう思ってるので私は基本SLGには手を出しませんし。(基本脳筋型)
@@ennea3370 いやー、バフカード拾わせての弱体化は、私も何度か狙いましたけど現実的じゃないんですよね…。偶然、運良く踏んでくれることはあっても、狙ってだとなかなか…それこそchariotでかなりの試行回数を要しました。結局、一番時間をかけず簡単に安定するのは、こちらも足の早いキャラでバフカード4枚持ちを作るか、相手に防御ダウンのデバフアイテム投げて反撃されない位置から殴る、爆弾を投げるという感じでしたねー。もしかすると松野氏、SLGでソウルライク的なことをやりたかったのかもしれませんねー。そもそも一番は、最も基本であるはずの弱点属性を突くという戦法が、属性増やしたせいでただ面倒になってしまっただけだったのが勿体なかったと思いますねー。新しい属性にも攻略的な意味があれば良かったんですけど…最初はテンション上がったんですけどねー。まあ、それでも伝説のオウガバトルよりは遊び易いですよね(笑
海外のクリエイターの中には日本人は低評価を付ける人が多いので、日本語無しでリリースするという方もいるみたいですね。言語ごとの低評価率のデータも見た事があるので事実なようです。
敵のバフカード4枚が理不尽だと思うのは最初がレオナールさんとの戦いで持っていたことだと思う。味方のNPCが攻撃する事を諦めるほどの強さを持っていたので、デバフカードも全然出ずに勝てるのかと思いました。それ以外の箇所は全く不満はなく、味方複数で囲って一斉攻撃で落とすので、これくらいの強化はないとまともなボスにならないと感じました。
概ね主と同じ感想ですね疲れるっていうのはシュミレーションゲーム独特の感覚ですよね。それでこそシュミレーションですけどもね🎉正直、プレイヤースキルとまでは言わないけどそういうゲームセンスがある人とない人では少し難易度が変わってくるかもしれませんね😢私はカード、アイテム、CHARIOT全部込で完成されてると思いますよ🎉
まったく同意。自分あたりもクリアして松野さんの意図が見えてきたと思います。キャラのロス(負傷)が出たらリセットと言う今までの(変な縛り)概念を脱却させた意味で傑作と思います。批判者の多くにFEシリーズ慣れすぎて、それを基準とする感はあると思います。
このゲームは初めてやったけど、楽しいというよりは常に死闘なのでプレイしててしんどく辛いゲームバランスだった。アーチャー3名入れてたり、アローセル以外の固有キャラ使わなかったからかも知れないが。原作知らない勢として一番理不尽に思ったのはゲームの本当にラスト直前までウィッチが十字5マス範囲魔法までしか使えない点かな。そういう世界観なら仕方が無いけど、ドバーッと広範囲攻撃したいよね。
不満点はオートスキル発動でテンポが悪くなる点くらいかな…3倍速は欲しかった
プレイスタイルが合えばホント神ゲーなんだけどね。個人的には癖のない作品はせいぜい良ゲー止まりだから、賛否有ろうが尖った作品作って欲しい。
戦闘スピードについて、よそで観たのが、早送り中にサウンドが再生待ちになるらしいのでこれ以上速くすると攻撃とかのサウンドが短縮できないんでしょうね、どう考えても2倍速で通常プレイ速度w3,5,10倍で、攻撃セリフオフは欲しい
セリフオフだけは設定にありますよー
合わない攻略法にうっかりなってしまいがち(それでも一応クリアできるからそういうゲームだと思ってしまう)のが勘違いのもとかなとどんなゲームかわかってしまえばあとは工夫でどうにかなる範囲だと思いますが、人によっては攻略サイトをみることまで縛ってしまいますからね……
結局はSFC版で言われていた弓で遠隔攻撃引きこもり作戦がつまらない、ぺトロクラウド最強とか言われていた以上の陳腐なチート技やハメ手が幾つも発見されて、レベルキャップなんて関係無く楽勝バトルでステージクリアできるみたいだなリボーン。松野氏やメーカーは真面目にシステムを検証してゲームを作ったのか?
SFCがっつりプレイ PSP未プレイだけど楽しめてる石投げレベル上げしないで済むのはありがたいレベルキャップもアリだけどクリア後に何か高難度の物をクリアしたら特典でONOFF機能は欲しかったってのは正直あります仕事が忙しくまだ4章中盤ですけど
ボスがバフカード盛り盛り、敵レベルが上は、外形的に嫌なんでしょうね。私もですが。なら、外形的に同条件にして、敵ステータスを上げればいいんじゃないのかな!?どうでしょう?
ゲームとしての設計を難しくするのは良いけど、抜け道無しで新規や初心者層への間口を広げず遊び方の自由度を狭めるのは良くないかな…格ゲーがなぜ衰退したかと同じ感じ。
レベルキャップはむしろSFCのクレリック法という抜け穴を塞いだ調整と解釈したし、バフカードはこれを前提としたバランスが適切なのだから、これを要らないというのは「出された料理の味付けが気に入らない」レベルだと思う。チャリオットで不都合な結果を覆せるのでそれも踏まえた上でのバフカードなんだろうなと解釈してます。
その抜け穴が良かったって人が大声で非難しているから、ゲーム開発は難しいですね。
@@rinnne321 おっしゃる通りです。彼らは末永くSFC版を楽しんでどうぞ。
俺はトライアングルストラテジーからタクティクスオウガリボーンに入ったからふつうに楽しめた
頼む、宝石加工技法書は確定ドロップにしてくれ・・・・・
これといいポケモンといい、ダメなところから探すプレイヤー多すぎ
好みであって駄目な所かも分からないですからね正直
お膳立てされたゲームに慣れすぎたのでしょうね。いいか悪いかはさておき。
FSCからやってた人に言わせるとレベルが簡単に上がりすぎちゃって、低レベルで死者の宮殿に行ったりとかするくらいでしたよね。私はLv18で死者の宮殿に行きました
高評価な人も沢山いると思うのですが、どうしてもネガティブ評価の方の声が強いため残念ですね。
めちゃくちゃ面白い‼︎SFCから運命までやったけど、やはり神ゲー。新しいシステムも全く気にしない。
スーファミ版やった身ですが、そんなに難易度高いですかね?強敵と戦うときに、消費アイテムを惜しまず使って、ガチャ感覚でバフを拾っていけば、苦戦しつつも勝てますがね。
若い頃にSFC版をやり込んだオッサンほどSFC版と同じ遊び方を頑なにやろうとして、すぐには適応できずに苦労しているのでは、と思います。私も本作では弓やヒールがあまり役に立たないことに気づいた時はショックでした。今の仕様を学び直して戦術を変えていかないと先に進めませんからね。でもそっちに舵を切ってしまえば、おっしゃる通り、苦戦しつつも勝てますよね。だからそんなに理不尽に難しいわけではないし、弓や石化だけ使って作業的に勝つSFC版より戦闘が面白くなっていると思います。
万人向けを目指すのなら、難易度設定を導入するのが一番手っ取り早いかと。イージーモード:敵軍にも自軍と同じレベルキャップを適用、さらにバフカードは味方のみ有効化。ノーマルモード:現状と同じ仕様。ハードモード:チャリオット使用禁止。ルナティックモード:チャリオット使用禁止に加え味方に1人でも負傷者が出た時点でゲームオーバー。
このげーはクリア後がまた一段とおもろい。止まらないw
スルメゲーになってますね。自分も同じですww
戦略核と戦術核の違いですね。お膳立てされたゲームが好きなプレーヤーもいれば、逆境こそ正義!というプレーヤーもいますからね(笑)
戦闘スピードはそんなに遅いとは思わないけど、技や呪文のセリフで止まるのは面倒ですね。
オプションのZR押してけばメッセージ自動化ってのがあるからAIでも会話シーンでも全自動にできるよ
@@user-fk8xh2xm5u 教えてくれてありがとう。
まぁ一応称号コンプしたい人なら負傷・死亡0は一周クリアまでは縛りプレイになるけど正直バフカードが理不尽だったのは4章前までの城ボスとランスロットくらいだったかなでもどっちかって言うと初見の人はそこまで知らないだろうから、過去作知ってる人を対象に考えればPSPのダメだったとこは粗方改善されてると思うけどなぁ手間も意味も薄い合成とかカンスト目指すと最序盤からクラス縛りしたりとかワールド使っても手遅れになる要素とか、PSP版はぶっ通しでやるかメモらないと忘れることも多かったリボーンでは合成に意味もあるしむしろ行き詰まる度にちゃんとやっておくべき要素が用意されてるし、育成以外にもレリック装備とかほぼ無限にやり込みできてストーリーさえやり直せるそれにむしろ強すぎてつまらなくなった時用のレベルキャップじゃないのかね基本的には「一周目は苦労しろ、でもクリア後はやりたいようにやれ」って設計になってると思うけど初見向きではないかもね、どっちかって言うとモンハンのG級に近い気がする改善・アプデを希望するなら確かに3倍速くらいと、味方AIをもうちょっと賢くしてほしい敵まとまってるから範囲魔法で巻き込めば良いものを一撃で落ちる相手のみに召喚ぶち当てたり、ダブルアタックにマイティインパクトとか付けてるのに必殺技使いまくったりとチャリオット使ってもMP切れしまくるのがなんだかなぁって感じせめてMAXダメージ狙ってくれw後衛回復寄り設定にしても突っ込んでくバーサーカーシェリー…
批判する人は何をやっても、そのネタを見つけて批判するでしょ良いか悪いか 合うか合わないか なんて主観でしかない
仰る通り
時間が経てば日本の評価も上がりそう。
過去作プレイした人ほど、文句言ってるイメージです。昔はアロセールが強かったみたいですが、結局俺つえーをやりたいだけなんだと思います。改善点挙げるならばもっと早い倍速を用意してほしいくらいです。
いろいろ頭使えばいいと思う(^ω^)勝てないなら祝福の聖石使いまくり、ゴーストアタックとかオーブ持たせ特攻させたり。お金ないならフライパン山で稼いだり面倒いけど(笑)
散々やりまくった挙句、批判してシステム解析してつまらんみたいな事ほざいてる人間はゲームオタクの行き着いた末路みたいなタイプ。あと批判してる類は現環境のサクサクヌルゲーに慣れた難易度にぶつかって単にヘタレなパターン。なんで若干歯応えはあるものの普通にSRPG好きな人は全然買っていいと思う良ゲー。
神ゲーでしたねー脳筋プレイヤーは僕の考えた最強の引き打ちタクティクスができないから嫌なんですかね
まさにそれで、見送りました今作はパズルゲームのような、製作者の意図した答えを探るようなゲームに見えてしまったので、、ユニット育成、ぼくの考えたさいきょうの部隊づくりを自由に楽しみたかった
そんな難しいかな?ちょっと考えてプレイしたら難しいとは思わないな。。
難しいというよりは【爽快感に欠ける】だと思うクリア前に事故ったら暫くやる気失せるのは確か俺は楽しめてる
個人的にはSFCオリジナル版のシステム準拠で調整されたリボーンをやりたかったです。オリジナルは様々な遊び方を許容できる懐の深さが大きな魅力でした。最高の遊び場を用意してくれて、あとはプレイヤーの自由にしていいよという寛容さ、そして初心者への間口の広さがありました。本作も新規のユーザーに魅力が伝わりやすい方向性で調整してくれたら、というもどかしさがありました。
広い砂場があるのに作って良いものと遊んでいい場所がきっちり決められてる感じですね。
LUCK、DEXに左右されるキャラクターの個性としてもとれるクリティカル発生確率と
高低差、地形効果、陣形等々含めた所謂地の利という戦略をランダム要素でシステムとして失くしてしまっている要素を
一緒くたに運とするのは余りにも暴論でなにも共感できない。
ボスのバフカード全盛りに関してもデバフカードを踏ませるためにわざと敵に背を向けるといった行動をとるなど
およそ一騎打ちとは言えない敵キャラクターではなく「CPU相手」の為の戦術で場がしらける等々
バフカードの所為で世界観、没入感を著しく損ねている事こそ私は問題だと感じている。
チャリオット駆使しつつ耐えて耐えて敵ユニット1つづつ潰していけば、それ程激ムズ難易度では無いとは思いますが
長丁場になるのと(頭が)疲れるのが苦痛でしたね。投げ出されて遊んで貰えなくなる位なら
レベルシンク等は任意にさせてステータスアップのチャームをボーナスにすれば良かったのにと思います
自分はSFCのオリジナル版の方が良かったですね
実際に発売から時間が過ぎてリボーンは名ゲームとして評価する人が少なく、すでに忘れ去られたゲームの一つになっています
改めてリメイクを作れるのならばぜひオリジナル版の移植を出して欲しい
バフカードは雰囲気を破壊すると思います。
長くプレイすれば寝れるけど、やはり世界観を崩すのが確かです。カードを無効にするオプションがあればありがたいです。
8:45 ここで凄く真っ当なことを言いながらバイアンがミルディンの後頭部に魔法ぶつけてるの草
オリジナルからの大ファンです。絶賛やり込み中。
「自分には向いていない→自分は面白くない(感想)」は普通だし何も思わないのだけど、ネットの低評価意見を見てると「自分には向いていない→ク〇ゲー」っていう頭アレな人ばっかな印象。
人の頭をアレ呼ばわりのあなたもね(笑)
最近やりましたよー
弓弱体化はアロセールファンとしては悲しかったです…
アロセールだけ特例で強くして欲しかった
戦略性が〜の下り、多くの人は戦術性の意味で言ってるんだと思うんで、戦術性が薄いという意見について言及して欲しいですね。
作戦に組み込めないオートスキル、世界観的に馴染まないバフカード、死者qですら全力で戦えないレベルアジャスト…
SFCもPSPもしゃぶり尽くした方だと思うんですが、私は今作ダメでした
とても残念です
@@daisuki1398 今作、基本的にこっちはレベル40までなんですよ。極1部のマップでだけ、レベル50まで引き上げられますが。
鍛え上げても強くなった気がしないor薄い、ってのが不満なんですよ
@@daisuki1398 敵が強くなるのと味方が弱くされるのじゃ同じ苦戦するにしても前者の方が納得がいくと思う
なんで自軍に合わせて敵が強くするようにせずに自軍のレベルを敵に合わせて下げるシステムにしたんだろうと疑問はある
@@user-nl2vf5zu8l 多分サンブロンサの難易度をあげすぎない為な気がする
まぁそれでも何周かクリアしたらアジャストは外させて欲しいのだけど……
戦略戦術の言葉の話はズレてるよね、地形利用した兵の配置や隊列で戦いたいのに。全軍突撃のボコスカウォーズになってる
スキル発動が不明なので、10ターン後まで展開予想して行動するなどの計画が組めないところがありますね
ただ、別のゲームとして別のルールとしては楽しめなくはないですね、D&Dだと思ったのがFFだったぐらいの別物
キノコのように沸いて出るバフカードに右往左往させられる戦闘とランダムに発動するオートスキルでゲーム性と世界観ぶち壊し。
話の内容は同じだけど、ゲームとしては別物。その切り替えが難しい人ほど低評価にしてるんだと思う。自分でSFC版のような縛りを科すと非常に辛いことになる。
個人的にはこれはこれで面白いゲームだと思ってる。縛りさえ設けなければ、やりごたえがありつつ中々いいバランスだと思うし、コツコツ育成して強くすることもできる。攻略の方法はいくつかあるから、それを考えて実践するのがこのゲームの面白いところ。
ランダム性自体を否定してるんじゃなくてバフカードによって強くなり過ぎるのが問題って事だと思う。
味方もカード取れば強くなりますやん。
ボスは開幕からバフカード4枠MAXスタートくらいしないとボスにならないよw
弓の過度の弱体化による高低差の利点の無さ
常時命中100%による側面・背面からの攻撃の無意味さ
PSP版のDLCまでやってましたが、この部分は擁護できないレベルでダメだと思います
擁護出来ないレベルでダメなんじゃなくてそれはあなたの感想です。
元々のゲームの要素を消してるのに、マップデータやキャラ配置使いまわしなんですよね。
今回のゲームシステムに合わせたマップ作りをしてない、平地で地肌と草が並んでる場所の理由とか
ゾード湿原の湿地と草地。これらはエレメントと地形効果、裏取りか地形効果か、弓兵をどこにポジるかって考えてデザインされてるのにね
今作を神ゲーとは思っているけど、そこは同意。
遠隔ジョブしか使いこなせないの?w
弓弱ければ近接使えばいいだけよ。
今作は近接強いんだから。そんな遠くから弓ポンポン飛ばしてるだけのゲームなんか、ただのヌルゲーだよw
シンプルなラーメンが最高に旨かったのに、最近店主がやたらトッピングに凝り出して、しかも食い方を細かく指示してくる、みたいな感じ。
これはこれで旨いんだけど、リーマンにとっては食うのに時間がかかるし、他人にはオススメしづらくなったな、と、そんなゲーム。
クイックムーブとテラーナイトと賢者の果実で大体解決する。
終盤は召喚魔法が火を噴く。
タクティクスオウガに寄せたFFT獅子戦争みたいな感じ
シナリオの良さは永遠に語ることができる。すでに完成されている。
レベルキャップはレベルを抑えて好きなキャラで使いまくれてプレイしてたのでよしとするが、バフカードこれはなんとかならなかっただろうか。
レベル制限してるから難易度キツイと感じる人(パワープレイに頼りがち)には助け舟になってる
バフデバフを使って、弱点属性つく人にとってはカ―ドは無くても別に良い要素だったけど
現在4章をプレイ中です。難易度調整はうまく出来ているように思えます。ただマップは360度回転できるようにして欲しかった。
批判的なコメントがあるのは戦闘の難易度が高いからではなく、単調で時間がかかるからだと思います。地形効果とかの要素が死んでること、タンク役の前衛が突っ込むリスクが低いこと、敵の装備やスキル構成がハンコなこと等々、原因は色々考えられます。
特に殲滅戦はツラくて、空中庭園や死者Qなんか一度やったらもうやりたくないなって感覚になります。要所の敵リーダーはべつに理不尽に強くても良いと思うンですよ。ただその強さをレベル差とカードバフでしか表現してないから押し付けがましい感じになってるんではないでしょうか。原作みたいに装備や基礎ステ、必殺技で強さを表現できてたら全然違う印象になってたと思うのですが。
元々シナリオが面白いから初見プレイヤーはモチベーション保ちやすいでしょうけど、そんな初プレイでも一周で満足してしまってる(悪く言えば懲り懲りしてる)実況者さんも見かけます。あんなにシナリオ分岐やらやり込み要素も沢山あるのに勿体ないことです。これは一重にバトルのゲーム性に難があるからかと。そりゃあシナリオを1から10まで知ってる原作ファンなら尚更投げ出したくなるわと。
長文失礼しました。
私は2章の途中で断念した者だけど、せめてレベルキャップは選択制にしてほしい。
それから演習でアイテム、お金、敵ユニットを説得できるようになったらなおいい。
3度スクエニのカスタマーサポートには連絡したけど検討しますで終わった。
クリアを諦めて売っている人も出てきているので、スクエニにはこの辺はせめて対応してほしい。
@@daisuki1398 あくまで私の一意見なので気にせず。それにおそらくスクエニは改善する気はないと思います。
@@daisuki1398 確かに。ただアマゾンやヤフコメの意見を見て頂ければ分かる通り、バフカードをはじめ、難しくなりすぎているのに怒っている客もいるのでそこは何とかしてほしいですね。
@@daisuki1398 私はトライアングルストラテジーがストーリー数が少ないと批判していた者ですが、あの作品は難易度が設定出来たり、演習でアイテムやお金が手に入れられたから、その辺の自由度は取り入れてほしかったです。
@@daisuki1398 そうですね。あくまで断念した者の意見なので。少し話それますが、ラヴィニスの声が合っていないようにも感じました。個人的には甲斐田さんにやってほしかったなと思ってます。
縛りなしで断念したとしたなら、そもそもマネジメント力を使うゲームに頭が向いてないと思います。
バフカードは結局誘導の仕方の問題でもありますからねえ
昔のニュートラルのセリエ救出の方が運要素がもっと強かったけど、あれで文句を言う人はいなかったと思います
スチーム版を遊んでますがマウス操作でやると「シミュレーションゲームやってるな~」って思う。
個人的に思うのですが救出マップの対象が結構しぶといから救出が楽になった様に感じました。
ちなみに私はSFC版とPSP版の両方をプレイしましたが、リボーンはトータルで良い出来だと思います。
自分は4章終わりでノーチャリ、負傷者0、殲滅プレイで来てるけど難易度は正直そこまで難しくはないと思う。無印より戦略性が上がったのは間違いないけど、RPGとしての育成部分が弱くなった感はするので賛否両論も当然な作品だと思う。
松野て人を好きな人が多いから肯定する人いるけど少なくとも万民向けのゲームではないし全肯定できる作品ではないのは確かだね。
概ね同意です。最初からバフ4枚持ちは逆に言うとこれ以上カード枚数が増える訳ではないとも言えると思います。
ボス用に基本能力だけを上げた場合バフカードを取られる心配もあるのでバランスとしては良いと思います。
バフカード自体も個人的には待ちゲーになりにくく同じ展開になりにくい、過去作との差別化もあって楽しいと思います
リボーンの不満点はバフカードシステム、レベル制限、弓の大幅弱体化がよく不満点として言われています。
運命の輪から改善もしてはいますが、リボーンで不要な要素も追加してしまったんじゃないかという所もけっこう言われてます。
MODでバフカードの有無、レベル制限の撤廃、MP回復倍率の変更、ダメージ倍率変更や、レアドロップの確定ドロなどもあって、それらを導入すると自分としては原作に近づいたかなと感じました。SFC版で充分楽しめた勢なので、
これ以上原作を必要なモノ(グラフィックの向上や声入りは良かった)以上にバランス変更の要素を入れる必要あるのかな?とは思います。
強すぎる要素は自分で縛ればいい。強要するものでは無いと。
多分ですが、新要素は新規を入れる為に上からの絶対命令。
MODで挙げられてる機能が無いのは予算や納期の関係かな。
全く違うかもだし、プレイヤー側には理由なんて関係無いですけどね。
ファイアーエムブレムも、キャラ全員生存が大・大・大前提みたいなプレイヤーがほとんどな印象
味方は誰一人死なない戦争
今はクリア前の死者の迷宮中盤だけど、周回重ねてもひとりのカンストさえも厳しいから
運命の輪の海外版はリボーンのようにカンスト困難となっていたから不満に思いようがない。固有キャラは初期数値が高いから汎用キャラとの差が付くシステム。
日本は無双ゲームが人気あるように、3周目以降ならレベル制限あってもステはどんどん上がるようにしてほしかった。
寧ろやり込む意欲が失せてしまう。
@@daisuki1398 少なくとも固有キャラ全員のカンストだよ〜
何百回必要なのか…
@@daisuki1398 運命の輪やったことない人ならそう思うかもね
運命の輪は同一クラスで計算してクリアしていけば全員のカンスト出来るんだよ
ステが低いキャラを救済するためのスナップドラゴンに相当する呪われた武器で全ステが上がるし、禁呪も取得制限がない
個人で雷神の弓を規制して遊べばバランスのいい無双ができる
運命の輪は呪われた楽器を作るためにレベルアップで強化しきれないステアップを100まで上げきるだけでも大変でしたね。
それがリボーンでは100上げても終わりがないって考えるとステアップ目指す前から私にはやる気に到底なれませんね。。。
上昇率がSFC版と同程度ならともかくPSP版のまま据え置きどころかステーキとかの上昇率まで下がってますしね。
@@ennea3370 運命の輪はPSP壊れて手放して、一時期はダウンロードコンテンツもう出来なくなっていたけどまた復活したらしいんで、中古で探してまたやろうかなって思ってる。
難易度高けりゃ、周回はその見返りでどんどん楽にさせなきゃ
@@user-oo8gk5wo8w しかしリボーンの方向性を考えたとき仕方ないのかなーと思う面はあります。
PSP版はレベル上げとか(特に魔獣とか固有クラスの)が時間がかかって全クラスレベル上げとかを考えると500時間とか掛かっていて、レアアイテムもリセマラとチャリオットを駆使した上で膨大な時間がかかってたので、アイテム集めやステアップが終わっても1,000時間を下回ってたらなーと発売前に期待してましたが、望み薄ですね。
ステアップも1体やれば良い方と言う感じですよね。
どこかにレベルリセットが隠れていればできそうですが。
「プレイヤーが積み重ねて努力しているのに、敵はソレ以上の戦力を持っていきなり登場する、プレイヤーはソレに対して数値上の対応する術がない」
というのが嫌悪の理由ではないかなとは自分も思いますね。
別に私は特に良いも悪いも感じないのですが、戦力が何をどう持ってしても不利な状況からはじめさせられることが不自由で枷をはめられていると思ってしまうのでしょう。
レベルシンクもバフカード最初から盛ってるのも同様の理屈で外形での印象から実利ではなく、感情的に嫌悪することは心理としてはわかります。
考え方や心の持ちよう次第で別にどうでもいい話であったりするんですが、ヤダヤダ!ってなるのは過去の経験を持った状態ではやっぱあるので、気に入らない人がいるのは残念ですが仕方ないところですね。
Steam版をプレイ マゾい
4章死者Qをクリアしてから【楽しさ】が湧いてくる それまでは苦行
あとオート戦闘が優秀すぎてスマホゲー化もできる
俺は好きやで! 面白いと思うよ
原作が神だから【それに対する評価】になるんですよねぇ…
Steam評価も最近は巻き返して上がってきてますよ👍
むしろ、PSP版やってた人の方が批判しているイメージですね。バフカードを追加してchariot使用が前提になってしまったのが、前作よりプレイの自由度が無いように感じるのだと思います。
個人的には、敵がバトル開始時に毎回MP回復アイテム使うのがテンポ悪くてストレスでしたね。だったら敵、もしくは侵攻された側が最初からある程度のMP回復している状態でスタートするので良かった。侵攻側は進軍の疲労で気力尽きてるようなイメージで、アイテム使用で回復が必要みたいな。まあ、仰る通りゲームスピードもう一段階上げて貰えれば良いんでしょうけど。chariot使う度にオートスキル発動するのもストレス感じましたし…。
ボイスや音楽は最高でしたし、十分面白かったですが、日本のプレイヤーは松野さんを神格化して期待値が高くなり過ぎていたのかもしれません。ボイスや音楽に興味無い方からすれば、クリアが面倒になっただけ、という印象なのかも。人気のジョブ弱体化もされていますし。
個人的な感覚としてはPSP版嫌いの人はリボーンも嫌いと言う印象で、PSP版も楽しんだ人はリボーンも楽しんでる印象です。
叩いてる人はSFC版(とPS版SS版)のタクティクスオウガのみを好き過ぎで、他のオウガシリーズも松野氏の作品も特に興味ないと言う感じがしてます。(勿論気のせいかもしれませんが)
だって松野氏のゲームひねくれた作品多いですし・・・
リボーンはむしろ平常運転に見えますけどね(笑)
SFCは全ルートやって、PSPは合成の失敗みたとこで放り投げました、今はのんびり3章突入
別ゲーですね、不満100の楽しさ150、PSPやってない分の新キャラやフルボイスは嬉しい
ただチャリオットが「救済措置」だったのを「前提条件」にしたような気はします
で、ライト層への「救済措置」は? ディダーロさんギリギリクリアして思ったのが・・これライト層は詰まね?でした
ボスのバフ盛りは・・せめて1枚じゃねえかなあ。難度設定「EASY」なら1枚、「NORMAL」2枚、HARDやらNightmareで雑魚も全員1枚持ちさせてあげれば
@@user-yw4ux7sz6v それ思いましたね。仰るように難易度ごとに追加するか、ソウルシリーズみたいに、一周目はバフ無し、以降の次周突入タイミングは任意で、二周目は敵全員バフ一枚追加、三周目は二枚追加…その代わり達成条件リセットされて、更にチャーム入手量も倍増する、みたいな感じだったら、難易度調整システムとして優秀だったでしょうし、延々と遊べたでしょうね。
@@user-yw4ux7sz6v ライトユーザーを捨ててるのは確かに勿体ないですね。
レベル上限撤廃、バフカードを自軍専用にしたものをイージーモードとしてあっても良かったとは思います。
ただバフカード持ちが必ず4枚持っているのはステータスではなくバフカードとして持たせることで弱体化の方法が増えただけと前向きに受け取っています。
もしバフカードなしでステータスで設定されていたら弱くならないどころかバフカードを取得したら更に強くなりますからね。
所が最初から4枚バフカードを持ってる関係上、攻撃力アップのバフカードを取っても左側の攻撃力アップが押し流され据え置き、その他のカードを取れば攻撃力が下がり大分戦いやすくなります。
弱体化の方法がアイテム、デバフ、麻痺だけでなく他のバフカードの押し付け或いはリセット、運良く他のバフカードを拾えば弱体化と見方を変えれば良い要素として機能しています。
このゲームバランスで作られてるゲームですからバフカードを撤廃したらボスのステータスががっつり上げられて弱体化の方法がへっただけになりかねないと思います。
一応難易度は1章→4章と進むにつれて徐々に上がって行ってるので、バフ4枚の対処法も上手く見つけましょう。と言うスタイルなのだとは思います。
そもそもの話シミュレーションと言う名の付いたジャンルは試せることを試して苦悩しながらプレイするジャンルだと思いますし。
そう思ってるので私は基本SLGには手を出しませんし。(基本脳筋型)
@@ennea3370 いやー、バフカード拾わせての弱体化は、私も何度か狙いましたけど現実的じゃないんですよね…。偶然、運良く踏んでくれることはあっても、狙ってだとなかなか…それこそchariotでかなりの試行回数を要しました。結局、一番時間をかけず簡単に安定するのは、こちらも足の早いキャラでバフカード4枚持ちを作るか、相手に防御ダウンのデバフアイテム投げて反撃されない位置から殴る、爆弾を投げるという感じでしたねー。もしかすると松野氏、SLGでソウルライク的なことをやりたかったのかもしれませんねー。
そもそも一番は、最も基本であるはずの弱点属性を突くという戦法が、属性増やしたせいでただ面倒になってしまっただけだったのが勿体なかったと思いますねー。新しい属性にも攻略的な意味があれば良かったんですけど…最初はテンション上がったんですけどねー。まあ、それでも伝説のオウガバトルよりは遊び易いですよね(笑
海外のクリエイターの中には日本人は低評価を付ける人が多いので、日本語無しでリリースするという方もいるみたいですね。
言語ごとの低評価率のデータも見た事があるので事実なようです。
敵のバフカード4枚が理不尽だと思うのは最初がレオナールさんとの戦いで持っていたことだと思う。味方のNPCが攻撃する事を諦めるほどの強さを持っていたので、デバフカードも全然出ずに勝てるのかと思いました。それ以外の箇所は全く不満はなく、味方複数で囲って一斉攻撃で落とすので、これくらいの強化はないとまともなボスにならないと感じました。
概ね主と同じ感想ですね
疲れるっていうのは
シュミレーションゲーム独特の感覚ですよね。
それでこそシュミレーションですけどもね🎉
正直、プレイヤースキルとまでは言わないけど
そういうゲームセンスがある人と
ない人では少し難易度が変わってくるかもしれませんね😢
私はカード、アイテム、CHARIOT全部込で完成されてると思いますよ🎉
まったく同意。自分あたりもクリアして松野さんの意図が見えてきたと思います。
キャラのロス(負傷)が出たらリセットと言う今までの(変な縛り)概念を脱却させた意味で傑作と思います。
批判者の多くにFEシリーズ慣れすぎて、それを基準とする感はあると思います。
このゲームは初めてやったけど、楽しいというよりは常に死闘なのでプレイしててしんどく辛いゲームバランスだった。アーチャー3名入れてたり、アローセル以外の固有キャラ使わなかったからかも知れないが。原作知らない勢として一番理不尽に思ったのはゲームの本当にラスト直前までウィッチが十字5マス範囲魔法までしか使えない点かな。そういう世界観なら仕方が無いけど、ドバーッと広範囲攻撃したいよね。
不満点はオートスキル発動でテンポが悪くなる点くらいかな…
3倍速は欲しかった
プレイスタイルが合えばホント神ゲーなんだけどね。
個人的には癖のない作品はせいぜい良ゲー止まりだから、賛否有ろうが尖った作品作って欲しい。
戦闘スピードについて、よそで観たのが、早送り中にサウンドが再生待ちになるらしいので
これ以上速くすると攻撃とかのサウンドが短縮できないんでしょうね、どう考えても2倍速で通常プレイ速度w
3,5,10倍で、攻撃セリフオフは欲しい
セリフオフだけは設定にありますよー
合わない攻略法にうっかりなってしまいがち(それでも一応クリアできるからそういうゲームだと思ってしまう)のが勘違いのもとかなと
どんなゲームかわかってしまえばあとは工夫でどうにかなる範囲だと思いますが、人によっては攻略サイトをみることまで縛ってしまいますからね……
結局はSFC版で言われていた弓で遠隔攻撃引きこもり作戦がつまらない、ぺトロクラウド最強とか言われていた以上の陳腐なチート技やハメ手が幾つも発見されて、レベルキャップなんて関係無く楽勝バトルでステージクリアできるみたいだなリボーン。松野氏やメーカーは真面目にシステムを検証してゲームを作ったのか?
SFCがっつりプレイ PSP未プレイだけど楽しめてる
石投げレベル上げしないで済むのはありがたい
レベルキャップもアリだけどクリア後に何か高難度の物をクリアしたら特典でONOFF機能は欲しかったってのは正直あります
仕事が忙しくまだ4章中盤ですけど
ボスがバフカード盛り盛り、敵レベルが上は、外形的に嫌なんでしょうね。私もですが。なら、外形的に同条件にして、敵ステータスを上げればいいんじゃないのかな!?どうでしょう?
ゲームとしての設計を難しくするのは良いけど、抜け道無しで新規や初心者層への間口を広げず遊び方の自由度を狭めるのは良くないかな…格ゲーがなぜ衰退したかと同じ感じ。
レベルキャップはむしろSFCのクレリック法という抜け穴を塞いだ調整と解釈したし、バフカードはこれを前提としたバランスが適切なのだから、これを要らないというのは「出された料理の味付けが気に入らない」レベルだと思う。チャリオットで不都合な結果を覆せるのでそれも踏まえた上でのバフカードなんだろうなと解釈してます。
その抜け穴が良かったって人が大声で非難しているから、ゲーム開発は難しいですね。
@@rinnne321 おっしゃる通りです。彼らは末永くSFC版を楽しんでどうぞ。
俺はトライアングルストラテジーからタクティクスオウガリボーンに入ったからふつうに楽しめた
頼む、宝石加工技法書は確定ドロップにしてくれ・・・・・
これといいポケモンといい、ダメなところから探すプレイヤー多すぎ
好みであって駄目な所かも分からないですからね正直
お膳立てされたゲームに慣れすぎたのでしょうね。いいか悪いかはさておき。
FSCからやってた人に言わせるとレベルが簡単に上がりすぎちゃって、低レベルで死者の宮殿に行ったりとかするくらいでしたよね。私はLv18で死者の宮殿に行きました
高評価な人も沢山いると思うのですが、どうしてもネガティブ評価の方の声が強いため残念ですね。
めちゃくちゃ面白い‼︎
SFCから運命までやったけど、やはり神ゲー。
新しいシステムも全く気にしない。
スーファミ版やった身ですが、そんなに難易度高いですかね?
強敵と戦うときに、消費アイテムを惜しまず使って、ガチャ感覚でバフを拾っていけば、苦戦しつつも勝てますがね。
若い頃にSFC版をやり込んだオッサンほどSFC版と同じ遊び方を頑なにやろうとして、すぐには適応できずに苦労しているのでは、と思います。私も本作では弓やヒールがあまり役に立たないことに気づいた時はショックでした。今の仕様を学び直して戦術を変えていかないと先に進めませんからね。でもそっちに舵を切ってしまえば、おっしゃる通り、苦戦しつつも勝てますよね。だからそんなに理不尽に難しいわけではないし、弓や石化だけ使って作業的に勝つSFC版より戦闘が面白くなっていると思います。
万人向けを目指すのなら、難易度設定を導入するのが一番手っ取り早いかと。
イージーモード:敵軍にも自軍と同じレベルキャップを適用、さらにバフカードは味方のみ有効化。
ノーマルモード:現状と同じ仕様。
ハードモード:チャリオット使用禁止。
ルナティックモード:チャリオット使用禁止に加え味方に1人でも負傷者が出た時点でゲームオーバー。
このげーはクリア後がまた一段とおもろい。
止まらないw
スルメゲーになってますね。自分も同じですww
戦略核と戦術核の違いですね。
お膳立てされたゲームが好きなプレーヤーもいれば、逆境こそ正義!というプレーヤーもいますからね(笑)
戦闘スピードはそんなに遅いとは思わないけど、技や呪文のセリフで止まるのは面倒ですね。
オプションのZR押してけばメッセージ自動化ってのがあるからAIでも会話シーンでも全自動にできるよ
@@user-fk8xh2xm5u 教えてくれてありがとう。
まぁ一応称号コンプしたい人なら負傷・死亡0は一周クリアまでは縛りプレイになるけど正直バフカードが理不尽だったのは4章前までの城ボスとランスロットくらいだったかな
でもどっちかって言うと初見の人はそこまで知らないだろうから、過去作知ってる人を対象に考えればPSPのダメだったとこは粗方改善されてると思うけどなぁ
手間も意味も薄い合成とかカンスト目指すと最序盤からクラス縛りしたりとかワールド使っても手遅れになる要素とか、PSP版はぶっ通しでやるかメモらないと忘れることも多かった
リボーンでは合成に意味もあるしむしろ行き詰まる度にちゃんとやっておくべき要素が用意されてるし、育成以外にもレリック装備とかほぼ無限にやり込みできてストーリーさえやり直せる
それにむしろ強すぎてつまらなくなった時用のレベルキャップじゃないのかね
基本的には「一周目は苦労しろ、でもクリア後はやりたいようにやれ」って設計になってると思うけど初見向きではないかもね、どっちかって言うとモンハンのG級に近い気がする
改善・アプデを希望するなら確かに3倍速くらいと、味方AIをもうちょっと賢くしてほしい
敵まとまってるから範囲魔法で巻き込めば良いものを一撃で落ちる相手のみに召喚ぶち当てたり、ダブルアタックにマイティインパクトとか付けてるのに必殺技使いまくったりとチャリオット使ってもMP切れしまくるのがなんだかなぁって感じ
せめてMAXダメージ狙ってくれw
後衛回復寄り設定にしても突っ込んでくバーサーカーシェリー…
批判する人は何をやっても、そのネタを見つけて批判するでしょ
良いか悪いか 合うか合わないか なんて主観でしかない
仰る通り
時間が経てば日本の評価も上がりそう。
過去作プレイした人ほど、文句言ってるイメージです。
昔はアロセールが強かったみたいですが、結局俺つえーをやりたいだけなんだと思います。
改善点挙げるならばもっと早い倍速を用意してほしいくらいです。
いろいろ頭使えばいいと思う(^ω^)勝てないなら祝福の聖石使いまくり、ゴーストアタックとかオーブ持たせ特攻させたり。お金ないならフライパン山で稼いだり面倒いけど(笑)
散々やりまくった挙句、批判してシステム解析してつまらんみたいな事ほざいてる人間はゲームオタクの行き着いた末路みたいなタイプ。あと批判してる類は現環境のサクサクヌルゲーに慣れた難易度にぶつかって単にヘタレなパターン。なんで若干歯応えはあるものの普通にSRPG好きな人は全然買っていいと思う良ゲー。
神ゲーでしたねー
脳筋プレイヤーは僕の考えた最強の引き打ちタクティクスができないから嫌なんですかね
まさにそれで、見送りました
今作はパズルゲームのような、製作者の意図した答えを探るようなゲームに見えてしまったので、、
ユニット育成、ぼくの考えたさいきょうの部隊づくりを自由に楽しみたかった
そんな難しいかな?ちょっと考えてプレイしたら難しいとは思わないな。。
難しいというよりは【爽快感に欠ける】だと思う
クリア前に事故ったら暫くやる気失せるのは確か
俺は楽しめてる